Есть ли путь назад после Hunt: Showdown? (часть 2)

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Рассуждения | Компьютерные и мобильные игры

Путь жанра First Person Shooter(FPS) долог и тернист, начиная с Maze War и Spasim, продолжая Wolfenstein 3D и Doom. С тех самых пор FPS или шутеры(стрелялки) будоражили воображение игроков. Отправляли их в десятки и сотни разных игровых миров, давали оружие и механики, доселе невиданные. Время шло, фантазия разработчиков придумывала поджанры и подподжанры. Одним из таких поджанров стали тактические/реалистичные(под реализм) шутеры.

Продолжение темы VR

VR направление как развитие вширь(продолжение)

Robinson: The Journey

2016 год. Год больших обещаний и крупных провалов. Некий Шон Мюррей подогревает ажиотаж к своей игре, обещая немыслимое(и невыполнимое на тот момент). Игровое сообщество ждёт этот проект. Каждый хочет почувствовать себя космонавтом-первооткрывателем. Что случилось дальше, мы уже знаем.

Вакуум после выхода No Man's Sky нужно было чем-то заполнить. Robinson: The Journey предлагала подобный опыт встречи с неизвестным в формате VR, пусть и без генерации сотен тысяч одинаковых планет с уродцами.

В двух словах описать завязку и сюжет можно так: по неизвестным причинам происходит аварийная ситуация на космическом  корабле, выпущенная спасательная капсула падает на неизвестную планету, заселённую динозаврами. В роли протагониста выступает маленький мальчик Робин, ему помогают робот-шар HIGS и ручной детёныш тираннозавра Laika. Само название игры недвусмысленно намекает на писателя Дэниэля Дэфо и его произведение «Робинзон Крузо». В дальнейшем по сюжету нам необходимо будет найти части корабля и выяснить что было причиной аварии.

Игровой процесс представляет из себя путешествие по различным локациям с целью поиска остатков корабля. Причём как отмечалось многими рецензентами, данная игра не сильно подходит для первого опыта в VR, потому что здесь действительно нужно ходить для передвижения(дополнительным пунктом является неспешность ГГ). 

Для взаимодействия с окружением(подъём и перенос объектов) у нас в руках есть инструмент, похожий на PS Move(однако сама игра на момент выхода его не поддерживала). Также с его помощью есть возможность считывать окружающую флору и фауну в простенькой игре — собери все белые шарики, не трогая красные. При удачном исходе мы наполняем наш журнал информацией об объекте.

Если не упарыватся на платину, основную сюжетную часть можно пробежать за час, час двадцать(при условии что стелс-элемент ты пройдёшь быстро). По итогу, Robinson: The Journey — красивый(ввиду движка), непродолжительный одиночный сюжетный проект с уникальной возможностью посмотреть своими глазами на различных динозавров.

Множественные попытки переноса CryEngine в VR увенчались успехом и я говорю не про качество самих проектов, только про технологическую возможность. Другое дело что большие проекты под виртуальную реальность отсутствуют или как HL: Alyx «закрывают тему», ведь мало какие студии могут выбросить такое количество денег и человекочасов для просто эксперимента, без необходимости финансово покрыть расходы. Написание статьи затянулось на непозволительно длительный период и утвержденный выход The Climb 2 состоялся в марте 2021 года. Новых анонсов по данному направлению пока не последовало.

Хронологическая аномалия — Arena Of Fate

Данный проект должен идти после Ryse: Son Of Rome, до блока материалов про VR.

Помните бум жанра MOBA, когда каждая уважающая себя студия хотела запустить свой League Of Legends или Defense Of The Ancients. К моему удивлению, Crytek не пропустила и эту моду. В далёком 2012 году была зарегистрирована торговая марка «Arena Of Fate» и с тех пор ходили слухи.

Arena of Fate – сетевой экшен от Crytek. Разработкой проекта занималась болгарская Crytek Black Sea, известная по стратегиям WorldShift и Knight of Honor. Игра использует движок CryEngine и готовится к выходу на ПК и консолях.

