Elden Ring: переоцененная, но все еще отличная? Разбор недостатков

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Мнение | Игры

Размышления о главных недостатках лучшего проекта этого года.

Последняя игра FromSoftware на данный момент собрала великолепную прессу. Даже я написал пост об этой игре, после 20 с лишним часов в ней. Но так уж получилось, что за один заход игру мне пройти так и не удалось. И вот, два месяца спустя, я таки добил Elden Ring до конца и даже выбил там платину. Тем не менее, я заметил, что сейчас многие люди начали отзываться об игре далеко не так восторженно, как это было ранее. Я тоже столкнулся с некоторыми недостатками. И сейчас, в дополнение к своей предыдущей статье, я бы хотел рассказать о самых больших проблемах последнего проекта Хидетаки Миядзаки.

Низкое разнообразие

Самый главный недостаток этого проекта вытекает из самого главного его новшества. Это первая игра данной студии и самого Миядзаки, в которой есть открытый мир. И сам мир здесь хорош. Он отлично справляется со своими главными задачами. Он увлекает, и он связывает главные локации Междуземья воедино. Но вот его наполнение. Взять, к примеру, боссов. Несмотря на рекордное для серии количество таковых, по-настоящему уникальных действительно мало. Изучая очередную пещеру, ты уже знаешь, что в ее конце тебя ждет кто-то, кого ты уже встречал и наверняка не раз.

Да и сами подземелья, не сказать что очень разнообразные. Есть несколько типов, которые встречаются в открытом мире. Но вот сами типы эти очень схожи между собой. Катакомбы, шахты, пещеры. Вот три основных типа подземелий. И к концу игры, если вы решите пройти их все, то думаю, что надоесть они вам еще как успеют.

И это я уже молчу о противниках, раскиданных по всему миру. Особенно о драконах. Думаю, даже Алдуин бы позавидовал такой «разнообразной» армии. Вот тебе Дайверсити и Инклюзивити. Хочешь огненного дракона? Пожалуйста! Хочешь морозного? Легко! Электрического? Да как нефиг делать. Но вот все модельки и мувсеты у них у всех одинаковые и приедаются они уже после 2-3 штук. А их тут много. Очень много.

Сбитый Нарратив

Второй проблемой стал Нарратив. И он тоже отчасти вытекает из проблем открытого мира. Вообще, подобный нарратив, когда нам многое не говорят, отсылают туда, незнамо куда и все в таком духе, это фишка серии. Точнее фишка самого Миядзаки. Многие игроки любят подобную подачу и наверняка закидают меня плохо пахнущей субстанцией. Но я считаю, что такая подача и открытый мир не особо то и вяжутся. Почему? Да все просто. Когда один НПС отправляет игрока искать другого НПС, то в рамках небольшого коридорного мира, все нормально. Игрок рано или поздно найдет искомого НПС и все будет хорошо. Здесь же это практически невозможно. Ну, или как минимум, в несколько раз сложнее. Во-первых, сам мир огромен. Во-вторых, в лучших традициях, квестовые линии НПС в подобных играх легко запороть. И учитывая масштаб игры, сделать это стало еще проще. А на релизе все это было еще и недоделано.

Но не только второстепенные квесты страдают. Основной сюжет тоже получился крайне спорным. Во-первых, зачем здесь нужен был Джордж Мартин? Что бы у него было больше причин не писать Ветра Зимы? Эй, дядя, не отмажешься, я все еще жду две последние книги ПЛиО! Кхм, так вот. Все, что здесь есть, запросто могли бы и Миядзаки с компашкой прописать. Примерно тоже самое было и в первом ДС (где, как по мне, был самый адекватный сюжет из всех ДС). Более того, последняя треть игры словно делалась впопыхах. Снежная локация и вовсе во многом пустая. Особенно в сравнении с перенасыщенными первыми. Ты туда просто приходишь, убиваешь босса, и поджигаешь древо. Так сказать, пришел-увидел-подпалил.

Ужасный сетевой код

Но от проблем около игровых, перейдем непосредственно к геймплейным трудностям. И в целом, геймплей, как и ожидалось, является самым главным плюсом игры. Шикарная боевка и все такое. Но есть кое-что, что давно стало одной из главных особенностей игр серии и что здесь выполнено абсолютно ужасно. А именно сетевой код и кооператив в целом. Можно конечно орать мол, фу, казуал, играет с фантомами. Ну, во-первых, это нормально. Во-вторых, мне же нужно было проверить, как работают элементы игры для обзора. Ну а в-третьих, я все равно убил почти всех боссов сам из-за того, что напишу ниже.

