«Черный ястреб» не взлетел: обзор кооперативного режима новой «Delta Force»
В декабре прошлого года вышел динамичный сетевой шутер «Delta Force». Наследница серии игр, оккупировавшей компьютеры геймеров в начале 2000-х обещала быть всем и сразу. Для молодежи завезли динамичный сетевой шутер с PvP и PvE режимами, модные игровые механики и футуристический сеттинг. По вкусу ценителям классики должно было прийтись одиночное дополнение «Падение Черного Ястреба», которое обещало перенести игроков в эпицентр событий культового фильма Ридли Скотта. Однако, выйдя в релиз спустя три месяца после основной игры, «Падение» столкнулось с волной критики со стороны аудитории. Справедливы ли игроки в своем недовольстве? Какие ошибки разработчиков превратили потенциальный конкурент Call of Duty в «эксперимент, который лучше забыть»? Предлагаю разобраться по порядку.
Содержание
Взлет «Delta Force»…
Услышав название «Delta Force» геймеры-ветераны, нежно лелеющие воспоминания о ночных посиделках в компьютерных клубах, вспомнят серию относительно успешных шутеров о непростых буднях бойцов специального подразделения армии США. Но первое впечатление обманчиво: новый правообладатель торговой марки, вездесущий китайский Tencent, лишь использовал бренд и наполнил свое творение совершенно другим содержанием. Новая «Дельта» вобрала в себя все наиболее актуальные тренды и штампы сетевого гейминга из возможных. «Специалисты» вместо классов? Есть. Высокая динамика боя? Есть. Быстрый спринт на двойной Shift? Есть. Упор на PvP и PvE-extraction режим? Есть. Даже сеттинг недалекого будущего, «через пару часов после сегодня», завезли.
Неплохая графика, оптимизация, тактильный ганплей, обилие вариантов модификации оружия производят сильное впечатление. Баланс классов и архитектура карт поддерживают высокую динамику боя и делают из китайской «Delta Force» буквально «Battlefield 2042 маминой подруги», за который еще и платить не надо. Хотя игроки и жалуются, что игровой процесс «быстро приедается», модель Free-to-play определенно снижает планку требований. Упор же на мультиплеер позволяет на любую критику ответить тем, что необходимое и желаемое еще добавят и допилят, ведь расхожая фраза о «путешествии длинной в десять лет» описывает сетевой шутер куда лучше, чем остальные жанры (неубиваемый Warface не даст соврать).
Единственной проблемой игры оставалась слабая связь с оригиналом. Выйти из этого положения решили легко и элегантно, выпустив одиночную-кооперативную кампанию.
…и «Падение «Черного ястреба»»
Выбрали сеттинг — операция «Готическая змея» в октябре 1993 года. События, зафиксированные в массовой культуре режиссером Ридли Скоттом, стали и трагической страницей в истории группы «Дельта», и памятником мужеству бойцов этого специального подразделения. Казалось бы, рецепт успеха очевиден, прост и надежен, как тяжелые швейцарские часы: раз исторические события помнят по фильму, то и берем за основу сам фильм. Тем более одна из классических игр серии как раз и была игроизацией кинокартины. Можно еще сделать упор на кинематографичность пригласить в качестве камео кого-то из актеров оригинальной кинокартины: эта участь досталась хорошему актеру Эрику Бане, чья карьера переживает далеко не лучшие времена и который крепко-накрепко осел в фильмах категории «Б». Потом делаем геймплей в стиле Call of Duty, прокачиваем «графон» (недаром одиночный режим базируется на Unreal Engine 5), громко рекламируем кампанию, выпускаем ее в качестве бесплатного дополнения к основной игре и получаем приток игроков.
20 февраля состоялся релиз дополнения, которое сразу же столкнулось с волной критики. Причина — «Падение Черного Ястреба» продукт не только имиджевый, но и экспериментальный. Люди из Tencent посидели, подумали и решили, что раз все модное, стильное и молодежное есть в мультиплеере, попробовать что-то нетипичное и даже старомодное можно в одиночной кампании. Ведь само присутствие одиночной кампании — эксперимент для современного сетевого шутера.
