Размышления об «элитном гейминге», ценах на игры и видеокарты

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Рассуждения | Компьютерные и мобильные игры

Небольшие рассуждения, относительно дефицита игровых устройств и повышения цен на них, и на игры.

В игровой индустрии 2020 год оказался примечателен несколькими моментами: сменой поколения игровых систем и выходом нового поколения игровых видеокарт.

Компании SONY, Microsoft, nVidia и AMD вынесли на суд публики хорошие игровые решения, обладающие хорошей производительностью и более-менее демократичными ценами. Но праздник жизни оказался испорчен тремя явлениями: первое — увеличение стоимости игр до 70 условных единиц, что издатели объяснили дорожающей разработкой; второе — начал расти курс криптовалют, третье — потихоньку начал образовываться дефицит полупроводников.

Второе явление привело к тому, что видеокарты начали активно скупать майнеры — люди, использующие видеокарты для добычи криптовалют, что достигается путём исполнения на видеокартах неких алгоритмов (*каких именно — непонятно, видеокарта что-то считает, криптомонета капает).

Третье явление привело к тому, что образовался гигантский дефицит новых игровых устройств, что привело к невероятному скачку цен и активизации «перекупов».

В итоге мы имеем следующую картину: игровых устройств очень мало, а те что есть, продаются по неадекватно завышенным ценам (*в два, а то и в три раза). Игры же стали стоить в России 5000 рублей — это цена стандартного издания, издание с дополнительным контентом стоит ещё дороже.

Картина печальная, но более печальнее выглядит факт того, что присутствуют личности, оправдывающие повышение цен на игры. Аргументы начинаются с заявлений о дорожающей разработке, и заканчиваются на троллинге в виде: «игра это не товар первой необходимости, а значит и не должен быть доступным для каждого», особо подкованные в экономике люди приплетают сюда и постоянно падающий курс рубля — в чём компании не виноваты.

Тут мне хотелось бы выразить свою позицию по данному вопросу.

Начнём мы с того, что гейминг действительно не являлся развлечением для всех. Вспоминаем 1940 год, когда было представлено первое в мире игровое устройство, под названием Nimatron. Машина представляла собой цифровой компьютер, состоящий из четырёх столбцов по семь ламп, управляющихся посредством реле. За один ход игрок, может выключить несколько ламп в одном из рядов, после — такой же ход делает компьютер. Выигрывал тот, кто выключает последнюю лампу.

Сам компьютер весил более тонны и занимал целую выставочную комнату, на всемирной выставке 1940 года в Нью-Йорке. Несмотря на то, что интерес к автомату был довольно высок (*было сыграно 100000 игр за время выставки), автомат так и остался в единственном экземпляре, а позже — и вовсе пропал безвести.

В 1947 году Томас Голдсмит младший и Эстл Рэй Манн разработали первое развлекательное устройство с электронным дисплеем, называвшееся «Развлекательное устройство на основе электронно-лучевой трубки», которое также так и осталось в единственном экземпляре.

До 70-х годов XX века разработка игр носила характер эксперимента. Был создан первый градостроительный симулятор, первые текстовые симуляторы баскетбола и бейсбола, получены патенты на первую видеоигру и манипулятор распознавания позиции на экране. Также был разработан первый прототип игровой приставки, под названием Brown Box.

Только в 1971 году появился первый аркадный автомат Galaxy Game, основанный на компьютере PDP-11 стоивший значительно дешевле своих предшественников. Но даже так, аппарат обошёлся своим создателям в сумму около 20000 $ и не смог окупить свои вложения. Однако улучшенная версия аппарата, позволявшая играть на нём одновременно 8 игрокам, пользовалась очень высоким интересом у студентов Стэнфордского университета.

Свои вложения не окупила и Computer Space — первая игра, установленная на коммерческий аркадный автомат. Произошло это по причине того, что автоматы ставились в барах, посетители которых не могли справиться с системой управления.

В 1972 году была выпущена первая домашняя игровая приставка — Magnavox Odyssey. Которая, однако, не стала заметным коммерческим успехом. Произошло это благодаря не самой демократичной цене в 100 $, а также благодаря тому, что продажи приставки были ограничены исключительно дилерскими центрами компании Magnavox.

