Castlevania Эбенизера Скруджа: обзор мобильной версии Ebenezer and the Invisible World
Ebenezer and the Invisible World не выдерживает конкуренцию среди лучших представителей поджанра метроидвании, даже на мобильных устройствах. Обладатели сенсорных платформ могут кайфануть в Death's Door, Dead Cells, Hollow Knight, Teslagrad, Grimvalor, Bloodstained: Ritual of the Night, Castlevania: Symphony of the Night и других интересных представителей этого направления. Либо могут пойти страдать от ошибок геймдизайна в Ebenezer and the Invisible World. Однако игра не лишена достоинств, и если вы проходите метроидвании взахлёб, то возможно имеет смысл обратить внимание и на неё. В чём сильные и слабые стороны мобильной версии игры? О том и будет данный обзор.
Жестокость — это пламя, которое сжигает свечу с удвоенной скоростью, и я осмелюсь сказать, что это нам на руку.
Эрик Феллоуз, Ebenezer and the Invisible World.
Содержание
- Невидимый релиз (общая информация)
- Четырёхкнопочная плерома (боёвка)
- Царица хардкорности (оружие)
- Фантомная магия (призраки)
- Нескиловая силлогомания (реликвии)
- Бесправные малютки (дети — призраки, предметы)
- Брусникой сыт не будешь (баланс здоровья)
- Бэкграунд дубины (противники)
- Дозы прогрессии (метроидвания)
- Олдовая пытка (структура локаций)
- Архаичная тупография (карта)
- Пляска изыска (визуал)
- Прожорливая частота (оптимизация)
- Стилизованные статуи (анимации)
- Буквы через край (сюжет, ЛОР без лишних спойлеров)
- Кнопка гаранта (управление)
- Устаревшая песнь (выводы)
Невидимый релиз (общая информация)
Метроидвания Ebenezer and the Invisible World разработчика Play on Worlds вышла 03.11.2023 на платформы Nintendo Switch, PlayStation 4 и 5, ПК, Xbox One/X/S. Игровой движок Unity. До android и iOS игра добралась 14.12.2023. Факт релиза продукта на мобильных устройствах почему — то не отражён не только в материалах видеоигровых источников, но и даже на официальном сайте произведения. Версия для android на Aurora Store и RuStore отсутствует. Так что для тех, у кого есть проблемы с покупкой в Google Play, придётся искать это творение на сами знаете каких сайтах. Более того, страница игры в Google Play на дату подготовки обзора работает не корректно и с частой периодичностью выдаёт ошибку. Подход разработчика в части (НЕ) продвижения версий для сенсорных платформ не понятен.
Четырёхкнопочная плерома (боёвка)
Базовая боёвка Ebenezer and the Invisible World простая. Мы можем перепрыгнуть врага, сделать отскок и совершать удары (прямые, вверх, в прыжке, в присяди). На этом минимуме механик держится костяк всех сражений, разнообразие в которых достигается особенностями окружения и врагов. Если на нас идёт здоровяк с палкой, то подставляемся под его удар, делаем вовремя отскок (тайминги весьма щадящие, без визуализированых подсказок), атакуем открывшегося противника. Если враг стоит на месте и бросает в нас снаряды, то уклоняемся либо отбиваем снаряд (возможность отбить неочевидна, но присутствует), подходим, бьем. Если враг бросает снаряды с воздуха, то к указанной схеме добавляются прыжки. Эти базовые механики дополняются новым оружием, призраками — помощниками и реликвиями.
Царица хардкорности (оружие)
По мере прохождения протагонист может находить новые виды оружия ближнего боя (здесь оно называется призрачное оружие), типа кнута, который медленнее стандартной трости, но имеет значительную зону удара, в том числе по нескольким врагам сразу, топора с большим уроном и вертикальной дугой удара, но очень медленного, быстрого меча с немалой дальностью, но без вертикальной дуги. Всего в игре восемь видов оружия, включая Красную Царицу — стартовую трость протагониста, а также четыре вида усиленных тростей (лев, волк, змея, орёл), каждая из которых имеет свои особенности. Выбор вполне неплохой, оружие меняет геймплей, общие ощущения от игрового процесса и даже сложность, потому что пройти всю игру с довольно слабой Красной Царицей сможет далеко не каждый.
