Четкость как требование эпохи: где сегодня 4К-текстуры и зачем они вообще нужны

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Мнение | Игры

Тема 4К-текстур на первый взгляд кажется поверхностной — мол, «чем выше разрешение, тем лучше картинка». Но если разобрать вопрос детально, становится ясно: за этим стоит не только жажда визуального качества, но и целая цепочка аппаратных, архитектурных и логистических решений, от компрессии до памяти, от движка до скорости накопителя. Чтобы разобраться, зачем вообще нужны 4К-текстуры в современных играх и насколько оправдан их повсеместный рост, начнем с предпосылок.

Первые эксперименты с «высокодетализированными» текстурами начали появляться еще в эпоху перехода на HD-графику — середина 2000-х. Тогда речь шла о 1024x1024 и 2048x2048, и даже это казалось избыточным для большинства игроков. Но все изменилось с ростом размеров экранов и переходом к 4К-дисплеям. Визуально старые текстуры быстро перестали соответствовать уровню «ожидаемой четкости». И чем выше разрешение рендера, тем заметнее артефакты и размытость — особенно в сценах с крупными поверхностями (стены, одежда, земля). Возникла потребность в увеличении детализации, не просто как «прихоть», а как способ адаптироваться под новые дисплеи. Именно здесь 4К-текстуры и начали обретать системный характер.

Визуальная составляющая и эффект восприятия

Если говорить о картинке, то 4К-текстуры дают четкий прирост только в тех случаях, где наблюдатель может реально различить детали на экране. Это касается прежде всего крупных объектов, статичных ракурсов и ближнего плана. В динамике, особенно при игре на Full HD-дисплеях или даже 1440p, разница между 2К и 4К-текстурами зачастую нивелируется как глубиной резкости, так и сглаживанием, а также компрессией при стриминге — в том числе видеопотока на стриминговых сервисах.

Автор: freepik Источник: ru.freepik.com

Впрочем, при достаточном экране — скажем, OLED-панели 55″ или мониторе 4К 32″ — разница становится очевидной. Это особенно критично для жанров с замедленным темпом, вроде RPG, где внимание игрока сосредоточено на окружающей среде и персонажах. Здесь текстурные детали — трещины в штукатурке, ткань одежды, рельеф кожи — действительно играют роль в погружении. Но вопрос в том, чем приходится платить за такую четкость.

Нагрузка на GPU, VRAM и узкие места архитектуры

Одним из главных барьеров для массового внедрения 4К-текстур остается объем видеопамяти. Несжатая 4К-текстура формата RGBA32 занимает 67 МБ. Игра, использующая несколько сотен таких ресурсов, моментально выбивает систему за пределы 8 или даже 12 ГБ VRAM — а это порог, за которым начинаются сбои стриминга, дропы LOD и деградация качества. Даже с учетом компрессии (о чем ниже), сами по себе 4К-ресурсы в open-world проектах становятся непосильной ношей для видеокарт начального и среднего уровня.

Загрузка текстур с диска, особенно в ситуациях, когда GPU не может удержать их в VRAM, приводит к «стоп-кадрам» и артефактам. Особенно это заметно в open-world играх, где движок должен постоянно подгружать текстуры новых регионов. Чем выше разрешение — тем более чувствителен стриминг к латентности и пропускной способности хранилища. Это приводит нас к следующему ключевому звену — компрессии.

Форматы компрессии: от BC7 до ASTC и Beyond

Компрессия — краеугольный камень современной текстурной графики. Если бы мы хранили все ресурсы в несжатом виде, даже 24 ГБ VRAM казались бы скромным объемом. Формат BC7, получивший широкое распространение на ПК (особенно в DirectX 11 и 12), позволяет добиться высокого визуального качества при компрессии 8:1, сохраняя гладкие градиенты и текстурные переходы. Он поддерживается всеми современными GPU от NVIDIA и AMD начиная с GCN и Maxwell, но все еще требует вычислительных ресурсов при декодировании.

