7 главных причин провала видеоигр
Успех — штука интересная. Особенно в игровой индустрии, где каждый второй аналитик готов часами рассуждать о том, почему та или иная игра «выстрелила». Правда, делают они это обычно постфактум, когда все карты уже раскрыты и можно выдать мудрое «я же говорил».
Мне, однако, кажется куда более важным разобраться в причинах провалов. Их, в отличие от компонентов успеха, можно заметить заранее — что особенно актуально в нашу эпоху бонусов за предзаказы и полных версий игр по $90. Именно поэтому я составил список главных, на мой взгляд, причин провала видеоигр. И, поверьте, чаще всего хватает даже одной из них. Так что если вы замечаете любой из перечисленных признаков — стоит крепко задуматься перед покупкой.
Бюджет пишет сюжет
По моему опыту, топ-1 причина провала игр — попытка разработчиков прыгнуть выше головы. Величие замысла и убогость исполнения — классическая трагедия разработки. Так что на первое место я, пожалуй, поставлю извечную проблему несоответствия амбиций и возможностей. Знаете, бывает такое: сидит команда разработчиков, попивает пиво с воблой (которые уже исчерпали восьмую часть бюджета:), и тут кого-то осеняет — а давайте сделаем AAAA-блохбастер! С фотореализмом, нелинейностью и вообще всем-всем-всем! Утрирую, конечно, но суть ясна: когда «хотелки» не соответствуют «могулкам», ничего хорошего не выйдет.
Когда трое вчерашних студентов решают сделать «убийцу Red Dead Redemption», или никому не известная студия замахивается на «революцию в жанре MMO» — можно даже не следить за разработкой. Результат предсказуем.
Конечно, современные технологии вроде генеративного ИИ и магазинов готовых ассетов немного сократили разрыв между желаемым и возможным. Теперь даже небольшая команда может создать нечто более амбициозное, чем раньше. Но даже с этой «заёмной силой» — по крайней мере, пока — невозможно совершить чудо. Максимум — прыгнуть чуть выше ранее возможного с теми же ресурсами. И горе тем разработчикам, кто этого не понимает.
А ведь понимать нужно простую вещь. Каждая заявленная фича требует ресурсов. Нельзя просто взять и сказать: «А давайте добавим полноценную систему разрушаемости!» или «Сделаем открытый мир размером с реальную планету!», не имея за плечами соответствующего бюджета, опыта и команды. Результатом подобных амбиций становятся кривые механики, недоделанные локации и общее ощущение халтуры, убивающее даже самые интересные идеи на корню.
Особенно печально наблюдать за подобными проектами на краудфандинговых площадках, где амбициозные разработчики обещают создать «убийцу» Red Dead Redemption 2 силами трёх джуниоров и одного художника. Результат несколько предсказуем: вместо «убийцы Dark Souls» получается очередной клон на паре анимаций, а «революционная RPG» оказывается унылым коридорным квестом с парой диалогов. Крупные студии таким, впрочем, порой тоже грешат — с ровно аналогичными результами, особенно когда приходит злой дядя Издатель и говорит, что «бюджет исчерпан, на доработку три месяца».
Повесточка и антиповесточка
Одним миром мазаны — эта поговорка как нельзя лучше описывает ситуацию с идеологией в играх. Наличие в проекте любой социально-политической пропаганды автоматически делает его хуже. Хоть вы туда розовых трансвеститов и сильных-независимых уродок навтыкайте, хоть гипербрутальных мужиков в форме, традиционные ценности и ура-патриотизма по горло — на выходе всё равно получится отвратительная агитка, не интересная практически никому.
Исключения, разумеется, существуют, но лишь подтверждают правило: даже намёки на продвижение любых общественных идей, не связанных с национализмом или военной тематикой (всё же, они составляют основное ядро большинства боевиков и относительно безвредны для сюжета), служат огромным, как выражаются евроамериканцы, «красным флагом». Игры должны развлекать, а не проповедовать.
Самое забавное, что подобные проекты умудряются разозлить абсолютно всех: и тех, чьи взгляды они якобы продвигают (за примитивизацию и карикатурность), и их оппонентов (по очевидным причинам), и большинство обычных игроков, которым просто хочется отдохнуть после работы, а не погружаться в очередные социальные баталии. В результате получается классический случай «пытались угодить всем — не угодили никому».
Если подводить какой-то итог, то отдельные современные тайтлы стали похожи на митинги: какие-то размахивают радужными флагами и кричат о репрезентации, другие грозно хмурят брови и воспевают традиционные ценности. А посередине стоит игрок, который просто, любить его в корень, хотел пострелять в зомби или построить космическую базу.