Фантомная магия (призраки)
Призраки, коих всего шестнадцать, либо вплетены в механики метроидвании, открывая нам доступ к новым участкам локаций, либо дают нам магию, расходующую ману, называемую здесь «дух». Чтобы получить силу призрака, для него надо выполнить специальное задание (просьбу). Для примера открываемых умений, фантом мальчишки — оборванца Бастера Бэйли образует для нас шарики — трамплины во множестве скриптовых мест, позволяющие забраться на недоступные ранее возвышенности. Дух военного моряка Эрика Феллоуза бьёт по дуге противников, находящихся над протагонистом (слева или справа от него). Дух фонарщика Гаэтано Ло Гроссо создаёт вокруг нас три огненные волны. А дух сокольничего Люсцинии Саари образует протагонисту временное поле, наносящее множественный урон всем приблизившимся к нему врагам.
Нескиловая силлогомания (реликвии)
Реликвии, коих всего тридцать, можно получить двумя способами — какие — то купить у торговца, а немалое число отыскать на локациях. Применить активное свойство можно только у четырёх реликвий одновременно. Польза реликвий разнится. Например, мешок Ганнибала притягивает оставленное врагами золото поблизости, что скорее приятный бонус, чем существенная помощь. Черный пояс Эми увеличивает скорость бега протагониста, о чём я игру вообще не просил. Ни в боях, ни при перемещении по локациям, скорость бега не является подспорьем. А вот Перчатка Арин, которая даёт 10-% процентный шанс получить «аптечку» из врага, стала для меня незаменимым, верным спутником. Есть реликвии, которые увеличивают урон оружия главного героя, призраков, постепенно восстанавливают здоровье, что критически важно для победы нескиловым геймеерам, типа меня.
Бесправные малютки (дети — призраки, предметы)
Дети — призраки, коих всего три, предоставляют протагонисту полезные пассивные умения. Для их использования не требуется выполнять дополнительные задания, копить ману или искать скриптовые участки активации способностей. Малышня работает на халяву, давая недетскую пользу. К примеру, первый найденный мной ребёнок — фантом постоянно летал рядом с протагонистом (с куцыми анимациями, ну и ладно), с периодичностью выпуская самонаводящиеся стрелы по всем ближайшим врагам в округе, что дало мне возможность значительно дольше выживать на локациях и продвигаться в их исследованиях дальше. Исследуя территории мы находим предметы, как — то песок из Вади, эфир, полынь, уголёк и другие, которые нужны для покупки реликвий, увеличения полоски здоровья и «духа» (маны) у соответствующих торговцев.
Брусникой сыт не будешь (баланс здоровья)
В Ebenezer and the Invisible World довольно странный баланс здоровья. В игре слишком мало аптечек. После сохранения в точке сохранения линия жизни полностью восстанавливается, а аптечки — нет. Что накопил, с тем и бегаешь. Даже прокачанной полоски здоровья для полноценного исследования территории и пробежки от одной точки сохранения к другой не хватает. На первой локации я решил эту проблему гриндом слабых аптечек (брусники), наворачивая круги по центру Лондона (благо копить их в сумке можно десятками). Однако за пределами центра аптечки встречаются разово и полянки для гринда испаряются. Тогда покупка реликвий, дающих шанс выбивать аптечки из врагов и пассивный скил постепенного пополнения здоровья, стали для меня единственным средством выживания.
Бэкграунд дубины (противники)
Противники в игре весьма разнообразны (жаль боссов мало), требуют изучения их таймингов и выработки индивидуальной стратегии. Убиваются рядовые враги пусть и быстро, но требуют обычно нескольких ударов, за время которых с удовольствием откусят часть здоровья протагониста. Одни бросают сбиваемые снаряды по прямой, другие закидывают нас бомбами, двигающимися зигзагами, пускают ядовитый газ по земле, на скорости вылетают на нас из — за угла, юрко прыгают, пригибаясь и не давая попасть по себе тростью, идут напролом, умело орудуя огромной дубиной и щитом, летают по воздуху, резко нанося удар либо швыряя заряд сверху. Видов врагов очень много. Читая описания недругов в меню, понимаешь, что каждому из них можно посвятить отдельную игру или как минимум затяжную квестовую ветку. Не часто встретишь такой богатый бэкграунд у рядовых противников.