Кампания поделена на несколько сюжетных уровней или «операций». Задачи на уровнях соответствуют поворотным сюжетным точкам фильма Р. Скотта, а сами «операции» связаны друг с другом неплохо поставленными катсценами, часто с точностью до запятой следующими повествованию кинокартины: если начинается кампания с высадки и зачистки зданий по пути к штаб-квартире Айдида с захватом его советников, то заканчивается выводом уцелевших американских сил из зоны операции под прикрытием миротворцев ООН. Общая нарративная канва соблюдена на «отлично», даже Эрик Бана мелькает в некоторых моментах.
А сколько у нас шпаг?!
Но при переходе от голого нарратива к геймплею и начинаются проблемы. Геймплей одиночного режима Delta Force сложно охарактеризовать, будто сама игра не знает, чем она хочет быть. После базовых режимов, «Падение» ощущается непривычно и странно.
В миссии игроки заходят в составе группы из четырех бойцов. Каждый из оперативников имеет свои внешность, имя (в соответствии с кинокартиной), а также специализацию. На выбор игрока четыре роли: медик, поддержка, снайпер и штурмовик. При этом каждая специализация обладает вариативностью по боевой выкладке и вооружению: снайпер (точнее было бы назвать этот класс «марксменом») может быть вооружен как винтовкой М-14, так и М-16. Это соответствует базовой игре, ровно как и «спецспособности» оперативников. Но если в основной Delta Force спецспособности привязаны к тому или иному футуристическому гаджету, то в «Падении» они заключаются в бОльшем запасе одного из ресурсов (патроны, аптечки, гранаты и взрывчатка).
Никто не запрещает попытаться пройти миссию в одиночку, но в этом случае игра заботливо напомнит о сложности уровня и посоветует взять с собой кого-нибудь «за компанию». И в этом моменте разработчики совсем не лукавят: режим отличается запредельной сложностью.
Это Call of Duty? Это Battlefield? Нет, это…
Патронов, аптечек и гранат для прохождения уровня откровенно не хватает. В бою получить их можно только от своих сокомандников, у которых запасы, даже с учетом «спецспособностей», тоже ограничены. И сокомандники делиться не спешат — себе нужнее. Попросить лишний магазин или пачку бинтов у союзных NPC-рейнджеров тоже нельзя: они не более чем декорация в этой постановке. Поднять трофейное оружие не получится: оно, как и тела убитых компьютерных сомалийцев, «растворяется» в воздухе.
Мувмент в режиме медленный, вязкий и тяжелый. Складывается ощущения, что в бою под твоим управлением не боец спецназа, а утюг в киселе или джаггернаут в бронежилете шестого класса защиты. Но это не так и носитель демократии из «Падения» уходит на тот свет чуть ли не резвее какого-нибудь хелдайвера.
Ощущение тяжести и вязкости усиливается проблемами с коллизией. Оперативник взбирается в оконный проем далеко не с первого раза, а случайный элемент окружения, например автомобиль или кусок шифера, оказывается «прозрачным» для NPC.
Поэтому цена ошибки в «Падении» высока, а гибель всех бойцов отряда приводит не к возрождению или перезапуску к предыдущему чекпойнту, а к полному провалу миссии. За которым следует выход на экран загрузки режима и отрядный лобби. А потом игрок опять вынужден смотреть надоевшую уже после пяти-шести повторов, катсцену, пропустить которую можно только по согласию всех членов команды.
Четкая ролевая увязка членов отряда, низкий ТТК, общий «медленный» темп игры роднят сингловый режим с такими проектами, как «Ready or Not» или тем же изометрическим первым «Door Kickers». Но обе игры повествуют о полицейском спецназе, а последняя и вовсе RTS с тактической паузой. Полицейский спецназ в этих играх орудует в замкнутых пространствах помещений, что компенсирует общий скромный хронометраж экшена: огневые контакты там скоротечны и занимают от силы 10-20% игрового времени. «Падение» же описывает общевойсковой бой армейского спецподразделения, где мобильность и скорость означают жизнь
В «Падении» ты всегда под огнем, ты всегда рискуешь поймать шальную пулю. Во время прохождения в памяти настойчиво всплывает оригинальная Modern Warfare 3. Хотя сейчас, после свежих поделий Activision, ее и принято считать крепким продолжением серии, на момент выхода лучше всего запоминалась «духота» геймплея: две трети игрового времени игрок наблюдал красный экран с надписью «Вы ранены, немедленно найдите укрытие».
Поэтому половину боя в «Падении» игрок проводит в сидячем или лежачем положении, переходит от укрытия к укрытию ползком и под прикрытием дыма. Темп игры противоречит размеру уровней и… количеству противников.
