Анатомия страха в Resident Evil 7
Этой статьей я хочу для себя разобраться — что создает ужас в Resident Evil 7 и какие нарративные механики для большего погружения используют разработчики. Не буду углубляться в сюжетные перипетии. Вместо этого сосредоточусь на инструментах и темах для создания чувства страха, тревоги и напряжения. Начнем с нарративных механик.
По большей части буду брать примеры из начала игры, так как оно попросту более подробно проработано по всем аспектам, думаю, тут никто не будет спорить. Сам проходил игру 2 раза: на нормальном уровне сложности и на безумном доме.
В статье не будут упомянуты (или будут упомянуты вскользь): боевка, навигационная система (жёлтая краска и световые направляющие), лвл дизайн, почти все что связано со звуком и музыкой, дизайн окружения и всего что дышит.
⠀
Глава 1 Нарративная часть статьи
⠀1-1 Кат-сцены
Основной двигатель сюжета и сконцентрированное действие. Все важные сюжетные повороты и эмоциональные моменты здесь. Всегда из глаз героя, что бы не происходило. Разработчики не хотят вырывать игрока из погружения, они не хотят отделять игрока от героя несмотря на то, что им приходится отобрать у игрока управление.
Единственное исключение — в самом начале игры есть пролетка с общими планами во время поездки Итана на машине до места действия игры. Даже перед этим моментом мы смотрим заставку из глаз Мии. Может быть это сделано, чтобы показать масштаб места, куда пытается добраться главный герой. Он буквально отрезан от цивилизации. Сама кат-сцена заканчивается кадрами из глаз Итана, уже в машине мы можем управлять героем.
В большинстве случаев имеют плавный переход из геймплея в кат-сцену. Вы всегда идете на триггерную точку, из которой, правда, частенько видно, как героя двигает или склоняет к нужной точке начала кат-сценки, но я вот не обращаю на это внимания, при первом прохождении так точно.
⠀




1-2 Диалоги во время геймплея
Первый диалог мы услышим на записи на видео кассете. В данном случае, диалоги — это вводная информация про наблюдаемых героев, их характеры, их мотивацию находиться здесь и их ощущения от этого места. Игрок сохраняет контроль над оператором.
Так же Итан периодически натыкается на телефоны, через которые связывается с Зоуи. Это в некотором роде квестгивер героя, так как она подсказывает как выбраться из этого места.
⠀
1-3 Скриптованные анимации и реплики
Итан ощущается в мире игры очень живо, это пердается игроку через скриптовые реакциями на него — жесты и реплики. Ниже большое количество примеров, которые повышают тактильность мира. Герой реагирует на мир игры и взаимодействует с ним. Он принадлежит этому миру, как и игрок. Мир игры осязаемый.
Комментарии Итана
Сразу после выхода из машины герой проговаривает вслух «Это здесь». По ходу игры можно услышать, как Итан дышит или что-то комментирует, например: сразу после выхода из машины герой проговаривает вслух «я на месте», просмотрев первую кассету он скажет: «Боже». (могло бы быть что-то поярче). После падения слышим: «Вот черт».
Действия Итана
В начале игры он глушит двигатель, перед тем как выйти из машины. Пройдя, немного вперед отмахивается от мух и «кряхтит». Далее закрывается руками от стаи ворон, которая летит на него. Когда он проползает под инсталляцией из разных частей тел животных, он придерживается за веревку рукой (далее подобный момент будет в подвале, где герой так же упрется в «потолок»). Он голосом реагирует на падение с высоты.
Заходим в первое темное помещение. Включается по скрипту фонарик, но мы видим, как герой включает его в своих руках и убирает вниз. Да, — это условность, так как фонарик не закрепляется на плечо героя или его грудь, он просто работает, это условность.
Меняется звук в зависимости от поверхности, по которой идет герой, как бы и так понятно, но в ту же копилку. (так написал, словно на дворе конец 90-ых и есть чему удивиться хаха) Кстати, трава прогибается под ногами героя.
Так же через анимацию сделано: робкое прикосновение к пианино, нажатие на кнопку опускания лестницы.




1-4 Взаимодействие с миром игры
Взаимодействие с миром игры через кнопку «действие* ».