Фантазия авторов решила не ограничиваться чем-либо и экспроприировать известных персонажей — на старте заявляются пять (Робин Гуд, Жанна д'Арк, Красная Шапочка, Фенрир и Тесла), но в будущем пул героев будет расширяться. В частности, к боям готовятся монстр Франкенштейна, барон Мюнхаузен и Джек Потрошитель. Воевать нам предлагают двумя командами по пять человек, что красноречиво говорит о вероятном жанре игры. Анонс игры произошёл в мае 2014, последующая бета была в августе 2015. В следующем году проект закрыли.

Интересным пунктом числится композитор проекта — Inon Zur, работы этого дядьки можно было услышать в сериях игр Prince Of Persia, Dragon Age, Baldur's Gate, Fallout.

 

Hunt: Showdown

И название не то, и концепция не та.

 Июнь 2014 года, незадолго до E3 — анонсируется Hunt: Horrors of the Gilded Age — кооперативная игра на 4 человек. Разрабатывается Crytek Austin(USA), бывшие выходцы из Vigil Games, известные по серии Darksiders. Способом распространения должен был быть F2P.

Спустя некоторое время, на самой E3 показали игровой процесс, который выделялся интересным сеттингом. Игра разворачивается в Луизиане в конце XIX века, где мифы и легенды дают представление о зле, рыскающего в каждом углу. Игрок берёт на себя роль охотника — одного из желающих вооружиться и сократить количество различных тварей, наводнивших Америку, за щедрую награду. Кооператив на 4 человек, на момент анонса не было информации на что он будет похож: Evolve с его уникальными классами охотников, или традиционный Left 4 Dead с одинаковым функционалом охотников. Наполнение должно было стать частично процедурно-генерируемым, таким образом вы бы не встретили одинаковое окружение, врагов или боссов несколько раз. Непредсказуемость и страх неизведанного — главный козырь проекта. Базовые составляющие — охотники, монстры, награда — это пожалуй всё что объединяет эти версии игр, потому что игровой процесс у Hunt: Horrors of the Gilded Age был совершенно иной.

 Если Hunt: Showdown, выделяющийся за счёт сеттинга, необычный шутер от первого лица с PvPvE системой, то Hunt: Horrors Of The Gilded Age — чистокровный кооперативный шутер от третьего лица. Изначально основным смыслом уровня было добраться из точки А(начало уровня) в точку Б(босс), по пути нам встречается огромное количество рядовых противников, изредка джагернауты, с которыми приходится справляться коллективно. Широкий выбор оружия того времени, как огнестрельного(винтовки и пистолеты разной степени паршивости, даже огнемёт), так и ручного(кирки, молотки, топоры и прочее). Через пару месяцев после анонса на E3, со ссылкой на Котаку, руководство и глава студии уходят из-за проблем с оплатой, также 30-35 человек уходят по другим причинам. Головному офису не остаётся ничего, кроме перевода разработки во франкфуртское подразделение.

«We would like to thank all our staff — past and present — in both Nottingham and Austin for their contributions to the company, and we wish all the very best to anyone who may no longer be under the Crytek banner moving forward,» said Crytek CEO Cevat Yerli in a statement.

«Мы хотим поблагодарить весь наш коллектив — прошлый и будущий — В Ноттингеме и Остине за их вклад в нашу компанию, и мы желаем всего самого лучшего для любого кто двигается дальше уже не под знаменем Crytek.» заявление CEO Цевата Йерли.

Впрочем, выходцы из студии собрались в новую с названием Gunfire Games, наработки Hunt: Horrors of the Gilded Age были доработаны, подписан договор с Tencent(уточка говорит кря-кря, время говорит зря-зря), выпуск Remnant: From the Ashes, внезапный успех и до сих пор стабильный онлайн и продажи.

Разработка

 Судя по отсутствию информация об игре на протяжении 2014-17 годов, разработка велась в закрытом режиме. Зато во втором квартале 2017 пошло активное распространение новостей, интервью, дневников разработчиков.