Дозы прогрессии (метроидвания)
В качестве метроидвании Ebenezer and the Invisible World дарит основание для исследований и возвращения в ранее посещаемые локации с новыми умениями. Игра умеет предоставить геймеру вызов, что требует от нас либо очень хорошего скила, либо грамотной прокачки, а значит — поиска нового оружия и призраков, выполнения заданий фантомов, обнаружения реликвий, предметов, точек сохранения и быстрого перемещения. В результате исследование является важнейшей частью геймплея. Ты ощущаешь, как становишься сильнее, радуешься каждой новой находке. К примеру, уже на первой локации мной были найдены предметы, с помощью которых я дважды увеличил ветку здоровья, обзавёлся четырьмя призраками, пятью реликвиями и при этом осталось множество недоступных участков. Плюшки выдаются дозировано, что подстёгивает тягу к поиску.
Олдовая пытка (структура локаций)
Структура локаций разочарует любителей удобного геймплея. Прогресс сохраняется только в точках сохранения, которые часто расположены на значительном удалении одна от другой. Если вы вышли из игры, не сохранившись в точке сохранения, то теряете абсолютно все достижения конкретной ходки — найденные по пути деньги, реликвии, предметы, призраков. Точки сохранения и быстрого перемещения не связаны, и также удалены друг от друга (вторых в игре значительно меньше, чем первых), что превращает бэктрекинг в настоящую олдовую пытку. Большое число уголков и путей на локациях похожи друг на друга, что дезориентирует, в игре легко заблудиться. Противники восстанавливаются на локациях не только после сохранения прогресса, но и по случайному скрипту. Потому число «аптечек» надо рассчитывать ещё и на дорогу назад после каждой ходки.
Архаичная тупография (карта)
Карта не отображает направление выполнения задания. Это можно понять, самостоятельный поиск — часть геймплея. Однако карта в принципе мало информативна и слабо читаема, что требует от греймера, как в старые — добрые времена заводить специальный блокнотик с личными пометками. Такой подход уже давно не актуален. Внутриигрового блокнотика нам не предоставляют. Мы не видим ранее обнаруженные сундуки с реликвиями и предметами, из — за чего снова и снова пылесосим один и тот же клочок территории спустя время, боясь пропустить что — то важное. Неисследованные пути закрыты разными «замками» (призрачные ворота, укреплённые двери, зеркала — порталы, недоступные возвышенности), «ключики» к которым нам выдаются постепенно. Однако на карте нет разницы между видами «замков» и даже просто пропущенными уголками.
Пляска изыска (визуал)
Визуал Ebenezer and the Invisible World в качестве мобильной игры — великолепен. Артдизайн передаёт изысканность викторианской эпохи во всей красе — пышность интерьера, огромные помещения с высокими потолками, богатство декора и отделки, смешение стилей готики, барокко и ренессанса в архитектуре, помпезная и стильная одежда. Также хороши и графические эффекты в игре. К примеру, в первой же комнате мы видим, как живо падают и танцуют снежинки за высокими арочными окнами, свет огромного камина пляшет на мебели и праздничной ёлке, чёткое отражение преследует главного героя на зеркальных полах. Ощущение дороговизны и технологичности достигается совокупностью прекрасной ручной рисовки с грамотной расстановкой статичных, красивых эффектов, которые не соприкасаются напрямую с протагонистом.
Прожорливая частота (оптимизация)
Настроек графики в игре я не обнаружил, а жаль. Ebenezer and the Invisible World бросает в лицо пользователям множество требовательных графических эффектов, которые геймлею не нужны и увеличивают прожорливость продукта. Понизить требования игры для ряда устройств было бы неплохо, соответствующие отзывы пользователей видел неоднократно. На Xiaomi Redmi Note 10S с восьмиядерным процессором MediaTek Helio G95, графическим процессором Mali-G76 MC4 и оперативной памятью 6 ГБ ощущалось, пусть и не критичное, но всё же приметное снижение кадровой частоты. Играть это мне не мешало, хотя геймплей требует постоянной быстроты реакции. Урона по причине резкого снижения кадровой частоты и проблем с оптимизацией я не получал ни разу за игру. Но это не отменяет того факта, что проблемы есть у других игроков.
