Another Voice: взгляд изнутри на независимую разработку и технические вызовы
Another Voice — независимый проект, создаваемый небольшой командой энтузиастов без издателя и финансовой поддержки. Разработчики продолжают открыто делиться ходом работы, рассказывая не только о прогрессе, но и о сложностях, с которыми им приходится сталкиваться. В этот раз они раскрыли технические решения, дизайнерские приёмы и немного закулисья.
NPC, которые не притворяются
Одной из ключевых тем стал подход к искусственному интеллекту. Команда отказалась от классических скриптов и шаблонов поведения NPC, выбрав более адаптивную и гибкую систему.
«Нам важно, чтобы поведение врагов не казалось заученным. NPC теперь действительно реагируют — на звуки шагов, падения объектов, выстрелы. Если слышат шум — идут проверять, не просто «включают тревогу»», — рассказывает один из программистов.
программист Another Voice
Такой подход требует большего количества условий и переменных в логике AI, но позволяет добиться более живого поведения, особенно в стелс-сценах.


Nanite и Lumen: технологии, которые подошли не всем
Как и многие команды, разработчики Another Voice начали с современных решений Unreal Engine 5 — Nanite и Lumen. Однако на практике пришлось пересмотреть этот выбор.
«Nanite отлично работает на больших полигонах, но у нас он буквально «съедал» мелкие элементы и усложнял ручную работу с моделями. Lumen давал красивые сцены на тестах, но оказался нестабильным: шумы, странные отражения, зависимость от видеокарты», — объясняют разработчики.
разработчик Another Voice
Решение — комбинированный подход. Динамический свет остаётся для фонарей, спецэффектов и движущихся объектов, а фоновое освещение и большие сцены обрабатываются с помощью запечённого света, теней и ambient occlusion. Это позволило достичь баланса между качеством картинки и стабильностью на разных системах.
Детали, которые формируют атмосферу
Большую роль в проекте играет художественная часть. Один из центральных персонажей — Максим Рябинин — уже фигурировал в ранних публикациях, и продолжает развиваться визуально.3D-модели персонажей создаются художником Valery Daronin, окружением занимается Alexandr Sharonov. Работы обоих доступны на ArtStation и дают общее представление о визуальной стилистике игры — сдержанной, но детализированной.
«Мы не гонимся за гиперреализмом, скорее за цельной, выразительной атмосферой», — говорят разработчики.
разработчик Another Voice
Интерфейс, сделанный вручную
Пользовательский интерфейс создаётся с нуля. Его цель — не отвлекать, а помогать игроку читать мир, оставаясь в нём. Однако разработка идёт не так быстро, как хотелось бы.
«UI требует большого количества итераций, тестирования и аккуратности. А у нас, честно говоря, просто не хватает рук», — отмечает один из участников.
один из участников
Оружие с характером, не по шаблону
Каждый экземпляр оружия в игре прорабатывается как отдельный объект. В команде считают, что оружие должно быть не просто функциональным, а вписанным в мир игры.
«У нас нет «пулемёта №3» или «винтовки с редкой раскраской». Мы стараемся, чтобы у каждой единицы была своя история и визуальный стиль», — говорят разработчики.
разработчик Another Voice
Примером такого подхода стал пистолет от художника Nᴇsᴛᴀɴᴅᴀʀᴛ, в дизайне которого прослеживаются черты сразу двух классических образцов — ТТ и ПМ.
Немного за кадром: ночное видение и не только
Среди дополнительных подробностей, которыми команда поделилась вне основного материала, — демонстрация прибора ночного видения. По словам разработчиков, его наличие оказалось неожиданно важным для игроков:
«Мы тут заметили, что для работяг новость о приборе ночного видения — это прям святое дело», — с юмором признаются авторы."А ведь он так долго лежал в игре — и мы даже представить себе не могли, насколько он важен и ожидаем".
разработчик Another Voice
Прибор поможет игроку ориентироваться в полной темноте, выявлять скрытые объекты и опасности. По словам команды, использование ПНВ добавит глубины и напряжения — особенно в тех моментах, где обычного зрения становится недостаточно. Этот элемент — ещё один штрих к общей атмосфере Another Voice, в которой приоритет отдан не экшену, а чувству уязвимости и внимательному исследованию.
Внутренний рост и развитие проекта
Another Voice продолжает развиваться, оставаясь независимым и, как подчёркивают сами разработчики. Работа над игрой ведётся в свободное время, с упором на качество, атмосферу и технологическую гибкость.
Команда постепенно расширяет круг задач, берясь за всё более сложные аспекты: от систем ИИ и взаимодействия с окружением до уникальных визуальных решений и звуковой атмосферы. Этот подход требует не только технической выверенности, но и слаженного взаимодействия между участниками разработки.
По словам авторов, сейчас особенно важным становится внимательное отношение к деталям, балансировка решений и дальнейшее укрепление внутренних процессов. Всё это помогает Another Voice не только удерживать своё направление, но и уверенно двигаться вперёд, несмотря на все особенности независимой разработки.
Итоги
Another Voice — инди-проект, который постепенно привлекает внимание своей нестандартной подачей и атмосферой. Разработка ведётся без издателя и в открытом режиме: команда регулярно делится рабочими наработками и внутренними этапами. Плюс: такой подход даёт игрокам уникальную возможность наблюдать за процессом создания и видеть игру «изнутри».Но:открытость не гарантирует быстрых результатов — проект пока далёк от завершения, и многое остаётся в состоянии прототипов и набросков. Игра представляет собой смесь хоррора, иммерсивного симулятора и арт-проекта, предлагая нетривиальный визуальный стиль и нестандартные механики. Плюс: это помогает Another Voice выделяться среди массы инди-проектов и создаёт оригинальную атмосферу. Но:высокая амбициозность и сложность замыслов могут стать препятствием для их полноценной реализации, особенно учитывая небольшие ресурсы команды. Разработчики делают особый акцент на деталях: мрачная и выверенная эстетика, продуманный звук и AI с живым, адаптивным поведением. Плюс: такие решения обещают глубокое погружение и эмоциональную насыщенность игрового процесса. Но: реализация этих идей требует времени и сил, и пока трудно оценить, насколько слаженно они будут работать в итоговом продукте.
Источник: Страница игры в VK










0 комментариев
Добавить комментарий