Продюсер Fatih Özbayram на вопрос про описание новой игры, сказал следующее: «Hunt: Showdown это соревновательная сессионная PVP охота на монстра от первого лица, в сеттинге болот Луизианского Байю 19 века. Это означает микс PVP игры с сильными PVE элементами. В команде из двух, трёх или соло(если вы достаточно храбры) придётся соревноваться за убийство монстров, за золото. Тебе придётся решать — идти ва-банк, или ухватить малую награду и бежать. Больше риск, больше награда. Всё это, помимо напряжения из-за риска жизни своего охотника в каждом мачте, создаёт уникальный и невероятно напряжённый опыт.»

Также на вопрос про смену сеттинга и направления от традиционого FPS к кооперативному был получен ответ: «Мы хотели попробовать что-то новое и с Hunt: Showdown мы берём наиболее животрепещущие моменты из игр-выживачей(выживастиков, сурвайвелов, предложите своё в комментариях) — что для нас стычки с другими игроками — и упаковываем всё в формат сессионных матчей с сохранением страха потери, который делает каждый матч таким напряжённым. Нам хотелось создать чувство азартной игры с жизнью персонажа и тем самым убрать эмоциональные спады после воодушевлённых моментов.» 

Из дневников разработчиков можно узнать что команда работает с реальными образцами вооружения: прорисовка моделей, звуковое сопровождение(выстрелы, перезарядка), анимации перезарядки и использования приближены к реальности. С другой стороны, допуская что некоторые образцы допиливают сами охотники, мы имеем интересные автоматические винтовки, топорообрезы и взрывные копья, целое поле для творческого осмысления той эпохи. 

Первое впечатление

Уже в 2017, с первыми новостями, скриншотами и роликами игрового процесса я взял проект «на карандаш». 22 февраля 2018 произошёл выпуск в ранний доступ площадки Steam. Бесплатные выходные через пару месяцев с десятками тысяч новичков были интересным опытом многопользовательских игр. Не скажу что он был абсолютно новым — до этого имел неудовольствие прикоснутся к Escape From Tarkov(не понял, не разобрался, казуал и т. д.), с подобной же системой риск-награда. Независимо от выбранной вами стратегии по ходу матча: техника суслика-ниндзи, с редкими выстрелами из оружия с глушителем и активной работой ножом или слон из посудной лавки с обрезами и взрывчаткой — эмоции будут разные, но приятные. Моё удовольствие от первых матчей, ощущение сродни тому, какое было у девушки из рекламной кампании Fallout 76: радуга, стрельба во все стороны, улыбка до ушей.

Те первые матчи заканчивались в целом одинаково — я видел других охотников и умирал(не скажу что сейчас такого не происходит). Первый урок был получен.

Урок первый — знай своё окружение

 В этом аспекте Hunt: Showdown имеет структуру современных королевских битв. Игровая карта размерами 1 на 1 км., важные места отмечены: Солвотерский свинокомбинат, Лесопилка Томпсона, Тюрьма, Форт, Винокурня и т.д. Главной целью остаётся убийство босса, изгнание оного и исчезновение с наградой через зону выхода.

Каждому охотнику даровано особое зрение, с помощью него подсвечиваются особые места(алтари) или игроки с наградой. Активация таких зачёркивает часть карты, остальная карта начинает смыкаться на 1 или 2 точках.

 Если современные королевские битвы случайно распределяют лут по игровой территории, Hunt пошла дальше, распределяя условия в которых окажутся игроки.