В 1975 году выходит Atari Pong — первая коммерчески успешная домашняя игровая приставка. Во-многом успеха своего она достигла благодаря тому, что немногим ранее вышел её «старший брат» — аркадный автомат с игрой Pong, в котором создатели и реализовали все свои основные задумки, а также исправили главный недостаток Computer Space — систему управления, благодаря чему в барах — у автоматов заполнялись монетоприёмники «до отказа».

Однако, популярность консоли довольно быстро пошла на спад. Произошло это благодаря появлению первых приставок с поддержкой картриджей, на которых и были записаны игры. Отныне, если игрок хотел поиграть во что-то новое, ему было достаточно купить картридж с новой игрой, а не покупать новую версию приставки. [Что, кстати странно, ведь эксклюзивы двигают продажи консолей, или нет?]. Благодаря этому, стоимость гейминга значительно снизилась, что способствовало его большему распространению.

Также это привело к тому, что стоимость создания игр уменьшилась, ведь программу теперь можно записывать на картридж, не нужно производить устройство, воспроизводящее содержимое этого картриджа. Игры начали создавать все, кому не лень, в гигантских количествах. Любая мало-мальски успешная и оригинальная игра обрастала гигантским количеством клонов разного качества. Всякая свежая идея выжималась досуха, пока не надоедала игрокам окончательно. Одновременно с этим — росла популярность обычных компьютеров, позволявших запускать более сложные, в техническом плане, игры, а также различное программное обеспечение, благодаря чему компьютер не был узкоспециализированным устройством и получал распространение даже там, где играми изначально не увлекались. Все эти факторы в итоге, спровоцировали кризис индустрии компьютерных игр.

В 1982 году игровой рынок оказался переполнен играми и приставками. Магазинам негде было хранить свой товар, и нереализованную продукцию они начали отправлять назад издателям. Но у издателей не имелось свободных средств для выплаты возмещений, или товаров на замену. Часть из издателей очень быстро закрылась, в результате — их игры начали продаваться магазинами по сниженной цене, дабы отбить хоть какую-то часть затрат на их приобретение.

Игры со сниженной ценой привлекали покупателей сильнее, чем обычные, а поскольку такие игры, зачастую, были разработаны за «малые деньги», то и качество их было не особо выдающимся. Как следствие — подрывалось доверие покупателей к качеству игр в целом.

С 1983 по 1985 год прибыльность игровой индустрии снизилась с 3,2 млрд $ США до 100 млн $ США — почти 97%. Несколько компаний, производивших игровые приставки и домашние компьютеры обанкротились. А аналитики высказывали сомнения относительно долгосрочных перспектив существования игровых приставок и программного обеспечения для них.

И именно в этот момент количество переросло в качество. На консольный рынок вышла компания Nintendo, ограничившая количество игр в год, которые сторонние разработчики могли выпускать для их системы, а также установившей стандарты качества, которым игры должны удовлетворять, дабы появиться на их приставке NES. На игровой рынок вышли Codemasters, Westwood Studios, Square. Постепенно начали появляться знакомые нам жанры и очертания игровой индустрии. Рос рынок компьютерных игр.

На протяжении последующих двух десятилетий игры становились всё более красочнее, появлялись новые технологии, новые игровые жанры, менялись носители игр. Самое значимое произошло с выходом седьмого консольного поколения — появилась возможность играть по сети. Попытки наделить игровое устройство сетевыми функциями предпринимались и ранее, но только в седьмом поколении появился полноценный сетевой элемент, благодаря которому игроки могли играть друг с другом, или друг против друга. Также, именно в седьмом поколении начала расцветать цифровая дистрибуция — появилась возможность купить цифровую версию игры не вставая с дивана.

В процессе своего существования и развития, игры становились всё более технологичными, на их создание требовалось всё больше времени, а это — оплата труда разработчиков. Как следствие — вырастали бюджеты игр. Можно было реализовывать некоторые аспекты игр «спустя рукава», но если компания является ААА — издателем, или издателем игр среднего класса, то к ней игроки выставляют определённые требования, появляющиеся, во многом, благодаря наличию игр от других разработчиков. В седьмом поколении игровых систем бюджеты на разработку сильно выросли, как благодаря появлению новых технологий, так и благодаря появлению целых трёх различных архитектур. Некоторым издателям и студиям приходилось выбирать: «на каких платформах выпускать свою игру?» От данного решения зависела жизнь некоторых студий.

