Что пошло не так с Wolfenstein: Youngblood. Ретроспектива и причины провала
Не люблю критиковать игры сразу после выхода. На мой взгляд, сначала нужно дать пыли осесть, чтобы увидеть полную картину — разумеется, если речь не идёт о катастрофической забагованности или иных критических проблемах, способных перечеркнуть всё впечатление от проекта в первые же часы. В таких случаях молчать нельзя — но в остальном лучше дать времени сделать своё дело.
Теперь, когда прошло достаточно времени, а MachineGames выпустила свой следующий проект, самое время честно поговорить о том, что же случилось с Wolfenstein: Youngblood. Взглянуть со стороны и хотя бы попытаться понять: почему игра, вышедшая из-под пера создателей успешного ребута «вульфа», встретила такой холодный, если не сказать ледяной, приём у фанатов серии?
Причин для подобной реакции аудитории набралось немало — и каждая из них, увы, била точно в цель. Предлагаю разобраться, какие решения разработчиков привели к одному из самых громких провалов в истории франшизы, и почему аудитория, с овациями встречавшая The New Order и The New Colossus, отторгла триквел.
Кооператив, который никто не просил
На мой взгляд, первостепенная причина провала Youngblood кроется в самой концепции локального сюжетного кооператива. Подобный формат игры требует от пользователя настоящих подвигов в плане организации. Давайте разберём по пунктам. Чтобы сыграть в Wolfenstein: Youngblood так, как это задумали разработчики, вам надо:
- Найти другого бибизяна, желающего играть в Wolfenstein, от которого вас не стошнит после получаса общения
- Убедиться, что у него/неё есть копия игры (а её, скорее всего, не будет — и придётся дарить за свои кровные)
- Высвободить один общий вечер (задача, сложность которой растёт в геометрической прогрессии с возрастом и занятостью игроков)
- Связаться в каком-либо мессенджере и настроить голосовую связь
- И только после всего этого, чёрт подери, наконец-то поиграть
Но и на этом квест не заканчивается — ведь после первого сеанса придётся повторить весь этот подвиг снова, причём с тем же самым человеком. За один вечер пройти кампанию попросту нереально, а значит, придётся снова и снова проходить через все круги организационного ада.
Учитывая целевую аудиторию Wolfenstein — преимущественно взрослых игроков, знакомых с серией со времён Return to Castle Wolfenstein или даже оригинала 1992 года — шансы на успех подобной затеи стремятся к абсолютному нулю. Среди фанатов серии (да и геймеров в принципе) явно очень немного людей, готовых совершить подобный подвиг, и ещё меньше готовых совершать его ради конкретно Youngblood, с учётом добавочных «штрафов», о которых поговорю ниже.
Локальный кооператив может работать только в двух случаях: либо он полностью опционален, как в Far Cry 5, либо речь идёт о сессионном мультиплеере, где каждая игровая сессия независима от других. Всё. Никак иначе. И, на мой взгляд, именно игнорирование этого основополагающего правила геймдизайна, логики и здравого смысла неизбежно привело к провалу проекта.
А лоботомированный ИИ напарницы при попытке игры в соло окончательно похоронил любую надежду на светлое завтра для тайтла. Искусственный Идиот, иначе не скажешь, превратил одиночное прохождение в настоящую пытку, добивая последние шансы игры на успех.
«Баланс по-юбисофтовски»
Вторым дюймовым гвоздём в крышку гроба Youngblood стало слепое и тупое следование тупому в кубе тренду на игровой баланс «через уровни и цифры урона», заданному в те годы Ubisoft и на какое-то время подхваченному, казалось бы, абсолютно всеми. При полностью очевидном идиотизме подобного подхода.
Если кто-то не знает или забыл, суть этой системы проста до безобразия: у вас и/или вашего оружия есть уровень и циферки урона, у противника тоже есть уровень, и если уровень вашего оружия меньше уровня врага — оно начинает стрелять «продолговатыми резиновыми предметами странной формы"(ц) вместо пуль, с соответствующим уроном. И так со всем, от пистолетов до гранатомётов (sic!).
