Последний из могикан. Обзор Ryse: Son of Rome
Когда-то игры компании Crytek гремели на весь мир, однако во времена 8-го консольного поколения им пришлось туго. Вспомним их последний AAA-проект.
I Кратко о Пеплуме
1914 запомнился в истории как год начала первой мировой войны, унёсшей множество жизней, перекроившей карту мира и послужившей лишь прологом ко второй мировой войне.
Однако, именно в этом году вышел в свет фильм итальянского режиссёра Джованни Пастроне — «Кабирия». Фильм поразил зрителей своими декорациями, масштабом и размахом. Фактически, именно с этого фильма начинается история жанра пеплум, ибо в нём были все основные черты, за которые зрители любят данные фильмы, а также особенности, за которые фильмы данного жанра принято пинать.
После «Кабирии» рынок кино оказался наводнён пеплумами различного качества. Однако самым знаменательным оказался фильм американского режиссёра Дэвида Гриффита «Нетерпимость». Во-первых, именно он привнёс «хэппи-энд» в американское драматическое кино. До этого момента, хорошим тоном считалось снимать не просто драмы, а трагедии, главный герой которых непременно погибает в финале.
Во-вторых, именно в «Нетерпимости» монтаж стал использоваться не только как техническое средство, но и для улучшения драматической составляющей фильма.
В-третьих, масштаб картины и её декораций — потрясал.
В-четвёртых, фильм стал громким кассовым провалом. И после него мода на пеплум резко оборвалась. Первая мировая война затягивалась, и смотреть на древние трагедии и поучения массовому зрителю не очень-то и хотелось.
Кое-как потрепыхавшись после окончания первой мировой жанр затих, дабы воскреснуть и расцвести в 50-х годах XX века. Из стен Римской студии «Чинечитта» хлынул настоящий поток фильмов, нагло эксплуатирующих античную тематику. Благодаря чему популярность только что воскресшего жанра иссякла уже в следующее десятилетие, а фильмы данного жанра стали объектом для пародий. Однако выходили и хорошие картины, вроде «Спартак», «Десять заповедей» и конечно же «Бен-Гур».
После окончательного заката жанра, произошедшего в 70-х годах, когда на сцену вышло совершенно иное кино, жанр вернулся в начале 2000-х. Именно с фильмами начала нулевых и 10-х жанр Пеплум и ассоциируется у меня лично.
На настоящий момент жанр опять находится в забытьи и ждёт очередного своего часа, дабы вновь вернуться с помпой.
А что же с играми? Глядя на внушительное количество игр в жанре киберпанк, расцвет которого пришёлся намного раньше создания игровой индустрии, логично предположить о наличии солидного количества игр в жанре пеплума.
К сожалению, это далеко не так. Более того, представителей данного жанра можно пересчитать по пальцам одной руки. Есть несколько культовых стратегических серий игр. Однако они больше сосредоточены на глобальных исторических процессах — развитии государства или поселений, но не рассказе истории.
И вот с последним стараются управиться лишь несколько игр: парочка из серии Assassin's Creed, Titan Quest, Rise of the Argonauts и Ryse: Son of Rome. О последней мы как раз и поговорим.
II Геймплей
Игра является экшеном от третьего лица. Нам предстоит сражаться с врагами с помощью гладиуса и эффектно их добивать, но об этом позже.
В своей основе боевая система проста — есть удар мечом, блокирование удара врага щитом, перекат, удар щитом, использующийся для пробития вражеской обороны, а также усиленные удары щитом и мечом.
Избивая оппонентов и вовремя блокируя атаки, вы заполняете шкалу ярости, после заполнения которой можно активировать одноимённый режим, в котором главный герой становится практически неуязвимым и пробивает любую защиту с полпинка.
Также, избивая противника, вы доводите его до состояния, в котором того можно казнить. После нажатия соответствующей кнопки нам предстаёт местный вариант механики QTE. Враг окрашивается в цвета, соответствующие кнопкам геймпада Xbox. Успешно нажав которые, можно как провести эффектное добивание, так и получить один из четырёх бонусов — восстановить немного здоровья или ярости, повысить ненадолго свой урон или получить больше очков опыта. Также, убивая противников, мы копим очки славы.