Стилизованные статуи (анимации)
Анимации в игре качественные, а мультяшная стилистика сглаживает углы там, где движения слишком минималистичны, и этот минимализм не режет глаз. Прописаны даже такие мелочи, как разнообразные анимации длинных (до самых ног) шарфа и пальто протагониста, покачивание ткани на ветру. Когда главный герой притормаживает после бега, ткань шарфа и пальто по инерции движутся вначале по направлению бега, а потом отклоняются назад. Когда протагонист бежит, длинный хвост алого яркого шарфа змеится за ним по воздуху. Анимации врагов прописаны ровно настолько, чтоб недруги не превращались в хладные статуи, когда просто стоят, но и не делали лишних движений, мешающих считывать тайминги ударов. Подвижной мимики лиц даже в заставках нет, все картинки стилизованы изначально, как статичные.
Буквы через край (сюжет, ЛОР без лишних спойлеров)
Игра переведена на русский и ещё 9 языков, озвучки нет. Сюжет подаётся через молчаливые заставки в виде стильного, красочного комикса и множественные текстовые диалоги. С первых минут мы понимаем, что сценарист любит буквы и заливает ими повествование через край. Благо всё словоблудие можно быстро перемотать. Каждый предмет, противник, реликвия, оружие имеет интересный и весьма щедрый на детали ЛОР. История этого мира, изложенная в инструкциях к барахлу протагониста лично мне показалась намного более глубокой и увлекательной, чем сюжет игры и дополнительные квесты. Завязка поднимает сложную, актуальную тему судьбы простых винтиков в беспощадном механизме корпоративной машины. Однако всё скатывается к борьбе протагониста против технического прогресса, что вызывает вопросы к адекватности нашего героя.
Кнопка гаранта (управление)
В Ebenezer and the Invisible World отсутствуют настройки управления. Меня раскладка сенсорных кнопок устроила, но геймерам, которым она неудобна, приходится довольствоваться тем, что есть. За всю игру я так и не понял, как гарантированно цепляться за уступы, что периодами стоило моему герою жизни. Отдельной кнопки для этого нет и протагонист принципиально раз за разом отказывался цепляться за края платформ. Сенсорное управление менее отзывчивое, чем на контроллере. Из — за этого я поначалу то перепрыгивал необходимые платформы, то не успевал вовремя остановиться и налетал на удары врагов. По итогу я начал по разному играть на сенсоре и контроллере, в результате перестал умирать по случайности. Контроллер DualShock PlayStation 4 работал в игре отлично, хотя без встроенной раскладки назначение кнопок приходилось выяснять самостоятельно.
Устаревшая песнь (выводы)
Ebenezer and the Invisible World — средняя по качеству метроидвания, сильные стороны которой губит устаревший геймдизайн. С одной стороны, произведение дарит нам неплохую прогрессию и стимул для исследования в виде оружия, реликвий, предметов, призраков и их квестов, где каждая найденная вещь позволяет почувствовать себя сильнее и увереннее во враждебном мире игры, а разнообразные и агрессивные враги подталкивают к поиску всё новых и новых усилений. С другой, удалённые точки сохранения, к которым намертво подвязано сохранение любого прогресса, малое число точек быстрого перемещения, красивый, но периодами единообразный артдизайн, неинформативная карта — всё это не позволяет получать удовольствие от процесса изучения местности.
У Ebenezer and the Invisible World отличный визуал со множеством приятных графических эфектов, прекрасная ручная рисовка, в том числе и катсцен. Требования к железу не назвать умеренными, и возможности понизить их в настройках нет. ЛОР прописан хорошо. Сюжет является альтернативным взглядом на произведение Чарльза Диккенса «Рождественская песнь в прозе». Оригинальную историю лично я не оценил. На фоне неё сценарий видеоигровой адаптации хотя бы пытается поднять интересные темы, но является слишком поверхностным и не затягивает. Простые базовые механики благодаря системе призраков и реликвий, а также новому оружию обращаются в комплексную систему боёвки, с которой интересно экспериментировать.
Всем видеоигровым рождественским духам и читателям спасибо за внимание и доброго времени суток.
Если стиль повествования пришёлся по вкусу и вам интересен мобильный гейминг, то рекомендую также к ознакомлению блог «Заготовка для мобильного Fable. Обзор Nimian Legends: BrightRidge».





0 комментариев
Добавить комментарий