Дэвид Кейдж, QTE и нелогичность: как расцвел и почему погиб жанр интерактивного кино

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Мнение | Игры

Detroit: Become Human, Life is Strange, Until Dawn — мастодонты жанра интерактивного кино. Игры, несмотря на большое количество погрешностей и недостатков, вошли в историю игровой индустрии, а вот сам жанр будто бы лопнул, как воздушный шарик. Быстро, неожиданно и тихо.

Автор: Quantic Dream Источник: store.steampowered.com

И, безусловно, игры в подобном жанре выходят и, скорее всего, будут выходить, однако прежний ажиотаж вряд ли вернется на прежний уровень. Релиз Detroit от студии Quantic Dream, руководителем которой является Дэвид Кейдж, был большим событием для индустрии: известная команда разработчиков, эксклюзив Sony, огромный бюджет, видимый в каждой сцене.

А теперь мы наблюдаем, как эта самая студия уже долгие годы трудится над проектом по «Звездным войнам», почти одновременно с этим рядовые станочники из Supermassive Games уже успели создать полноценную франшизу из Dark Pictures, которую, впрочем, можно назвать локальной и даже местечковой.

И встает очевидный вопрос: это просто смена ориентиров в индустрии, смена сил и ролей, что абсолютно нормально, ведь когда-то и вестерны играли основополагающую роль в кинематографе, или сам жанр изначально был обречен на быстрое забвение?

Развитие интерактивного кино

Интерактивное кино — жанр видеоигр, сочетающий элементы кинематографического повествования и игровой механики. Геймер управляет главным героем, принимает решения, влияющие на развитие сюжета, взаимодействует с персонажами и окружением. История развития жанра началась ещё в середине XX века и прошла несколько ключевых этапов.

Автор: Cygnus Entertainment Источник: www.playground.ru

Первые масштабные эксперименты начались еще в 70-х годах прошлого века. Одним из первых примеров можно считать игру «Colossal Cave Adventure» (1976), хотя ее нельзя назвать полноценным интерактивным фильмом, она заложила основы игрового взаимодействия через текстовые команды. Позже появились игры типа «текстовых квестов», такие как «Zork», где игрок управлял сюжетом посредством ввода команд.

В следующем десятилетии (в 80-е годы) начали появляться игры с графикой и анимацией. Например, компания Sierra On-Line выпустила серию игр, среди которых была «King's Quest». Эти игры стали предшественниками современных приключенческих проектов, совмещающих графические сцены и игровые задания.

Скачок произошел в конце 1980-х — начале 1990-х годов благодаря появлению FMV-технологий («полностью движущиеся видеофрагменты»). Игры типа «Night Trap» (1992) и «Phantasmagoria» (1995) использовали настоящие съемки с живыми актерами, создавая ощущение полноценного фильма, управляемого игроком. Хотя качество графики было низким, это стало важным этапом в развитии жанра.

Ну и рассвет жанра пришелся на 2000-е. Игры улучшили взаимодействие между сюжетными линиями и геймплеем. Примером стала Fahrenheit от Quantic Dream, разработанная Дэвидом Кейджем. Игра предлагала глубокий нелинейный сюжет, эмоционально насыщенный сценарий и возможность влиять на судьбу персонажей. Уже потом выйдет Heavy Rain, которая значительно разовьет все эти идеи.

Перспективы

И, казалось бы, сейчас, когда активно развивается графика, возможности разработчиков и увеличиваются инвестиции в игровой бизнес, жанр должен был улететь в космос. В конце концов, Хидео Кодзима в своем Death Stranding показал, что большие голливудские актеры не против поучаствовать в процессе.

Автор: KOJIMA PRODUCTIONS Источник: store.steampowered.com

Но, к сожалению, всё пошло в другую сторону. Жанр так и остался довольно локальным. Из крупных представителей последнего десятилетия можно выделить Quantic Dream, Telltale и их бесконечные сериалы, Don't nod и упомянутых ранее SuperMassive, поставивших проекты подобного жанра на самый настоящий конвейер.

И проблема, повлиявшая на развитие и бытность интерактивного кино, на самом деле лежит не в изменившемся поколении или смене курса всей игровой индустрии, а в проблемах, заложенных в корнях жанра.

«Нелинейность»

Главный маркетинговый ход игр данного жанра — разветвленный сюжет, полная нелинейность, возможность написать собственную историю. «О, я выбрал продолжение сценария, которое до меня выбрало меньше 1% игроков!».