Всё это привело к тому, что количество новых имён в ААА-индустрии начало снижаться. Компании, однажды нащупав золотую жилу, старались кормиться за счёт концепта успешной игры.

Затем случилось восьмое консольное поколение. Компания Microsoft начала ставить палки в колёса вторичному рынку и акцентировать своё внимание на TV. Sony этим промахом грамотно воспользовалась и «задоминировала» всех конкурентов на консольном рынке, благодаря чему финансовое положение компании значительно улучшилось. Издатели начали продвигать монетизации в своих играх, а разработчики говорили только о производительностях их на различных консолях. При всём при этом, ААА — индустрию накрыл таз инклюзивности, «диверситивности», «BLM-ности» и прочего маргинального бреда. Для некоторой части игроков спасением стал инди-сегмент, расцвётший благодаря цифровому магазину Steam, ибо только там можно было увидеть оригинальные идеи.

Вдобавок к этому, в 2014 году Россию накрыл кризис, благодаря которому цены на консольные игры выросли до 4 тысяч рублей, из-за чего быть геймером стало намного накладнее.

Позже состоялся анонс нового поколения игровых систем и в итоге — мы пришли к ситуации, описанной мной в начале материала.

Всё выше написанное показывает одну простую вещь: игровая индустрия всегда стремилась к тому, чтобы гейминг был как можно более массовым, как можно более удобным, как можно более интересным, но возросшие затраты на разработку, в седьмом поколении игровых систем, привели к тому, что некоторые игры от сторонних разработчиков обходили стороной те, или иные платформы. А для того, чтобы продать игру как можно большему количеству людей — бюджеты на маркетинг также были увеличены.

Примерно в это же время, одна Японская компания начала выстраивать ореол «избранности и нестандартности» вокруг своей консоли. Дескать Xbox — это для фанатов стандартных игр, а PlayStation — для любителей чего-то иного, отличного от массового развлечения. Справедливости ради, на это были основания: Heavy Rain, Echochrome, Puppeteer, Little Big Planet, Gran Turismo 5. Чего-то похожего, на момент выхода этих игр нигде больше не было. При этом компания не забывала и о «стандартных играх», в виде серии Killzone и Resistance. Дабы привлечь ещё больше игроков на свою платформу, компания отменила плату за игру по сети. В итоге — компания избежала полного разорения, но на ногах она стояла шатко.

Не в последнюю очередь, на формировании «элитизма» игры на консолях, на территории СНГ, сыграла и игровая пресса, превозносившая как эксклюзивные ААА-игры, так и гейминг на консолях. Однако, обвинять в формировании сознания «элитарности гейминга» на просторах СНГ исключительно компанию Sony и игровую прессу — нельзя. Искусство «мерянья» половыми органами существовало задолго до этого, просто появился ещё один его подвид. Корень этого искусства уходит ко-временам начала экономических отношений в обществе, и разбирать мы здесь не будем, ибо данный материал достоин отдельной статьи.

Вернёмся к седьмому консольному поколению, в котором бюджеты на разработку игр скакнули вверх. Возникает закономерный вопрос: «Почему тогда цены на игры поднялись только сейчас, а не тогда, в 2007- 2009 -х годах?» Тогда игроков спас открытый издателями механизм продажи DLC, а также Call of Duty 4: Modern Warfare. Глядя на успех новой игры от Infinity Ward, вполне логично можно было предположить: «настоящий хит окупает все затраты и приносит сверхприбыли». Некоторые компании — в частности, Electronic Arts — помешались на идее создания хита, благодаря этому помешательству компания и дала «зелёный свет» нескольким проектам, переродившимся в серии игр.

Затем грянул 2013 год и выход Grand Theft Auto V — нового проекта от Rockstar, побивший все возможные рекорды продаж. Однако главное событие состоялось спустя полгода, когда состоялся запуск онлайновой составляющей игры, от которой деньги потекли рекой, и продолжают до сих пор течь в карман издателя.