И ведь проблема не в самих идеях — в конце концов, игры порой затрагивали серьёзные темы. Вспомните хотя бы Deus Ex или даже оригинальную трилогию CoD: MW. Но там социальный подтекст органично вплетался в повествование, а не бил чугунной сковородкой по голове. И так вместо увлекательного приключения мы получаем унылую лекцию о том, как надо (или не надо) жить. За такое расстрелять мало, если честно. И не только игроделов, но это уже тема отдельной статьи.
Непроходимая забагованность
В мире разработки игр есть одна фундаментальная истина: если игру невозможно нормально запустить и пройти, всё остальное не имеет значения. Казалось бы, очевидный факт — но количество технически неисправных релизов говорит об обратном. Когда в первый же час геймер трижды проваливается сквозь текстуры, теряет прогресс из-за сломанных сохранений, напарывается на сломанного NPC и борется с постоянными вылетами, никакие гениальные задумки в сюжете и геймплее не спасут ситуацию — возникает желание не играть дальше, а засунуть диск в шреддер и забыть о его существовании навсегда.
Представьте книгу, где каждые десять страниц склеены, а середина вообще напечатана вверх ногами. Шрифтом Wingdings. Да вы её в окно выкинете после третьей главы! С играми ситуация аналогичная: какой смысл в потрясающем концепте, если до него невозможно добраться?
Какими бы превосходными ни были сюжет и геймплей, технические проблемы способны перечеркнуть все достоинства. Печально, но множество разработчиков до сих пор этого не осознали. Они продолжают выпускать «на золото» то, что до захвата индустрии злом имени Гейба Ньюэлла считалось бы альфа-билдом, и при этом искренне ожидают каких-то продаж. Сюрприз — их не будет!
Правда состоит в том, что первое впечатление — решающее. Если игрок сталкивается с критическими багами в первые часы, вероятность того, что он останется с проектом, стремительно падает. И даже если разработчики потом исправят все проблемы, репутация уже будет безнадёжно испорчена. В эпоху, когда конкуренция на рынке видеоигр достигла невиданных масштабов, такие ошибки становятся фатальными. А лично я непроходимую на релизе игру не куплю просто из принципа: коль скоро они не ценят моё (весьма немногочисленное) свободное время, пусть не ждут мои деньги взамен.
Проклятие пятого «Анрила»
Знаете, что может автоматически подписать смертный приговор массовым продажам игры в современных реалиях? Использование Unreal Engine 5. Да-да, того самого движка, который обещал нам революцию в графике и бесконечные возможности для творчества. И знаете, что самое забавное? До сих пор не вышло НИ ОДНОГО по-настоящему успешного проекта на этом движке. Причина проста как табуретка, но почему-то остаётся незамеченной многими разработчиками: НЕ У ВСЕХ, ЪЪЪУЪ, ЕСТЬ RTX 4090!!!
Кажется, для многих американских разработчиков стало откровением, что не все потенциальные покупатели живут в США и получают десятки, а то и сотни тысяч долларов ежегодного дохода. Не все могут позволить себе «просто купить» топовую игровую сборку, словно речь идёт о паре носков. И если в уютном калифорнийском офисе разработчиков видеокарты слабее RTX 4080 считаются музейными экспонатами, а у массового американского пользователя есть сборка если не на 4080, то на 3080 — точно, то в остальном мире ситуация несколько… иная.
А между тем, этот восхитительный движок имеет удивительную особенность ставить колом любое железо уровня RTX 3070 и ниже. Говорю как человек, у которого до недавнего времени была мобильная версия 3070 — в играх на UE5 она выдавала заворажиавющие 15-25 FPS в разрешении 2K на средне-низких настройках. Да, условно играбельно, если вы очень любите слайд-шоу.
Но владельцам более слабых GPU можно только посочувствовать. А ведь они составляют подавляющее большинство потенциальной аудитории вне США и отдельных европейских стран! И угадайте что? Они просто НЕ КУПЯТ вашу игру. А если и купят — то запустить в мало-мальски играбельном виде смогут только с активированным DLSS, наслаждаясь артефактным мылом в лучших традициях эпохи PlayStation 3 — и это, скорее всего, кончится рефандом. Некстген, вах! Покупателям Series S почему-то тоже не завидуется…
Тихий релиз — тихие похороны
В современной игровой индустрии недостаточно просто сделать хорошую игру — нужно ещё суметь докричаться до аудитории сквозь непрерывный информационный шум. Да, «сарафанное радио» порой всё ещё творит чудеса, но даже его нужно сначала запустить. А для этого требуется грамотный, а главное — точечный маркетинг. Если даже для него нет денег или компетенций — вам крышка. И это, пожалуй, единственный маркер в подборке, который прост оприводит к провалу — если он есть, и вы «откопали» такую игру, его наличие ещё не повод отказываться от покупки.