Автор: Telltale Источник: kasheloff.ru

В действительности нелинейность в подобных играх присутствует, однако она ограничивается проходными моментами, особенно не влияющими на самое главное, что есть в фильме, — финал. По сути, разработчики создают видимость нелинейности, но самое основное, то, что не может попасть под нож сценариста, так или иначе будет присутствовать в игре без возможности на это повлиять. Самое же плохое проявляется тогда, когда разработчики забрасывают игрока бессмысленными дилеммами на уровне: «Что выпить — кофе или чай?».

Вспомнить хотя бы The Walking Dead от Telltale Games. Если персонажу суждено умереть — он умрет. Различными способами его можно спасти в том или ином эпизоде, однако судьба его неминуема. Тогда даже верные фанаты шутили, что авторы предоставляют геймерам «выбор без выбора».

Но есть ситуации и более плачевные. К примеру, недавняя игра Nobody Wants to Die. Красивая графика, большой замах, амбиции — а на деле кино, даже не интерактивное, и практически полное отсутствие нелинейности. В данном случае разработчики просто не стали усложнять процесс производства, придумывая иные сюжетные линии и дилеммы.

QTE

Данный элемент — еще один важный аспект игрового процесса, а, возможно, даже и единственный. Именно за счет него разработчики создают динамику в экшен-сценах, продвигают сюжет и, одним словом, не дают игрокам совсем уж заскучать.

Автор: Quantic Dream Источник: store.steampowered.com

Такая техника в видеоиграх выражается в виде внезапного появления символов управления (например, стрелок направления или конкретных кнопок контроллера), которые нужно мгновенно нажимать, чтобы выполнить определенное действие или перейти на следующий этап.

Впервые ее активно задействовал тот самый Кейдж в Fahrenheit, и на тот момент это стало настоящей революцией: получалось красиво, динамично и ярко. Технология настолько сильно понравилась игрокам и разработчикам, что ее начали использовать вообще везде, не только в интерактивных фильмах. Яркий пример — Resident evil 4 — боевой хоррор!

Правда, постепенно механика отмерла и даже стала пошлой. Разработчики того RE4 Remake решили полностью от нее избавиться, и в переосмыслении Леон Кеннеди дерется на ножах с Краузером, используя парирования и уклонения, более своевременно тыкать на определенные кнопки от игроков не требуют.

Однако для интерактивных фильмов данная механика фундаментальна, убрать ее — значит убрать весь игровой процесс, превратив тот или иной проект в полноценную бродилку или «симулятор ходьбы». Важна она не только своим влиянием на динамику, но связанностью с сюжетом. Так, в определенные моменты таким образом геймерам предлагается решить судьбу персонажей и повлиять на развитие сюжета.

Проблемы с QTE

Суть этой механики вызывает проблемы. Успех в QTE воспринимается игроками как правильное решение, а ошибка — как неправильное. Такая связь кажется естественной, пока мы не сталкиваемся с ситуациями, когда последствия успешного QTE вступают в противоречие с ожиданиями от персонажа или самой сцены.

Например, в игре Detroit: Become Human успешная серия QTE приводит к ситуации, когда главный герой Коннор оказывается оттолкнут машиной, а преследуемый им андроид сбегает. Получается, что, несмотря на правильные реакции игрока, итог выглядит провальным. Такой разрыв делает восприятие сюжета менее цельным и естественным. Игрок чувствует себя обманутым. По сути, разработчики заранее приняли именно такое развитие сценария, ну и какая здесь нелинейность?

Автор: Quantic Dream Источник: store.steampowered.com

Игра предлагает управлять двумя противоположными сторонами конфликта. Несмотря на предоставленные возможности принятия решений, многие моменты сюжета фактически сводятся к автоматическим действиям, продиктованным успешной или неуспешной попыткой пройти QTE. Получается, что значительная часть игрового процесса сводится к случайностям: успешное нажатие клавиши считается правильным решением, в результате чего взаимодействие игрока с миром теряется. Игрок лишён полноценного выбора, а его действия становятся формальностью.

Наиболее нелепым примером служит сцена встречи детектива Коннора с лидером девиантов Маркусом. Игрок одновременно управляет обоими персонажами, проходя серию QTE. Итоговая реакция определяется числом правильно выполненных команд, а не осознанным решением. Вместо свободы выбора мы получаем бессмысленную последовательность нажатий. И подобную проблему можно решить банальным вводом диалогов, решение принимались бы из продуманных ответов, связанных с отыгрышем, как это делается в ориентированных на текст ролевых играх, однако в таком случае теряется основная геймплейная механика, в результате чего напрашивается очевидный вопрос: а для чего вообще нужна такая игра?