  1. День/ночь — разные звуки окружения, фонарик как огромная мишень ночью, засветы от фосфорных гранат и сигнальных шашек. 
  2. Расположение боссов на общей карте — может повезёт и он будет в соседнем сарае.
  3. Качество и наполнение мобами — пара Расплавленных/Роев да стая гончих собак, всё что нужно для неприятного начала драки.
  4. Оружие ближнего боя, ловушки, масляные лампы, аптечки, патроны, саквояжи со специальным снаряжением, кассы с деньгами и премиальной валютой.
  5. Брякающие цепи, битое стекло, клетки с курами/собаками, вороны, колокольчики, граммофоны — нейтральные предметы создающие шум.
Статусы

Здоровье у каждого охотника имеет постоянную величину в 150 пунктов и фрагментировано на разные ячейки(6 малых/1 большая, 3 малых/малая, большая, 2 малых и т. д.) При наложении негативных эффектов полоски здоровья сгорают последовательно, при отмене эффекта до окончания ячейки, она восстановится полностью. Пока в игре присутствует 4 негативных статуса:

  • Кровотечение — игрок истекает кровью до потери сознания, возможно остановить простой перевязкой(не требует предметов)
  • Интоксикация — экран затеняется зелёным, уменьшение здоровья, невозможность лечения на время действия, ослабевает и исчезает со временем.
  • Горение — медленное уменьшение здоровья, при утрате полоски можно восстановить 2 способами: изгнание босса или очками прокачки после матча.
  • Усталость — не влияет на здоровье, но здорово подбешивает. Выражается пиктограммой в левом углу экрана и учащенном дыхании, переходе с бега на передвижение шагом. Также отдельной полоской выведен показатель рукопашной атаки(возможно нанести 4 удара). Стимуляторный шприц может решить эти проблемы на минуту или десять минут.
Бестиарий

Бестиарий игры не изобилует большим разнообразием, однако в лучших традициях к каждому нужен свой подход(приноровившись, без других раздражителей, большинство легко режется ножом). Если начать перечислять:

  1. Зомби — тупой и медлительный. Возможно вооружение/наличие факела, поджигает/вызывает кровотечение при атаке. 
  2. Доктор — саквояж и отравленная пила. Отравляет при атаке. На спине переносит аптечку, которую можно использовать для лечения.
  3. Зомби в колючей проволоке — при близком контакте вызывает кровотечение, атаки ножом возможны, но не без последствий.
  4. Расплавленный — нарушение оболочки острыми предметами вызывает горение, поджигает всех кто находится рядом.
  5. Рой — старуха с облаком москитов вокруг. Единственный обладатель дальней атаки. Вызывает отравление.
  6. Адские гончие/укреплённые адские гончие — мутировавшие собаки, вызывают кровотечение при атаке.
  7. Морской дьявол — охранитель водных просторов, скрывается и быстро передвигается. Вызывает кровотечение при атаке.
Звуковое наполнение и музыкальное сопровождение

Первой отличительной чертой можно выделить бинауральный звук. Об этом гордо заявляет загрузочный экран, рекомендующий играть в наушниках. Для игрока это означает позиционирование противника или любой другой угрозы на слух. Таким образом можно легко «шарашить» в сторону выстрелов и попадать в цель.

Вторая черта проекта — всё что есть на карте издаёт звук, включая игрока. Кряхтение зомби, лай собак, визг лошади, сломанная ветка, хлюпанье по грязи, звук битого стекла. Через окружение, мир ощущается живым. Зачастую игроки специально создают шумовые завесы для отвлечения внимания.

Третья черта проекта — оригинальный саундтрек, написанный для игры, группой Port Sulphur Band(вымышленная группа, собранная из разработчиков Crytek, фигурирует на афишах в самой игре, похожа на Midnight Riders из Left 4 Dead 2). Если музыка вас зацепит, это надолго.

Урок второй — используй арсенал Охоты

Вскользь стоит упомянуть про общий прогресс, уровни престижа и вот это вот всё. В ходе матчей после успешного завершения/смерти нашего протагониста начисляются опыт и деньги(валюта). Первое начисляется в общий пул с уровнями от 0 до 100, в ходе роста открывается новое вооружение, дополнительный арсенал, перки. Второе мы тратим на найм охотников и покупку вооружения. Также присутствуют кровавые облигации(премиальная валюта, куда же без неё) для покупки косметических предметов — легендарных охотников и вооружения. После достижения 100 уровня возможно не сбрасывать прогресс и продолжить получать уровни, они будут давать некоторое количество валюты за каждый, так что есть возможность неплохо «подфармить». Если вы всё-таки отважитесь выйти на очередной уровень престижа, игра любезно спросит, «Точно?», и вы потеряете весь прогресс и активных охотников. Взамен будет выбор, немного валюты, постоянный ускоритель прокачки или случайный легендарный предмет(все три могут варьироваться от уровня к уровню). Охота продолжается! 