Имя нам легион
Врагов на уровнях много. Нет, не так… врагов на уровнях ОЧЕНЬ много. Да, и исходный фильм запоминается толпами сомалийский ополченцев, рискующих смять немногочисленных американских солдат. Но в реальности что бойцы «Дельты», что рейнджеры активно перемещались по полю боя, брали трофейное оружие и патроны (в фильме, что интересно, персонажи сомалийским оружием тоже брезгуют). Отдельный вид боли вызывает и тотальная заскриптованность происходящего. Противники не придерживаются какой-либо тактики, изобретательности от компьютерных болванчиков ожидать не стоит, сложно говорить и о наличии хотя бы зачатков ИИ у NPC в целом. Прохождение операции превращается в извращенную «Грань будущего», где игрок, как и Том Круз, заучивает места появления врагов. Но даже заучив наизусть каждый из уровней бросить гранату туда, где как игрок знает, есть противник, и устранить угрозу не получится. Враждебные NPC физически не появляются в месте своего спавна, пока многострадальный оперативник «Дельты» не подойдет к триггеру скрипта.
Неудачным кажется и решение «уложить» кооперативный режим на рельсы Unreal Engine 5. Этот движок, в нужных руках выдающий фотореалистичную графику, уже обрел славу источника проблем с оптимизацией и производительностью. Виной тому дефицит квалифицированных специалистов, которые могли бы умело обращаться с инструментарием пятого поколения движка. Опыт показывает, что не имея в штате работников нужного уровня связываться с новой итерацией Unreal Engine откровенно не стоит. Для «Падения» у Tencent таких работников не нашлось. Игра не оптимизирована, поэтому даже 4060 и 4060ti с трудом выдают 60 FPS на средне-высоком пресете, в FullHD разрешении и с включенным DLSS. Особых же красот игроку «Черный ястреб» не демонстрирует: урбанистический пейзаж Сомали 90-х сам по себе не располагает к высокохудожественной картинке, а техническая реализация хоронит и без того небогатый потенциал. По субъективным ощущениям графика кооперативного режима уступает ближневосточным миссиям из ремастера Call of Duty: Modern Warfare.
В комплекте с неважной оптимизацией идет и ворох чисто технических проблем. Так как кооперативный режим и основная игра работают на разных движках, «Падение», хоть и запускается из основного меню, представляет собой отдельную программу: при нажатии кнопки начала сессии запускается собственный лаунчер кооперативного режима, который сам режим и запускает. Это некритично, если вы играете в одиночку или еще с одним сокомандником. Если же в отряде четыре игрока, то ожидание прогрузки ресурсов у всех виртуальных бойцов делает игру еще душнее. «Вишенкой на торте» выступают нередкие краши игры во время перехода из меню основной игры в кооперативный режим, а переходы эти происходят каждый раз в начале и конце «операции».
На фоне описанного остальные недоработки кажутся совсем уж несущественными. Так, для того чтобы передать аптечку или патроны другому члену команды нужно встать прямо перед ним, пространственное «окно» появления нужной клавиши очень узкое. При этом ненавистный тактический фонарь, нужный лишь в закрытых помещениях, норовит включиться после каждого тейк-дауна и возрождения сокомандником.
Эксперимент, очевидно, неудачный
Если с сюжетным режимом Tencent замахивался на успех основной игры, то он определенно промахнулся. Имея возможность сделать стереотипный (не значит «плохой») милитари-шутер, разработчики, похоже, сами не поняли, какой продукт они хотели выпустить. Для чего-то Call of Duty-образного «Падение» вышло слишком душным, по-плохому хардкорным и требовательным к игроку. Для хардкорного кооперативного шутера «Черный ястреб» включает в себя слишком большое количество старомодных условностей, а ИИ противников и дизайн уровней не выдерживают критики. Более всего своим геймдизайном кооперативный режим напоминает рельсовые шутеры рубежа 1990-2000-х годов. Но суть рельсового шутера заключается в чистом и расслабленном веселье, но этого ощущения «Черный ястреб» игроку не дает. Технические недоработки, баги и посредственная оптимизация дополняют удручающую картину. В конечном итоге, кооперативный режим «Delta Force» — это игра, которая пытается быть всем для всех, но пока не может удовлетворить ни одну из аудиторий.
Источник: Stopgame





1 комментарий
Добавить комментарий
Добавить комментарий