«Догони меня, Виталик» без мемов и стёба. Обзор мобильной Horror Tale 3: The Witch

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Игры

Отечественная компания Euphoria Games является лучшим и самым успешным в мире разработчиком мобильных офлайн хоррор-игр на сегодняшний день. За шесть лет с 2019 года творцом выпущено одиннадцать игр для телефонов с очень положительными отзывами и бешеной популярностью. Для понимания, ими выпущены хорроры Death Park и Death Park 2 (свыше 10 млн. пользователей каждая), Horror Tale 1: Похититель детей и 911: Каннибал (свыше 1 млн. каждая), Horror Tale 2: Саманта и 911: Добыча (свыше 5 млн. каждая), idle-хоррор Мгла (свыше 1 млн. пользователей), кооперативный экшн-хоррор Mimicry и экшн-хоррор Антарктида 88 (свыше 10 млн. каждый). Творчество создателей в части их успеха — это настоящая аномалия среди мобильных офлайн-проектов, аналогов которой назвать сложно. В обзоре рассмотрим самое свежее их произведение — Horror Tale 3: Ведьма.

Серп, серьёзно? Если найду ещё и молот, придётся напевать гимны и строить коллективное хозяйство.

Horror Tale 3: The Witch

Автор: Euphoria Games, Anton Nazarov

Borderlands в RuStore (общая информация)

Horror Tale 3: The Witch вышла на мобильные 20.03.2025. Платформы Android, iOS. Игра присутствует в RuStore, Google Play, AppStore. Жанр хоррор. Проходить можно бесплатно с просмотром рекламы, либо отключить рекламу за 199р. Локализована на русский язык. Озвучка английская. Проходил на Xiaomi Redmi Note 10S с восьмиядерным процессором MediaTek Helio G95, графическим процессором Mali-G76 MC4 и оперативной памятью 6 ГБ. Без лагов, багов и других проблем. Оптимизация хорошая. В настройках можно выбрать между графикой высокой, низкой и средней. Детальных настроек нет. Игра визуально простая, интересных графических эффектов не увидел, разве что световые при взгляде на солнце. Источники света статичны. Однако картинка приятная, слегка мультяшная и местами отдаёт Borderlands. Чётких, детализированных текстур много. Короче, для мобилки — норм.

Автор: Euphoria Games, Anton Nazarov

Пендаль игрового процесса (сюжет)

Сценарий в данной игре — это функция и двигатель геймплея. Сюжетом нас никто не грузит. Серия Horror Tale является эпизодической, где каждая новая часть — свежий эпизод и непосредственное продолжение предыдущей. Суть прошлых событий в деталях знать не обязательно. Их кратко и доступно разъясняют во вступлении, чего более чем достаточно. В некоем американском городке Лейквич 90-х годов пропадают дети. Нам в лице одного из детей надо не попасть в лапы похитителя, разгадать его тайну и спасти своих друзей. Тут есть отдельные записки, создающие некую видимость ЛОРа и связующие игру с другими произведениями разработчика, что приятно. Присутствует подобие драмы с самопожертвованием, намечена личная трагедия и мотивация местного зла. Однако прописан сюжет, персонажи поверхностно. Они не цепляют, и такой цели явно не ставилось.

Автор: Euphoria Games, Anton Nazarov

Пять кочек на часочек (геймплей)

Игровой процесс очень простой. У нас есть пять локаций, между которыми мы перемещаемся на велосипеде. Велик стоит на каждой локации рядом с картой, карта является порталом быстрого перемещения, факт поездки на транспорте нам показывают кратким скипаемым видео. Локации часто содержат чётко очерченные участки, временно закрытые от нас условным замком. Это может быть затопленный уровень, закрытая дверь, смертельные лопасти огромного работающего вентилятора и так далее. При наведении на эти участки появляется функция взаимодействия. В ходе взаимодействия протагонист комментирует, что надо как-то туда попасть и делает догадку как. На локациях мы находим предметы, назначение каждого из которых нам предстоит узнать. Большинство из них являются ключами от тех самых замков. Некоторые нужны для крафта такого ключа либо ловушки против преследователя.

