Cyberia Nova и Смута: разбор второго ролика

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Мнение | Игры

Краткий разбор второго слитого геймплейного видео Смуты от российских разработчиков.

В конце ноября в сеть попал 40 секундный (если мне не изменяет память) ролик игры «Смута», которую разрабатывает российская студия «Cyberia Nova». Тогда я делал специальный пост на эту тему, в котором говорил, что для очень раннего билда, показанное в ролике вполне себе нормально сделано. И вот сейчас, полгода спустя, нам слили ещё больше материалов по игре. В этот раз ролик длится аж 18 минут, и содержит в себе намного больше контента. Давайте посмотрим на всё это поближе и сравним с моим старым постом.

Скриншот страницы сайта игры
Источник: smuta.games

Внешний вид

Как и в старом ролике, здесь делается упор на визуал. Лично мне очень понравились свет и тень. Они очень хороши, даже без скидок на супер раннюю версию и российских разработчиков. Не идеал, конечно, путать не стоит. Но смотрится всё равно достойно. Особенно крутой получается природа. Я прям детство вспоминаю, когда ездил в деревню. Модельки персонажей тоже неплохи. Да, над ними ещё работать и работать (особенно стрёмно тут выглядят глаза), но задел уже неплохой.

Вообще, после релиза Atomic Heart, одним из безусловных плюсов которого был визуал, лично у меня появилась надежда на то, что и в других отечественных проектах данный аспект будет на хорошем уровне. И по ролику, опять же, это прослеживается. Конечно, судить пока рано, всё же косяков тут очень и очень много. Да и большая заслуга здесь принадлежит движку Unreal Engine 5. Сами знаете, какой у него крутой и простой (относительно) функционал. Посмотрим, как всё это будет развиваться.

Источник: dtf.ru

Анимации

Анимации же в данном ролике также стали чуть лучше, чем раньше. Совсем немного, но прогресс заметить можно. Они всё ещё очень деревянные и кринжовые, но их уже можно сравнить с другими играми. Например, когда во время диалога между двумя персонажами один дёргал руками, лично я ловил небольшие флэшбэки из Genshin Impact. Сравнение странное, но что поделать, такие уж у меня ассоциации. И хоть в самом Геншине тоже далеко не идеальные анимации, но это уже что-то значит.

А вот лицевых анимаций пока что тупо нет. Иногда, конечно, герои шевелят губами и всё такое, но это скорее базовая функция модельки, нежели что-то хоть немного проработанное. Над ними им ещё работы непочатый край.

Скриншот из видео

Интерфейс

Но что уже стало лучше, так это интерфейс. Раньше я жаловался на то, что он смотрится очень громоздким и крайне неудобным. Сейчас же он стал намного более лаконичным и приятным для глаз. Больше не возникает чувства погружения в российский геймдев середины нулевых, хех. А вот старославянский шрифт, похоже, почти полностью упразднили. По крайней мере, конкретно в данном ролике его практически нет. Разве что имена персонажей им написаны. Раньше же он использовался даже в интерфейсе.

Скриншот из видео

Основные механики

В ролике, помимо сюжетных катсцен, нам показали немного боевой системы и даже стеллса. И выглядят они, в целом, неплохо. Здесь персонаж ловко размахивает мечом, за чем смотреть плюс-минус интересно. Опять же, анимации стали лучше, пусть и до идеала им ещё далековато. Также ему доступен пистолет, которым герой может делать одиночные выстрелы, нанося существенный урон. Стоит упомянуть ещё то, что в боевом сегменте хватает кринжа с позиционированием персонажа и врагов. Они стоят слишком близко друг к другу и почти не успевают двигаться. Яб назвал это именно теми проблемами что остались.

По поводу стеллса сказать толком и нечего. Он слишком базовый, а оценить искусственный интеллект противников по видео очень трудно. Тем не менее, игрок на видео даже не пытается хоть как-то к ним подойти, ища себе другой путь. Возможно, это означает, что у них большой радиус обнаружения. С другой же стороны, путь, по которому он в итоге прошёл и вовсе врагов не содержит, а значит, что смысла во всём этом практически нет.

Источник: dtf.ru

Ещё ассоциации

А ещё в некоторых моментах меня не покидало чувство, что я играю (смотрю, как кто-то играет, лол) в игру начала десятых годов. Особенно меня смущают моменты, когда цель подсвечивается огромным восклицательным знаком на пол экрана. Это выглядит ну очень не по-современному, что ли. Хотя я бы не сказал, что это плохо. Интересно, доживёт ли эта механика до релиза?

