Обзор Eternights: победа силы Любви над силами Разума
Игра, удачно сочетающая в себе элементы дейт-сима с «обычным» геймплеем и получающая признание за оба эти элемента — это Святой Грааль игровой индустрии, в походы за которым периодически отправляются и рыцари западного геймдева и самураи из восточного полушария. Какой разработчик откажется от роли современного Пигмалиона, кто бы не хотел создать вечно молодую и прекрасную вайфу для пары поколений игроков, которую будут изображать художники с Пиксива и воспевать поэты на своих полупустых ютуб-каналах?
Даже всемогущие настольные игры пасуют перед личной жизнью героев: шумящие волны на поверхности безбрежного моря возможностей, открывавшегося адептам карандаша и бумаги, быстро ломаются о скалы неловкости, когда вопрос переходит в плоскость романтики. Игры компьютерные тут оказались на коне: процессор не будет гыгыкать из тёмного угла во время объяснения в чувствах с колдуньей из твоей партии, которая прикрывала тебе спину во время бесчисленных сражений с ордами скелетов и драконами, а значит сейчас её обязательно нужно проводить до дома. Напротив, он, скорее всего, деликатно пошумит вентиляторами, изображая шелест ночного леса под луной на заднем фоне, а под конец ещё и очистит память видеокарте, чтобы она не вспоминала потом того, чего ей знать не положено по возрасту.
Вписывать романтические линии в книги и фильмы человечество научилось давно, но может ли любовь стать элементом геймдизайна? Поместить чувства в геймплей, особенно для любителей игр, у которых и в жизни отношения с противоположным полом зачастую не очень-то интерактивны, кажется непосильной задачей. Однако и в игровой индустрии найдутся гиганты, встав на плечи которых, разработчик-одиночка из Кореи сумел дотянуться до своей заветной мечты. В качестве основного источника вдохновения основатель StudioSai называет знаменитую серия Persona, и несмотря на титаническую разницу в бюджетах и опыте разработки, он нашёл немало мест, где классическую формулу игры от Atlus удалось изменить в лучшую сторону.
Чуть более лаконичный обзор этой игры, лишённый лишней графомании, уже писал здесь уважаемый Alex Bes, если вы цените своё время, рекомендую ознакомиться с ним.
Пьяный мастер операторской работы
Внезапный зомби-апокалипсис сначала запер главного героя и его лучшего друга Чани в бомбоубежище, где они несколько дней могли смотреть только телевизор и читали порножурналы, а потом выпустил их в совершенно преобразившийся мир. Гигантской вступительной простыни не будет. Молниеносно поменяв жанр с почти-хоррора до боевика-слешера, игра сажает нас на поезд (хоть и не с первого раза) и без лишних промедлений отправляет спасать мир.
Сюжет игры вряд ли получится похвалить, его элементы плохо склеены между собой: с одной стороны в центре конфликта стоит борьба между двумя не-совсем-богинями, однако зомбей, с которыми нам предстоит сражаться, породили какие-то эксперименты в лаборатории. За главным героем охотится женщина, отрубающая своим жертвам правую руку, но зачем она это делает, и почему прекращает свою охоту — внятно не объяснят. Eternights упорно не хочет нагружать игрока долгой экспозицией, как это обычно делают текстовые дейт-симы, за что я ей благодарен, но, с другой стороны, это означает, что многие вопросы так и останутся без ответа.
Игра не хочет рассказывать мне историю, но она с удовольствием её покажет: вместо долгих описаний и диалогов игроку подсовывают многочисленные катсцены, сделанные с видимым старанием, и даже мультипликационные вставки. Виртуальная камера выхватывает самые разные ракурсы и старается долго не стоять на месте. Если того требует сцена, она будет нагнетать атмосферу голландскими углами, медленно наезжать на героев или быстро перескакивать на кровавые разводы на стенах. Динамика сцен боёв и погонь усилена постоянным перемещением угла обзора, а беседы персонажей зачастую «сняты» с необычного угла. Длинных диалогов, лишённых движения, разработчик избегает как огня: единственным персонажем, с которым протагонист ведёт пространные разговоры, оставаясь на одном и том же месте, оказывается «наша» не-совсем-богиня Люкс. Однако болтать с героями Люкс предпочитает в их снах, где она ничем не ограничена в своих выразительных средствах.