Подобная система пронизывает буквально все аспекты игры. Неважно, насколько метко вы стреляете или как грамотно выстраиваете тактику — всё упирается в голые цифры. Попадание в голову из тяжелой винтовки может не убить врага только потому, что у него уровень выше. Абсурд? Безусловно.
Нетрудно догадаться, что подобное «конгениальное» геймдизайнерское решение привыкшая к прошлым вульфенштейнам публика, почему-то, не оценила. Более того — оно вызвало настоящую волну негодования, ведь подобный подход Youngblood полностью противоречил самому духу серии.
Элементы ассетфлипа
Наконец, в качестве добивающего удара, при разработке триквела MachineGames элементарно не дали ни достаточного бюджета, ни времени — а потому в игре обширнейшим образом использовались ассеты, модели и механики второй части, местами совершенно неуместные в новом сеттинге и времени.
В целом, по ощущениям, Youngblood откровенно напоминает ассетфлип — практику создания новой игры путём переработки уже существующих материалов с минимальными изменениями. Своего рода «игровой ремикс», если угодно, когда разработчики берут готовые элементы и пытаются собрать из них что-то новое, не особо заботясь об органичности результата. И это, мягко говоря, тоже не пошло Youngblood «в плюс».
В поисках хороших моментов
И всё же, на мой взгляд, было в игре и хорошее. Не могло не быть.
Внутри, в натуре, это был всё тот же Wolfenstein. Собственно, триквел. С фирменным ганплеем, заставляющим сердце биться чаще, с превосходной оптимизацией, позволяющей насладиться зрелищем даже на не самом мощном железе, с «цепляющей» атмосферой альтернативных 80-х.
Технически игра также была собрана очень качественно — каждый выстрел, каждое движение, каждая анимация работали именно так, как должны. Да и не могли, собственно говоря, не работать, ибо эти части Youngblood были «цельнотяпнуты» из New Colossus.
Но даже такой крепкой основы, честно говоря, откровенно недостаточно, чтобы пересилить все ухудшения. Потому-то она и не помогла. Да и не могла помочь — смотрим пункт первый про фундаментальную нежизнеспособность сюжетного коопа как концепта.
Туманное будущее MachineGames
По итогу Wolfenstein: Youngblood стал одним из самых сокрушительных провалов в истории ZeniMax, поставив MachineGames на грань закрытия. Более того, неудача игры стала не последней причиной продажи корпорации Microsoft менее чем через год после этого релиза.
Сама же студия за провал была «наказана» передачей под прямое управление Тодда Говарда и его креативной команды — пилить Indiana Jones and the Great Circle, каковая и вышла буквально пару недель назад. Многие опасались повторения ситуации с Redfall — ещё одним недавним провалом от подопечных Bethesda.
Однако случилось неожиданное: новый проект студии, несмотря на свою непрофильность, завоевал девяностапроцентный рейтинг и у игроков, и у рецензентов, а также вскарабкался на третье место по онлайну в экосистеме Xbox (учитывая Game Pass). Так что есть, всё же, робкая надежда на то, что MachineGames не закроют и не оставят «вспомогательным подразделением для пет-проектов Тодда», а отпустят на волю, делать четвёртый Вульфенштейн. Надеюсь, с учётом ошибок третьего.
Если что, на этот проект у меня была рецензия. Велком.
Обзор Indiana Jones and the Great Circle: игра, которая спасла MachineGames
Источник: store.steampowered.com





3 комментария
Добавить комментарий
Хотя первая часть неплоха, есть боевые роботы, интересные враги, лунная база. Из минусов — нашетывающий себе под нос главный герой качок, нет мистики, нет жутких секретных лабораторий где в подвалах мучают подопытных, нет отряда спецназовок в латексе.
А этот повесточный высер, про двух быдло школьниц, которые отпуская тупые шуточки косят отряды фашистов — на помойку сразу, тут даже обсуждать нечего.
Это как с Dishonored. Формально вторая часть по всем параметрам лучше, а продажи валят вниз.
Добавить комментарий