На мобильных и консольных платформах вектор смещается в сторону ASTC (Adaptive Scalable Texture Compression), который обладает более гибкой системой блоков и позволяет разработчику выбирать компромисс между качеством и производительностью. Форматы вроде ASTC 6x6 или 8x8 особенно эффективны для текстур, не требующих высокой четкости. Однако декомпрессия ASTC требует специализированного железа и редко поддерживается вне мобильных или консольных SoC.

Автор: rawpixel.com Источник: ru.freepik.com

В некоторых проектах (особенно на PS5/Xbox Series X) в ход идут собственные решения — например, Kraken/Oodle Texture от RAD Game Tools, где используется дополнительная стадия рекурсивного сжатия поверх стандартных текстурных форматов, обеспечивая до 30-40% экономии объема без визуальной деградации. Это требует выделенных декомпрессоров, что ведет нас к специфике консольной архитектуры.

Консольная специфика: компромисс железа и логистики

На консолях восьмого и девятого поколений подход к 4К-текстурам определяется не только объемом VRAM, но и принципами распределения памяти и декомпрессии. Xbox Series X, к примеру, имеет 16 ГБ GDDR6, но лишь 10 из них доступны в «быстрой зоне», что ограничивает возможность хранить в ней постоянно крупные 4К-ресурсы. Поэтому Microsoft активно продвигает концепцию «Sampler Feedback Streaming», когда в VRAM попадают только те мипы, которые реально нужны — движок сам решает, какой LOD загрузить в зависимости от расстояния до камеры.

На PS5 применяется другой подход. Здесь ставка делается на пропускную способность SSD (5,5 ГБ/с сырой поток), декомпрессию через аппаратный Kraken и возможность быстро замещать текстуры в памяти по мере перемещения камеры. Это позволяет использовать даже очень крупные 4К-ресурсы — но только при строго контролируемом порядке доступа и грамотной сегментации ассетов.

Unreal Engine 5 и виртуализация текстур

Ситуацию сильно изменила архитектура UE5, где ключевым прорывом стал модуль Nanite и система виртуализированных текстур. Nanite позволяет стримить не только полигоны, но и текстурные данные на уровне пикселей, подгружая только необходимое разрешение на нужную часть объекта. Это решает сразу две проблемы: снижает нагрузку на VRAM и устраняет нужду в ручном создании LOD-цепочек. Вместе с Virtual Texturing это делает использование 4К-текстур гораздо более разумным — они разбиваются на тайлы, подгружаемые только по мере необходимости.

Автор: freepik Источник: ru.freepik.com

Однако Nanite не поддерживает прозрачные материалы и не применяется для персонажей, воды и сложных FX. Поэтому даже в UE5 проекту приходится сочетать Nanite с классическими текстурами — где остаются те же проблемы с объемом и компрессией.

Производительность на ПК: где 4К-текстуры оправданы, а где нет

На практике использование 4К-ресурсов оправдано лишь на системах с не менее чем 12-16 ГБ VRAM и SSD с реальной скоростью чтения от 3 ГБ/с. Это относится к видеокартам уровня RTX 3080, 4070 Ti и выше, либо AMD Radeon RX 6800 XT и выше. Средний сегмент (например, RTX 3060 12GB или RX 6700 XT) справляется лишь при условии оптимизированной компрессии и ограниченного применения 4К-ресурсов. На системах с 6-8 ГБ VRAM (вроде GTX 1660, RTX 2060, RX 6600) загрузка 4К-паков чаще всего приводит к дропам LOD и подергиваниям, особенно в играх с открытым миром.

На low-end конфигурациях с устаревшими GPU, как правило, имеет смысл использовать 2К или даже 1К-текстуры, поскольку выигрыш от 4К визуально нивелируется общим качеством графики, в том числе освещением, шейдерами и анимацией. А вот объем VRAM и пропускная способность становятся бутылочным горлышком.

