Crytek и уход в забытье. История компании и чем она живёт в 2023 году

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Мнение | Игры

Когда-то названии студии Crytek гремело на всю игровую индустрию. Ныне же о ней только изредка вспоминают преданные фанаты. Вспомним же, чем компания была примечательна и что с ней случилось.

Автор: Antistarforce Источник: antistarforce.com

Crysis как билет в будущее

Началось всё с Far Cry, вышедшего ещё в 2004 году. Игра оказалась технологическим прорывом, на тот момент. Однако, помимо успеха самой игры у игроков, возымел успех движок игры. Уже в 2002 году к компании Crytek начали обращаться сторонние разработчики, с просьбой выдать им лицензию на их движок, и компания сосредоточилась на его развитии.

В 2007 году вышел Crysis, и его релиз стал событием ничуть не менее значимым, нежели релиз их предыдущей игры. За год до выхода игры произошло несколько значимых событий в мире игрового «железа».

Первый момент. Вышли новые процессоры от компании Intel — Core 2 Duo, созданные на базе новой архитектуры Conroe. После провального поколения Pentium 4, процессоры которого оказывались едва ли не медленнее предыдущего поколения, при использовании их в определённых сценариях. При этом были значительно горячее и как следствие дороже, поскольку требовалось приобретать к нему хорошее охлаждение и хорошую материнскую плату, которая бы выдержала дикие нагрузки. А также, после совершенно непонятного «типа-двуядерного» чуда под названием Pentium D, представлявшего собой инженерного франкенштейна, охочего до банки с жидким азотом. Выход холодного, мощного, по-настоящему двуядерного процессора, позволил компании Intel как вернуть к себе доверие покупателей, так и нанести серьёзный удар по позициям AMD на рынке потребительских процессоров, после которого последняя сможет окончательно оправиться только в 2017 году, выпустив Ryzen.

Второй момент. Компания nVidia представила совершенно новый подход к обработке графической информации, создав чип G80 и выпустив линейку видеокарт на его основе. До 8000-й серии, в видеокартах, для обработки графических вычислений использовались отдельные блоки — вертексные и пиксельные. Проблема в данном подходе заключалась в том, что количество поступаемой информации на видеокарту не всегда статично. Могли возникать ситуации, когда для обработки изображения не хватало пиксельных блоков, тогда как вертексные могли простаивать и наоборот. Компания решила эту проблему, разработав унифицированные шейдерные процессоры, которые могут обрабатывать как пиксели, так и вершины. В результате такого подхода видеокарта всегда используется на-полную, ни одна её часть не простаивает.

При этом дело не ограничилось лишь отображением графики. Унифицированные процессоры могли выполнять любой тип вычислений. Спустя год компания представила миру програмно-аппаратную архитектуру, CUDA с помощью которой можно писать программы для графических процессоров и переносить на них тяжёлые для процессоров вычисления. Что в свою очередь позволило реализовать на видеокартах поддержку технологии PhysX, отвечавшей за достоверное поведение различных физических объектов и эффектов, и изначально представленную компанией Ageia с собственным аппаратным решением. Фактически, современные видеокарты — RTX 3000 и 4000-й серии являются пра-пра-пра-правнуками чипа G80, вышедшего в 2006 году.

Третий момент заключался в выходе новой операционной системы от Microsoft — Windows Vista. Да, в народе она была не особо любимой, и про неё тут же забыли, как только вышла Windows 7. Однако она привнесла множество нововведений, часть из которых используется и сейчас. Новая адресная строка в проводнике, появление панели предварительного просмотра документов, новый браузер с поддержкой «многовкладочности» (*да, были раньше браузеры, которые не могли открывать несколько вкладок), и много чего ещё. Однако самое главное, в контексте текущего повествования, новый API DirectX10 и Shader Model 4.0. Последние технологии позволяли реализовывать новые графические эффекты и более эффективно работать с аппаратной частью.

Автор: Playground Источник: pix.playground.ru

Всё это великолепие было задействовано в первом Crysis. Да, поддержка могоядерных процессоров была кривой, ибо большая часть работы выполнялась на одном ядре. Графические эффекты, показывающих мощь нового API нужно было ещё умудриться найти. Сама игра кое-как ползала на топовых компах. Однако самое главное игра сделала — продемонстрировала новые технологии, тем самым задав новые высоты для графической составляющей будующих проектов в игровой индустрии.

С учётом полной эксклюзивности для платформы, на которой пышным цветом цвело пиратство, игра отлично продалась. Причём настолько, что в компанию поверили и как в создателя движков, и как в создателя игр. Привело это к поступлению потока бабла, заключению различных контрактов, обещающих большие потоки бабла и, как следствие, расширению штата и открытию новых студий.

Кризис от Crysis и попытки создать новые франшизы

С 2007 по 2009 год компания открыла три новых студии и купила бедствующую Free Radical Design — разработчика Star Wars Battlefront и Battlefront 2 (*оригинальных, а не поделия от ElectronicArts). И где-то в это же время студия зарегистрировала новую торговую марку — «Kingdoms», которая должна была стать эксклюзивом для Xbox 360, и использовать его некие уникальные возможности. Параллельно компания занималась развитием своего движка и представила публике CryEngine 3, который научился работать с консолями.

