Baldur's Gate — недостижимая планка качества

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Игры

Чем была культовая игра, которую не заменит даже ожидаемый шедевр от Larian Studios? Уверен, все поклонники оригинала давно приобрели Baldur's Gate 3, хотя и пребывают в некотором унынии, что серия получила не то продолжение, о котором мы мечтали столько лет. Не то чтобы я его разделяю, но возможно молодым игрокам окажется любопытным впечатление об одной из величайших серий RPG.

Это была моя первая игра, в которой на загрузочном экране всплывало предложение пойти отдохнуть от нее. И первая, которой оно было действительно необходимо… Какая-то зашкаливающая увлекательность и относительная простота игрового процесса окончательно отвадили меня от современной (на тот момент) графики в сторону пиксельной изометрии, от современного игрового процесса в сторону тактики. И со временем предпочтение это только крепнет. Наверное, я не могу назвать себя особо увлеченным геймером. У меня нет стремления опробовать новинки AAA, я не гоняюсь за инди хитами, и мне совсем не удалось понять прелесть кооперативного геймплея (сколько друзей из-за этого потерял). И для меня есть лишь три непреодолимые страсти в игровом мире: пиксель-арт, изометрия, тактика. У кого-то из моих друзей был Morrowind, у кого-то - Gothic 2, Half-Life2. Если же в моей жизни и была знаковая игра, то без сомнения ей была Baldur’s Gate.

Ты действительно хочешь уйти? Бу будет скучать… но все поймет

Что такое Baldur's Gate?

Есть игры сложные, а есть пороговые. В первых основной упор идет на превозмогание игровых ситуаций, на что рассчитана значительная доля удовольствия от геймплея, вторые аккуратно расставляют на пути игрока ряд препятствий, процесс прохождение которых навсегда меняет отношение к ней и играм в целом. Если Pathfinder можно отнести к первому типу, то Baldur’s Gate – типичный представитель второго. Это игра, призвание которой влюбить вас в жанр тактики с умной паузой.

Для тех, кто пытается понять

Под Baldur's Gate: Enchanced Edition в стим есть занимательная положительная оценка: "10 пропущенных ударов из 10". Гениально и просто поклонник серии описал самое первое впечатление от игры. У каждой такой пороговой игры есть момент, на котором она вас затягивает и уже не отпускает. У BG это момент настает, когда вы понимаете, что надо делать чтобы персонаж перестал промахиваться. Я помню, как в самое первое прохождение пренебрег обучением игры, не имея никакого представления ни о правилах настолок, ни об их редакциях - лишь опыт прохождения KOTOR. Этого разумеется оказалось достаточно, чтобы проигнорировать обучение - важный этап знакомства с не самой простой игрой - с которым я ознакомился сильно позже исключительно из любопытства.

Первым моим персонажем стал, долго и с любовью создаваемый в генераторе, некромант. Годный, как оказалось на выходе, исключительно для того чтобы околачивать ломом воздух вокруг врагов, и это при том что мои сопартийцы кастовать могли. Стало ясно, что стоит поменять класс персонажа (либо разбираться в текущем), а на передовую отправить воина. Класс сменил на колдуна (по сей день мой любимый класс в DnD играх), который неожиданно научился кастовать, а из воинов у меня был мощный белорус с хомяком, способный рвать на части стальные прутья. Самое время осваивать инвентарь? И снова очередная волна восторга смыла былое недоумение. Большое количество различного оружия, которое нашло визуальное отображение и на иконке в инвентаре, и на игровом спрайте персонажа, которое можно вложить хоть в обе руки, положительно напомнило KOTOR. Ну стало быть я знаю все что нужно знать. Выпускайте кракена!

Были примерно понятные характеристики вроде количества атак за раунд, но ничего, что указывало бы на шанс поражения. Был еще какой-то ТХАКО (To Hit Armor Class 0 - ТНАСО в моем первом переводе). Не понятно для чего, но зато он был высокий, а значит можно было идти в бой! В одну руку белорус получил меч, а в другую молот, которыми стал рубить все что угодно кроме врага, стоящего перед ним. Каждое попадание все еще невредимого противника по моему персонажу вызывало у меня очередной возглас "Эй!" со все более повышающимися интонациями. Тут было что-то не так. ТНАСО что ли недостаточно высокий? Так у других же еще ниже, а они вообще без оружия. Так постойте... в меню генерации было что-то про выбор оружия. Стоит просканировать страницу персонажа... а вот это где! Значит булавы, луки и двуручные мечи. Ну вот так бы сразу! Стоп, ТНАСО еще ниже чем у других стало. Может это баг или вообще не про атаку? Ладно не важно, идем рубить другого мелкого ничтожного крылатого беса,  слишком уж сильным оказался первый. И вот тут началось! Если со своим непривычным оружием белорус еще хоть как-то умудрялся цеплять врага и еле живым, но порвать его на клочки, то с двуручником он был просто беспомощен. Совершенно. Нет, ну это точно баг. Раза с третьего я понял, что в этой игре нужно всегда набрасываться толпой на одиночку, что дало неожиданный результат: оказалось, что абсолютно все персонажи, включая колдуна, попадают чаще чем крутой воин с любимым оружием. Баг! И тогда же я зачем-то решил присмотреться к странной иконке, возникающей после каждого пропущенного белорусом удара. Понятия не имею зачем мне в голову взбрела такая глупость, ведь наверняка она ничего важного не означает. Что? Статус слепоты? Значит этот монстр на самом деле очень слабый, но он слепит каждым попаданием, а слепой воин в игре отнюдь не Затоичи?

Именно с этого момента игра меня окончательно покорила, и по сей день является фаворитом. Сомневаюсь, что вообще когда-нибудь устану ее перепроходить. Другой игры, в которой с одной стороны настолько тяжело поразить цель в рукопашной, с другой - каждое действие компенсирует качеством все пропущенные удары, просто нет. Ощущения, что вы пилите надфилем чугун не будет никогда: если фаербол то выжженные трупы, если удар топором то серьезное ранение; если вы пробиваете противника, то ему скорее всего конец и очень быстро, если нет – надо менять тактику. Я стал настолько внимательно и детально изучать все элементы игры, что обнаружил наличие книги заклинаний. Аж сразу после первой серьезной миссии. Игра будет постоянно меняться по мере роста вашего уровня, и еще более по мере изучения механик и мира игры. Ни что в вашем игровом опыте никогда не заменит вам первого прохождения BG2. Но обучение все же стоит пройти.

Это был тот самый момент, когда я понял, что графика в игре настолько же вторична, как и спецэффекты в кино

Это - Baldur's Gate.

Механики 

Как обычно, вся гениальность состоит в простоте инструментария, при помощи которого рисуется сложный образ. В BG простейшие до запредельной гениальности механики собраны в сложнейшую общую картину, разбираться в которой будет не просто, но сам процесс доставляет дичайшее удовольствие благодаря адекватной и атмосферной подаче. В этой игре не будут фиксить монаха, чтобы ему хоть как-то можно было противостоять в пвп, но и не дадут никакого костыля в виде особой монашьей брони. Монах броню носить не будет и точка. В механиках BG поражает их уместность, насколько бы они не усложняли жизнь игроку, это максимально оправданно той атмосферой, которую они вносили в игру, и в общем-то редкостью применения самых раздражающих из них.

Заявления о том, что механика кубика нерабочая является ложным. Можно сколько угодно сравнивать компьютерную игру с настольной утверждая, что пк игра не предлагает сопоставимой вариативности. Главное при этом забыть предложить уже компьютерную игру отличного от тактики жанра, предлагающую хотя бы намек на ту рандомность происходящего события, которую предлагает механика с кубиком. Такой игры не существует, просто игрок привыкший, что результат его действия является либо позитивным, либо негативным, не способен предположить, что за негативным вариантом может быть продолжение и даже углубление события и скип игры при неудаче - это нарушение базовых правил, заложенных в хорошую ролевую тактику, обрывающее колоссальное количество событий.