С того момента в играх и начали появляться различные системы монетизации. Попытки внедрения покупок за реальные деньги в игры случались и раньше. Однако только после запуска Grand Theft Auto Online, микротранзакции начали систематически появляться в играх (*а после успеха Overwatch появляться они начали как грибы после дождя).

Последние несколько лет, мы можем явственно наблюдать кризис существующих экономических отношений в мире. Согласно «закону рынка» — любая компания должна расти, если не хочет быть поглощена другой компанией. Однако, стандартных «точек роста» стало не хватать, из-за чего некоторые компании начали осваивать новые рынки и производство новой продукции.

У игровых компаний выбор был невелик, точнее — его вообще не было, ибо все возможные меры для увеличения своей стоимости, компании и так активно использовали. Поэтому повышение цен на игры — логичный с их стороны шаг. Доводы про повышение стоимости разработки — простая и нелепая отмазка.

Однако, повышение стоимости непременно скажется на снижении доступности игр. Для «разрешения» этого вопроса, некоторые издатели и предлагают подписочную модель распространения своих игр. Причём модель эта рассчитана не на тех, кто не может купить игру по 70-80 условных единиц, а на тех, кто и старые 60 не мог себе позволить заплатить за игру. Игроки, выросшие во-времена появления СD и DVD — дисков предпочтут, скорее, купить копию игры, пусть и цифровую, пусть и на распродаже. Однако их количество постепенно, но уменьшается. На смену им приходят игроки, которые и понятия не имеют об оптических носителях информации. Которые, возможно, привыкли играть в условно-бесплатные мобильные игры и привыкли туда заносить денежку. Этим игрокам не нужны игры за 80, 70 или даже 60 $. Они привыкли к изначально доступному каталогу, в котором есть «небольшие» статьи расходов.

Именно эти «небольшие» статьи расходов и составляют львиную долю выручки для компаний, сумевших создать хит и затем монетизировать его, а также для платформодержателей, в частности — компании Sony. Для таких компаний повышение цен — капля в море, и это решение служит лишь для удовлетворения желаний инвесторов.

Компании, работающие по-старинке — вкладывающие огромные деньги в создание и раскрутку новых игр, просто идут в ногу со-временем, требующим всё большего повышения рыночной стоимости.

Текущая цена на игры очень большая, даже цена в 3000 рублей является ощутимой тратой для значительной части Российских семей. Однако в доведении цен до такой планки, игровые компании нельзя винить, как нельзя их винить и в ежегодном падении рубля. И тут возникает закономерный вопрос: почему не сделать как в Steam’е? Почему не ввести региональные цены? Ведь есть пример Nintendo, которая ввела региональные цены на свою продукцию… на территории Китая.

Тут мы подходим к причине отсутствия этих самых цен — размер рынка. В Китае этот рынок огромен, ради потенциальных прибылей с него, можно пожертвовать и частью денег и самурайской гордостью. Но ради России, с её мизерным игровым рынком — нет.

По словам Операционного директора Mail.ru Group Владимира Никольского, озвученным им в ходе интервью газете «Ведомости»: «На протяжении всей своей истории российский игровой рынок составлял где-то 1,5–2% от мирового». Предпосылок для его многократного увеличения — нет. Поэтому совершать какие-то телодвижения для введения региональных цен в нашей стране нет причин. Гораздо проще и прибыльнее — ибо появляется охват новых пользователей — ввести подписочную модель распространения игр и выпускать некоторые из них в Steam’е. Ибо ПК в нашей стране распространён куда больше, нежели консоли. (*С недавних пор — начали превалировать мобильные платформы, куда все издатели отчаянно стремятся попасть.)

Пять тысяч рублей за игру — это действительно цена для элиты, однако толку с этой элиты для игровых компаний, как с козла молока. Возможный доход с увеличения цен на игры, или отток денег из-за отказа части аудитории от игр, на Российском рынке — ничто, по сравнению со — всем мировым рынком. Жертвовать им ни в коем случае не будут, ибо корпорации и за копейку удавятся, но обращать пристальное внимание на него и отвечать на все возможные недовольства — нет. Особенно тогда, когда на этом рынке присутствуют уникумы, радующиеся возможности потратить больше денег из своего кармана на новую игру (*или не из своего кармана? Но это уже другой разговор). По крайней мере — пока.