Изучение предметов
Все очень тактильно, разве что подбор сюжетных предметов в инвентарь — всегда приближение предмета на весь экран без анимации взаимодействия. Как и некоторые моменты с использованием этих предметов, например, кассета сама вставляется в проигрыватель.
Предметы можно покрутить, что уже было еще в первых резаках, но именно в таком тактильном резаке — можно было бы сделать через анимацию и кручение предмета в руках героя.
Подойдя к заброшенному дому — можно подергать за двери ворот, перетянутых цепью. За поворотом руками открывает дверь в минивэне. Пройдя дальше Итан находит сумку на тлеющем костре — тут изучение предмета позволяет нам дополнительно взаимодействовать в ним, не просто покрутить. Внутри сумки можно достать обугленное водительское удостоверение Мии. И этот найденный предмет вполне осязаем. Он прям лежит у нас в инвентаре. Так же, каждый предмет имеет небольшую сноску в нашем воображаемом рюкзаке, позволяя вспомнить для чего он.
На первой же кухне в заброшенном доме можно руками: закрыть кран, открыть кастрюлю и холодильник (но не микроволновку, она просто распахивается).
Кухня «живет»: ползают тараканы, летают мухи, капает водаКухня звучит: завывает ветер, шумит что-то типа кондиционера, где-то рядом кто-то что-то двигает или как-то шуршит по дереву.
Что не сопровождается живостью анимации
Разве что ящички открываются без анимации, видимо, так как их по игре будет много и иногда придется спешно их открывать — было принято решения сделать это без дополнительной анимации.
Сюжетные предметы и расходники через «действие* » сразу попадают в наш инвентарь, даже отрубленную руку можно положить в инвентарь.
Двери
При взаимодействии дверь только приоткрывается. Для полного открытия игроку придется идти на дверь, открывая ее «собственным весом». Отсутствие возможности быстро открыть дверь усиливает напряжение, т.к., ведь у игрока нет возможности быстро спрятаться в соседней комнате. И опять-таки, мы видим, как Итан рукой упирается в дверь и открывает ее, или же упирается рукой в закрытую дверь.
Предметы, открывающие окно инвентаря
Как пример, первый шкаф с желтой лентой — при взаимодействии открывается окно инвентаря, чтобы мы сразу могли применить предмет. В таких случаях Итан не взаимодействует с предметами физически своими руками. В данном случае шкаф сдерживает цепь, пропущенная через его ручки, проигрывается анимация, скажем так, «дёргания ручек». Это маркер, сообщающий информацию: заперто, если можно взаимодействовать, значит можно и открыть, осталось понять чем.
Видеокассеты
Одной из геймплейных особенностей стали видеокассеты. Кассеты можно причислить и к повествованию через окружение. Это буквально часть окружения, но в то же время и классический флешбэк, в который мы можем поиграть. Мы получаем подсказку в прошлом для решения загадок в настоящем. Например, в первой же кассете мы видим рычаг под камином, который поможет Итану продвинуться дальше по сюжету.
Тут же упомяну, что в игре есть еще один вид флешбеков места — небольшая зарисовка на корабле, которую мы видим, что было со стороны.











1-5 Еще немного про реализм мира
Состояние героя — здоровье героя отображается у него прямо на одном из запястий через наручные часы, а Лечится Итан через выливание на руку аптечки.
Бейкеры и плесневики тоже взаимодействуют с окружением: Джек может сломать стену, так же он крушит почти весь гараж, может сесть за руль автомобиля Итана. Монстры из черной жижи появляются из стен заросшей плесенью.
Динамические элементы окружения — создают дополнительный звуковой фон: скрипящие двери и ставни, шуршащие занавески, звуки капающей воды, звонящий телефон, звуки природы
Блок — Итан закрывается руками от входного урона, что выглядит так неуместно, но, с другой стороны, такой наверняка бы и была первая реакция на возможный удар. Так или иначе, это воспринимается странно, и я просто не юзал этот блок все прохождение.
Просто хотелось это где-то отметить: во время концовки первого сегмента с боем против Мии, буквально за несколько секунд музыкальное сопровождение меняет основной звучащий инструмент, пытаясь подчеркнуть разные эмоции. Струнные — напряжение, духовые — смятение, клавишные — непонимание или скорее озадаченность.