Ну и разумеется мы забываем те преимущества, которые предлагает уже компьютерная игра, и которые никогда не сможет дать настолка. Бросок кубика в реальном времени выходит на запредельные возможности по отображению живого развивающегося мира, и Baldur's Gate - ярчайший пример работоспособности этой концепции. Игра динамична как жизнь, и в то же время предполагает столько одновременных событий, что глубже и многогранней любой пошаговой тактики. Очень редкое событие (вплоть до необратимой смерти одного из сопартийцев) в игре невозможно отконтролировать и не обратить на пользу игровому опыту. Ни одна пошаговая тактика не предложит такого динамичного и даже молниеносного боя как умная пауза, и при этом ни в одной пошаговой тактике бой в вашей голове не займет столько времени. Пошаговая тактика из-за затянутости боевого процесса имеет тенденцию приедаться, если геймдизайнер локаций не предлагает на регулярной основе принципиально новые испытания, а реал тайму это просто не нужно: из-за большого количества вводных данных и неразрывности мирного и боевого режимов, бой сам по себе генерирует все новые и новые события.

Совокупность механик в бесшовном игровом процессе моделирует просто невероятное количество тактическо-ролевых моментов. Когда наталкиваетесь на группу сирен в количестве трех человек, и понимаете, что последнее зелье защиты разума потратили на другую группу, а затащить такую ораву массовыми ударами в спину и залпами из луков невозможно, вдруг вспоминаете про "проклятый меч берсерка", который носите с собой как раз для подобного случая. Конечно придется тащиться в храм чтобы снять проклятие (да и пятьсот рублей на дороге не валяются), но на будущее к расходникам вы будете относиться гораздо более бережно. За такие моменты, буквально оживляющие игру, в Baldur's Gate влюбляются.

Мини игра в доктора Франкенштейна

Удивлять вас интересными решениями игра будет уже на моменте создания персонажа. В окне распределения характеристик вы натолкнетесь на вводящий в заблуждение бросок кубика на клике сброса характеристик. Во время сброса вам всегда будет предоставляться различное число стартовых очков распределения с огромным шагом (в десяток и более). И разумеется шансы, что вам выпадет максимальное количество, стремятся к десятым долям. Учитывая отсутствие роста характеристик с уровнем и их колоссальное значение в планировании билда, механика выглядит не просто лишней, но даже нечестной. Однако стоит принять в расчет, что максимальное количество всех характеристик - откровенно нечестная практика, которой ролевые игры стараются избегать, а стандартный набор адекватно одаренного персонажа выбить труда не составит.

Возникает вполне разумный вопрос: а зачем все это? Ответ: создание атмосферы уже на старте. Представьте, что каждый бросок кубика - рождение нового персонажа. Один из десяти будет более одарен чем девять других, один из сотни - выдающимся. Ну а, чтобы создать всесторонне развитого гения, смело включайте стрим с любимого канала и приготовьтесь вдумчиво вглядываться в каждый бросок, только бы, не дай Ао, не пропустить тот самый заветный. И вы это почувствуете во время игры. Помимо универсальности подобного персонажа, вы еще и невольно будете сравнивать его со встречными, у которых тоже были различные вариации броска характеристик (по сути любимые персонажи игры таким случайным образом и создавались, а после уже прописывались их биографии) и гордиться своим гением. Если же не желаете тратить время ради такой атмосферной, но мелочи, то пару десятков бросков позволят вам прокачать для условного воина силу и харизму на максимум, и аккуратно распределить оставшиеся характеристики. Вы сможете смело себе воображать, что Ао долго бросал кости создавая такого вундеркинда, и что он такой один на сотни. Ну, а если вы хотите отыграть заурядного неудачника со статами на грани допустимого, но в итоге затащившего всех на опыте... То почему бы и нет?

Выбор специализации

В игре великое множество классов, но вы в них не запутаетесь. Каждому придано красочное, но не растянутое описание – ознакамливаться с ними не успевает надоесть. Классы удачно распределены по специальностям на тактической карте, в рамках которых имеют гибко настраиваемую тактическую принадлежность. Одни классы практически беспомощны в открытом бою без правильной экипировки и набора расходников (чистый вор), другие – по сути не требуют никакой экипировки (маг). Все классы имеют один и тот же установленный предел опыта, но получают уровни с различной скоростью. К примеру, крайне уязвимый на стартовых уровнях маг набирает их быстрее воина, но после прохождения определенного порога, когда маг становится опаснее десятка воинов, порог следующего уровня начинает сдвигаться в сторону последних.

Персонаж создан приготовьте оружие

Философия механик Baldur's Gate проста: у любого действия должна быть оборотная сторона, с которой должно быть возможно пройти игру через ролевой и геймплейный отыгрыш. Что произойдет если ваш добрый паладин ступит на дорогу зла? Название его класса поменяется на "падшего паладина", по сути являющегося обычным воином без преимуществ паладина. К слову вернуться обратно на путь паладина возможно будет в результате квеста аж во второй игре. Механика игры сама принуждает вашего паладина к рыцарскому поведению: собственная темная сторона - его самый страшный враг, и преимущества класса - награда за этот постоянный внутренний бой... Ну а с другой стороны, почему нет? Не идеальные ли это игровые условия для отыгрыша дуги отрицательного персонажа? Особенно с учетом того, что протагонист - не самый обычный человек, и по мере прохождения обзаводится собственным набором уникальных сверх способностей. Только под эту идею можно придумать целую игру, а в BG это всего лишь одна из незначительных геймплейных деталей из общей картины отыгрыша. Абсолютное преобладание ролевой модели над игровым билдом благодаря топовому дизайну арен, заданий и игрового процесса. А также тесное соседство критической важности самых разных навыков с их заменимостью.

"Никакого искупления, никаких вторых шансов!"
Бой

Важнейшая часть тактики. Пройти игру, не вступая в бой, не получится. А вот вести его можно различными методами: мечом, заклинанием, хитрой ловушкой. Если чистый воин в группе - скорее важная пешка, которую можно удачно разыграть благодаря универсальности, то соло обнажает множество проблем и подводных камней этой профессии. Игрок становится натурально ведьмаком, таскающим с собой множество прикладных средств для ведения боя и выживания. В распоряжении игрока богатый выбор расходников. Если сравнивать бой BG и KOTOR или любой другой игры с умной паузой, создается впечатление, что у персонажей KOTOR отняли игрушечное оружие и выдали настоящее. Воины будут редко, но больно попадать, а поединок между двумя мечниками выглядит действительно захватывающим. В игре отсутствуют понятия концентрации и стрельбы в ближнем бою. Пропущенный удар обрывает чтение заклинания, не откатывая его использование, лучник попавший под удар обязан переключиться на оружие ближнего боя, иначе получит опаснейший штраф. Тактически эти моменты компенсируются возросшей эффективностью данных навыков по сравнению с ближним боем.

Магия

Тут аналоги BG искать придется долго. На ум приходят разве что Arcanum, с его возможностью использовать магию для решения квестовых задач (в том числе сюжетных), или Divivinity Original Sin с большим количеством интерактивных загаток решаемых применением обычных заклинаний, и вообще прикладным характером применения многих магических навыков.

Магия в игре представлена двумя типами: магия Плетения и сакральная. Первая доступна магам и колдунам как научная дисциплина или врожденная способность манипулировать неким божественным явлением под названием Плетение, вторую могут предоставить лишь высшие силы в обмен на службу. Для чтения заклинатель использует гримуар, при помощи которого может подготовить заклинание для чтения в свободной ячейке. Количество и класс свободных ячеек меняется с уровнем. Подготовить или восстановить заклинание в ячейке можно только после отдыха. Так же магию можно использовать с одноразовых свитков. Маги и священники/друиды имеют разные наборы заклинаний, разные гримуары и методы их заполнения. Ограниченно их способностями могут пользоваться другие классы, а также существует отдельный класс колдуна, фактически не пользующегося гримуаром и читающего заклинания Плетения просто по памяти.

Особая форма изучения и чтения магии влияет не только на ее тактическое применение, но и на логистику. Никакие баночки маны вам не помогут, прочтенное заклинание (даже если оно сбито) потеряно до следующего отдыха. Но вместе с тем возрастает и эффективность прочитанного отдельно и в связке заклинания. Правильно подготовленный удар опытного мага часто становится решающим козырем, который заменить может только большой игровой опыт и понимание работы механик. Опытный маг, который может позволить себе не считать ячейки в гримуаре, но уже изрядно поднаторевший в применении и логистике магии, - настоящая стихия разрушения. И при этом чистый маг практически беспомощен без своей магии. Не в сравнении с другими классами, а именно что полностью. Магия в игре - сила, ставящая хилое существо над воинами и военачальниками. Но которую предстоит раскрыть. И воспитать протагониста-мага - одно из самых интересных времяпровождений игры.