С крупными планами приходит и большая ответственность за качество моделек и текстур в кадре, которую не каждый инди-разработчик готов на себя взвалить. С технической точки зрения выглядят персонажи Eternights не очень здорово, больше всего они похожи на результат работы бесплатного генератора виртуальных ютуберов, устаревшего на пару поколений. Лицевая анимация в игре — настоящий атавизм: чтобы продемонстрировать сильные эмоции игра просто-напросто подменяет текстуру на голове героини примерно два раза в секунду. Кстати, как оказалось, это вполне приемлемый и выразительный способ перенести в трёхмерную игру смешные мордашки в манга-стилистике.
Разумеется, отдельные анимации на каждый случай жизни, моментально сожрали бы все ресурсы разработчика, поэтому «язык тела» персонажей не очень богат. Зато он уникален для каждого из них, к примеру, Чани смешно бегает, а Сия обожает украшать диалоги размашистыми жестами. Смелость и упорство разработчика, решившего собрать из такого небольшого набора «кирпичиков» огромное количество постановочных катсцен, определённо заслуживает уважения. Несмотря на встречающиеся время от времени кадры с невразумительно шатающейся «пьяной» камерой, общее впечатление от постановки у меня осталось положительным.
Увы, события, происходящие за пределами поезда главного героя, освещены намного хуже. Истории, которые протагонисту рассказывают другие персонажи, сопровождаются статичными рисунками, симпатичными, но не очень подробными. Как ни парадоксально, мне лучше всего запомнились рассказы Юны и Мин, которые говорили о своих личных переживаниях и о совершённых ошибках, которые хотели бы исправить. И это несмотря на то, что остальные истории имели прямое отношение к основному сюжету и пытались познакомить меня с второстепенными персонажами, которые, хоть и остались за кадром до самого конца, играли в нём важные роли.
Вроде как важные. Наверное. Я, например, почти до самого конца думал, что брат Йохана и возлюбленный Делии, про которых мне зачем-то стали рассказывать в четвёртом акте, это один и тот же человек. Но нет, это оказались два разных персонажа, ни оного из которых в игре не покажут. Оно и к лучшему, Санта-Барбары мне ещё тут не хватало.
Подружка с эффектом памяти
К началу второго акта партия игрока будет состоять из его друга Чани и его любимой певички Юны, первой героини нашей игры. Друга главного героя, по всем канонам ранобе, манги и аниме, сценарист поначалу пытается выставить бесполезным, а иногда и вредным придурком, но к счастью, это безобразие упаковано компактно и за пределы второго акта не просачивается: пацан вскоре возьмётся за ум.
А вот знакомство с Юной вызвало у меня неподдельный восторг, когда я обнаружил, что некоторые мои решения она запоминает. И вспомнить о них она может намного позже, просто когда к слову придутся. В диалогах с Юной, как и со всеми остальными персонажами, можно выбирать едва ли не каждую фразу, которую должен сказать герой, а если перестараться, и затроллить её шутками ниже пояса, она наградит протагониста обидным прозвищем, которое будет время от времени вспоминать аж до самого конца игры.
К сожалению, часть этой магии рассеивается при повторном прохождении: на самом деле большинство фраз в диалогах меняют лишь непосредственную реакцию собеседника, а в некоторых сценах перед нами вообще стоит выбор без выбора, все опции в котором приводят к одному и тому же результату. Тем не менее, часть развилок всё-таки оказались «настоящими». Пусть они и не влияют на ход основного повествования, но это важная часть наших общих воспоминаний с героинями Eternights, маленькие личные следы, которые мы оставили на основной сюжетной тропе, которые отличают настоящую игру от интерактивной книги или мыльного кинца. Вот бы и остальным героиням так же повезло…
Вторая героиня встречается нам в начале третьего акта, но это не значит, что мы проведём с ней меньше времени: если Юна важна для завязки сюжета, то Сия, несмотря на своё не очень эффектное появление (оно просто вышла к нашему поезду на своих двоих, посреди города, населённого одними зомбями) окажется главной звездой всей второй половины игры. А вот романтическая линия с ней получилась странноватой: место в сердце девушки по большей части уже занято, и на протагониста почти ничего не осталось. Но по крайней мере скучно с ней точно не будет.