1-6 Повествование через окружение
Нарративщики любят повествование через окружение, но сюда можно вписать почти все что угодно, что видит игрок. Пару примеров, помимо упомянутых сегментов с кассетой и флешбэками на корабле:
· Надписи, оставленные семьей Бэйкеров — прими ее дар, присоединяйтесь возле дома в начале игры.
· Фотографии и описания к ним в подвале, деталь в копилку образа Джека. Там же и записка с числом жертв и обращенных. Еще отмечу, что подвал является скорее импровизированной тюрьмой — обилие железных клеток большого размера, да и Мия там заключена. с названием блюд и из коего человека они приготовлены
· Записки на холодильнике
· Газетная вырезка, в которой говорится о «пропавших трех блогерах», нам уже известна их судьба, которая будет полнится новыми подробностями по ходу всего прохождения.
· Фотографии семьи до обращения — расставлены в главном доме.





1-7 Итог
И так, какие игровые нарративные игровые механики раскрывают сюжет на всех его уровнях и влияют на погружение игрока в мир игры:
1. Кат сцены: без контроля героя
2. Диалоги в геймплее: без потери контроля над героем
3. Изучение предметов: взаимодействие с ними через меню
4. Скриптовые реакции героя: голос и движения
5. Повествование через окружение: детали окружения, записки, флешбэки
Погружение в мир игры выполнено на действительно высоком уровне, правда нужно отметить, что в первой половине игры.
RANK: A
⠀
Глава 2. Ужасная часть статьи
2-1 Как пугает и создает напряжени
Ниже список без ранжирования по незримой шкале ужаса или впечатлениям:
Страх заблудиться
Итан в какую-то глухомань один.
Страх встретить то, что таится где-то за углом
Сцена с первым появлением Джека Бейкера, как пример.
Очень странная, я бы сказал не совсем уместная даже. Он просто проходит в недалеко от героя и пропадает, музыкальное сопровождение на этот этап становится отдаленно таким, хоррорным что ли. Когда Джек проходит, и мы видим, что его нет за углом — этот звук сходит на нет. Как бы да, мы тут не одни, появляется напряжение. Что это призрак? Или за мной кто-то следит?
Визуальная жесть
Почти со старта неопознанный кусок туши в крови и рядом инсталляция из разных частей животных. Трансформации Джека и Маргарет. Отрубание руки Итана. Смерть копа в начале игры.
Ранидафобия или инсектофобия
На месте гигантские тараканы, сороконожки, осы и пауки.
Скримеры
В основном неожиданные появления основных злодеев. Раздражающих, если не изменяет память — почти нет.
Клаустрофобия
Узкие коридоры и затопленные помещения, через которые приходится протискиваться. Своего рода хоррор квест от Лукаса в замкнутом пространстве.
Паранормальные элементы
Странный ребенок с сверхсилами и сегмент на корабле с иллюзиями.
Бытовой ужас
Выход за пределы понятной каждому зоны комфорта: вездесущая грязь, тараканы, опарыши, лужи крови, гниющие остатки тел животных и людей
Неубиваемые враги
Сегмент с Маргарет (свихнувшаяся полностью), которую в определённый момент не убить. Дополнительный дискомфорт из-за того, что враг визуально более жуткий + сама локация более чахлая и заброшенная, если сравнивать с предыдущей (Главный дом и Джек), да и встречаемся с ней играя за Мию. Часть с Джеком — дом типичного маньяка. Несмотря на все попытки главного героя остановить Бейкера, он всегда возвращается из мертвых и преследует игрока.
Приходится не только стрелять в Джека и Маргарет, но и убегать или прятаться. Нельзя защититься от них полностью.
Боди хоррор
У героя отрезают руку, толкают в рот против его воли какую-то мерзость. В целом Итану постоянно нанесут множественные увечья по ходу сюжета, на которых будет сделан акцент. Буквально в первые пол часа игры, руки Итана будут изрезаны ножем, в левую кисть будет воткнута отвертка, да и вообще он лишится это кисти, правда, не на долго, спасибо местной плесневой медицине.
Злодеи сами по себе выглядят жутко просто визуально, так еще и склонны к ужасающим мутациям.
Нарушение личных границ
Личное пространство, которое часто нарушают. Например, в начале игры Мия появляется из темноты очень близко к герою, после тычет в него ножом, так же очень близко к камере. ЗА вечерним ужином с семьей в героя летит тарелка с помоями, а Джек пытается «накормить героя», а потом и вовсе тычет ножем в лицо героя.