Магия возводит ту самую фаллаутскую интерактивность Baldur's Gate в итую степень. Фактически каждого NPC в игре можно не просто порубить в поленья. Его можно распылить вместе со всей экипировкой, обратить в камень и обратно, навсегда забросить на другой план, превратить в белку, просто зачаровать себе в миньоны (заклинания очарования могут открыть новые диалоги у отдельных NPC), либо же призвать в город враждебного всему демона, и под защитой специального заклинания весело понаблюдать созданную им панику.

Осваивать столь сложную дисциплину вы будете долго. Смещенный баланс требует от мага значительную часть старта игры чувствовать себя балластом команды. Однако распробовать могущество магии и возжелать этого могущества вам дадут с самого начала. Очень скоро вы поймете, что все анимации, все эффекты, которые демонстрируют высокоуровневые боссы в катсценах, ваш маг сможет или уже может воспроизвести. Огромное количество магических эффектов имеют не только анимацию и время чтения, но и уникальные эффекты, которые могут быть очень красочны, и что особо важно - узнаваемы. Вы даже по катсцене легко поймете, что в самой первой встрече с главным боссом ваш сюжетный спутник-маг примерно восьмого-девятого уровня.

И что он мог одолеть антагониста игры в первой же стычке, столкнись они один на один

Магия не только хорошо сбалансирована с геймплеем и грамотно включена в повествование, но и атмосферно прописана в рамках природы мира. Как и каждый предмет игры, заклинание имеет уникальную страничку справочника с описанием, объясняющим не только ее действие на геймплей, но и влияние на мир.

Стелс и воровские навыки

Большинство воровских навыков привязаны к мини играм на проверку броском кубика. В обучении они адекватно раскрыты и не требуют пояснения в применении, учитывая, что навыков этих внушительное количество - данное свойство идет им на пользу. Остается только сразу определиться каким навыкам отдавать предпочтение в развитии. Особняком стоят ловушки, способность, делающая беспомощного вора одним из опаснейших персонажей на поле боя; удар в спину из стелса, благодаря которому он наносит самые большие повреждения в игре; ну и сам стелс, навык которому в играх тактиках часто уделяют внимание по остаточному признаку из-за чего механика может оказаться либо сломанной, либо нерабочей. Важность разведки переоценить трудно (хотя, как и всему остальному, в игре ей вполне можно найти альтернативу), знание того что может поджидать вас за углом, возможность проверить местность на ловушки, заслать вора за спину вражескому магу, окружить противника, нанести мощный удар фаерболом из слепой зоны – все это может предоставить вам правильно прокачиваемый вор.

Стелс до тупого прост, но принуждает к путешествию в ночное время или по теням арены, которые придется еще искать. Тяготеющие к стелсу игроки всем сердцем полюбят темноту, затененные позиции, плохо освещенные помещения. Имейте в виду, что бросок на стелс в два раза сложнее на свету, и его персонаж будет проходить периодически, находясь в состоянии стелса. Для использования стелса с максимальным кпд необходим либо очень высокий навык, либо наличие тени. В любом случае стелс не обязателен, как и великое множество воровских навыков, из которых еще придется выбирать специализацию. Но, как и во всех механиках игры, это только добавляет интереса.

Воровские навыки доступны не одним ворам: монахи и следопыты используют стелс, а бард - карманную кражу, маги могут вскрывать замки заклинанием, священники - искать ловушки. Но полноценно вора все равно не заменить, что добавляет этому, исключительно уязвимому в открытом бою, классу интереса и уникальности.

Двойные классы

Отдельно стоит упомянуть эту ломающую баланс, но не атмосферу деталь. Особые имбовые классы, сочетающие в себе лучшие качества нескольких, но расплачивающиеся за это уровнем опыта.

Сценарий и персонажи

Baldur's Gate - образец для современного построения RPG франшиз, хотя из списка любимых игр часто исключают первую часть. Большая несправедливость на мой взгляд, но выбор людей можно понять. Дуэт шедевральной второй части и точки на всех наработках не совершенен, но работает. Если вторая часть - монументальный эпос о полубожественных сущностях, но развернувшаяся вашей личной незаметной всему миру драмой, то в финальной ваша исключительная судьба словно цунами пройдется по целым народам, а на своем финише затронет и божественные пантеоны. Если BG2 - постоянное путешествие к своей цели, охота на грани фола, на которой куется ваш клинок, то Throne of Bhaal   - кровавая жатва, которую соберет клинок с этого мира.

Чем же тогда является первая часть игры? А самым атмосферным и беззаботным путешествием, что стартует с вашей личной трагедии, но постепенно перерастающую в настоящий политический детектив, преображая вашего персонажа в ту важную, известную фигуру, которой вам придется выживать уже в BG2. BG - все еще предыстория, но как же она чертовски хороша!

Благодаря разнообразию механик, необходимости их тщательной прокачки, долгому росту в уровне подход к геймплею кардинально меняется на протяжении всего прохождения. Если в первой игре вы еще поглядываете в сторону убитых монстров, то во второй они уже больше как развлечение, а основной опыт вы получаете за выполнение квестов. Соответственно в первой игре у вас будет множество карт, рассчитанных на интересную зачистку, истории которых можно читать по антуражу и расставленным монстрам, а уже со второй карты намертво привязаны к великому множеству многоуровневых квестов с щедрой наградой. Первая игра - этакое вольное путешествие, постепенно выстраивающее мосты путем набора опыта и репутации к деятельности профессионального наемника, который берется только за высокооплачиваемые контракты. Это отражается на геймплее. В сиквеле у вас уже есть серьезный уровень и репутация, ваш персонаж начинает игру ощутимо прокачанным, а заказчики и коллеги обращаются к нему с уважением. Пусть это не социальный лифт как в NWN2, но лучшая вариация карьерного роста в ширь как специалиста, что представлена в RPG.

Событийное разнообразие

Первое прохождение BG - это событие, которое вы не повторите за последующий игровой опыт. Чем-то похожим станет Fallout 2, но там своя специфика. События следуют одно за другим, а прохождение в городе и пригороде может очень сильно отличаться. Задания пригорода рассчитаны на большие дистанции и следовательно - тайминги. По дороге вы пройдетесь по локациям, изучать которые доставляет массу удовольствия. Вам будут встречаться другие группы авантюристов, представляющих для вас самых интересных противников. Одним из них заплатили за вашу голову, другие просто могут искать конфликта.

Городские задания сыплются одно за другим, и, если не знать заранее где и как на них можно наткнуться, составят очень интересную картину прохождения. Вот вы встретились с парой представителей стороны ваших недоброжелателей. У вас произошел неприятный разговор, но вы мирно разошлись. После вы взяли задание у местного главы воров, которое обеспечит вам лояльность гильдии. Во время выполнения вы натыкаетесь на одного из встреченных ранее недоброжелателей, он утверждает, что вы отравлены, но может помочь за помощь с вашей стороны. На оба задания стоят тайминги, а в игре очень хорошо проработано ощущение времени и смены дня и ночи.

Влияние сценария на разнообразие игрового процесса

Большинство современных RPG предлагают набор компаньонов, доступных вам в любой момент, словно некий инструментарий, при помощи которого вы по своему усмотрению можете воспроизвести голливудсий (в хорошем смысле) или иного качества сценарий. Собственно, воспроизведение данного сценария максимально точно и является основным игровым процессом игры, хотя в хороших играх приветствуются отклонения. В BG все иначе. Вы буквально проживаете чехарду взаимоотношений своей группы каждый раз, и ввиду ограниченности этой самой группы вариативность этого очень велика. Вы можете буквально потерять компаньона навсегда. Вы можете сами стать причиной гибели своего любовного интереса, разрубив его в состоянии берсерка, разорвав в клочки в обличии монстра. Компаньоны сами могут кинуться друг на друга, а могут наоборот развить глубокие отношения.

Первый Baldur's Gate всегда напоминал мне комикс без текста. Из тех, в которых художник демонстрирует свое мастерство передачи содержания игры только через образы и поведение персонажей. Сухость тех, оживляющих игровой процесс, спонтанных диалогов сопартийцев между собой и протагонистом компенсируется, уникальностью персонажей и их реакцией друг на друга, на репутацию группы, на уникальных NPC под них. Того как выстраивается их конфликт со временем, и во что он в итоге может вылиться в зависимости от набора персонажей. Отношения между персонажами могут складываться в самых различных вариациях. Одни будут друг друга раздражать, другие - наоборот тянуться. А третьи могут питать друг другу совершенно противоречивые чувства, симпатия с одной стороны, равнодушие или неприязнь - с другой.