Касаемо новых видеокарт и их цен — тут сыграл свою роль и улетевший в стратосферу курс биткоина, и кризис полупроводников, возникший из-за недостатка производственных мощностей.

Также кризис был спровоцирован кратковременным спадом спроса на продукцию в 2019 году, из-за чего часть заказов было отменено. Благодаря чему производители полупроводников не смогли своевременно спрогнозировать загруженность своих мощностей. На которые пришёлся повышенный спрос, вызванный как переходом значительной части работников на удалённую работу, так и запретом администрации США на заказ полупроводников у Китайских производителей.

Основная доля мировых заказов приходится на тайваньских производителей, в числе которых находится TSMC, и которые в 2020 году перегрелись, буквально. Из-за засухи компаниям не хватало воды для охлаждения своего оборудования, вследствие чего — производительность их сильно упала. Поскольку именно TSMC была первой компанией, освоившей 7-ми и 5-ти нм техпроцессы. То основной поток заказов пришёлся как раз на её мощности. В числе этих заказов и были продукции компаний AMD, и nVidia.

Как итог — видеокарт мало, они стоят гигантских денег и за эти деньги уходят к майнерам, из-за чего видеокарт в свободной продаже становится ещё меньше и они становятся ещё дороже.

Компании пытаются делать хорошие мины при плохой игре (*вернее хорошей, но не для игроков) и анонсируют более дешёвые видеокарты, на которых добывать криптофантики не столь выгодно чем на их собратьях, но это делу не поможет. Кризис полупроводников никуда не делся. Видеокарты от nVidia так и будут появляться по конским ценам на прилавках магазинов, разве что не будут стремительно исчезать в руках майнеров. А вот с видеокартами от AMD всё будет ещё печальнее, ибо основная статья доходов у них — это консоли и процессоры, с доходов от продажи которых, компания только недавно начала «снимать сливки». Ей сейчас не до видеокарт, нужно восстановить то, что гарантировано приносит деньги.

Тут мы подходим к компании, которая благодаря новой продукции AMD и Apple начала терять лидерство на процессорном рынке, и которой все прочат скорое забвение.

Продукция Intel не зависит от азиатской погоды или постановлений правительства США, или перегруженности производственных линий заказами других компаний. Ибо у Intel присутствуют собственные производственные мощности, обеспечивающие продукцией как различных заказчиков, так и саму Intel.

На протяжении нескольких последних лет, компания вела активные разработки в направлении дискретных графических ускорителей. Благодаря дефициту продукции от AMD и nVidia, Intel вполне может занять пустующий рынок видеоускорителей, особенно, если её продукция будет иметь хорошее соотношение цена/производительность, а также сможет восстановить свою долю на рынке центральных процессоров (*хотя-бы на время).

Конец конским ценам на видеокарты положит лишь окончание кризиса полупроводников, да падение доходности майнинга. С играми же ситуация так и останется печальной. Отныне 70 условных единиц за базовую версию игры на консолях — это новая реальность, с которой нам всем придётся иметь дело. Если кто-то поддерживает увеличенную стоимость на игры — с этим человеком вы находитесь по разные стороны баррикад. И его интересы не совпадают с вашими. И моими.

На этом всё. Спасибо за внимание.

Аудиоверсия:

PCPS4Xbox OneSwitchPS5Xbox Series XiOS
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