Возьмём для примера Prey 2016 года — настоящую жемчужину жанра immersive sim. Игра получилась невероятно глубокой, с потрясающей вариативностью и проработанным миром. Но знает о ней от силы процентов десять активных геймеров, причем большинство прошло лишь спустя годы после релиза. Сам же тайтл закономерно едва-едва окупился, потеряв надежду на заслуженный сиквел. Почему? Потому что маркетинговая кампания прошла настолько тихо, что даже преданные фанаты Arkane не сразу поняли — вышло что-то стоящее.
И таких примеров масса. Талантливые разработчики настолько погружаются в создание идеального продукта, что забывают главное: если о твоей игре никто не знает, она может с тем же успехом не существовать вовсе. В эпоху, когда каждый день выходят десятки новых игр, молчание — не золото, а пропуск в братскую могилу.
Перехайп и гиперинфляция обещаний
Впрочем, есть и обратная сторона медали — когда маркетологов не сдерживает ничто, включая здравый смысл. И тогда начинается настоящее веселье: из каждого утюга несётся про невиданную свободу, революционную вариативность и «игру не то что года — десятилетия!!!». Обещания сыплются как из рога изобилия, причём половина из них касается функций, которых у разработчиков даже в планах нет.
Иногда такой перехайп рождается из чистого энтузиазма маркетологов, опьянённых собственной креативностью и KPI, выраженным в числе предзаказов. Ничего личного, «кварталку» все хотят. В других случаях мы имеем дело с намеренным обманом — как это было с Kerbal Space Program 2, о печальной судьбе которой я уже писал отдельную статью. Но суть остаётся неизменной: чем громче и неадекватнее обещания, тем выше вероятность катастрофического разрыва между ними и реальностью.
А ведь даже если базовый продукт получился неплохим, перехайп способен убить всё удовольствие от него. Когда тебе месяцами рассказывают про революцию в жанре, а на выходе получается крепкий, но стандартный представитель своей ниши — разочарование неизбежно. И никакие оправдания в духе «ну вообще-то игра сама по себе хорошая» уже не спасут репутацию проекта. вот представьте: вам пообещали пятизвёздочный отель, а поселили в чистый и уютный «завтрак-ужин». Вроде жить можно, но осадочек останется.
Ад разработки
Бывает и так, что всё идёт наперекосяк с самого начала. И тогда игру не разрабатывают, а пилят, аки Шура золотые гири. Процесс растягивается на годы, проект несколько раз перезапускают с нуля, меняется руководство студии, разбегается и набирается заново команда разработчиков. А в особо запущенных случаях игра умудряется сменить не только визуальный стиль, но и жанр с базовой концепцией.
Конечно, иногда даже в таком хаосе рождаются если не шедевры, то как минимум достойные проекты. На спиле этой несчастной гири действительно может оказаться золото — вспомните хотя бы многострадальный S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля или, если брать более свежий пример, тот же Starfield. Обе игры неидеальные, обкорнанные, но с немалым потенциалом, который очень и очень долго будут доставать мододелы. Или тот же сменивший две с половиной команды DayZ Standalone, истории которого я посвящал отдельный разбор.
Но всё же куда чаще подобные роды ёжика иголками вперёд заканчиваются появлением на свет чего-то вроде Redfall — игры, которая наглядно демонстрирует, что бывает, когда разработка превращается в бесконечный кошмар.
• • •
Знаете, что самое забавное во всех перечисленных причинах провала? То, что большинство из них видно за километр. Нет, серьёзно — практически каждый масштабный провал в игровой индустрии можно было предсказать задолго до релиза. Достаточно просто внимательно следить за новостями разработки и включать критическое мышление при виде очередных громких обещаний.
Поэтому главный совет всем геймерам: не торопитесь расставаться с деньгами. Особенно когда речь идёт о предзаказах или играх по девяностодолларовому ценнику. Присмотритесь к проекту повнимательнее — нет ли в нём признаков надвигающейся катастрофы? И если заметите хотя бы парочку из описанных выше предвестников провала — может быть, стоит подождать релиза и первых честных обзоров? В конце концов, однажды ваш кошелёк скажет «спасибо».