Отношения в первых Baldur's Gate - совершенно уникальный игровой опыт. В игре нет моментов продолжительных диалогов, но персонажи так или иначе реагируют друг на друга. Это может быть внезапный обмен фразами; окно диалога, выводящее их отношения на новый уровень, или даже приводящее к схватке, которую невозможно остановить; может быть реакция на произошедшее события, например, гибель компаньона. Развиваться отношения могут от открытой вражды до романтических, и даже до любовных треугольников в зависимости от подобранной вами колоды. С учетом ограниченности доступных персонажей, по причине отсутствия постоянно места их складирования, отсутствия подгонки опыта под группу, и необходимости их длительного нахождения в составе группы для раскрытия - отношения между персонажами одна из причин для перепрохождения игры.

Вторая часть игры поприветствует вас слегка обновленным набором персонажей, но эта фиксация на числе в группе продолжит делать свое дело. Многие персонажи предыдущей игры выступят в BG2 квестодателями, предателями и даже противниками. Особенно ярко это даст по эмоциям, если именно с этим персонажем вы завершили свое первое путешествие. Персонаж может обернуться предателем даже в вашей собственной группе. Но все это в угоду нарративному дизайн.

Не помню была ли в базовых правилах BG2 необходимость переноски тела погибшего героя, только то что на легком ее точно не было. Но когда вас посреди игры застает врасплох обратимая гибель одного из персонажей и необходимость переть на своем горбу его тело и экипировку к ближайшему храму, мотивация беречь персонажей взлетает до невероятных высот. В BG2, где вашему священнику доступны высокоуровневые заклинания воскрешения едва ли не на самом сложном старте, необходимости в этой механике особой нет, так что не удивлюсь ее отсутствию. Но необратимая смерть героев в базовых правилах сохранилась, а накал драматизма от истории для игроков, готовых пожертвовать игровым комфортом, ради целостности истории будет максимальным.

Персонажи

Коллекция Baldur's Gate - одна из лучших для классической эпичной саги. К тому чтобы они оставались в границах своего амплуа, но при этом были интересными, приложена значительная доля усилий сценаристов. Престарелый паладин помимо того, что один из самых полезных бойцов в группе, очень объемен и интересен как персонаж. В разговорах то и дело раскрывается как серьезная личность с умом, характером, юмором, умением принимать разные точки зрения, но при этом часть персонажей, наличие которых угрожает репутации группы (для класса "паладин", это критически важно) рано или поздно станут объектами его нападения. При этом он дружески общается со злобным дварфом-берсерком, и на ножах с собратом по ордену, капризным оруженосцем. А самый крутой и злобный маг, какого вы только видели, может оказаться заодно и одним из самых смешных персонажей за ваш игровой опыт (брофист всем, кто довел Эдвина до финала!).

Кого-то он мне напоминает… Может очки пририсовать?

И конечно лучший набор персонажей для романтической линии. Дерзкая на язык, доминирующая в поведении и преданная в делах, друидка-воин; покорная и капризная священница-маг, преодолевающая оба своих недостатка по мере прохождения и с набором опыта (всякого); циничная изгой-дроу (темная эльфийка) - идеальный спутник как для темного прохождения, так и для перетаскивания на светлую сторону. Возможность продолжить романтическую линию - основной мотиватор для прохождения Throne of Baal.

С женскими романтическими линиями как обычно все совсем грустно. Казалось бы, при наличии множества продуманных мужских персонажей, в спутники прекрасной даме предлагают только капризного оруженосца-священника. Хотя сама кампания его довольно интересна и продумана.

Особенности редакции и совмещения правил с игровым процессом в реальном времени

Baldur’s Gate уступит в плане построения игрового билда современным RPG, использующим ролевую модель, заданную NWN, но превзойдет их в плане его тактического применения. Игра, рассчитанная в первую очередь на групповое прохождение и противостояние групп, позволяет пройти себя героем одиночкой. Причем даже, ориентированными на действие в отряде и зависимыми от него, классами. Казалось бы, беспомощными без группы. Но нет, при ответственном подходе, без грамотного билда хардкорщики проходят игру соло, получая в награду более высокий левел персонажа, поскольку опыт в ней распределяется по членам группы.

Очень подкупает бесшовность игрового процесса, полностью окупая и оживляя мир гигантской карты, поделенной на маленькие аренки. Случайный медик, давший обет лечить раны всех встречных, или хитрый мошенник, пытающийся впарить вам испорченные зелья, встречаются вам такими же спрайтами персонажей, какие могли бы воссоздать и вы, используют те же заклинания что можете использовать и вы, имеют те же их резервы.

Игра очень сильно зависит от уровня, и по ходу прохождения меняется кардинально, особенно с учетом медленного роста уровней. Из-за этого может показаться, что много важных геймплейных элементов ошибочно не перекочевали во вторую игру, например, мошенничество с не идентифицированными проклятыми предметами, зельями, свитками, которые были важной частью атмосферы первой игры. Но объясняется ситуация сменой уровня. К началу второй игры персонаж уже опытный наемник, наученный обманами из первой части и уяснивший, что, прежде чем использовать, предмет нужно опознать, с ресурсами на что опять в отличие от старта первой игры проблем уже не бывает.

Неподражаемая стилистика

Стиль игры, стиль рисовки, стиль интерфейса держит все ту же планку качества. Чего только стоят заставки под мозаику обозначающие переходы между главами второй игры?

Искусство... Даже матом ругаться не хочется...

И распространяется до самой незначительной детали интерфейса, даже до страниц справочника. Если взять расчетную формулу DnD правил за скобки (а то и принять за формальную аксиому) можно представить, что его страницы писались не для игрока, а для персонажа игры.

Неповторимая изюминка

Есть игры хардкорные, есть игры с оптимизированным интерфейсом и все равно хардкорные. А есть игры не хардкорные, а скорее... замороченные? И есть игроки которым такое нравится. И между ними и классическим игроком, требовательным к интерфейсу, но с диаметрально противоположными на него взглядами, целая пропасть непонимания. Часто игрокам с требованиями к замороченному интерфейсу предлагают на пробу игры с интерфейсом упрощенным, сами не понимая в чем корень ошибки. И Baldur's Gate - король замороченных игр. Игру можно предлагать фанату с самым высоким порогом требований, игра легко найдет дорогу к его сердцу.

Огромное количество элементов BG создают иллюзию недоработки, до того как вы сами не убедитесь насколько они в игре к месту. В игре нет базы, где вы можете складировать NPC-компаньонов, нет общего уровня, нет свободного общения с компаньонами. Сырость? Замороченность! Понять которую можно только пройдя игру комплектом компаньонов. Какие ситуации дарит вам игра! Возможные только в ней и с вашим извращенным вкусом на наборы сопартийцев. Длительные и совершенно неожиданные романтические отношения между злобным дварфом-берсерком и благородной хоббитом оруженосцем, комичные претензии той же девушки-хоббита к другому члену группы, которого она просто объявляет своим оруженосцем, любовные треугольники с вашими романтическими интересами и любовный треугольник... вокруг вашего романтического интереса? Именно так, в игре вы можете посоперничать за внимание прекрасной дамы с компаньоном-соперником в любви, и выйти из этого соперничества проигравшим. И это не работало бы так, если бы игра не подзуживала вас водить один отряд на ее протяжении и фиксировала бы диалоги! Нет, с группой надо угадать, а сами диалоги застанут вас врасплох и переиграть в случае неверного ответа будет очень непросто. Нужно пройти не одну игру, чтобы разобраться в скриптах, запускающих таймер диалога, и даже тогда он выскочит как чертик из табакерки. BG – игра, замороченная до пикселя, до арта, до самого рядового монстра, расставленного на карте, до каждой буквы. Все в этой игре направлено на то чтобы выжать максимум из центра удовольствия любителя замороченных интерфейсов.

Ну и конечно способствующий всему этому очень отзывчивый геймплей. Несмотря на двухмерность и невозможность покрутить камеру над ареной, игровой процесс BG никогда не оборачивается хаосом кучи-малы. Спрайты персонажей никогда не смешиваются, образы врагов никогда не сливаются. Вы всегда по мельком брошенному взгляду на арену сможете предположить, что происходит, и что от данного противника можно ожидать, даже если он неожиданно выскочил сагрившись из-за тумана войны. Тактические ситуации копятся, картина их предполагаемого развития и, следовательно, обдумывание плана реакции на нее не раз будет ставить вас в тупик, а игру на паузу. Но вы никогда не будете ломать голову на тему "где кто лежит" и "что конкретно от этого можно ждать". Исключение составляют моменты знакомства с новым противником, но, как и положено игре с хорошим геймдизайном, подается оно очень дозированно, а наиболее тяжелые для взлома ситуации можно обойти, как и положено хорошей тактике.