Автор: Euphoria Games, Anton Nazarov

Soma у нас дома (уровни сложности)

В игре четыре уровня сложности. На уровне «Призрак» враг не видит протагониста и не атакует его. Мы можем спокойно заняться поиском условных дверей и ключей к ним. Несмотря на, а может быть, и благодаря простоте игрового процесса, щёлкать местные элементарные квесты не скучно. Прятки со смертью тут могут ощутимо напрягать, игра непростая, и возможность отключить эту угрозу радует. Уровень сложности «Призрак» присутствует на моей памяти во всех хоррорах разработчика, за что ему отдельное спасибо. Уровни сложности «Лёгко», «Нормально» и «Сложно» отличаются в первую очередь уровнем ИИ преследователя и количеством жизней протагониста — пять, три, две. Будучи пойманными злодеем, мы оказываемся в небольшой замкнутой комнате, из которой нам предстоит найти выход. Число жизней при этом уменьшается на одно. Хочу похвалить ИИ преследователя, который отлично слышит и видит, догонялки с ним драйвовые, напряженные, хоть и однообразные.

Автор: Euphoria Games, Anton Nazarov

Пять золотых на Поле Чудес (монетизация)

Помимо отключения рекламы за деньги, в игре присутствует другой платный контент, который непосредственно влияет на геймплей, делает игру разнообразней и углубляет погружение в сюжет. На момент составления обзора таких допок пять по 99р. за каждую. Это повышает цену игры со 199р. за отключение рекламы до 694р. за получение важных игровых возможностей. Цена за мобильный хоррор на часок, скажем прямо, не маленькая. К этому добавляется то, что три части Horror Tale являются эпизодами с аналогичной монетизацией в части отключения рекламы, и не являются конечным продуктом (ждём четвёртую часть). Так общая стоимость полной игры взлетает ощутимо выше, что лично я считаю неоправданным, а монетизацию — манипулятивной. Ведь ништяки из допок хорошо разбавляют однообразный игровой процесс. При этом я не спорю, что монетизация тут честная, даёт выбор игроку и возможность разрабу выжить на выжженном поле мобильной офлайн-индустрии.

Автор: Euphoria Games, Anton Nazarov

Нагибатор Outlast (локации)

Локации небольшие, разветвлённые, как по горизонтали, так и по вертикали, с зацикленными ветвями коридоров. Они хорошо проработаны под догонялки со смертью, поиск предметов. На локациях легко ориентироваться, даже на скорости убегая от преследователя. Нас сложно зажать в углу. Врагу приходится быть хитрее, чтобы поймать протагониста. Всегда есть альтернативный путь для обхода преследователя и побега, благодаря чему прятки в бочках и шкафах не требуются. Хотя и они есть в качестве плана «Б». Доступ ко всем пяти локациям открыт нам сразу, что сопутствует перепрохождению игры и свободе исследования. На локациях нет лишних участков. Любой уголок содержит важный предмет/секрет/условную дверь для открытия, либо место для пряток, либо срезку, уже открытую или которую ещё надо открыть. В плане проработки локаций эту игру можно приводить в пример всем создателям хоррор-догонялок типа Outlast и подобных ему.

Автор: Euphoria Games, Anton Nazarov

Двуногий дрифт (управление)

Управление удобное и отзывчивое. Кнопки большие, но не застилают экран. Можно настроить их прозрачность и чувствительность сенсорных стиков. Меня устроили предустановленные настройки. Персонаж движется быстро, в едином темпе, и всегда может обогнать преследователя. Даже вприсядку скорость приемлемая. Игра не превращается ни в вязкий, скучный симулятор ходьбы, ни в нелепый двуногий Need for Speed. Ты успеваешь видеть локацию и не утыкаешься на скорости в предметы окружения. Тут есть чёткое ощущение контроля над персонажем и ситуацией, что очень важно в играх подобного жанра, но часто не реализуется должным образом в играх. На всех уровня сложности, кроме «Призрака», нам необходимо перемещаться по локациям быстро, не тормозить, в тоже время, не упуская из виду важные объекты, предметы, участки и нашего преследователя. Грамотно настроенное разработчиком управление нам это позволяет.