Ну а что же я напишу? А то, что здесь самая нестабильная система соединений в играх студии, что я видел. Не знаю, конечно, как это было в 2009 на PS3, но пройдя все части Dark Souls именно на PS4 (на ней же и в  Elden Ring играл), я ни разу не испытал проблем с соединением. Слышал я, что в Bloodborne тоже большие трудности с кооперативом, но в него я пока не играл. Дошло до смешного, я пытался призвать себе на помощь фантома на последнем боссе игры. Я сделал, наверное, попыток 70 призыва, и сколько вы думаете было успешных? Два. Всего два. В остальных случаях выскакивала надпись о том, что призвать фантома невозможно. В конце концов, я таки убил его сам. Успешным призыв оказался только призыв помощника в бою с Маленией. Я просто увидел легендарный ник (а точнее его подражателя), и захотел посмотреть, сможет ли он сам убить босса. И он смог. Почти. В любом случае, теперь у меня есть не закрытый долг перед этим боссом. Буду проходить НГ+, что поделать…

В общем, мне кажется, что систему прахов Миядзаки придумал тупо для того, что бы скомпенсировать проблему соединений. Я, конечно, иронизирую, но выглядит все примерно так. И становится понятным, что игру они делали в спешке, и многое не удалось доделать вовремя. Тут и квесты НПС и слабая снежная лока и вот такие проблемы кооператива. Хотя признаюсь, с прахом на +10 играть даже интереснее, чем с призванным фантомом-игроком.

Итог

Сегодня я рассказал вам о трех самых главных недостатках Elden Ring’а, что мне сильнее всего бросились в глаза. Более чем уверен, что у игры есть и другие, более мелкие проблемы, но это все лирика. Тем не менее, делают ли эти недостатки эту игру плохой? Абсолютно нет. Миядзаки-сан пошел на эксперименты и только за это стоит его благодарить. Да, многое не удалось. Да, у игры огромные проблемы с разнообразием и реюзом собственных ассетов из предыдущих игр. Но… Я провел в мире Междуземья порядка сотни часов и до сих пор считаю этот проект великолепным. Конечно, оценка в 97 из 100 это, как по мне, перебор. Но вот 85-90, более чем адекватно выглядело бы. Это, пожалуй, одна из самых лучших точек входа в соулслайки для новичков и именно поэтому, я могу, и буду советовать ее всем тем, кто хочет поиграть во что-то новое для себя. В том числе и вам.

Ролевая играПриключенческий боевикПриключенческая играPCPS4Xbox OnePS5Xbox Series X
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе

Задрот, Гик и слегка Художник. Пишу о играх и кино, играю на PS5, Xbox Series S, ПК и Switch. Иногда рисую.