Baldur's Gate одна из тех игр, наподобие GTA или Fallout, в которых приятно иногда остановиться и покромсать NPC. Просто чтобы посмотреть на что способен маг вашего уровня.

Советы по выбору прохождения

Это может прозвучать странно, но, чтобы качественно распробовать вкус игры, я бы посоветовал начинать не с первой части, а со второй, которая получила максимальный качественный скачок во всех своих элементах, и начинает сразу со среднего уровня развития, позволяя оценить все механики игры полноценно. Не обязательно корпеть над характеристиками, просто подберите класс, и создайте под него персонажа, которого вы хотели бы отыграть. И если механики вас зацепят, если вы почувствуете те самые эмоции, которые дарит только BG, даже на фоне великолепных современных RPG, смело переходите в первую игру и тщательно воссоздайте того самого персонажа каким вы хотели бы увидеть себя в этом мире. И приготовьтесь наслаждаться постепенно нарастающей подачей механик, которые несколько раз за всю трилогию постепенно, но до неузнаваемости преобразят вашу игру за одну и ту же партию.

Минусом станут некоторые спойлеры. Учитывая, что игра забыта и сюжетные ходы ее не на слуху, - минусом существенным. Так что, если вы абсолютно уверенны в своих силах и намерениях дать игровым механикам и возможностям шанс раскрыться постепенно, узнайте предысторию одного из лучших игровых сценариев с нуля. Он того стоит. Тем более, что постепенное погружение с самого первого уровня будет даваться вам значительно легче. Ворох заклинаний, постепенно заполняющий ваш гримуар, гораздо проще освоить в небольших дозах, а медленное наращивание уровней обеспечит постепенность этого наполнения.

Baldur's Gate: Enchanced Edition

Существует непопулярное мнение, что первая часть Baldur's Gate превосходит вторую по взгляду на игру и ряду, отсутствующих во второй части, решений. Я это мнение не разделяю. Скорее обе игры идеально дополняют друг друга, вместе выделяясь в отдельную совершенно немыслимую игру. Ощущение это усиливается благодаря объединению игры при помощи переиздания, включающего все официальные аддоны. Вашему персонажу, не прерывая своей истории на переходы, придется проделать путь от регионального героя, проделывающего санитарные работы в шахтах по избавлению от паразитов-диверсантов, через раскрытие заговоров и участие в войнах и битвах к судьбе существа равного божеству (как вариант даже становлению богом). И разработчики знают, как дать волю этому ощущению и через отношения с социумом игрового мира, и через механики игры. Вы регулярно систематически, но разумно растянуто будете расти над соперником, истребляя десятками кобольдов и хобгоблинов, которых когда-то разбивали с применением заметных тактических усилий, но при этом с большим риском будете участвовать в свирепых схватках с командами авантюристов-наемников аналогичных вашей (последний босс по сути является такой командой), а в аддоне даже в составе целого войска. И во тут вам понадобится все ваше наработанное на кобольдах и хобгоблинах тактическое мастерство, чтобы оставить поле за собой, не понести невосполнимые потери, и не отдать участвующим в битвах на вашей стороне NPC, слишком много фрагов (экспа должна течь рекой). К началу завершающего сагу аддона вы уже сражаетесь все с теми же наработками, подкормленными дополнительным опытом, против армий демонов или могущественных драконов, и точно так же как когда-то кобольдов, для поддержания вашего тщеславия авторы бросают на вас группы авантюристов и даже воинов на службе у государств. Бессмысленных битв в игре попросту нет: они либо служат для игрового челенджа, либо кормят ваше тщеславие. И какой волшебный эффект оказывают эти дополнительные сражения! Когда вы встречаете целое войско, которое в былые времена, заплатив тяжелую цену, но разгромило бы ваш отряд, вдруг падает жертвой перед могуществом одного лишь сгенерированного вами персонажа. Какие проработанные детали вы можете обнаружить в этих битвах, ясно говорящие, что, если бы не специфический путь, пройденный вами, и не ваша преобразившаяся в его результате природа, они не оказались бы настолько простой целью для него. Такие стычки словно говорят о том, что посылавшие за вашей головой люди ожидали от вас большой опасности, но все равно недооценивали ее.

Игровое отношение так же меняется в зависимости от статуса вашего героя в ней. Если в первой части вы всего лишь набирающий опыт новичок, задача которого удивлять и зарабатывать репутацию, во второй - уже опытный наемник, которому поручают все более важные миссии, щедро вознаграждаемые золотом и экспой (и становятся чуть ли не единственным заметным источником вашего роста), то в Троне Баала иллюзий не остается почти ни у кого. Все прекрасно осознают, что вы одно из могущественнейших смертных существ в известном мире. При упоминании вашего имени, игровые боссы дрожат кипятком, и прибегают к экстраординарным усилиям и затратам на ваше устранение.

Siege of Dragonspear

Дополнение, разумеется, не является сильнейшей частью серии. Налицо компромиссные решения и попытка подтянуть Baldur's Gate к формуле RPG биоварского образца, более слабые персонажи и диалоги. Однако история снабжена важным дополнением, а повествовательная часть ее одновременно закручивает сюжет, и связывает его с персонажами из второй части. Ну и наличие диалогов внутри группы, на фоне повествования первой игры, сильно ориентированной на геймплей, и скорее походившей на Фэйбл чем сюжетную RPG, в любом случае смотрится если не выигрышно, то прогрессивно. Не скажу, что аналогичная связь необходима между второй игрой и Trone of Baal, но я бы не отказался заплатить за сопоставимого качества сюжетное дополнение. Разумеется, делать его некому: современные издатели уже давно из производителей контента перевоплотились в собак на сене. Про развитие отличных от "Life is Strange" сюжетных игр следует забыть сразу.

Важно помнить, что хоть разработчики и тщательно маскировали свое лояльное отношение к игроку за стенами из суровых механик, которым позавидует любой симулятор выживания, но поданы они в грамотной дозировке и сглажены дизайном локаций и подбором расходников. Игра крайне отзывчива, и буквально создана для вытягивания максимума из первого прохождения. Аддоны уже создавались без подобного внимания и с расчетом на старую аудиторию. Скачки сложности могут удивить. По крайней мере имейте ввиду, что сложность квестов расширенного издания слишком завышена для новичка.

Недостатки издания

Расширенное издание - довольно ленивый продукт игровой адаптации. Дополнительный контент едва заметен на фоне великолепия самой игры, новые персонажи не особо выделяются, классы и подклассы не привлекают внимания, промежуточная кампания не идет ни в какое сравнения с оригинальными. Это просто хороший контент, интересная запись в вашем дневнике. Бонусом страдает арт. Меню в новом стиле не вызывает того ощущения эпичной гравюры в дорогущей книге, бросившей все силы, чтобы внешний ее вид соответствовал содержанию. А уже, откровенно на отвали выполненная, всплывающая подсказка, вместо стильного разворачиваемого свитка выглядит натурально инородным телом. Любые косметические изменения идут в минус восприятию игры.

Расширенное издание прежде всего ознаменовалось топорным отношением к дизайну интерфейса. Зачем было добавлять полоски здоровья над головами персонажей, когда о его состоянии очень удобно судить по их иконкам я не понимаю. Так же как этот раздражающий серый фильтр во время паузы, частого спутника в вашем путешествии. К счастью все эти нововведения опциональны. Но также опциональны и некоторые доработки. В частности, базовых правилах можно отключить механики провала изучения заклинания со свитка и рандомный бросок костей здоровья на уровень, что увеличивает ценность игры для новичка уже на основных базовых правилах, в которых тактика раскрывается на полную.

Во второй части расширенного издания провалена система таймингов диалога. Вас будут буквально каждый час подгонять с отложенным на будущее заданием, а развитие отношений, на которые могли уйти месяцы могут пронестись за неделю. Судя по всему, новые диалоги привязаны к смене обстановки, а не ко времени. Когда все диалоги группы пережиты, теряется существенная часть мотивации продолжать игру. Игра долгая, и без вносимой компаньонами жизни становится немного пресноватой.