Автор: Euphoria Games, Anton Nazarov

Death Stranding в ритме молнии (предметы)

В игре на локациях можно найти десятки предметов. Взять одновременно в руки нам позволено только один, если за реальные деньги не куплен рюкзак. Поделить предметы (классифицировать) можно на квестовые и метательные объекты для временного оглушения врага. Квестовые предметы также делятся на «ключи» от «дверей», чертежи и ресурсы для сборки по чертежам. Чертежи и ресурсы для сборки необходимо нести к верстаку в самой первой локации. Квестовые предметы-«ключи» надо доставить и активировать у соответствующей «двери». Дверь и ключ всегда расположены на разных локациях. В корзину велосипеда можно загрузить одновременно три предмета, чтобы перевезти их с одной локации на другую. Меню подсказок укажет, где искать предмет и куда его применить. Вся игра — это поиск предметов и беготня с ними туда-сюда. Потерянный либо выброшенный предмет сохраняется там, где мы его оставили, что удобно.

Автор: Euphoria Games, Anton Nazarov

Мохнатая затычка (крафт)

Крафт в игре элементарный. Находим чертежи, размещаем их на верстаке. После этого для каждого чертежа открываются три ячейки под предметы с чёткими разборчивыми картинками, изображающими данные предметы. Всё предельно просто, визуально понятно и удобно. Верстак, как уже говорилось выше, находится на первой локации. Всего в игре три бесплатных чертежа, два из которых сюжетно-обязательные. Из трёх бесплатных два нам выдают с первых шагов. Ресурсы к одному из них лежат тут же у верстака, а их пары раскинуты по локациям. Вся система крафта без покупки платных чертежей ощущается, как костыль для растягивания геймплея, что печалит. За реальные деньги мы можем приобрести чертежи петард и сонного спрея, которые ощутимо повышают шанс выжить в борьбе с преследователем. А также чертежи магнитофона и венка для потенциальной девушки главного героя, что на толику расширяет достаточно куцый сюжет игры.

Автор: Euphoria Games, Anton Nazarov

Сказки-пугалки (хоррор)

Игра не является хоррором в привычном смысле. Она не призвана пугать или отвращать видом расчленёнки, страшных образов либо даже скримеров. В ней есть место мрачным событиям, мистическим ритуалам и тёмной магии на уровне детской сказки-пугалки. И это не минус игры. Она рассчитана на то, что в неё могут играть дети и взрослые. Я со своими «мелкими» с огромным удовольствием рублю по очереди по одной жизни, что весьма фаново. Подобных мобильных офлайн-игр, которые могут заинтересовать и взрослого, и современного ребёнка, не так уж много. Для тех, кто хочет полноценного коопа и жести, у разраба есть Mimicry — мобильная игра, вдохновлённая «Нечто» Карпентера. А серия Horror Tale и некоторые другие игры творца — это не вязкие хорроры на прохождение с сюжетом, а короткие синглплеерные тупки. Догонялки с преследователем реализованы на очень простом уровне, они отточены и нормально работают в быстрых забегах.

Автор: Euphoria Games, Anton Nazarov

Образцовая тупка (выводы)

Horror Tale 3: The Witch — это качественный детский офлайн-хоррор с очень простыми, понятными механиками, который, несмотря на весь его кажущийся примитивизм, хочется ставить в пример взрослым высокобюджетным ужастикам. Локации отлично заточены под догонялки со смертью, с развилками как горизонтальными, так и вертикальными. Тут нет обязанности долгими, томными минутами прятаться по шкафам. Всегда можно убежать, оглушить противника метательным предметом либо поймать его в ловушку, временно обезвредив. ИИ злодея хорошо проработан. Враг отлично видит и слышит, улизнуть из его лап непросто. Уровни сложности позволяют облегчить себе прохождение вплоть до полного устранения угрозы на «Призраке», где страшила нас не видит и не мешает щёлкать элементарные квесты. Управление удобное и отзывчивое, гибнуть персонажу с криками «я ж нажал» не приходится. Игра хорошо оптимизирована при приятной картинке.