Последние используются как для повышения различных характеристик героя, в виде уровня здоровья, ярости, накопления опыта, расширения места для кольев и тому подобных (*открываются постепенно, с ростом уровня героя), так и для открытия новых видов казней. Собственно, именно казни будут привносить основное разнообразие в наблюдаемое на экране действо, а также давать небольшую передышку. Игра не является слэшером и получить какой-нибудь эффектный приём, нажав клавиши в нужной последовательности не выйдет. Можно чередовать удары как заблагорассудится, но никаким действом игра вас не наградит. Вот и получается, что сражение с одним противником мало чем будет отличаться от сражения с другим.
Другое дело, что сражаться один-на-один приходится в игре очень редко. Постоянно нужно будет разбираться с несколькими противниками сразу. Причём постепенно игра вводит врагов, к которым нужно изменять подход. От одних придётся уклоняться, других можно зацепить только с помощью усиленных ударов. При этом противники не ждут покорно, пока ты замахиваешься или лупишь мечом их соплеменника и часто прерывают твои комбинации ударов.
Именно благодаря наличию нескольких противников в кадре, которых постоянно нужно контролировать и соответствующе отвечать на их действия, бои в напряжении и доставляют некоторое удовольствие.
Череды боёв разработчики разбавляют местным аналогом tower-defence, где игроку нужно решить, куда направить своих солдат, в результате чего его маленькое войско получит то или иное преимущество. Также, иногда можно пройтись в рядах наступающего строя римлян на врага, при этом закрываясь щитами от залпов стрел и пострелять из скорпиона.
Помимо всего выше сказанного, игра предлагает трёх боссов. Поединки с которыми не отличаются от боёв с обычными врагами. Разве что здоровья у боссов побольше и элементы QTE используются чаще.
То есть, у проекта имеется основа, которую нам показывают уже в самом начале, и которая очень быстро выдыхается. Новые противники немного расширяют геймплейную часть, однако и этого расширения не хватает надолго. Истребление противников грозит скатиться в унылую рутину. Однако тут игре приходит на помощь история.
III История
Почти, ибо она является самым неоднозначным элементом проекта. Первое, что стоит отметить — игра не является реконструкцией каких-либо исторических событий. Более того, она даже не берёт их для фона. Здесь исторические и мифические личности, здания и отсылки на исторические события (*всё верно, событий нет, но отсылки на них присутствуют), нужны лишь для придания игре антуража. С этой точки зрения, игру можно отнести к жанру эксплуатационного кино, чем к стандартному пеплуму. Но даже так с историей есть проблемы.
Молодой главный герой, Марий Тит, давно мечтающий служить в Римском легионе (*ибо это считалось почётным), возвращается домой, к своей семье. Однако, счастливое возвращение прерывается нападением варваров, убивающих семью героя.
Молодая кровь требует ответной крови, и друг убитого отца добивается перевода Мария в XIV легион, отправляющийся в Британию, как раз на землю варваров. Там, дабы утихомирить бриттов, берёт в плен местного короля с дочерью и побеждает вожака варваров. Вместе с этим Марий осознаёт, что убившие его семью варвары оказались в Риме благодаря Нерону — главному политическому противнику его отца.
После чего, в образе мифического героя возвращается в Рим, берёт командование над армией, отбивает атаку бриттов на родной город и карает виновников в смерти отца. При этом исполняя пророчество о смерти императора.
На первый взгляд, перед нами стандартная история, благодаря которой игра перекидывает игрока из одних декораций в другие, из одной геймплейной ситуации в другую и радует постановкой. Что не даёт заскучать, и превратить истребление врагов в рутину.
Кстати говоря, именно постановочные моменты и удались разработчикам на отлично. Атмосферный проход по Британским лесам, оборона форта, сражение в Колизее и финальный проход — одни из самых ярких моментов игры.
Однако, вернёмся к истории. Проблемы в ней начинаются тогда, когда разработчики вставляют в неё богов. Само по себе, это не плохо. Превращение героя в местного «ангела мести» с помощью сил местной богини, покровительствующей герою, отлично смотрится в контексте истории. Нам в самом начале игры рассказывают местный миф о Дамокле, и в итоге этот миф претворяется в жизнь. И если бы всё этим кончилось — вопросов бы не возникло. Получилась бы история о мести, в которой герою, дабы тот исполнил своё предназначение, помогает местный дух. Вырисовывался бы эдакий «Ворон» в античном сеттинге.