Baldur's Gate the Trilogy

Много поводов для перепрохождения любимой игры никогда особо не требуется, главное чтобы этого стоила сама игра. Отзывчивость к перепрохождению Baldur's Gate, наполненность ее контентом, вневременной геймплей сами по себе являются неплохим стимулом. Но что если игра пройдена уже десятки раз и свежий забег упирается уже в стартовую локацию? Обещание хоть каково-то контента может возбудить угасшее любопытство и вернуть вкус к самой игре. И ему самому совсем не обязательно быть сопоставимого с оригиналом качества, главное отработать на цельность восприятия игры. Версия EE как раз соответствует таким требованиям, но более одного перепрохождения любимым классом ей не вытянуть. И в этот момент на помощь приходит модерский гений, возрождающий игру мечты детства. Единая игра на движке более совершенной второй части, единая полоска опыта и достижений, единый необрезанный дневник, в дополнение к восстановленному сообществом контенту, до совершенного блеска полирует, казалось бы, и без того идеальную игру, многократно усиливая момент погружения и слияния с созданным персонажем.

Оценивал я именно сборку, на которую приведу ссылку, временами сравнивая ее со стимовским оригиналом. На работоспособность была тестирована базовая сборка без дополнительных, рекомендуемых шагов. 

Собрать честно купленные игры в мод можно без особых танцев с бубнами действуя по инструкции, но сборка считается второй частью, и на ней не работают ачивки первой.

Присутствуют единичные некритические баги. Использовать рекомендуемые фиксы.

Если у вас не куплена игра, или вам банально лень делать сборку, смело выпускайте Крякина. Сборки в полностью готовом виде существуют на просторах интернета.

Итог

Baldur's Gate до сих пор работает. После стольких лет и прохождений, и особенно на фоне современных RPG с очень ограниченным набором инструментария для отыгрыша. Фиксированный набор персонажей, фиксированный уровень опыта у каждого из них, их смертность - все дарит атмосферу жизни и реальных потерь. Ни одна современная RPG не вызывает подобных эмоций чем, когда вы разрываете на части свой любовный интерес в облике монстра. И после этого вы МОЖЕТЕ продолжить игру! Даже в одиночку без группы. И это несмотря на гораздо более тесную привязку классов игры к групповому прохождению. Игры, в которых может что-либо произойти исключительно в рамках воли сценариста, просто не предназначены под подобный отыгрыш. Если вы хотите получить удовольствие не по популярной успешной формуле, но так как вы не получите его больше нигде, постарайтесь дать игре шанс.

Baldur's Gate подобен второму Fallout. Эти игры могут когда-нибудь устареть, если хоть кто-нибудь, хоть когда-нибудь сделает что-то похожее, но с оглядкой на технический скачок. Увы, массовый потребитель с восторгом принимает второсортный шутер вместо продуманной тактики, и готов жертвовать сценарием ради графики. При таком запросе от аудитории, общее оскудение качества продукта было неизбежно. Классическая игра предоставит вам ни с чем несравнимые эмоции, уже потому, что никто другой банально не пытается дать ничего подобного.

Ролевая играPCPS4Xbox OneSwitchiOSAndroid
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Будущее за 1060. Надежда в 1050.