23 комментария

possum
Лицемерный оборот «в 2014 году Россию накрыл кризис» прямо-таки просится в хрестоматию. Я в очередной раз убеждаюсь, что не зря тусуюсь на этих форумах — обыватели, считающие себя «песатилями», продолжают поставлять замечательные перлы, по которым можно судить о менталитете среднестатистического представителя общества. Спасибо за этот оборот, используем его в наших материалах.
559837281@vkontakte
Ну как бы Россию накрыл нехилый кризис, после того что устроили с Украиной устроили. Санкции плюс падение цен на нефть, опустили рубль соотношения 1:100 к доллару. Про кризис в РФ 2014 даже отдельная статьи есть, включая «любую» Википедию
possum
Напрасно им объясняете и разжевываете. В когнитивной лингвистике есть хорошее объяснение того, почему элементарные явления не осознаются человеком. Для них Россию кризис именно «накрыл». В этом обороте все прекрасно — и экстернальность и отчужденность в ответственности от последствий, и статус жертвы, столь любимый этими людьми. )) Я еще раз повторю: форумы, где люди говорят без оглядки на то, что внимательный читатель сможет прочитать больше, чем они сами способны заметить в своей речи — великолепное место для.
P
У Вас, батенька, биполярное расстройство. Пейте таблетки и перестанете галлюцинировать, вещи станут именно тем, чем и являются
113437561150599204409@google
А европейцы что с Украиной не поделили.)) В 14 году евро рухнул к доллару и Европу «накрыл» кризис.
31734868@vkontakte
Взял встройки и вполне ею доволен
Ю
на консолях тоже быстро дешевеют, только стартовая цена выше
559837281@vkontakte
Далеко не все. Адекватных цен (ниже 1 тыс) на Sekiro или Death Stranding я так и не видел.
106402383569867444936@google
Плохо ищете. Я например взял DS за 749 рублей 21 мая.
106402383569867444936@google
К сожалению, в ГФН в пиратку не погоняешь. :)
31734868@vkontakte
Спасёт ситуацию встройки от AMD. Они то покажут, кто на рынке игр настоящий батя
495duke
Кошмар, эти трипы в раннюю историю видеоигр (ха, они даже и не были видео-) очень и очень пугают, с такими абстрагированными в сторону допотопных технологий виртуальными мирами я бы предпочел концентрироваться на реальности или в любую настолку сыграть. Игра в лампочки звучит куда тупее простых крестиков и ноликов, ну а текстовые… Хочется провести аналогию с электронной музыкой, где прототипом электронной музыки бы служило ритмичное стучание клавишами и кнопками калькуляторов — ничего общего.
Кстати если принимать во внимание и мобильный гейминг — что стоит сделать, раз уж и начали так издалека — то возможность покупать игры удаленно появилась еще на телефонах (вместе с отсутствием хоть какого-то носителя) до 7ого поколения. Мобильный гейминг нынче расцвел просто и занял собственную нишу со своими законами, правилами и особенностями. Я так понимаю, все же история тут про ААА-гейминг, раз и индюшатину упомянули тоже в виде исключения.
А попытка компенсировать нынче после всех срачей и батонов, накрошенных даже в суде на издателей, схемы монетизации через внутриигровые покупки не так пугают — мне ж предлагают какую-то лажу типа разноцветного неона под машину, костюмчика, который итак можно выбить или купить за редкие внутриигровые деньги и т.п. вконтрасте тому, что было в 2007-2010 — когда все орали, что мол игру порезали и вырезанное нам в виде длц за деньги подгоняют.
На самом деле 3к и даже наверн 5 это не так уж и много за обьемную игру, ведь ты не собираешься их покупать каждый месяц, а если играешь во все подряд — ну это налог на лоха, лох этого заслуживает. Другое дело, что игры в наше время не такие уж и объемные, напичканы однообразным контентом, иногда принципиально не имеют мультиплеера (не говоря уж о сплитскрине, куда он делся, даже из Хало (5) посмели вырезать) и каких-либо доп режимов кроме пресловутых уровней сложности. Такие игры не могут дорого стоить, потому как в них и вложено меньше усилий и займут они игрока на меньшее время. Потребители эту тему даже если не признают, то прочувствуют, и это отразится на продажах.
Я к чему это… Дорогие Разрабы и Издатели, делайте полноценные игры, пожалуйста, нормальный игрок плюнет на ваши доп модельки, но заценит дополнительный контент помимо пресловутой сюжетки (которая кстати и не всем прошедшим угодит сценарием, ха), а дебил, возвращаясь в реиграбельную игру снова и снова, будет скупать их регулярно. И волки сыты и овцы целы — все засчет баранов.
113437561150599204409@google
В СНГ игры были с торрента, бесплатные, потом пришёл Стим с регионалкой. А консольные цены оставались в долларах, как на западе. И из-за этого приставки были элитным геймингом, дорогие игры, нет пиратства. Хбох взломали и он сразу перешёл в разряд рядового устройства, когда ломаными коробоксами торговали в каждом ларьке. На западе консоли были дешёвым устройством с ценами игр как на ПК. Там тоже на ПК есть пиратство, так что консоли все же были чуть элитнее и мечта многих афродетишек. Вот и весь расклад про элитный гейминг. Как только станет доступно простое и удобное пиратство, так сразу консоль потеряет свой элитарный статус, дело вовсе не в играх, а в деньгах. Это как айфон новый, как бы не доказывали про его удобство и «сделано для людей» он все равно остаётся статусным устройством, которое показывает, что вот я могу позволить себе телефон за тыщу баксов, а вы со своим ведрами быдло и не модные, а мы элита. Будь андроид хоть в десять раз функциональней и удобней.
495duke
Скорее там пк-игры стоили как консольные, чем наоборот. Консоль ж окупалась за счет этих игр, в их цене были заложены роялти, а на пк они просто так и стоили столько же, ха.