Автор: Euphoria Games, Anton Nazarov

В тоже время, игру вполне реально пройти за час. Простой, однообразный геймплей вряд ли заинтересует к перепрохождению. Игровой процесс с первого эпизода практически не меняется. Сюжет формальный и клишированный, тут нет интересного ЛОРа или персонажей. Сценарием нас никто не давит, все катсцены быстро скипаются. Визуал для мобилки приятный, но не ждите дорогих графических эффектов. Картинка грамотно заточена под оптимизацию. Артдизайн нормальный, однако не выделяющийся и не запоминающийся. Анимации противника в ходе геймплея приемлемые, а вот в катсценах глаз режут видимые проблемы с бюджетом, в том числе недорогое 3D. Игра может увлечь в режиме «Догони меня, Виталик», только без мемов и стёба. Подобные проекты на мобилках популярны у детей. Так что взрослому геймеру серия Horror Tale может зайти и как весёлая тупка за компанию со своим ребёнком.

Horror Tale 3: Ведьма в RuStore

Horror Tale 3: The Witch в AppStore

Horror Tale 3: The Witch

Всем видеоигровым ведьмочкам, ведьмакам и читателям спасибо за внимание и доброго времени суток.

Если стиль повествования пришёлся по вкусу, и вы любите мобильный гейминг, то рекомендую также к ознакомлению блог «Искупление пикселями. Обзор мобильной Blasphemous».

Автор: EuphoriaGames, Anton Nazarov
Изображение в превью:
Автор: Euphoria Games, Anton Nazarov
Источник: Euphoria Games, Anton Nazarov
Приключенческая играiOSAndroid
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Рублю в мобилки. Про них и блог бложу. Телега со ссылками на статьи блога: https://t.me/makseygames. ВК: https://vk.ru/club236554088

2 комментария

1
Привет тебе, автор от всей нашей команды. Совершенно случайно наткнулся на новость с этой статьей в своей ленте Гугла) Спасибо за обзор нашей игры, было очень интересно и приятно почитать. Обзор детальный и очень объемный, это приятно удивило. Продолжай писать так же круто, а мы постараемся продолжить делать хорошие игры. 😌
Maksey
Вот это было совсем уж удивительно сейчас.
Спасибо вам огромное за отличные мобильные игры.
Мы с малой сейчас зависаем в них, когда есть время. Бегаем по одной жизни по очереди. Прохождение дарит массу положительных эмоций.
Она начала с возгласом: «Мы должны тут покататься на машинке».
А я ей:" Это же не гонки. Это хоррор".
Оказалось всё же, что это гонки.
Классно.
Успехов вам!

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Ученые впервые наблюдали процесс, давший начало сложной жизни на Земле: как контакт двух простых клеток изменил ход эволюции

Один из самых сложных вопросов в современной биологии — это механизм появления эукариотической клетки. Вся жизнь на Земле делится на простые микроорганизмы (бактерии и археи) и...

Архитектура преисподней: как на самом деле устроен источник магмы Йеллоустоунского супервулкана

Традиционно считалось, что под Йеллоустоуном находится мантийный плюм. Согласно этой классической концепции, глубоко в недрах планеты, на границе земного ядра и мантии, зарождается мощный...

Секрет Саграда Фамилия: почему у самого высокого храма мира предел высоты в 172 метра

В прошлой статье я писал про долгострой, и вот совпадение, тоже храм, в Таиланде. Но если Храм Истины это самый масштабный проект целиком из древесины, то Саграда Фамилия уже самый высокий...

Как первоцветы выживают в суровых условиях ранней весны

Ранняя весна в центральной полосе России — время, когда природа только пробуждается от зимнего сна. Еще в низинах лежит снег, а на полянках появляются первые цветы, это кажется настоящим...

Где находится самый старый пароход в России и почему его сохранили

На набережной Енисея в центре Красноярска стоит пароход, который по праву считается одним из самых старых сохранившихся судов России. Грузопассажирский колёсный пароход «Святитель Николай»,...