И где-то в районе выхода Crysis 2 начинаются проблемы. Для начала, уникальными возможностями Xbox 360 оказался Kinect, точность распознавания жестов которого оказалась недостаточна для хардкорных игр. В результате боевую часть пришлось переделывать и результат этого мы и видим в Ryse: Son Of Rome. В общем, разработка проекта изрядно затянулась.

Продажи Crysis 2 оказались хуже первой части. На это повлияла как смена концепции, так и отвратительное качество игры на консолях седьмого поколения. Как итог — кучи бабла не было.

Третий момент заключался в лицензировании движка. При всех невероятных красотах, которые можно достичь в играх с помощью CryEngine, разработка игр на нём была настоящим кошмаром. Ограничение на количество игроков в мультиплеере, ограничения при разработке различных модулей игры, сложный процесс сборки игры, куча багов, скромный магазин ассетов, малое количество документации и отвратительная поддержка разработчиков движка привели к тому, что разработчики предпочитали использовать или собственные решения, или Unreal Engine 3. Как следствие — количество игр на CryEngine можно чуть ли не пересчитать по пальцам. В отличии от Unreal, с которым знакомо огромное количество специалистов.

Автор: Playground Источник: www.playground.ru

После Crysis у Crytek не было сколь-нибудь значимого хита. Crysis 3 стал заложником предыдущих частей, желаний издателя Electronic Arts поскорее выпустить игру, и более интересных конкурентов. Ryse: Son Of Rome оказался как жертвой более сильных игр, так и «гениальных» решений руководства Microsoft по продвижению нового Xbox ONE. В числе которых были как обязательный Kinect, так и привязка диска с игрой к консоли. И данный факт может и не сыграл бы решающего значения, да вот только буквально за неделю до выхода Ryse, в свет вышла Playstation 4 и несколько игр, показывавших мощЪ! нового консольного поколения от компании Sony. На фоне такого события, про средненький, пусть и крепкий боевик от создателей первого Crysis все как-то забыли. Было не до него, прямо как с Crysis 3.

Кое-как дела вышло поправить с помощью Warface, благодаря её модели Free-to-Play с микротранзакциями. Которые, кстати говоря, были и в Ryse. Там можно было за реальные деньги покупать специальную валюту, которую уже тратить на бустеры, применяемые в сетевой игре. Данный факт также отвадил часть потенциальной аудитории от игры.

Неудачные попытки в VR и спасительный Hunt

Однако, Crytek погнались за нарастающим трендом под названием VR и вложились в разработку нескольких проектов. Как всегда, с крутым графоном. Как и в последние разы — неудачно. Игры не окупились. Как итог — закрытие практически всех студий, кроме главного офиса в Германии и подразделения в Киеве, в котором разрабатывалась и поддерживалась Warface.

Параллельно с этим, никуда не делись и нерешённые проблемы с движком и его поддержкой для лицензиаров. Медленно, но CryEngine выпал из поля зрения игровой общественности. Только отчаянные компании, вроде Cloud Imperium Games и игрового подразделения Amazon запросили лицензию на использование движка в своих новых проектах. И то, последние вскорости запилили свой движок Lumberyard, а первые на нём продолжили пилить свою первую игру (*ну, или только попытались, пока неясно).

В 2019 году от Crytek отсоединились разработчики Warface, с сохранением прав на игру. Как итог всего путешествия — Crytek осталась только со своей новой многопользовательской игрой Hunt: Showdown.

Неизвестно на каких условиях, однако они выпустили ремастер трилогии Crysis и сейчас разрабатывают новую игру во-франшизе. Посмотрим, может им удастся сделать новый технологический прорыв.

PCXbox 360PS3Xbox OneДругой
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

2 комментария

Maksey
6,6 млн. проданных копий, 25 тыс. текущий онлайн. Хорошие показатели у Hunt.
108647916873199586499@google
Как показала практика, технологический прорыв сейчас больше пугает.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

ЮАР – единственная страна мира с тремя равноправными столицами. Как так получилось и для чего это нужно

Большинство стран мира довольствуются одной столицей. Иногда их две, как в Боливии или Нидерландах. А вот Южно-Африканская Республика пошла дальше всех и официально имеет сразу три.

Как выбрать живую ёлку для дома?

  • Тематическая подборка
  • Оффтопик
Запах хвои, смолистые иголки, настоящая лесная красавица в углу гостиной — живая ёлка создаёт ту самую новогоднюю магию, которую не заменит никакой пластик. Но как выбрать дерево,...

Как маленький Люксембург стал одним из самых богатых государств мира

Иногда смотришь на карту Европы и поражаешься: как получилось, что крошечный Люксембург, который можно пересечь на машине быстрее, чем добраться из одного конца Питера или Стамбула в другой,...

Как зимой проехать дольше на электромобиле. Несколько простых советов

Морозные условия доставляют неприятности электромобилям и снижают их эффективность. Одной из основных неприятностей при низкой температуре окружающей среды является падение характеристик...

Концептуальное часовое искусство Константина Чайкина и акриловые шестеренки: разбираемся с Агасфером

За последний год имя российского изобретателя, часовщика Константина Чайкина звучало особенно часто. И каждый раз, заметим, заслуженно!Во-первых, как часовой мастер, кажется, наш герой все...

Из чего на самом деле делали растворимый кофе в СССР

Если вы росли в Советском Союзе и помните маленькие жестяные баночки с надписью «Кофе растворимый», то почти наверняка пили вовсе не кофе. Это был один из самых грандиозных пищевых обманов XX...