42 комментария

Pacha
С душой написано, спасибо за труд! А как вы оцениваете современных последователей, к примеру, Pillars of ethernity?
GennDALF
Присоединяюсь к благодарности и вопросу!
Vladimir_Kosov
Благодарю за комментарий.
Vladimir_Kosov
Пилларс очень зашел экспериментами с классами, историческим периодом, обилием текста, но игра, увы, сырая. Пасфайндер уже прошел шесть раз. Вот прямо совсем мое! Авелон там не подражаем, геймплей не отстает.
Жанр, к сожалению, в упадке, однако, имхо, самый технически продвинутый жанр в индустрии предоставляющий игроку одновременно интересный геймплей, и при этом экономящий силы разработчикам на не менее важные составляющие сюжетной игры. Игры жанра в любом случае стоят внимания поклонника, и то что мнения о Пиларсе и Пасфайндере разделены подтверждает это.
Благодарю за комментарий.
A
Спасибо за пост ностальгии. Третья часть от Ларианов тоже выглядит неплохо, после ДОС2 от них, по крайней мере не хуже!
Vladimir_Kosov
Благодарю за комментарий.
Разделяю ваше мнение. Если честно ДОС не особо зашел: быстро приедались битвы (двух полосок над головой слишком мало!). Но наработки в игре были революционные и в БГ3 они применены соответствующе. И сами бои очень продуманы: со своими загадками, рельефом, секретиками. Если продолжение не просядет, то Лариэны выжали из кубика самый максимум.
A
Да, бои там с интересной механикой взаимодействия поверхностей и заклинаний. Надеюсь, дождемся когда-нибудь релиза БГ3)
1
Не знаю, несколько раз начинал эту игру, ни 20 лет назад не зацепила, ни сейчас.
Vladimir_Kosov
Справедливо, но, к сожалению, ответить мало что могу. Неизвестно ни ваше отношение к жанру, ни на каком моменте вы бросали игру.
100282706131199137164@google
Хоть и сказано про это, но не акцентировано. В игре очень много тайников и нетривиальных ходов, например, как с того же лича получить два предмета, или сборка золотых панталон. Без прохождения, без спойлеров игру эту проходить не так интересно, но эти спойлеры убивают часть удовольствия.
Vladimir_Kosov
Ок, вы я так понял имеете в виду Кангакса. Не могли бы вы проспойлерить как из него выбить два предмета?
Но в общем уместное замечание. Отношение к инвентарю и экипировке на сопоставимом качестве, и стоило раскрыть поглубже.
Такие игры развивают в людях даже не санчкинизм, а просто тупое желание складировать предметы непонятного назначения и страх выбрасывать квестовые предметы, что не пропадают после завершения квеста. И ни в одной другой игре не было так жалко расставаться с мечом, которым почти всю первую игру прошел.
T
Прошёл много раз за 20 лет, для 2000 это безумие а не игра. Для игрового жанра — ориентир и эпоха.
Игра прекрасна своими несовершенствами, продуманностью и сюжетом, который ты прям проживаешь. Подкупают несовершенства сопартийцев, которые можно компенсировать уникальными предметами. Разрывает на части мировоззрение, когда ты изграешь за хороших и делаешь добро а к тебе попадает Корган и Эдвин… Как хочеться с этими двумя, да ещё закрутив роман с Виконией, броситься в кровавое безумие наплевав на мораль..
С автором согласен. Я лучше игры не знаю.
Первая Дивинити ос не имеет той эпичности, апломба и размаха, хотя я тоже с удовольствием его прошёл раз 5. Вторая вышла лучше. Но планка высока..
БГ это не просто игра. Это часть сердца… Я рад, что это было со мной
Vladimir_Kosov
Благодарю что помогли подобрать слова. «Хороша в своем несовершенстве». Тот редкий случай, когда каждый недостаток игры — очередное хорошо продуманное достоинство.
100003997235778@facebook
С чего бы это всем поклонникам оригинала заранее покупать неизвестное поделие совершенно другой фирмы и в другом стиле сделанное? Выйдет — посмотри.
Vladimir_Kosov
У игры есть полноценная глва-демка, дающая исчерпывающий ответ о том чем является игра и предоставляющая множество часов увлекательного геймплея. БГ3 — прекрасная тактика, предлагающая пусть и не БГ, но отменную рпг. Если она вам не нравится в предложенном варианте ждать выхода бессмысленно.
100003997235778@facebook
На свете много хороших RPG, в том числе и от авторов BG3, я несколько о другом.
Vladimir_Kosov
Так и я о другом был. Но вы цепляться к словам начали именно вы.
Чтобы не возникло непонимания:
Я не испытываю негативных эмоций к вам лично, к вашей критике или к этому разговору. С удовольствием поясню, если вы что-то недопоняли из написанного мной, и с еще большим удовольствием выслушаю ваше мнение и поспорю с аргументами против моего.
100003997235778@facebook
Я «цепляюсь» не к словам, а к мысли.
Vladimir_Kosov
Но, как я вам только что объяснил, моя мысль была «о другом».
100003997235778@facebook
> Уверен, все поклонники оригинала давно приобрели Baldur's Gate
Здесь нет ничего «другого», есть весьма спорное утверждение, вот всё.
Впрочем ваша обострённая реакция на вполне рядовые замечания меня несколько утомила, так что прощайте.
Vladimir_Kosov
>С чего бы это всем поклонникам оригинала заранее покупать неизвестное поделие совершенно другой фирмы и в другом стиле сделанное? Выйдет — посмотри.
Зато вот это можно трактовать только так как оно выглядит у вас в голове.
А меня вот ваша неспособность понять, что ваша критика не является априори верной и нуждается в аргументах нисколько не утомила. Удачи.
100003997235778@facebook
Забыл спросить: вы когда в BG-то играли? В каком году?
> Уверен, все поклонники оригинала давно приобрели Baldur's Gate 3
> БГ3 — прекрасная тактика, предлагающая пусть и не БГ, но отменную рпг
???
Vladimir_Kosov
С вашего позволения разобью пост на поднятые вопросы.
1. Прошел прямо перед обзором, и перепрохожу систематически (хотя бы раз в два года). Моя любимая игра.
2. Этим утверждением я выдвинул краткий ответ на раскол внутри сообщества основанный на неверном восприятии происходящего вокруг игры минискандальца, относительно событий которого вы могли быть не в курсе.
В определенных кругах существует определенный спор формата «дружеский срач», породивший миф, что поклонники БГ не поддерживают проект от Ларианов. Я хотел сказать, что это в корне неверно, и то что БГ3 хорошая игра сама по себе, и то что мы ждали от игры с таким названием совершенно другого – принципиально разные предметы.
И поскольку обзор я начал писать в контексте ожидаемого выхода БГ3, об этом споре я уж точно не мог не упомянуть.
3. Это мой ответ, который как вы сами выразились, не охватывал вашу мысль, но под ваши слова попадает.
100003997235778@facebook
>Забыл спросить: вы когда в BG-то играли? В каком году?
Впервые имелось в виду.
Vladimir_Kosov
Первый котор уже вышел, второй — нет. 2003-2005 г примерно.
100003997235778@facebook
А вообще, конечно, забавно видеть столь обширный обзор BG, в котором _вообще_ не упоминаются AD&D и все игровые механики подаются как особенность именно BG
Vladimir_Kosov
Потому что автор никогда не играл в настолки, и не испытывает к этому стремления. На этом сайте популярно ошибочное мнение, что пк игры, основанные на правилах настольных, делаются исключительно для поклонников этого вида развлечения. Я как человек никогда в них не игравший, но освоивший БГ без обучения и гайдов, и искренне полюбивший жанр категорически с этим мнением не согласен. Более того я продвигаю мысль что настолки и пк игры по ним имеют свой ряд достоинств и недостатков. В частности, пк тактика по днд – идеальный механизм для сюжетно ориентированной рпг.
Подаются не механики, а адаптация их в игре. Существует большое количество игр по правилам куда более удачных редакций, но как компьютерная игра БГ – все еще не имеет равных.
100003997235778@facebook
Я хз о чём вы. Есть боевая система, которую использовало множество игр и BG был не то, что не первым, но даже на десятым. Именно поэтому было бы бы неплохо хотя бы упомянуть её.
Vladimir_Kosov
Я рассматривал именно пк игру и именно в контексте с пк игр. ПК игра это не система в голом виде, а ее адаптация в совершенно иных условиях, выдающая на выходе иногда в корне отличный продукт. Поскольку я совершенно незнаком с настольными играми, то и сказать о них мне совершенно нечего. Я периодически ссылаюсь на правила днд, которые в игровом жаргоне означают в том числе и отсылку к настолкам, и мне кажется что этого достаточно.
P
Владимир, я вас категорически!
Как то был загружен сильно в последнее время.
Как никак готовится к выходу Жамевю по другой, отличной от ПЗ игре.
А Жамевю — это большое событие и ответственность соответствующая.
Летом частенько заглядывал на личный профиль, статейки поглядеть, все не было.
Решил, что — усе, сдулся человек.
А оно — вон как. Русский человек сосредотачивался...
С удовольствием пробежался по статьям.
Из интересного, зацепили статья про Инвизитора, я не видел, не играл.
Запустил, начал и… кончил.
В самом печальном смысле слова.
Настолько технически отсталой смотрится игра, что она воспринимается КУДА хуже, чем, бог мой, БГ лохматых годов.
Это был удар по психике, когда я увидел, как ГэГэ перебирает ужасно-убого лапками, имитируя шаги.
Это прямо убили мне атмосферу.
А еще ушел в осадок от стартового(создание персонажа) баланса.
Когда вор(иди разбойник?) в плане баланса, имеет доступ к магии выше, чем(ВНИМАНИЕ!) Паладин.
Признаюсь шаблоны прямо так хрустеть начали, на этапе создания персонажа.
А перебор лапками гусеницы, сразу после создания героя, убил.
Хотя, да, диалоги явно не дурные. Завязка истории звучит интригующе.
Т.е. тот чел, кто за это ответственен — молоток.
Но те, кто делал техническую часть — неуд и выйти из класса!
А теперь касаемо БГ.
Автор ОЧЕНЬ старательно описывал ее прелести.
Настолько, что я таки решился поставить и заставить себя перепройти и допройти(2 часть).
Удивительно, но факт, что я, любитель(или профессионал?) РПГ всех мастей, не прошел вторую часть.
Почему? Потому, что игра имеет ряд Очень серьезных минусов.
Т.е., вне сомнений, с оглядкой на год выпуска, это легенда игровой индустрии.
Родоначальник кучи всего.
Но при этом, ряд ее недостатков также просто выпирает на глазах. Для меня.
Дам важную оговорку, для начала. Все, что я дальше напиши, без уточнений дополнительных — про БГ адЫн, а не дЫва.
Так вот
К примеру, я напарников в игре не ощущал живыми людьми. Они к нам попадали при странных обстоятельствах.
Никак это не оговаривая, в большинстве случаев.
Просто, словно находили подорожник очередной.
Да, персонажи могли и проявляли себя в диалогах, да они имели тех кто им не нравился в команде(на словах) в разных позах.
Да они могли порубать друг дружку даже. И с ними можно было пообщаться на разные темы. Это задорно.
Но при этом, диалоги и их личные квесты были короткими, как правило и сами диалоги были поданы убогими.
Т.е. все злодейские злодеи и те же паладины казались искуственными. Это относилось и к нашим диалогам.
Т.е. все злодейские злодеи и те же паладины казались искуственными. Это относилось и к нашим диалогам.
Т.е. это был косяк того, кто сюжет, сценарий и диалоги писал.
А для игры, где все, по сути, подается этими диалогами — огромное упущение!
Мне можно возразить. Дескать для тех лет простительно. Где ты найдешь лучше мотивации в тех годах?!
Так вот, примерно в тех годах вышла игра Проклятые Земли.
И в ней НАСТОЛЬКО идеально подаются характеры встречаемых персонажей, напарников и просто случайных НПС, что просто слезы умиления текут. При том, что там игра совсем не про диалоги сделана. И мир там, как и боевка, подается в 3 Ди.
Есть на что кроме диалогов смотреть.
Поэтому, лично меня, БГ никогда не цепляла за душу. Слишком слабо подается история.
Слишком низкий уровень, для моего погружения в игру, с упором на диалоги.
Побочные квесты имеют структуру уровня современных ММО игр.
Убей, подай, принеси.
Опять таки, понять и простить.
Но ведь упор в игре сделан на диалогах. Неужели нельзя было их сделать качественнее?!
Графику не трогаю, как и звуки.
А вот за что могу не похвалить сквозь слезы — магия.
P
Магия, в целом, в играх по d$d подается великолепно, куда круче, чем почти в любой игре не по этой системе.
Ты реально можешь почувствовать и свой рост и на капе понять, что да, детка, я реально Великий маг в этом мирке.
Меня реально будут бояться и уважать за то, что я могу.
У нее, магии, есть и крутые заклинания и по всяким бонусам дебафам полно крутых тем.
Можно уйти в одну степь и стать аое дамагером, можно уйти в другую и стать контроллером.
Или призывателем или...
Много кем можно стать.
Короче, за магию — лайк однозначно.
Но вот за проработку понятности, подачу ее прокачки, описания и, главное, прокачку мага стартовую — жирный дизлайк.
Ну да это беда всей системы d$d, а не только БГ. Но были игры, где это прорабатывали лучше.
Что в игре было и остается для меня ужасным — боевка с оружием.
Это квинтысенция убогости всей боевой системы.
Если магия местами восхищает, то бой с оружием — ужасный мрак полностью.
Каждый раз, когда я смотрел на персонажей рукопашников, кто воевал друг с другом, мне казалось, что они тренируются. Размахивают оружием в воздухе, друг перед другом.
А еще в игре весьма убого сделана система брони. Совершенно не интуитивно. И игра внятно обучить игрока не может или не хочет. Это еще одно серьезное упущение...
Короче, насчет БГ говорить можно долго, да и увлекусь втаким образом, а мне закончивать и релизить дело нужно.
Так что, главное.
Владимир — рад снова видеть статьи, продолжай писать.
Стиль становится все лучше и лучше. Прямо любо — дорого читать и видеть твой рост над собой.
А еще ты делаешь уникальный материал по классным и забытым играм.
За что — спасибо!
Vladimir_Kosov
Доброго времени суток. Рад что вы не забросили мод, надеюсь выходу вы обозначите новостью на сайте.
Увы, мы все люди и на хобби можем тратить лишь ограниченное количество времени. В виде сырого материала я могу накапливать текст в любое свободное время, но, чтобы придать ему вид оформленного документа, нужно свободное окно в графике.
1. Прекрасно понимаю ваше разочарование «Инквизитором», и будьте уверены это еще не главный недостаток игры. Было бы интересно ваше мнение как мододела относительно, не побоюсь, уникальных игровых механик, но оно того не стоит…
С магией там все сложно, как и с моралью. На самом деле в атмосферу мира это ложится: вор – это дворянин вне церковной иерархии, но получивший то же образование, что и паладин, а магия в игре – наука, а не уровень мракобесия. А текст в игре действительно стоящий, как и ряд игровых механик, но раскрывается это все ох как не скоро…
2. Относительно напарников, я так понял вы имеете в виду первую часть игры. Ну и разумеется, это также понятно. Такой подход Фэйбл-стайл требователен к настроению, и полностью раскрывается при перепрохождении. Характер персонажей в первой части попытались раскрывать через геймплей, а не диалоги.
3. Относительно квестов еще можно поспорить, они очень сильно преображаются с продвижением по сюжету, и символизируют рост персонажа от наемника-новичка до сверхстатусного с репутацией полубога.
4. Бой – один из тех элементов через который придется пробиваться, не спорю. Но любой провал в элементе визуализации или восприятии игрока идет на пользу тактике. Настроить систему так, чтобы чистый вор казался беспомощным без группы, но при этом доступным для прохождения игры соло в не самой простой игре – требует невероятно вдумчивого подхода.
Благодарю за комментарий. Это не столько рост, сколько эмоции и затраченное время.)
P
Так это и есть рост.
По себе заметил.
Первую статью по ПЗ я делал с оглядкой на помощь людей, спрашивал их мнение. Изучал отзывы.
Учился.
Вторая статья уже получилась не дурно.
Рост, ёж та.
Новый проект это не новая версия Жамевю по ПЗ.
Эо Жамевю по другой игре.
Буду вытаскивать и ее из забыться, куда ее разрабы засунули. Выйдет где то в течение недели.
Если нравится тактика пошаговая — приглашаю опробовать.
Vladimir_Kosov
Звучит любопытно, тактику обычно не пропускаю. Завтра надеюсь за вечер «Хроники Миртаны» добить и как раз интервал на отдых будет (Миртана интересная, но утомительная). А что за игра?
P
King arthur: knights tale
Очень интересный образец.
Неоднозначная игра. Часть сделана прекрасно, часть ужасно.
Инди, что с роликами уровня АААааааааа игры. Великолепной озвучкой всего и вся.
Просто невероятными заложенными основами механики и...
Полностью просранными сеттингом, миром и прочими «мелочами».
Вот чиню боевую систему, делаю самое креативное взаимодействие между персонажами в группе среди всех игры этого жанра.
Делаю так, чтобы Каждый персонаж из болванчика одинакового превращался в уникального героя эпоса Английских легенд по рыцарям круглого стола и прочие мелочи.
А что до балдура, вот опять, дошел до первого города(деревни) первой части серии. Когда присоединяется Нира.
И вот скажите мне, почему так грустно мне?
Вот играю за Законопослушного злодея. Т.е. по бэкграунду официальному — хитрый манипулятор.
Какая то баба, неизвестная мне, пытается втянуть меня во внезапные разборки.
Что я должен сделать? Послать ее нафиг очевидно.
Но!
Раньше, чем я могу сделать это, повялется новый хмырь, который смеет мне дерзить. Что я делаю?
Бью лицо. Что потом я должен сделать с бабой?
Потребовать отработать. Поставить на колени, выбить из нее дурь.
Унизить и растоптать или заставить быть мне по гроб должной. Очевидно же.
А что предлагает мне игра?
1) Неплохо сказано. С удовольствием приму тебя в свою кампанию.
2) Я предпочитаю путешествовать с более предсказуемыми компаньонами.
Что это?
Унылость и позорище.
Т.е. отыгрыша нет.
Настолько срамота, что Пасфигер 2 на ее фоне смотрится настоящим шедевром.
Там иногда роль отыгрывать давали нормально. Чаще не так, как я хотел, но давали.
А варианты с отыгрыванием мифика бывали даже отличными. Очень редко, но бывали.
А что тут, в текстовой игре?
Срамота.
Пожалуй именно это меня бесило больше всего в первой части.
А вторую, я не помню, почему не допрошел.
Но она была поживее, да.
Vladimir_Kosov
Как-то на будущее игру отложил. Не могу поделиться мнением, увы.
Да, понимаю. Подачей в стиле Фэйбл в первой игре нужно проникнуться. Во второй уже будут полноценные диалоги. Главное все книжки увеличивающие характеристики на персонажа потратьте.
P
А я предлагаю если и знакомиться с Артуркой, то уже в формате Жамевю.
Надеюсь, что таки в течение неделе я запущу бету.
Я переделаю много механик в ней, чтобы игра в плане боевки захватывала с головой.
При этом не затрону вообще мир и диалоги и прочее.
Так что предварительно знакомиться с оригиналом не обязательно.
Меня ТАК мутит от мыслей заставить себя проходить БГ...
Я уж думал, что после разочарования с пасом 2 от отыгрыша своего некроманта, я никогда даже не подумаю о том, чтобы его перепройти, но на фоне бг первой, мне вполне себе ощутимо захотелось это сделать.
УЖАСъ!
Наверное, надо будет себя заставить таки и перетерпеть...
Но я же не могу в рпг игре скипать сайд квесты, а они там такие убогие...
Мрак, сюка.
Vladimir_Kosov
Хотя бы первые миссии попробовать стоит. Разницу потом не прочувствовать.
Не вижу смысла себя мучить, если атмосфера не цепляет. Попробуйте лучше со второй или с Драгонспира начать.
P
ТАк разве не треть кафа от игры(обьещанного) взаимодействия и решения с напарниками?
Vladimir_Kosov
Как описано в посте, раскрывается она с перепрохождением. А во время первого прохождения критически важно исключить раздражающий фактор, и я специально подчеркнул, что фэйбловская подача с упором на геймплей, а не текст может послужить тем самым раздражающим фактором и возможно стоит рассмотреть для первого прохождения именно вторую игру.
Прошу прощения за задержку с ответом. Тяжелые выходные выдались.
166848670@vkontakte
Хорошая статья. Вы вдохновили меня потратить неделю на установку сборки игры с модами и попыток разобраться во всем этом.
Vladimir_Kosov
Казалось бы зачем мучиться если есть готовые сборки? Но вот хочется иметь именно свой стимовский БГТ.)

