Elden Ring: переоцененная, но все еще отличная? Разбор недостатков

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Рассуждения | Игры

Размышления о главных недостатках лучшего проекта этого года.

Последняя игра FromSoftware на данный момент собрала великолепную прессу. Даже я написал пост об этой игре, после 20 с лишним часов в ней. Но так уж получилось, что за один заход игру мне пройти так и не удалось. И вот, два месяца спустя, я таки добил Elden Ring до конца и даже выбил там платину. Тем не менее, я заметил, что сейчас многие люди начали отзываться об игре далеко не так восторженно, как это было ранее. Я тоже столкнулся с некоторыми недостатками. И сейчас, в дополнение к своей предыдущей статье, я бы хотел рассказать о самых больших проблемах последнего проекта Хидетаки Миядзаки.

Низкое разнообразие

Самый главный недостаток этого проекта вытекает из самого главного его новшества. Это первая игра данной студии и самого Миядзаки, в которой есть открытый мир. И сам мир здесь хорош. Он отлично справляется со своими главными задачами. Он увлекает, и он связывает главные локации Междуземья воедино. Но вот его наполнение. Взять, к примеру, боссов. Несмотря на рекордное для серии количество таковых, по-настоящему уникальных действительно мало. Изучая очередную пещеру, ты уже знаешь, что в ее конце тебя ждет кто-то, кого ты уже встречал и наверняка не раз.

Да и сами подземелья, не сказать что очень разнообразные. Есть несколько типов, которые встречаются в открытом мире. Но вот сами типы эти очень схожи между собой. Катакомбы, шахты, пещеры. Вот три основных типа подземелий. И к концу игры, если вы решите пройти их все, то думаю, что надоесть они вам еще как успеют.

И это я уже молчу о противниках, раскиданных по всему миру. Особенно о драконах. Думаю, даже Алдуин бы позавидовал такой «разнообразной» армии. Вот тебе Дайверсити и Инклюзивити. Хочешь огненного дракона? Пожалуйста! Хочешь морозного? Легко! Электрического? Да как нефиг делать. Но вот все модельки и мувсеты у них у всех одинаковые и приедаются они уже после 2-3 штук. А их тут много. Очень много.

Сбитый Нарратив

Второй проблемой стал Нарратив. И он тоже отчасти вытекает из проблем открытого мира. Вообще, подобный нарратив, когда нам многое не говорят, отсылают туда, незнамо куда и все в таком духе, это фишка серии. Точнее фишка самого Миядзаки. Многие игроки любят подобную подачу и наверняка закидают меня плохо пахнущей субстанцией. Но я считаю, что такая подача и открытый мир не особо то и вяжутся. Почему? Да все просто. Когда один НПС отправляет игрока искать другого НПС, то в рамках небольшого коридорного мира, все нормально. Игрок рано или поздно найдет искомого НПС и все будет хорошо. Здесь же это практически невозможно. Ну, или как минимум, в несколько раз сложнее. Во-первых, сам мир огромен. Во-вторых, в лучших традициях, квестовые линии НПС в подобных играх легко запороть. И учитывая масштаб игры, сделать это стало еще проще. А на релизе все это было еще и недоделано.

Но не только второстепенные квесты страдают. Основной сюжет тоже получился крайне спорным. Во-первых, зачем здесь нужен был Джордж Мартин? Что бы у него было больше причин не писать Ветра Зимы? Эй, дядя, не отмажешься, я все еще жду две последние книги ПЛиО! Кхм, так вот. Все, что здесь есть, запросто могли бы и Миядзаки с компашкой прописать. Примерно тоже самое было и в первом ДС (где, как по мне, был самый адекватный сюжет из всех ДС). Более того, последняя треть игры словно делалась впопыхах. Снежная локация и вовсе во многом пустая. Особенно в сравнении с перенасыщенными первыми. Ты туда просто приходишь, убиваешь босса, и поджигаешь древо. Так сказать, пришел-увидел-подпалил.

Ужасный сетевой код

Но от проблем около игровых, перейдем непосредственно к геймплейным трудностям. И в целом, геймплей, как и ожидалось, является самым главным плюсом игры. Шикарная боевка и все такое. Но есть кое-что, что давно стало одной из главных особенностей игр серии и что здесь выполнено абсолютно ужасно. А именно сетевой код и кооператив в целом. Можно конечно орать мол, фу, казуал, играет с фантомами. Ну, во-первых, это нормально. Во-вторых, мне же нужно было проверить, как работают элементы игры для обзора. Ну а в-третьих, я все равно убил почти всех боссов сам из-за того, что напишу ниже.