Охотники

Всё началось с письма-призыва Филиппа Хаффа Джонса, доктора медицинских наук, директора американской ассоциации охотников и суперинтенданта Луизианской лечебницы.  В традициях того времени нам излагается о необходимости очищения здешних мест от существ, что некогда были людьми. За одного из откликнувшихся авантюристов мы и будем умирать/убивать/выживать/наживаться(нужное подчеркнуть).

На данный момент(на старте его не было) новичкам доступно обучение(обязательное), в ходе осваиваем механики, цели и задачи. За прохождение выдают премиальную валюту. Далее главный экран показывает 5 слотов под охотников. Ростер даёт выбор из 4 случайно сгенерированных: с одним бесплатным и 3 разными по стоимости(в зависимости от оружия, дополнительного снаряжения, перков). Также можно нанять легендарного охотника(и там есть из кого выбрать), у которого постоянная стоимость. Минусом можно считать полное отсутствие экипировки, одевать придётся на своё усмотрение и за свой счёт. Мои любимые экземпляры: Странная сестра и Монро.

Оружие

 Классификация возможна по 2 параметрам: видам патронов и занимаемому слоту.

  • Малая дистанция
  • Средняя дистанция
  • для дробовика
  • Дальняя дистанция
  • Экспериментальный
  • Малый
  • Средний
  • Большой
  

Далее используется понятие дистанции или эффективной дальности — расстояние на котором наносится максимальный заявленный урон в тело противника(урон в голову всегда смертелен).

Первая классификация.

Патроном для малой дистанции(56-95 метров*) обладают наиболее скорострельные образцы:

  • Револьверы(Nagant и вариации с прицелом и/или прикладом, Scottfield, LeMat, Caldwell Сonversion и Caldwell Сonversion с патронной лентой)
  • Пистолеты(Bornheim)
  • Рычажные винтовки(Winfield и его вариации, кроме «Терминус» и «Столетие»)
  • Карабины(Nagant карабин)

Боеприпас под среднюю дистанцию(86-175 метров*) сбалансирован по дальности и наносимому урону:

  • Револьверы(Caldwell Pax и вариации)
  • Однозарядные винтовки(Springfield и вариации)
  • Рычажные винтовки(Winfield «Столетие»)
  • Карабины(Vetterli и вариации)

Боеприпас дробовика(3-15 метров*) смертелен на малых и супер малых дистанциях:

  • 1 и 2 зарядные(Romero и вариации, Caldwell Rival и вариации)
  • Револьверы(LeMat)
  • Многозарядные(Specter и вариации, Crown & King auto-5, Winfield «Терминус»)

Боеприпас для дальних дистанций(96-250 метров*) имеет наибольшую убойную мощь:

  • Револьверы(Caldwell Сonversion «Uppercut»)
  • Однозарядные винтовки(Sparks LRR и его вариации)
  • Винтовки(Lebel 1886 и вариации, Martini-Henry IC1 и вариации, Mosin-Nagant M1891 и вариации)

Самое вкусное (или сложнобалансируемое) — экспериментальные патроны для экзотического оружия:

  • Взрывное копьё(копьё со взрывчаткой) — оружие ближнего боя с широким радиусом атаки, альтернативная атака запускает снаряд с неуправляемой задержкой на подрыв.
  • Арбалет и малый ручной арбалет — стреляет болтами(возможны варианты начинки).
  • Лук — какая хорошая игра обходится без этого инструмента геноцида живой(и не очень) силы противника. Стреляет стрелами с разными наконечниками.
  • Nitro Express — дробовик-винтовка, достойная Doom Slayer'а, с количеством патронов кажется прямиком из Doom Eternal.
  • Dolch 96(аля Маузер) — автоматический пистолет с быстрой, простой и удобной перезарядкой в время боя.

