4 причины, почему в мобильных играх распространены микротранзакции

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обычный топик | Игры

Сложно найти человека, который бы искренне любил микротранзакции, однако именно этот вид монетизации очень прочно укоренился в мобильных играх.

Как известно, пользователи негативно относятся к микротранзакциям за то, что они дают несправедливое преимущество тем игрокам, кто не стесняется постоянно ими пользоваться. Это снижает интерес к игровому процессу, так как система pay-to-win частично либо полностью дискредитирует мастерство отдельно взятого игрока. Несмотря на эту проблему, микротранзакции становятся всё более частым гостем в индустрии мобильных игр, и на это есть несколько причин.

1. Платные приложения реже скачивают

Достаточно беглого взгляда на любой магазин приложений для смартфонов, чтобы заметить, что бóльшую часть ПО можно установить бесплатно. Мобильные игры в этом плане мало отличаются от остальных приложений, лишь около 3% из их числа - платные. Почему? Просто потому, что люди неохотно тратятся на мобильные приложения. И этот факт неизбежно сказывается на качестве мобильного ПО.

Никого не удивляет, что за возможность установить игру на консоль или ПК нужно платить вперёд. К сожалению, эта модель монетизации плохо работает с мобильными играми, поскольку она крайне негативно влияет на количество скачиваний.

В сложившейся ситуации разработчики мобильных игр предпочитают оставлять их условно-бесплатными и получать доход иными способами, такими как всплывающие рекламные блоки и микроплатежи. Некоторые студии выбирают один из двух методов, в то время как другие используют оба, поскольку существуют способы отключения рекламных блоков в мобильных приложениях.

2. Микротранзакции генерируют регулярный доход

В Google Play Store пользователям доступно более 2.7 миллиона приложений, а в Apple App Store - около 2 млн. Богатство выбора - это преимущество для пользователей и настоящий кошмар для издателей. Последним приходится конкурировать со множеством похожих продуктов, и шанс того, что новый пользователь после открытия магазина приложений наткнется именно на их игру, уменьшается год от года.

Для привлечения новых пользователей издателям приходится организовывать рекламные кампании - это дополнительные расходы и одновременно единственный выход для платных игр. В то же время встраивание микроплатежей в бесплатные игры позволяет студиям при минимальном рекламном бюджете получать регулярный доход от одних и тех же пользователей.

3. Микротранзакции более прибыльны

Поскольку микротранзакции обеспечивают регулярный доход, они также позволяют получить бóльшую прибыль разработчикам и издателям — при условии, что существенная часть их пользовательской базы не брезгует приобретать внутриигровые предметы, валюту, скины и тому подобное в их магазине. И тут есть несколько часто используемых методов увеличения продаж.

Например, в pay-to-win играх к микроплатежам подталкивает отдельный ассортимент: купленные за реальные деньги предметы как правило нельзя получить внутриигровым путем, что дает преимущество перед другими игроками.

В проектах с системой монетизации типа pay-to-fast пользователей стимулируют совершать микротранзакции для ускорения прогресса в игре. В этом случае получаемые после оплаты предметы не будут "уникальными" - их можно получить бесплатно, потратив (не)много времени на гринд [многократное повторение несложных, но предельно скучных действий].

Взгляните на четверку самых кассовых игр 2021 года по версии Sensor Tower :

Игры Общий доход в 2021 г.
PUBG Mobile 2.8 млрд долларов
Honor of Kings 2.8 млрд долларов
Genshin Impact 1.8 млрд долларов
Roblox 1.3 млрд долларов

Во всех этих играх микротранзакции применяются в том или ином виде.

4. Конкуренция и рост затрат

Есть ещё одна, менее очевидная причина, по которой микроплатежи становятся всё более популярными: рост затрат на разработку. Нравится нам это или нет, но будущее индустрии - за мобильными играми. Не просто так крупные проекты для консолей и ПК всё чаще выходят на мобильных платформах. Примерами могут служить Apex Legends, League of Legends, Diablo Immortal, Just Cause и другие.