Это не фильм

Дэвид Кейдж, пытаясь создать нечто эпохальное, важное и глубокое, не понимает одну важную вещь — видеоигра, какой бы графикой и актерским составом она не обладала, не может быть фильмом чисто механически. Точнее говоря, может, но на примере Nobody Wants to Die мы видим, что на выходе получается линейное и скучное произведение, впечатляющее разве что только красивой картинкой и атмосферой.

Автор: Quantic Dream Источник: store.steampowered.com

Вспомним детектива Скотта Шелби из Heavy Rain. Это один из играбельных персонажей, который при этом ведет важное расследование — ищет маньяка по прозвищу «мастер оригами». Проблема лишь в том, что Скотт Шелби сам является этим самым маньяком, крадущим детей. При этом на протяжении всей игры он рьяно хочет найти истинного преступника вместо того, чтобы скрывать собственные следы.

Но ладно бы он скрывался исключительно при общении и взаимодействии с другими людьми! Скотт, даже ведя внутренние беседы с самим собой, всё равно скрывает правду, искренне охотясь за злоумышленником.

Финальный твист, если отбросить все огрехи и нелогичности самого сюжета, мог бы вызвать приятное удивление и разрыв шаблонов в хорошем и плохом смыслах, однако в играх сделать подобное просто невозможно. Актер на экране способен исполнить подобную роль, ведь мы не знаем, что творится у него в голове при отсутствии такой режиссерской задумки, а вот с игрой все обстоит немного иначе. Это невозможно сделать даже не на уровне задумки, а на уровне механики и всего игрового процесса. По этой причине функциональность и разнообразность жанра значительно падает, а без всего этого остается пустое место без геймплея.

Автор: Quantic Dream Источник: store.steampowered.com

Или противостояние андроидов из того же Detroit. Игрок вправе выбрать сторону, хорошо отыгрывать за одних и, к примеру, плохо за других. С точки зрения нелинейности и вариативности — это очень хорошо, но идеологический пласт, замысел разработчиков и посыл значительно снижаются, что делает такие игры бессмысленными и сломанными сюжетно.

QTE против сюжета

Последняя заметная приключенческая игра с уклоном в кинематографичность — Nobody Wants to Die, показавшая, что данный жанр становится всё менее актуальным. Лучшая игра в жанре за последние 10 лет — Detroit. Возможно, вершина эволюции данного направления, при этом раскрывшая множество фундаментальных проблем.

Автор: Critical Hit Games Источник: www.ign.com

Отсутствие здравого игрового процесса. Его заменяет теряющая популярность механика QTE, которая в корне уничтожает нарративную составляющую, логику и реалистичность происходящего. Таким образом, основная механика бьет по основному принципу подобных игр — сюжету.

Автор: Quantic Dream Источник: store.steampowered.com

И, конечно, можно найти хорошие примеры. Тот же Fahrenheit, где противостояние двух сторон было и логичным, и обоснованным, и не сбивалось из-за «неправильного прохождения». Правда, во второй половине начался твориться кошмар, что сильно подпортило впечатления от проекта. Можно вспомнить и успешный Until Dawn, не претендующий на что-то серьезное и высокопарное, или The Wolf Among Us, цепляющий стилистикой и миром, но забивающий ржавые гвозди в крышку нелинейности, важности выбора, дилемм.

Итог

Интерактивное кино появилось и стало популярным тогда, когда не все игры могли похвастаться глубоким интересным повествованием. В этот самый момент Кейдж и другие разработчики, казалось бы, создали универсальную формулу: люди будут не смотреть фильм, а буквально погружаться в него, отыгрывать роли, решать судьбы, что не только удвоит ставки, но и углубит эмоциональную составляющую зрителей (игроков).

Однако сейчас можно встретить множество игр с полноценным проработанным геймплеем, в которых сюжет зачастую превосходит все интерактивные фильмы и с точки зрения глубины, и с точки зрения логики. Expedition 33, Disco Elysium, Cyberpunk 2077 и так далее. Список может быть очень длинным.

Изображение в превью:
Автор: Quantic Dream
Источник: store.steampowered.com
Приключенческая играPCPS4Xbox OnePS5Xbox Series X
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