Важен сентимент самого пользователя на этот счет. Потому как когда выбор был сделан, а ящики шиты, шитыми куплены и т.п. — никто кроме самих пользователей пс3 их илитой не считал! стратегия взятия эсклюзивности на вооружение в конкурентной борьбе (вместо прямого ее предназначения — создания идеально работающего отточенного программного продукта с учетом всех особенностей архитектуры и полным усвоением мощностей) тогда же и была принята. С тех пор сони и фанбои пудрят друг другу мозги — маркетингом и снобизмом соответственно, подкармливая этого демона эксклюзивности. Чего нет у нинтендо с ее эксклюзивами, значит не в них самих тут дело, а в подходе к конкурентной борьбе, где сама борьба у сони на первом месте. Так что тут видна недальновидность сони, которой теперь приходится эксплуатировать один и тот же жанр киноигры, т.е. ударилась в свою нишу, которая сдала ипонский рынок нинтендо, которая плюясь и отбрыкиваясь нехотя повторяет решения майкрософта — платный онлайн, бесплатные раздачи игр, подписки… и ее фанатики отлично отражают ее политику своими огрызаниями и одобрениями.
113437561150599204409@google
У Нинки есть свои фанатики и элитарность. С настоящими играми, которые показывают как надо делать игры, механики тащат и тд. Короче оправдывают всеми силами хреновую графику и малые мощности. Им тоже ничего не остаётся как создавать ореол элитарности, с переносными консолями, играми в дороге, джойконами и тд. Огромные цены на инди пиксели из этой же сферы, элита.
495duke
Ну это уже ближе к настоящей элитарности, потому что она со стороны таковой кажется, и есть резон выбирать нинтендо, ведь это ж целый отдельный мир казуальщины, Нинтендо свое место на рынке заняла прочно.
А у конкретно игрового подразделения сони и его фанбазы эта тема ближе к сектанству, где илитой и особенными они друг друга и себя самих считают и никто другой, со стороны это в отличие от грибоедов кажется странным, слишком много хайпа вокруг любого экза сони как раз со времен пс3, хотя как глянешь — либо невзрачность, либо на вкус, а порой так вообще провал.
Две разных элиты, как в волшебном королевстве и при тоталитаризме.
209011867@vkontakte
Хороший подкаст. Приятная речь речь и подача. Что же касается ценника, то тут сугубо проблемы с доходами у населения СНГ. Которые по логике вещей, должны рости, с ростом цен, но увы. Цены растут быстрее, чем заработная плата. Повышение цены, как по мне сильней всего ударит именно инди играм на консолях. Т.к большинство, выбираю между ААА и игрой класса B, за одинаковую стоимость, вряд ли выбреет второе. Ну а вещь, которая меня действительно волнует в играх, так это изобилие доп контент, за деньги, стоимость которого переваливает за ценник самой игры. И ладно, если это действительно что-то новое и интересное. Но нет, чаще всего это контент, который должен был быть на старте, либо в базовой версии игры, и был убран исключительно с целью заработка.
.
Хочется также вспомнить одиночные игры с бустерами и покупкой ресурсов, в которых нужно платить, чтобы не играть. И вот, какая, максимально абсурдная, схема вырисовывается. Когда ты тратишь деньги на развлечение (в данном случае покупку игры) и затем снова тратишь деньги, чтобы в неё как можно меньше играть. Привет оркам средиземноморья и играм от юби. Последний ассасин, купленный мной по скидке был Unity, и то только ради кооп миссий, которые хоть и классные, но их очень мало и они проходятся за пару часов, так что оно того не стоило. Но и тут юби подсуетились, и защитили игру от взлома на ресурсы. Ведь инвентарь синхронизируется с серверами.
.
И более того, уже давно, в качественных F2P отказались от доната, влияющего на геймплей. Причем когда это донат был, ты получал реально преимущество над живыми оппонентами. Грубо говоря покупал скил, как с теми же читами, но только официально. И в этом хоть какая то логика и забава прослеживается. Но покупка бустеров и топовых сетов для одиночной игры… Это за гранью моего понимания. Да даже в таких гриндилках, как ММО, например BDO, ты покупаешь только ускорители, визуал и прочие приятные ништяки, которое безусловно делают геймплей приятней, но никак не влияют, непосредственно, на сами сражения.
113437561150599204409@google
Пей ту вин это сразу мусор. Если он есть в игре можно сразу в дропать игру. Потому что она порочна по сути. Разрабы продают шмот для побед, его раскупают, дальше нужно ещё продавать и что же делать? Вводить еще круче вещи, иначе не купят, и начинается гонка вооружений. В итоге обычный игрок просасывает сразу и не задерживается в игре, а игра скатывается в междусобойщик фанатов с маленьким онлайном. Ускорители прокачки равное зло, чтобы его покупали игру надо исковеркать до невыносимости обычному игроку. Косметика в фри ту плей это хороший способ и сравнительно безобидный. Я вообще не понимаю почему многие игры не идут этим путём, из последних Аутрайдерс вполне могла быть такой. Да вот продажа в геймпасс могла помешать этому.))
А
Скоро все корпорации лопнут, ибо точек роста действительно нет, люди меньше денег имеют, покупательская способность из тает и все вокруг в мире становится дороже… с ценой 70 покупать будут реже, затем пойдёт спад продаж, распродажи, падение прибылей, падение индексов и акций, паника инвесторов и акционеров, новых денег не дадут, старые попытаются спасти и думаю все на этом… останется Рокстар ну и ребята из инди, цикл начнут заново, но в реальном уже масштабном кризисе из-за огромной инфляции… весь рост рынка выкачивание денег из масс…