Естественно, лучшая графика и геймдизайн требуют больше вложений, а чем больше вложений - тем выше риск. Этот риск эффективнее покрывается микроплатежами, нежели другими методами, потому что первые обеспечивают стабильный периодический доход.

Проще говоря, пока вы продолжаете добавлять в игру новый контент, декоративные предметы, костюмы и т. п., вы можете рассчитывать на стабильный доход в долгосрочной перспективе, и это положительно влияет на вашу конкурентоспособность. Для сравнения, линейная сюжетная игра будет приносить сильно ограниченный по времени доход, так как игроки в большинстве случаев удаляют приложение сразу, как только завершают сюжет.

Вывод

Многие уверены, что микротранзакции уничтожают индустрию видеоигр, причем не только на мобильных платформах. Сложно спорить с тем, что они ухудшают игровой опыт, однако верно также и то, что студиям разработки нужно как-то получать доход.

Выбор здесь не особо велик: микроплатежи, надоедливые рекламные блоки, либо обычные продажи при модели pay-to-play. Для большинства разработчиков последнее попросту приносит недостаточно средств, чтобы окупить риск. Поэтому весьма маловероятно, что микротранзакции куда-либо исчезнут в ближайшей перспективе.

Источник: makeuseof.com

2 комментария

4606896@vkontakte
0. Целевая аудитория
S
По «надо же хоть как-то зарабатывать» уже обсосали 100 раз. Компании с мобильными дрочильнями оттитываются о многомиллиардных прибылях. Микротранзакции вводятся в игры, продаваемые по полной стоимости. Повышение стоимости игр никак не сказалось на введении микротранзакций в эти игры. Компании хотят не «хоть как-то зарабатывать», а все деньги мира. А сами микротранзакции зачастую (практически всегда) основаны на эксплуатации ошибок восприятия нашего мозга. В результате на эти самые платежи подсаживаются люди как на казино и уже не могут уйти. Всё это — порочная практика, с которой надо бороться.
И игровую индустрию уничтожают не микротранзакции, а лёгкая нажива. Сейчас обманул толпу и греби деньги лопатой. Зачем тратиться на отлаживание игрового процесса, рисование качественной графики, создание интересных дополнений, когда важно только сделать правильную монетизацию и завернуть это в обёртку псевдо игры. Многие пользователи не заметят подмены потому, что не знакомы с обычными играми. Они для них слишком сложны. А игра, которая в фоне играет в саму себя — это то, что надо. Сделайте невозможным (незаконным) эксплуатацию ошибок восприятия мозга и доходы упадут и придётся делать качественные игры для завлечения аудитории и игровая индустрия снова станет привлекательной.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

„Бриг-001“: как советские инженеры создали Hi-Fi в условиях дефицита комплементарных транзисторов

В начале 1970-х годов советская бытовая аудиоаппаратура находилась в технологическом тупике. Ранняя полупроводниковая техника страдала от специфических нелинейных искажений, которые инженеры и...

Как в СССР собирались повернуть реки вспять: мегапроект, который так и не построили

Идея звучит почти фантастически: взять часть воды великих сибирских рек и направить её туда, где воды катастрофически не хватало. Не просто построить канал между двумя городами, не просто проложить...

Как математика Джона Нэша управляет ИТ-системами: реальная теория игр против мифа из «Игр разума»

Голливудская драма «Игры разума» приучила массового зрителя к красивой, но сугубо романтизированной сцене в баре: персонаж Рассела Кроу внезапно осознает, что если все парни бросятся к одной и...

Мирабель: как Канада построила самый большой аэропорт в мире и почему он оказался никому не нужен

В 1960-х годах Монреаль переживал экономический подъём и готовился к проведению Олимпийских игр 1976 года. Действующий аэропорт Дорваль приближался к пределу своей пропускной способности....

Нужен ли SSD-кэш в NAS или это бесполезная переплата

SSD-кэш в NAS ускоряет не хранение файлов вообще, а конкретные операции, с которыми жесткие диски справляются плохо. Для домашнего архива, резервных копий и просмотра фильмов он чаще всего не...