4 комментария

Maksey
Великолепная статья. Интересный анализ проведён за большой период.
По сути Detroit Become Human — это квест (adventure) с раздутым бюджетом. Игры подобного толка пытались увести квесты от геймплея к повествованию. Превращая тем самым квесты в смесь визуальной новеллы и симулятора ходьбы.
Для успеха подобных игр важны две составляющие: повествование и вариативность.
У Telltale был шанс вывести это направление в отдельный жанр. Типа, есть соулсы, а это были бы тэлтоусы.
Однако Telltale стагнировали, ушли в конвеерность. Их игры не предлагали ничего нового, истории становились пресными.
По такому же пути пошли и авторы Untill Dawn. Аудитория давала им шанс с их серией Dark Pictures. За что от года к году геймеры получали очередную Untill Dawn только хуже.
Теоретически Detroit Become Human мог стать такой себе Baldur's Gate 3 среди тэлтоусов. Это чуть ли не единственная игра данного направления, которая предоставляла реальную вариативность событий, а не мнимую. Однако в случае с Detroit подвело, по моему мнению, повествование. История получилась пресная. Линия за робота-полицейского была неплохая, особенно, если отыгрывать бездушную машину. А вот другие две линии были слишком соевые.
Хотелось увидеть интересную историю и ЛОР мрачного мира будущего, а вместо этого нам подсунули скучную агитку «Android Lives Matter».
Интерес к тэлтоусам у геймеров есть, но доверие к данному направлению временно утрачено.
Если свежая кровь решит влиться сюда, то имеет смысл на первых порах поумерить бюджет, уйти в стилизацию и вкачать все бабки в сценаристику. Трейлеры подобного проекта должны качать, как трейлеры второго Atomic, Киберпанк 2077 или BG3. Не в плане дорого-богато, а в плане интригующего содержания. Такие игры должны дарить миры, в которых хочется оказаться.
При этом, мне кажется, что это должны быть именно взрослые игры, а не детские сказочки. Детям в массе сейчас интересно совсем другое. А вот взрослые люди вполне не против погрузиться в такое себе геймплейно расслабляющее видеоигровое кинцо. При условии, что будет показан интересный мир с повествованием, которое умеет, если не удивлять, то хотя бы интриговать.
MymHbIu
Хотел я погрузиться в Детройт, купил в Стиме. И не смог )
Погружения не вышло. Не знаю как бюджет оригинала, но порт явно пилили на коленке неизвестные криворукие умельцы. Внезапные тормоза и совершенно не подходящая для клавомыши система управления. А игра отличная, может всё таки соберусь с духом и пройду. Купил я её уже после просмотра прохождения на ютубе, с разными вариантами когцовок. Вот насколько игра заинтересовала и насколько у неё кривой порт, что отбил всё желание играть.
v
«великолепная»?? да у аффтыря текстовые игры в «кино» записаны, triplefacepalm.jpg
L
Интересная статья.
Fahrenheit была отличной игрой. Сам на себя составлял фоторобот, за детектива искал улики, или раздвоение экрана, и надо прятать было улики. Ну и 2/3 сюжета были интересны (а сцена бегства от полицейских на квартире на тот момент одна из самых запоминающих). Потом сценарист начал принимать более сильные таблетки и пошел в разнос)
Detroit меня не зацепила. Я просто не верю в этот мир, который нам показывают авторы.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Обзор планшета Blackview Zeno 10 5G: искусственный интеллект, плавный экран и объемный звук

Blackview Zeno 10 5G это современный планшет с поддержкой сим карты, которая обеспечивает связь и автономную работу с мобильным интернетом. Планшет интересен своей доступной ценой и...

ДТ-30 «Витязь»: сильные и слабые стороны легендарного вездехода

Страна у нас огромная и богатая на природные недра, а вот с дорогами постоянные проблемы. Порой проще придумать супер проходимый вездеход, чем прокладывать дороги в условиях Крайнего Севера. Так и...

Одинокое дерево в сердце Сахары: как дереву Тенере удавалось столетиями расти среди песков и что с ним сейчас

В сердце Сахары, в районе Тенере в северо-восточной части Нигера, более трёх веков стояло дерево, которое считалось самым одиноким на планете. Это была зонтичная акация, которую назвали «Дерево...

Эксперимент по-китайски или ближний, дальний и красный свет в кулаке. Обзор фонарика Sofirn ST10

Sofirn выпустили экспериментальный и необычный компактный EDC-фонарик с ближним и дальним светом, магнитом и прищепкой. Такие «прищепки» в 2025 году определённо стали модным поветрием среди...

Что подарить на Новый год, если носки и кружки уже не радуют: 10 необычных идей

  • Тематическая подборка
  • Оффтопик
Праздничные витрины мигают гирляндами, курьеры бегут с коробками, а в голове снова этот мучительный вопрос: что дарить? Казалось бы, близкие уже всё видели — и оленей на свитерах, и...

Прожигает тоннель во тьме, светит как люстра и супер-аккумулятор внутри. Обзор фонарика Wurkkos TS27

Китайский экспериментальный фонарик Wurkkos TS27 может светить на 800м вдаль поисковым светом или освещать комнату с яркостью уровня светодиодной лампочки. И делать это он может несколько часов...