Однако, разработчики решили включить в игру элемент противостояния «бобра с ослом». Один дух, благоволящий Марию, символизирует добро, а другой (*Аквилон) — зло. И это противостояние показано никак. Между этими духами нет никакого взаимодействия, кроме как в финальной сцене. Также нам в игре не демонстрируют действия Аквилона, кроме как в той же финальной сцене игры. Судя по всему, авторы решили сделать в финале «вот-это-поворот», благодаря которому всё встаёт на место и раскрывается подноготная главного злодея. Вот только из-за данного решения элемент противостояния бобра с ослом и пострадал.
Более того, из-за данного решения может сложиться неправильное впечатление об Аквилоне и мире игры в целом. Ибо не воспринимаешь его как что-то мифическое, в отличии от «Златовласки» (*доброго духа), которая сразу же показывает свою природу. После пары сцен с Аквилоном может сложиться впечатление, что в мире игры присутствует какая-то магия из обыкновенного фэнтези и этот чувак ею владеет.
Но худшее — мотивация Аквилона. Помимо него, в игре есть несколько отрицательных персонажей, совершающих поступки, из-за которых путешествие Мария и продолжается так, как оно показано в игре. И у всех у них присутствуют понятная мотивация. Один хочет власти, потому как она даёт много плюшек. Другие — избалованные и охреневшие от этой избалованности сынки, которые и творят то, что творят. Однако Аквилон — просто непонятный хрен, о котором в контексте игры толком никак не рассказывается, ибо его поступки авторы намеренно скрыли. В результате его финальный монолог не вызывает ничего кроме недоумения и отторжения. Фразы: «Я хочу разрушить вашу цивилизацию!» и «Вы смертные играете в свои игры, а мы, боги, в свои» звучат как детские капризы и не более.
История воспринимается как какая-то мешанина из нескольких идей, ни одна из которых толком не работает. Разработчики попытались в интригу и навернуть немного философии, в виде бесконечной борьбы добра и зла, но ничего толком реализовать не удалось.
IV Мультиплеер
Помимо одиночного режима, в игре есть и сетевая составляющая. В мультиплеере игроку, совместно с максимум одним соратником, нужно будет выполнять различные задания на одной из пяти арен. На каждой арене присутствует собственный набор ловушек и собственный набор заданий.
Успешно проходя задания, персонаж получает опыт и открывает доступ к улучшенному снаряжению и улучшенным наборам бустеров. Последние могут как банально восстанавливать здоровье и ярость, так и воскресить персонажа и заставить врагов действовать немного медленнее.
Механика сражения с врагами никак не меняется, и если вы получаете кайф от истребления и казни противников, то мультиплеер позволит ещё немного (*или много), задержаться в игре.
Кстати говоря, по сравнению с кампанией, где максимальное количество врагов не превышало шести рыл, здесь на игрока вполне может выйти целый десяток противников. При этом агрессивность их сопоставима с агрессивностью врагов в одиночной кампании, если проходить ту на уровне сложности «Центурион», практически самом высоком. Легко не будет, особенно, если проходить арены в соло-режиме.
А иначе сейчас и не получится. Мультиплеер игры мёртв и подраться с врагами на аренах можно только с другом, пригласив того.
V Итог
Ryse: Son Of Rome — крепкий средний боевик. В нём нет истории, заставляющей нас сопереживать персонажам и хоть как-то следить за сюжетом. В нём нет глубоко проработанной боевой системы, заставляющей часами, безостановочно нарезать человеков на колбасу. Однако небольшая продолжительность, частые смены декораций и вкрапления мини-игр, наряду с отличной постановкой, способны развлечь на пару вечеров (*буквально, пару вечеров, игра длится часов 6-7). А если, внезапно, не особо глубокий геймплей зацепит, то можно пойти в мультиплеер или перепройти игру с собиранием всех коллекционных предметов.
На этом всё. Спасибо за внимание.
Видео версия:





4 комментария
Добавить комментарий
Добавить комментарий