Есть понимание, что это сделано немного утрированно, так как игра разрабатывалась том числе и для VRустройств. Там можно по-настоящему ощутить эту близость.
Плесневики (враги)
Не хватает визуальной фишки что ли. Их буквально 2 вида, если не считать мини босса. Они жуткие и опасные. Вот, собственно, и все.
Чувство одиночества
Вокруг одни враги, все, кто нам попадаются по ходу игры из дружелюбных персонажей — умирают или сопровождают нас очень короткое мгновенье. Например, коп только появился и почти сразу умер. Зои после телефонных звонков показалась на глаза — ее утащил Лукас.
Боязнь темноты
Куда без нее, большая часть игры разворачивается в ночных декорациях и темных помещениях.
Страх перед манекенами и куклами
Они, кстати, есть в нескольких метах игры
Чувство неведения и потерянности
Игра задает много вопросов и постепенно на них отвечает. Даже буквально в первые 10 минут геймплея игра задает ряд вопросов, которые будут добавлять напряжения, так как есть вопросы, но нет ответов:
· Что за девушка просит нас не приезжать и что с ней происходит?
Будем разбираться всю игру
· Почему подруга героя объявилась через 3 года?
Станет понятно во второй половине игры
· Что за заброшенный дом?
Узнаем буквально после вступления
· Что за белый минивэн?
Поймем своими газами во вступлении
· Что за надписи: прими ее дар, присоединяйтесь?
Станет понятно во второй половине игры
· Что за человек в джунглях, он следит за мной?
Базово поймем после вступления, но вся сюжетная подоплека раскроется ближе к концу игры.
· Видимо Мия все-таки тут, раз я нашел ее права?
Узнаем через 10 минут
2-2 Кривая страха
На примере пролога к основной части игры, перед ужином с семьей
Качели декорационные
· Идем по залитой солнцемлокации снаружи дома ->
· Входим в темный и заброшенныйдом, но за окном светло и в доме «светло» ->
· Играем в кассету ночью в этом же доме, но в сопровождении других людей ->
· Сами спускаемся в мрачный тайный подвал ->
· Выходим из подвала, за окном темно и дождливо. В доме светло, но Мия начинает «исполнять» ->
· Идем на темный чердак и папочка неожиданно вырубает нас после боя.
Качели напряжения и страха
· Первое появление Джека Бэйкера ->
· Резко на героя летят вороны ->
· Первое попадание в кромешную тьму ->
· Легкий скример через «Бу» на кассете ->
· Куда-то пропал Андре ->
· Мертвый Андре падает нам на лицо ->
· Резко ломается лестница и герой падает ->
· Всплывает труп в воде ->
· Что-то резко и громко уносит Мию ->
· Громкий стук в дверь из подвала ->
· Мия выползает из тьмы ->
· Мия кидается на героя, но падает без сознания ->
· Мия снова кидается на героя, но Итан ее убивает ->
· Мия еще раз неожиданно появляется из-за угла, к оторому мы привыкли, скажем так, не раз проходили мимо него.
Подруга героя тащит бензопилу и лишает руки. ->
· Мия последний раз неожиданно появляется из окна ->
· Первое настоящее появление Джека Бэйкера.
2-3 Итог
Какими методами пугают разработчики, как играет на страхах людей:
1. Страх заблудиться
2. Страх встретить то, что таится где-то за углом
3. Визуальная жесть
4. Ранидафобия или инсектофобия
5. Скримеры
6. Клаустрофобия
7. Паранормальные элементы
8. Бытовой ужас
9. Неубиваемые враги
10. Боди хоррор
11. Нарушение личных границ
12. Плесневики (враги)
13. Чувство одиночества
14. Боязнь темнота
15. Страх перед манекенами и куклами
16. Чувство неведения и потерянности
Действительно обширный список тем и видно желание разработчиков сделать разнообразно.
RANG: S
Микроитог
Собственно, оказалось, что вроде бы все и так очевидно, даже без анализа, но, что сделано, то сделано)
Спасибо, что добрались досюда!
- * — Комьюнити-центр «Действие» признано иностранным агентом
Источник: Resident EVil 7
4 комментария
Добавить комментарий
Добавить комментарий