Подписывайтесь на наш Телеграм. Там наше творчество и не только ~ @de_stuff


Ну и на наш YouTube-канал тоже подписывайтесь ~ @GeekSpair

5 комментариев

1
Согласен с автором, игра, безусловно, отличная, главный кандидат на игру года, провёл в ней 130 часов, но да, недостатков тоже хватает. Меня больше всего разочаровало то, что игра мне понравилась в итоге именно тем, что это по сути Dark Souls 4, а те самые фичи, которыми игру продвигали, в большинстве своём очень спорные.
1. Открытый мир, который, судя по опросам, как раз и привлёк многих людей. Да, он большой, красивый, но помню, как удивлялся с восторженных вздохов Миши с Виталиком, потому что наполнение этого самого мира заставляет желать лучшего. Я мог заниматься исследованием этого самого мира только под подкасты, потому что чистить 50 одинаковых катакомб с одинаковыми противниками и копипастными боссами — вообще такое себе удовольствие, вообще выглядит так, словно по миру просто раскидали чаши из Бладборна. Конечно, кто-то скажет, что это опциональныйконтент и чистить его не обязательно, но тогда чем настолько дженерик контент лучше зачистки лагерей от Юбисофт? Да, время от времени попадается что-то уникальное, но это случается очень, очень редко.
2. Сценарий от Джорджа Мартина. Сама история мне понравилась, в ней действительно много интриг и вотэтоповоротов, да и сам лор интересный, но подача хромает, а из-за того, что игра растянута как во времени, так и в пространстве, воспринимается очень тяжело. Скажем, некто Хоара Лукс первый раз упоминается в стартовом слайд-шоу, а полноценно вводится в повествование в самом конце. В момент встречи у меня, видимо, должно было сработать «ого, так вот оно как на самом деле», вот только прошло более 100 часов и я слабо помню, какие имена упоминались в начале игры. НПЦ часто уходят в уже пройденные локации, при этом это вовсе не коридоры из ДС, чтобы оббежать всё в поисках непонятно куда девшегося нпц придётся потратить несколько часов. При этом в некоторых квестах вообще проставляются указатели на карте.
3. Крафт. Очень сомнительная вещь, уверен, что большая часть игроков пользовались им пару раз за игру, если вообще пользовались.
4. Стелс. Туда же. В коридорных локациях он особо не работает, в открытых зачастую просто нет никакой мотивации сражаться с врагами, если их можно просто объехать на лошади, какой-то награды всё равно за это нет, руны прекрасно падают в основных локациях и разного рода шахтах и катакомбах.
5. Призывы с помощью праха. Подавляющая часть прахов совершенно бесполезна, но сама по сибе система хорошая, мне скорее понравилось.
6. Пеплы войны. А вот это однозначно хорошая фича, добавляет разнообразия, хотя возможность заточить двуручный молот на ловкость и выглядит как костыль.
A
Никогда особо не играл в Соулс Лайк игры, но в Элден Ринге задержался, так как относительно Дарк Соулса 2, в интерфейсе большой прогресс.
4
Электрический дракон принципиально другой, у каждого нового дракона по мере продвижения вглубь сюжета появляется уникальный навык. Каждый вид дракона даёт уникальный элементальный рев. В Скайриме,
тобой упомянутом, драконы тоже повторяются, и это нормально. Больше драконов!
Лови помидор за нарратив — все с ним нормально, так задумано, такой мир и такие правила. Ошибся, запорол, не нашел — пожинаешь плоды своих неудач. Это Миядзаки.
Мир наполнен хорошо, исключая, разве что, снежную локацию, и всегда поощряет исследователя. С подземельями да, грустно, но и там находятся какие-то нестандартные решения каждый раз: то тебя обманут ложной областью, то спрячут второго босса, то запутают зеркальными комнатами — авторы разнообразили рутину их изучения с завидной изобретательностью. Хочется верить, что при разработке следующего проекта, From будут отталкиваться от Elden Ring. На меньшее мы не согласны:)
k
Мне не понравилось, что геймплей они вырезали и взяли геймплей дс3, на ранних тизерах геймплея, персонаж двигается иначе, интересно как-то.
Странный баланс. Оружие в игре обладают +- одинаковой скоростью и уроном, но у одного есть кровотечение, а у другого нету, это раздражает, в гайдах так и говорят, что проходить игру с кровотечением гораздо легче, странный баланс урона по тебе, такое чувство, что, если в 3 части броня немного решала, то в eldenring, это просто костюм, тряпки, которые почти ничего не дают и сама броня убогая не красивая, все сеты какие-то отстойные, а тяжелая броня, это высер какой-то.
Задания максимально непонятные, если раньше, было прикольно, сейчас вообще ничего непонятно из-за открытого мира и херни, которую несут нпс, раньше ты их в любом случаи находил, потому что игра была линейной, а сейчас страдай и вспоминай загадки от них, потому что журнала нету.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Нейросети против квантовых запретов: физики нашли способ обойти принцип неопределенности Гейзенберга

Законы квантовой механики утверждают о невозможности одновременного точного измерения определенных пар физических величин. Например, нельзя узнать и точные координаты частицы, и её...

Марс был «голубой планетой», как и Земля: геологи доказали существование глубокого моря в Долинах Маринер

Геологи из Бернского университета определи точную высоту, на которой находился уровень воды в гигантской системе каньонов Марса. Исследование доказывает, что в переходный период между гесперийской...

✦ ИИ  Почему самый быстрый самолет в истории тек прямо на взлетной полосе: парадокс SR-71 Blackbird

Гениальная инженерия. Почему самолет SR-71 Blackbird был специально сделан «дырявым», как он дозаправлялся на грани сваливания и зачем пилоты возили с собой химию, которая загорается от воздуха.

Космическое рококо XXI века: обзор выставки Екатерины Беляевской

До конца недели FINEART GALLERY на территории Винзавода продолжает показывать «Вселенную рококо» Екатерины (Кати) Беляевской. Это серия фантазий художницы, объединенных центральным...

Обзор обновленной версии «охотничьего» бинокля Svbony SV202 8x32 ED

Обновление бинокля Svbony SV202 8x38 ED отличается зелёным просветлением и внешним видом. В остальном отличий нет. Стекла с низкой дисперсией (ED) так же присутствуют. В основной части обзора...