Третьей героиней игры будет спортсменка и красавица Мин, страдающая от комплекса неполноценности. К сожалению, у неё есть на то объективные причины, для создателя игры Мин, видимо, была «нелюбимым ребёнком», её роль в основном сюжете незначительна на фоне остальных, а личная трагедия произошла за кадром. Если бы не старания Рэйны Уэды, подарившей Мин японский голос, бедная девочка совсем растворилась бы на фоне остальных героинь.
Даже написав лучшую на свете любовную линию, идеально показав «химию» между персонажами и выдавив из сухих глаз игрока скупую мужскую слезу, геймдизайнер не закончил свою работу. Всё это добро нужно суметь вписать в основной сюжет и связать с остальными аспектами игры. Многие современные игры в открытом мире печально известны тем, что, по окончанию своей цепочки заданий, возлюбленные главного героя моментально превращаются обратно в обыкновенных NPC, способных лишь повторить пару заученных фраз, и хорошо, если это будут не те же слова, которые они говорили в самом начале знакомства.
Линейные игры в меньшей степени подвержены этой проблеме, но, лишённые всякого выбора, виртуальные взаимоотношения мало чем отличаются от брака по расчёту. Бессердечная статистика, конечно, будет убеждать нас в том, что браки по расчёту намного крепче обычных, а героини из подобных игр остаются в памяти сообщества на долгие годы вперёд, но она никогда не запретит нам мечтать о большем, верно?
Игровая механика календаря, попавшая в Eternights из всё той же серии Persona, могла бы разрешить эти противоречия, не дать игроку слишком быстро пробежать ветку его избранницы, израсходовав все заготовленные геймдизайнерами сцены, но при этом не забирать у него управление собственной судьбой. Представьте себе, что часть встреч с героиней открывается лишь после определённых событий в основной сюжетной ветке, и игра позволяет вам обсудить их тет-а-тет. Что мир и сюжет реагирует на то, с кем вы встречаетесь и на каком этапе отношений находитесь, а общие знакомые могут подколоть вас при встрече хотя бы одной-единственной фразой.


Увы, ни Atlus, ни, тем более, StudioSai не смогли пока раскрыть весь потенциал, который стоит за этой идеей, но те шаги, которые сделала в этом направлении Eternights выглядят многообещающими. В отличие от Persona, в этой игре нельзя просто взять и вырезать романтические отношения с героинями, без них доступной будет только «плохая» концовка. Последний акт игры, в полном соответствии с канонами дейт-симов и визуальных новелл, разделён на отдельные руты для каждой из спутниц. Гаремной концовки я не обнаружил, так что если вы не определились с любимой девочкой до начала пятого акта, вас заставят это сделать.
К сожалению, всё варианты финала, до которых я дошёл, почти ничем не отличаются друг от друга: при повторном прохождении игра просто подставит одну героиню вместо другой. Почти никакой реиграбельностью игра похвастаться не может. Она не даёт даже быстро промотать эпизоды, которые игрок уже видел, пропустить можно только некоторые (обычно самые красивые) катсцены. В самом конце поменяется диалог, покажут немного другой мультик, но, честно говоря, от игры с несколькими концовками и режимом NewGame+ я бы ждал много большего.
А вот при первом прохождении концовка игры смогла по-настоящему впечатлить как меня, как и многих пользователей стима, решившихся написать отзыв. Причём в ответе за это не сюжет, который растерял весь кредит доверия уже к четвёртому акту, и не визуальная часть, довольно красивая, но банальная. Эмоции, которые хотел передать мне разработчик игры, он смог вложить именно в геймдизайн.
Байонетту не догоню, так хоть согреюсь
К сожалению, постапокалиптический мир населяют не только влюблённые в протагониста девицы. Зомби, которые не питают к нему тёплых чувств, всё ещё в большинстве. Боевую систему в Eternights не назвать глубокой или суперсовременной, но все необходимые элементы для сносного боевика в ней присутствуют. Видно, что разработчик не сидел последние 20 лет под камнем, и его библиотека игр не ограничивалась визуальными новеллами да дейт-симами.