Ну а что же я напишу? А то, что здесь самая нестабильная система соединений в играх студии, что я видел. Не знаю, конечно, как это было в 2009 на PS3, но пройдя все части Dark Souls именно на PS4 (на ней же и в  Elden Ring играл), я ни разу не испытал проблем с соединением. Слышал я, что в Bloodborne тоже большие трудности с кооперативом, но в него я пока не играл. Дошло до смешного, я пытался призвать себе на помощь фантома на последнем боссе игры. Я сделал, наверное, попыток 70 призыва, и сколько вы думаете было успешных? Два. Всего два. В остальных случаях выскакивала надпись о том, что призвать фантома невозможно. В конце концов, я таки убил его сам. Успешным призыв оказался только призыв помощника в бою с Маленией. Я просто увидел легендарный ник (а точнее его подражателя), и захотел посмотреть, сможет ли он сам убить босса. И он смог. Почти. В любом случае, теперь у меня есть не закрытый долг перед этим боссом. Буду проходить НГ+, что поделать…

В общем, мне кажется, что систему прахов Миядзаки придумал тупо для того, что бы скомпенсировать проблему соединений. Я, конечно, иронизирую, но выглядит все примерно так. И становится понятным, что игру они делали в спешке, и многое не удалось доделать вовремя. Тут и квесты НПС и слабая снежная лока и вот такие проблемы кооператива. Хотя признаюсь, с прахом на +10 играть даже интереснее, чем с призванным фантомом-игроком.

Итог

Сегодня я рассказал вам о трех самых главных недостатках Elden Ring’а, что мне сильнее всего бросились в глаза. Более чем уверен, что у игры есть и другие, более мелкие проблемы, но это все лирика. Тем не менее, делают ли эти недостатки эту игру плохой? Абсолютно нет. Миядзаки-сан пошел на эксперименты и только за это стоит его благодарить. Да, многое не удалось. Да, у игры огромные проблемы с разнообразием и реюзом собственных ассетов из предыдущих игр. Но… Я провел в мире Междуземья порядка сотни часов и до сих пор считаю этот проект великолепным. Конечно, оценка в 97 из 100 это, как по мне, перебор. Но вот 85-90, более чем адекватно выглядело бы. Это, пожалуй, одна из самых лучших точек входа в соулслайки для новичков и именно поэтому, я могу, и буду советовать ее всем тем, кто хочет поиграть во что-то новое для себя. В том числе и вам.

Ролевая играПриключенческий боевикПриключенческая играPCPS4Xbox OnePS5Xbox Series X
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе

Задрот, Гик и слегка Художник. Пишу о играх и кино, играю на PS5, Xbox Series S, ПК и Switch. Иногда рисую.