*может меняться со временем, при добавлении новых патчей.

Вторая классификация.
  • Малый слот — любой одиночный пистолет без приклада, ручной арбалет, оружие ближнего боя(сабля, мачете).
  • Средний слот - одиночный пистолет с прикладом, оружие ближнего боя(топор), укороченные варианты стрелкового оружия, пара пистолетов, лук.
  • Большой слот — полноразмерные варианты стрелкового оружия, арбалет.
В матч возможно взять большой и малый слот или два среднего размера.

 В ходе подготовки статьи решил поискать некоторые виды вооружения, на предмет совпадения прототипа и внутриигровой модели. Интересным моментом можно считать разрушение мифа о Mosin-Nagant Avtomat, скорострельной винтовке на 25 патронов, которая не оставляет шансов в руках прожжёных охотников за добычей. На деле такой образец действительно существовал, вот только родом он из Канады, имел 6 образцов и назывался винтовкой Хуота(по фамилии инженера).

Также можно посоветовать ролик от канала Royal Armouries с разбором оружия из данной игры и видеожурнал разработчиков о создании внутриигровых моделей:

Инструменты
  • Атакующие — нож, большой нож, нож-кастет, кастет, метательные ножи, метательные топоры, 4-ствольный пистолет Дерринжера.
  • Защитные — сигнальная растяжка(рассыпается фейерверком), растяжка с ядом(выпускает облачко смертельного газа), растяжка с колючей проволокой(разворачивается в колючий заслон), удушающая бомба(тушение огня, вызывает обильный кашель).
  • Вспомогательные — аптечка, фонарик, сигнальная шашка, сигнальный пистолет, подзорная труба, обманка, обманка с бездымным порохом, обманные фитили.
Расходные материалы
  • Шприцы — лечение(постоянное значение), анти-яд(снятие эффекта и невосприимчивость на время действия), выносливость(рукопашная атака и бег без ограничений, на время действия), восстановление(регенерация на время действия). Поставляются в малом и большом виде с разным временем действия.
  • Огненная бомба — слабая, адское пламя(больший радиус), жидкий огонь(загорается даже на поверхности воды)
  • Динамит — малая шашка, малая водонепроницаемая шашка, набор из 3, большой набор, «липучка»(шашка в металлическом игольчатом каркасе, прилипает при соприкосновении).
  • Бомбы — Световая(ослепляет противника или союзника), «Хаос»(создаёт видимость перестрелки), Яд(взрывается облачком газа), Улей(выпускает рой ядовитых ос, которые ищут противника), Осколочная, Колючая(взрывается шаром колючей проволоки).
  • Ящик с патронами — располагается на земле, восполняет часть патронов для всего оружия.
Перки

Сами из себя представляют пассивные(кроме броска топора, там целая новая кнопка появляется — прим. автора) улучшения для охотника или его вооружения. Получение перков возможно двумя способами: нахождение оных в матче или покупка за очки. Их, в свою очередь, можно получить также двумя способами: 

  • опыт за действия в матче(убийство мобов, игроков, босса/ов; помощь союзникам). При удачном окончании матча накопленный опыт конвертируется из расчёта — 1 уровень охотника -> 1 очко.
  • нахождение конвертов с очками перков(висят на стенах, деревьях и т.д.; внимательность вознаграждается.)