Обучение с самого начала настаивает, что из всех приёмов игрок обязан в первую очередь освоить идеальный уворот. Нажав перекат в момент вражеской атаки, он ускорится (а точнее, замедлит время для всех остальных), и ненадолго станет неуязвимым. Окно для этого трюка распахнуто достаточно широко: монстры и боссы из начала игры замахиваются очень долго, а непосредственно перед ударом ещё и вспыхивают маркером. Стреляющие враги маркер не демонстрируют, но перекат, сделанный в опасной близости от их снаряда, также считается. На обычных уровнях сложности активировать это состояние, встретившись с толпой противников, не так уж и сложно, несмотря на нешуточный риск получить по лицу в процессе, а вот третий «экспертный» даже опытного игрока может замучать очень точными и сложными таймингами.
Сами по себе перекаты и увороты монстров не убивают, но для этого у нас есть два комбо и и неплохой набор специальных ударов. «Лёгкое» комбо из быстрых ударов открыто сразу, а «тяжёлое», из трёх атак посильнее, понадобится прокачивать. Каждое из них висит на своей кнопке и смешанных приёмов игра не предусматривает, зато последний удар в обеих комбинации — особенный. Он активируется отдельной кнопкой, бьёт куда больнее обычных, а главное, на короткое время накладывает тот же эффект неуязвимости, что и идеальный уворот, так что сбить эту атаку в последний момент у врагов не получится.
Специальные удары, которые можно прокачать со временем, включают дальнобойную атаку, рывок, разные варианты урона по площади. Почти все сбивают врага с ног, наносят солидный урон, прерывают чужие атаки, а энергия, которую они расходуют на применение, моментально восстанавливается от идеальных уворотов. Словно догадываясь, что эти умения как-то чересчур уж сильны, игра не акцентирует на них внимания: никаких подсказок в интерфейсе для них нет, и нужные комбинации кнопок подсмотреть можно только в меню.
Где герой не справится сам, ему обязательно поможет партия. Каждая героиня может открыть по две способности: Юна специализируется на лечении, Мин помогает танковать щитом и оглушает врагов, а Сия замораживает всё, что ещё пытается шевелиться. Увы, «мана» для их способностей, по сути, конечна: в процессе вылазок восстанавливается она очень неохотно. А ещё Юну или Мин в темноте можно принять за противника, атаки по ним, конечно, не проходят, но оценивать обстановку на поле боя суетящиеся девчонки иногда мешают.
Зато помочь с суперударом они готовы «бесплатно». Активируется он нажатием одной кнопки, хоть и требует заранее набить круглую шкалу обычными атаками или уворотами, предлагает на выбор помощь любой из девушек, которые сейчас рядом с вами (каждая соответствует определённой стихии: огонь, лёд или электричество), а для удачного его завершения требуется вовремя прожать несколько QTE. Некоторые монстры спрятаны за щитом, связанным с одной из этих стихий, и разбить этот щит другими атаками невозможно.
Мне сложно обвинить местную боёвку в недостатке глубины или однообразии: для недлинной игры, которая состоит из сражений лишь наполовину, на первый взгляд она кажется вполне адекватной. Если же пытаться охарактеризовать все её недостатки одним словом, я бы назвал её «неоднородной». Некоторые приёмы очевидно сильнее других, какие-то механики сделаны сложными и многоуровневыми, тогда как другие просты как камень. Не хватает взаимодействия между элементами: специальные атаки нельзя вплетать в обычные комбо, нет отдельных приёмов, связанных с уклонением. Механика парирований и добиваний вообще работает, как мне показалось, по каким-то своим отдельным законам.
Есть в Eternights и небольшие проблемы с управлением: тяжёлое комбо регулярно «срывается», отчего герой вместо второго, более мощного удара, регулярно начинает всё сначала, а фокус на враге разворачивает в нужную сторону камеру, но не модельку персонажа, который всегда бьёт в ту сторону, куда смотрит сам.
Впечатление от боёв получается неоднозначным: боевая система состоит из довольно большого количества простых и, в основном, достойно работающих элементов, но оставляет ощущение скорее крепкого скелета, на котором могло бы быть и побольше мяса, особенно для таких-то габаритов. Можно пройти игру, выучив один-два несложных трюка, можно чередовать их все, но на цепочки фантастических атак с эффектными спецприёмами и крутыми добиваниями, которые всегда ждёшь в слешере, она не способна.