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Мы были неизбежны: как древние археи подготовились к созданию человека за миллиарды лет

Два миллиарда лет назад на Земле произошло событие, предопределившее всю дальнейшую историю биосферы. Две независимые клетки — архея и бактерия — объединились, чтобы создать...

Физики нашли способ «отмотать» время в квантовой системе, обойдя эффект бабочки

В теории квантовая механика позволяет обратить время вспять. Если взять изолированную группу атомов и математически инвертировать знак их взаимодействия, система должна в точности повторить свой...

Скрытая жизнь QR-кодов: износоустойчивы, но могут прятать риск

QR-коды сегодня повсюду: от меню в придорожных кафе до квитанций ЖКХ и авторизации в мессенджерах. Еще десять лет назад эта технология казалась временным «костылем», который вот-вот вытеснят...

Почему в Антарктиде не добывают полезные ископаемые?

Антарктида остаётся последним континентом, где человечество почти полностью отказалось от промышленной добычи недр. Под километровым панцирем льда скрывается геологически богатая земля, но ни одна...

Kahoot на русском: аналоги 2026

Помните, как мы любили создавать викторины в Kahoot!? Ярко, динамично, увлекательно. Но, к сожалению, эта платформа, как и многие другие западные сервисы, ушла из России, оставив педагогов и...