Подписывайтесь на наш Телеграм. Там наше творчество и не только ~ @de_stuff


Ну и на наш YouTube-канал тоже подписывайтесь ~ @GeekSpair

5 комментариев

С
Согласен с автором, игра, безусловно, отличная, главный кандидат на игру года, провёл в ней 130 часов, но да, недостатков тоже хватает. Меня больше всего разочаровало то, что игра мне понравилась в итоге именно тем, что это по сути Dark Souls 4, а те самые фичи, которыми игру продвигали, в большинстве своём очень спорные.
1. Открытый мир, который, судя по опросам, как раз и привлёк многих людей. Да, он большой, красивый, но помню, как удивлялся с восторженных вздохов Миши с Виталиком, потому что наполнение этого самого мира заставляет желать лучшего. Я мог заниматься исследованием этого самого мира только под подкасты, потому что чистить 50 одинаковых катакомб с одинаковыми противниками и копипастными боссами — вообще такое себе удовольствие, вообще выглядит так, словно по миру просто раскидали чаши из Бладборна. Конечно, кто-то скажет, что это опциональныйконтент и чистить его не обязательно, но тогда чем настолько дженерик контент лучше зачистки лагерей от Юбисофт? Да, время от времени попадается что-то уникальное, но это случается очень, очень редко.
2. Сценарий от Джорджа Мартина. Сама история мне понравилась, в ней действительно много интриг и вотэтоповоротов, да и сам лор интересный, но подача хромает, а из-за того, что игра растянута как во времени, так и в пространстве, воспринимается очень тяжело. Скажем, некто Хоара Лукс первый раз упоминается в стартовом слайд-шоу, а полноценно вводится в повествование в самом конце. В момент встречи у меня, видимо, должно было сработать «ого, так вот оно как на самом деле», вот только прошло более 100 часов и я слабо помню, какие имена упоминались в начале игры. НПЦ часто уходят в уже пройденные локации, при этом это вовсе не коридоры из ДС, чтобы оббежать всё в поисках непонятно куда девшегося нпц придётся потратить несколько часов. При этом в некоторых квестах вообще проставляются указатели на карте.
3. Крафт. Очень сомнительная вещь, уверен, что большая часть игроков пользовались им пару раз за игру, если вообще пользовались.
4. Стелс. Туда же. В коридорных локациях он особо не работает, в открытых зачастую просто нет никакой мотивации сражаться с врагами, если их можно просто объехать на лошади, какой-то награды всё равно за это нет, руны прекрасно падают в основных локациях и разного рода шахтах и катакомбах.
5. Призывы с помощью праха. Подавляющая часть прахов совершенно бесполезна, но сама по сибе система хорошая, мне скорее понравилось.
6. Пеплы войны. А вот это однозначно хорошая фича, добавляет разнообразия, хотя возможность заточить двуручный молот на ловкость и выглядит как костыль.
A
Никогда особо не играл в Соулс Лайк игры, но в Элден Ринге задержался, так как относительно Дарк Соулса 2, в интерфейсе большой прогресс.
А
Электрический дракон принципиально другой, у каждого нового дракона по мере продвижения вглубь сюжета появляется уникальный навык. Каждый вид дракона даёт уникальный элементальный рев. В Скайриме,
тобой упомянутом, драконы тоже повторяются, и это нормально. Больше драконов!
Лови помидор за нарратив — все с ним нормально, так задумано, такой мир и такие правила. Ошибся, запорол, не нашел — пожинаешь плоды своих неудач. Это Миядзаки.
Мир наполнен хорошо, исключая, разве что, снежную локацию, и всегда поощряет исследователя. С подземельями да, грустно, но и там находятся какие-то нестандартные решения каждый раз: то тебя обманут ложной областью, то спрячут второго босса, то запутают зеркальными комнатами — авторы разнообразили рутину их изучения с завидной изобретательностью. Хочется верить, что при разработке следующего проекта, From будут отталкиваться от Elden Ring. На меньшее мы не согласны:)
К
Мне не понравилось, что геймплей они вырезали и взяли геймплей дс3, на ранних тизерах геймплея, персонаж двигается иначе, интересно как-то.
Странный баланс. Оружие в игре обладают +- одинаковой скоростью и уроном, но у одного есть кровотечение, а у другого нету, это раздражает, в гайдах так и говорят, что проходить игру с кровотечением гораздо легче, странный баланс урона по тебе, такое чувство, что, если в 3 части броня немного решала, то в eldenring, это просто костюм, тряпки, которые почти ничего не дают и сама броня убогая не красивая, все сеты какие-то отстойные, а тяжелая броня, это высер какой-то.
Задания максимально непонятные, если раньше, было прикольно, сейчас вообще ничего непонятно из-за открытого мира и херни, которую несут нпс, раньше ты их в любом случаи находил, потому что игра была линейной, а сейчас страдай и вспоминай загадки от них, потому что журнала нету.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Красно-белая гигантская летяга: кто это и чем может удивить

Если бы вам сказали представить белку размером с кота, да ещё умеющую летать между деревьями на сотни метров, вы бы, скорее всего, не поверили. Но нет: такая белка действительно...

От мифов к фактам: что на самом деле известно о большой белой акуле и её поведении

Океаны — это царство загадок, где обитают создания, вызывающие трепет и любопытство. Среди них выделяется большая белая акула, чей образ в массовом сознании окутан страхом и мифами....

3 самых маленьких птиц в мире: вес, длина и реальные фото

В этой статье собраны три настоящих рекордсмена среди птиц — самых крошечных и лёгких. Один из них весит меньше половины чайной ложки воды. Для наглядности в конце удобная таблица с...

Почему в школах СССР переучивали левшей

В Советском Союзе до середины 1980-х годов существовала массовая практика переучивания левшей в школах. Леворуких детей заставляли писать и выполнять другие задачи правой, нередко применяя жесткие...

Страшнее, чем в «1984»: в Пенсильвании создали наклейку-сенсор для точного выявления настроения

Иногда приближающийся новый мир кажется всё более пугающим. В Университете штата Пенсильвания создали экспериментальный носимый мини-комплекс датчиков, позволяющий довольно точно отслеживать...