А жаль, поскольку с монстрами в игре всё очень даже неплохо: рядовые противники вполне разнообразны, одни будут пытаться вас бить отдельными атаками, наскакивать из другого конца комнаты, выполнять цепочки быстрых атак, пытаться оглушить или сбить с ног. Другие будут стрелять одним выстрелом, или небольшим веером из оглушающих снарядов, собираться в толпы и зажимать вас в углу, чтобы никакой перекат не спас от града ударов. Усиленных врагов в игре ещё больше, и многие из них защищены энергетическим щитом, причём никто не обещал, что все эти «джаггернауты» обязательно будут медленными, неповоротливыми и одинокими. Примерно с середины игры, редкое сражение на арене будет обходиться без их визита, но в начале они, как обычно, будут успешно выполнять роль мини-боссов.
Впрочем, с настоящими боссами вы их не перепутаете, те всегда будут сильнее, быстрее, крепче. Обязательные две фазы сражения будут разделены катсценой, причём самые наглые за это время восстановят себе не только здоровье, но и щит, который придётся заново пробивать суперударами. К счастью, наш герой тоже не лыком шит: проиграв битву, с точки автосохранения он вернётся с полной шкалой здоровья.
Наградой за убитого босса или сильного противника будет «чёрная эссенция», необходимая для прокачки героя, причём улучшение специальных ударов требуют ещё и определённого уровня отношений с сопартийцами (каждый отвечает за свой приём). Найти этот ценный поначалу материал можно и в секретных закоулках, щедро разбросанных по уровням, так что дефицитом он быстро перестанет быть.
Ловушки для одинокого геймера
Мы с вами современные люди, разве требуют для нас объяснения какие-то совсем уж очевидные вещи? В XXI веке мир уже нельзя спасти, просто размахивая мечом. На пути каждого героя обязательно встретятся какие-нибудь мини-игры, загадки или ловушки, преграждающие путь в основной кампании, или бестолковые побочные активности, вознаграждающие «материалами» для прокачки и просто бонусами.
Хрестоматийное «правило трёх повторений» в Eternights не действует, и почти все паззлы повторяются от силы дважды. Причины этого лежат на поверхности: они зачастую банальны и неинтересны, и третье повторение им ни к чему. Нам предстоит решать загадку со светящимися квадратами, как в последнем дворце из Persona 5, собирать картины, разрезанные на кусочки, или записывать подсказки для пароля на бумажку, а потом не выбрасывать её, потому что пароль к следующей двери почему-то вычисляется при помощи предыдущего.
Пару раз игра запирает перед нами проход при помощи танцевального автомата, на котором должны станцевать наши спутницы, чтобы продолжить путь. Потрясающая идея для такой игры, которую чуть-чуть смазывает дешёвое исполнение. А абсолютно и непоправимо поганит её то, что музыка, играющая на фоне, не попадает в ритм, в котором нужно нажимать кнопки. Самое лучше впечатление после себя, оставила, пожалуй, котоламповая (в прямом смысле) загадка из третьего акта, в которой нужно просто нажать несколько нужных кнопок, вычислив два правила, по которым она работает. А ещё она красивая и атмосферная.
Как ни странно, очередная мелкая хитрость геймдизайнера сработала и на мне, и на многих других игроках. В процессе игры я несколько раз ловил себя на том, что отсутствие третьей попытки почему-то возмущает меня сильнее, чем сомнительное качество самого испытания. А финальные четвёртый и пятый акт, делающие серьёзный упор именно на сражениях и практически лишённые паззловой составляющей, скорее утомили меня, чем обрадовали.
Хотя есть в этом и доля вины третьего акта, самого удачного во всей игре. Там, где другие эпизоды обходятся короткими загадками, третий акт может перевернуть весь геймплей с ног на голову, вместо привычного боевика перенеся игрока в небольшой Little Nightmares с ядовитыми болотами или отправить его в погоню за боссом на мотоцикле. Исполнены эти отрезки грубовато, и переигрывать некоторые места мне пришлось не один раз, но в данном случае я ни о чём не жалею. Это был опыт, максимально далёкий от того, к чему я привык в жанре дейт-симов, и в Eternights он вписался великолепно.
В промежутках между приключениями жизнь на поезде идёт своим чередом. Календарь, отматывающий время до очередного «дедлайна» — ещё одна механика, почти без изменений переехавшая из серии Persona, и он всё так же мотивирует (а я бы сказал, что демотивирует) игрока пройти подземелье «в один присест», а всё остальное время потратить на сопартийцев. Каждый день сменяется вечером, подменяя часть доступных активностей, и если дневное время лучше посветить своей избраннице, то вечером вновь наступает время для мини-игр.