Также у меня возникло мимолётное ощущение, что Смута чем-то похожа на второго Ведьмака. Разумеется, никаких монстров, магии и тому подобных вещей тут нет, но вот атмосферно, визуально (стилистически) и по строению мира игры, они всё же схожи. Что, впрочем, не мудрено, ведь Ведьмак тоже опирается на славянскую тематику.

Скриншот из видео

Итог: Игра есть и будет?

Ну вот и всё, что можно сказать по этим 18-и минутам. Большую часть здесь занимаю катсцены, а значит, сюжет здесь планируется большой. По крайней мере, в процентном соотношении. Сравнивая увиденное в этом ролике со старым отрывком, могу сказать, что почти все аспекты стали лучше. Тем не менее, игре по хорошему нужно еще пару лет как минимум на разработку. Очень сильно сомневаюсь, что она выйдет в ближайшее время. Видится мне, что она повторит путь того же Атомика, что изначально был запланирован на 20-ый год, но только после того как нашёл спонсоров, начал реально разрабатываться и вышел только в этом году. У Смуты очень похожие перспективы, особенно учитывая то, как именно был слит этот ролик. Но уже сейчас можно сказать, что проект вырисовывается очень даже интересным. Даже если это будет коридорная сюжетная игра часов на 5. В общем, посмотрим.

Благодарю вас за внимание. Это всего лишь мои мысли, не более. Если вам понравился данный пост, приглашаю вас в мой телеграм канал. Ссылка на него находится ниже, в разделе «Об авторе».

Приключенческая играPCДругой
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе

Задрот, Гик и слегка Художник. Пишу о играх и кино, играю на PS5, Xbox Series S, ПК и Switch. Иногда рисую.


Подписывайтесь на наш Телеграм. Там наше творчество и не только ~ @de_stuff


А также на Сообщество ВК ~ @GeekSpair

Ну и на наш YouTube-канал тоже подписывайтесь ~ @GeekSpair

2 комментария

GennDALF
Лично для меня схожесть визуальной части со вторым Ведьмаком скорее минус, чем плюс. Вот не заходит и всё тут. Заметно более угловатая графика и более контрастная гамма первого Ведьмака мне почему-то куда милее. Впрочем, я ещё с 2005 года до сих пор под впечатлением от визуала Морровинда, так что спрос с меня невелик )))
Но соглашусь, конечно, с тем, что для отечественных студий это хорошая планка.
GennDALF
Концепт и сюжетная часть очень хороши уже сейчас. Хочется погрузиться в мир.
Будем верить и ждать.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Обзор сварочного аппарата СТАРТ MMA-200 – компактный инвертор для бытовой сварки

Работа с металлом в мастерской со временем почти неизбежно приводит к мысли о собственном сварочном оборудовании. Сначала это могут быть мелкие ремонты, простые кронштейны или какие-то несложные...

Обзор игровой мышки ATK Blazing Sky GHOST Ultimate из углеродного волокна

На выставке CES 2026 компания ATK Gear представила на своем стенде новую компьютерную мышь под названием Ghost. Корпус новинки выполнен с использованием кованого карбона. Модель выпускается в...

✦ ИИ  Как правильно общаться с нейросетями в 2026 году и создавать скиллы

Нейросети давно научились понимать обычный человеческий язык. Если вы умеете внятно объяснять задачи, структурировать мысль и давать контекст, вы уже прописываете нейронке хорошие промпты и мудрить...

Почему DDR3 вновь актуальна для сборки ПК

Из-за начавшегося в мире бума нейронных сетей стоимость оперативной памяти продолжает неумолимо расти вверх, и многие геймеры, кто не готов переплачивать за сборку компьютера, вынуждены прибегать к...

✦ ИИ  Конец грязным стройкам? Японские инженеры заставили бетон поглощать углекислоту, уведя выбросы здания в минус 500 тонн

Японцы построили здание, которое очищает воздух. Благодаря химии бетона и отказу от доменных печей углеродный баланс ушел в минус 500 тонн. Инженерный отчет корпорации Taisei 2026 года.

Как ошибка в 0.4 миллиметра при копировании IBM похоронила советские ЭВМ

В 1950-х СССР лидировал в компьютерной гонке, но один приказ все разрушил. Почему советские заводы не могли скопировать американские чипы, и как разница в 0.4 мм привела к краху целой индустрии?