Разумная избыточность и грамотное применение

4К-текстуры — это не просто мода и не попытка продать вам «еще один патч высокого разрешения». Это логичный ответ на рост экранов, повышение детализации и запрос на реалистичность. Но их применение должно быть точечным, разумным и технологически подкрепленным: компрессией, архитектурой движка и конфигурацией системы. Слепое использование 4К-ресурсов везде и всюду не добавляет визуального качества, но приводит к росту объема установочного файла, увеличению нагрузки на диск, VRAM и время загрузки.

Грамотный движок, как Unreal Engine 5 с Nanite, или система вроде Virtual Texture Streaming, позволяет использовать 4К там, где они действительно видны и оправданы. Но если движок не поддерживает подобные методы, а железо игрока — это не флагманская сборка, то ставка на агрессивную компрессию и разумное понижение разрешения остается куда более эффективной и сбалансированной стратегией.

Изображение в превью:
Автор: Нейросеть Dalle-3
Источник: dalle3.ai
ДругойДругая
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Я занимаюсь техническими обзорами. Тестирую разные устройства — от смартфонов и планшетов до пылесосов, видеорегистраторов, инструмента и бытовой электроники. Всё, что проходит через руки, проверяю на практике: включаю, разбираюсь, измеряю, фиксирую реальные параметры, сравниваю с тем, что заявлено.Все обзоры делаю сам, опираясь на реальный опыт. Техникой пользуюсь дома, в обычных условиях — как это делают большинство пользователей. Такой подход позволяет понять, как устройство ведёт себя в жизни, и будет особенно полезен тем, кто привык разбираться в процессе, а не по инструкции.

Мои основные каналы публикации:

  • YouTube — видеоролики с тестами, разбором функций, сценариями использования
  • Dzen — статьи, подборки и обзоры с уклоном в практику
  • VK — посты, анонсы, общение с подписчиками
  • TikTok — короткие обзоры и сравнения
  • RuTube — дубль видеоматериалов для тех, кто предпочитает российские платформы

E-mail: badmadsam@mail.ru

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Год использования: обзор TWS-наушников Anker Soundcore P40i

Обзоров этих наушников уже достаточно много в интернете, так как модель не новая. Однако, эта публикация может быть полезна вам как читателю, который потенциально хочет приобрести эту модель для...

Планшет, за который не страшно: обзор защищенного планшета Cubot TAB KingKong S

Для путешествий, занятий активными видами спорта, работы в гараже и на стройке зачастую требуется устройство, которое не страшно буквально бросить как придется, не боясь за его состояние, а оно...

Самодельная домашняя приточная вентиляция V4.0

Сделал очередную систему домашней приточной вентиляции, применив новый способ изготовления корпуса — простой и дешёвый. Приточная вентиляция нужна для того, чтобы можно было жить, дыша...

Обзор Technо Spark 40C – что умеет бюджетный смартфон за 8000 рублей

Иногда ловишь себя на мысли, что нужен самый обычный смартфон, без лишних функций, но чтобы тянул повседневные задачи и не просил розетку каждые пару часов. Вот под это описание как раз и подходит...

Обзор Cudy P2 – Wi-Fi роутера / Mesh-модуля с поддержкой 4G/5G

Cчитается, что корни компании Cudy тянутся из недр незабвенного TP-Link. Однако, подход к роутерам и мэш-системам у Cudy в корне отличается, в лучшую сторону. Дело в том, что, практически, каждый...

4 000 000 000 000 000 000 проверок впустую: почему современные процессоры бессильны против гипотезы Гольдбаха

Эту задачу поймет первоклассник, но её не могут решить уже 300 лет. Простая арифметика сломала зубы величайшим гениям, а метод «грубой силы» и 4 квинтиллиона проверок оказались бесполезны.