Постапокалиптический сеттинг подразумевает постапокалиптические развлечения, а среди них, помимо избиения зомбей, особенную роль всегда занимало собирательство. К счастью, от настоящей выживалки-собиралки вы не найдёте тут и следа, никаких расходников, одноразовых ножей и ингредиентов для крафта. Ну почти. Девочкам всё-таки нужны кое-какие девичьи расходники. И, иногда, ингредиенты для крафта. А ещё Сия просила огнемёт, чисто для научных изысканий. Но уж точно никакого гринда: всё необходимое находится в одной из трёх локаций неподалёку от поезда, нас сразу телепортируют в выбранную комнату, и требуют найти только ту самую полку, где лежит вожделенный приз, а единственное препятствие на нашем пути — это тикающий таймер.
Предметы всегда лежат на одних и тех же местах, поэтому постепенно вы начнёте запоминать, где что лежало, и когда, к примеру, Мин попросит себе хлыст (увы, только для самообороны, на резкое развитие персонажа даже не надейтесь), вы, вероятно, сразу побежите в нужное место. А если нет — не страшно, таймера как раз хватает, чтобы в быстром темпе посетить каждую из точек интереса. Хуже будет, если вы ошиблись локацией, и ищете на складе то, что лежит, скажем, в библиотеке. Перейти между локациями нельзя, да и таймер всё равно не дал бы вам никаких шансов. Сохраняйтесь перед рейдом или будьте готовы принять своё поражение.
Наградой за такую вечернюю прогулку будет белая эссенция, необходимая для прокачки умений спутниц, важный и дефицитный ресурс, а также небольшой бонус к одной из характеристик. Формально это не самый эффективный способ добычи эссенции: чуть больше этой загадочной субстанции выдают за тренировки с одной из девочек. К сожалению, эти самые тренировки с честью носят звание самых бестолковых мини-игр в Eternights, а ведь конкуренция здесь нешуточная!
Юна предлагает вам присоединиться к ней в дыхательной гимнастике. Эта мини-игра довольно забавна, она научит вас быстро вычислять остатки от деления на 2 и 3, думать на пару секунд вперёд и возмущённо кидать геймпад на большие расстояния. Физкультура с Мин, наоборот, оказывается очень однообразной ритм-игрой, в которой главное — не заснуть, потому что кнопки нажимаются в одном и том же порядке. Одна только Сия даже не притворяется, что делает что-то полезное, и просто сажает нас за микроскоп сортировать за неё клетки двух цветов. Попробовав разок и то, и другое, и третье, я выбрал прогулки за предметами. Они намного проще, да ещё и сопровождаются забавными диалогами.
Его идеи будут актуальны всегда
Выйдя в 2023 году, в котором и так уже есть что-то для каждого, эта игра имела мало шансов привлечь к себе внимание. Несмотря на это, после релиза StudioSai перестала быть корейским «ИП», и над новой игрой, по словам основателя, трудится уже небольшой коллектив, постепенно осваивающий многострадальный UE5 вместо Unity. Вопреки опасениям разработчика, игру неплохо оценили в Steam, и даже оценок от какой-никакой прессы, не без труда, но хватило на красивую рекламную картинку. Первый блин от новой игровой студии получился слишком колючим и угловатым, чтобы с честными глазами рекомендовать его широкой публике, но слишком уж привлекательной оказалась изначальная идея, просвечивающая через любые нагромождения проблем и недочётов игры, чтобы просто отмахнуться от неё.
Eternights — это замечательная возможность прикоснуться к сокровенному желанию, наверное, каждого мальчика возрастом примерно 15-40 лет. Конечно я имею в виду не путешествие на поезде сквозь постапокалиптический город с тремя влюблёнными в тебя девицами, мистические силы которых помогают тебе рубить зомбей мечом из конденсированного света. Вкусы у нас разные, и кто-то наверняка предпочёл бы космический или фентезийный сеттинг. Но признайтесь, едва ли кто-то из вас отказался бы очутиться на месте геймдизайнера, своими собственными руками собирающего их этих кусков игру мечты!









































0 комментариев
Добавить комментарий
Добавить комментарий