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Обзор SUP-борда Hiper SUPB-0029 Glacier: оптимальный вариант для ребенка!

Обзор
С разгаром летнего сезона на городских пляжах стало появляться все больше и больше сапбордов. Пока одни сдают в прокат, другие приобретают собственные доски, чтобы не быть привязанными к месту и...

Первый взгляд на SSD MiWhole CT300 1 ТБ: встречаем 232-слойный флэш YMTC, позволяющий недорогому контроллеру MAP1602 читать данные быстрее 6 ГБ/с

Превью
Продукция Maxiotek до последнего времени в основном встречалась в бюджетных SSD с SATA-интерфейсом, в то время как основные конкуренты компании давно начали миграцию на связку из PCIe и протокола...

Тополиный пух: что он такое, чем опасен и можно ли от него избавиться

Прочее
Каждый год в начале июня Москва покрывается белым пухом. Он живописно летит по улице, напоминая снег, клубится на тротуарах и лежит в траве. А ещё оседает на волосах, залетает в глаза и нос,...

Особенности звучания наушников с планарными, динамическими и арматурными излучателями

Рассуждения
Сейчас на рынке просто феноменальное число различных внутриканальных наушников, причем как проводных, так и TWS решений. Вариантов много, сделаны они по разным технологиям и тут встает вопрос:...

Обзор 200Вт шестипортового зарядного устройства от Ugreen

Обзор
Модель CD271, с транзистором на нитриде галлия (GaN), сильно отличается от большинства моделей на рынке своей максимальной мощностью заряда. Поддерживать долгое время 200Вт из двух...

Почему в часе 60 минут, а не 100, почему метр имеет именно такую длину и при чем тут древние Шумеры

Рассуждения
Мы так привыкли к десятичной системе счисления, она для нас проста и логична: пальцев то на руках всего десять, считать до десяти одно удовольствие. Но мы нечасто задумываемся, почему для отсчета...