Некоторые иллюстрации используемые в игре от Ina Koos(адрес авт. на Artstation)

Все 49+ активных на данный момент перков можно распределить на 4 группы, расскажу о наиболее интересных:

  • Атакующие — Тихий убийца(рукопашные атаки не вызывают шума), Шквальный огонь(ускоренная стрельба из одноручных револьверов), Рычажный механизм(ускоренная стрельба от бедра).
  • Защитные — Бескровность(препятствует усилению слабого кровотечения до среднего/сильного), Бастион(снижение урона от взрывов на 50%), Саламандра(ускоряет восстановление здоровья после ожогов, снижает на четверть скорость горения охотника).
  • Передвижение — Гончая(увеличение времени бега с 20 до 60 секунд), Крокодильи лапы(ускоренное передвижение по воде), Лёгкая поступь(уменьшение издаваемого шума при передвижении).
  • Вспомогательные — Некромант(позволяет поднимать союзников после смерти на расстоянии), Змея(удалённое взаимодействие с уликами, разломами и брошенными трофеями), Интендант(позволяет брать большой и средний слот оружия вместе), Звериный лик(уменьшает дистанцию реагирования животных на игрока).
Урок третий — расслабься и получай удовольствие

Вчера мой старый друг, которому я посоветовал взять бандлом Hunt: Showdown и Crysis, вместо одного Crysis, при прохождении обучения назвал игру скучной и выключил. Возможно это возраст, или усталость сказывается.

Просматривая тизеры и трейлеры новых сезонов сетевых шутеров, меня слегка мутит. Современные игры-сервисы в конце концов скатываются в мельтешение/разбрызгивание эффектов на экран. А может и того хуже — в клоны Fortnite всех расцветок.

Hunt: Showdown в свою очередь не спешит по всем фронтам. Обновления и патчи стабильно выходят. «Косметические» охотники не ломают атмосферу, вписываются в лор. Внутриигровые события и мероприятия проводятся. Фанаты и активные игроки предлагают свои идей и «бомбят» по поводу «очень чёрного» Каина. 25к стабильного онлайна. Некоторые стримеры открывают её у себя на стримах и здорово веселят народ(небезызвестный Dr. Disrespect например). Ощущение плана развития проекта присутствует.

Пусть данная игра никогда не станет киберспортивной дисциплиной из-за нецентрированного прицела, развитие происходит медленнее чем хотело бы сообществу, разработчики обкатывают некоторые фишки и возможности движка CryEngine 5 прямо в игре(имеется в виду новую карту Десаль и карту высот). Однако я верю что всё у Hunt: Showdown будет хорошо.

Отношение автора статьи к продукту

Выводы и ожидания

Новейшая история компании Crytek не блещет анонсами или интересными новостями. Двумя явными направлениями работы можно выделить:

  • поддержка CryEngine 5
  • развитие Hunt: Showdown

В остальном остаётся только спекулировать.

Одним предположением является продолжение работы с VR и Sony. Технология во многом уже обкатанная, поэтому с увеличенными мощностями 2 версии шлема есть надежда на еще один интересный проект по типу Robinson: The Journey.

Вторым предположением является частичное финансирование компании гигантом Tencent(слухи были о покупке). Тогда выход Crysis Remastered Trilogy это не только способ напомнить об игре и заработать на консолях нового поколения, но и продвижение для анонса четвёртой части/нового IP.

Третье предположение — полное поглощение компании(по типу Zenimax). Смысл здесь будет конечно не в получении прав на франшизы, а в покупке движка CryEngine.

Четвёртое предположение — отсутствие резких изменений в долгосрочной перспективе, планомерный рост. Возможный запуск нескольких сетевых проектов для стационарных и мобильных платформ. Я держу кулачки за этот вариант.

По современному развитию Hunt: Showdown я могу с уверенностью сказать, что Crytek еще есть что сказать игровой индустрии, идти назад проторенными тропами они точно не собираются.

ШутерPCPS4Xbox OneДругой
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Любитель ракет и сладких конфет. PC, NES, PS one, XBOX 360, PS3, PS4.

2 комментария

110224223726043314284@google
на данный момент любимая игра
Jilura
За это право борются Halo: Infinite и Hunt: Showdown. Из-за ТТК страдаю неимоверно, в одной с Нагана хватает 1 патрона, в другой рожка может не хватить.

Добавить комментарий