10 игр жанра Immersive Sim, которые стоит пройти в 2025
Тридцать лет назад релиз System Shock положил начало одному из самых увлекательных и сложных жанров в истории видеоигр — Immersive Sim. За эти годы жанр прошёл через взлёты и падения, породил десятки игр и несколько культовых серий, но «база» осталась неизменной: игрока не «ведут за ручку», а практически в любое место можно попасть практически любым путём, преодолев препятствие различными методами.
В 2025 году новичку жанра может показаться сложным выбрать, с чего начать погружение в мир «иммерсивов». Я отобрал десять тайтлов, которые считаю наиболее актуальными и доступными для современного игрока. Каждый из них подарит незабываемый опыт и продемонстрирует уникальные грани жанра.
System Shock Remake
Начать погружение в жанр логично с его прародителя — System Shock. Оригинальная игра, безусловно, остаётся классикой, но современному игроку может быть сложно… принять её… визуальный стиль, скажем так. Да и управление, в общем-то, тоже. К счастью, ремейк 2023 года сохранил все достоинства оригинала, местами даже улучшив их — той же системой переработки вторсырья, например.
Правда, в некоторых аспектах, как в балансе оружия и медипатчах, разработчики ремейка явно перемудрили, но это уже другой вопрос. Геймплейно же… System Shock, как родоначальник жанра, не устарел и вряд ли когда устареет.
Просто будьте готовы к тому, что игра ведёт вас за ручку ещё меньше, чем другие представители жанра. Здесь нет удобных маркеров и стрелочек — только вы, ваша сообразительность и огромная космическая станция, где каждый закоулок может скрывать как смертельную опасность, так и полезный ресурс. Или кусочек жизненно важных для выживания знаний (ибо, снова отмечу, никаких квестов или подсказок тут нет, как класса — только на первой сложности «для ленивых», как уступка современной аудитории). И да, «общение» со SHODAN — это отдельный опыт, который нужно пережить самому.
P.S. Историю мира в ремейке, по отношению к оригиналу, несколько упростили — но это отдельная и некритичная история. Когда-нибудь, в отдельном обзоре…
Deus Ex: HR/MD
Дилогия Deus Ex: Human Revolution и Mankind Divided — на мой взгляд, вполне законченная история, буквально относящаяся к классике жанра. Она рассказывает историю отдельно взятого Адама Дженсена в отдельно взятом киберпанк-мире, в котором почему-то всё же хочется жить.
Из особенностей отмечу уклон в шутерную составляющую, особенно у первой части, но это всё ещё полнокровные «иммерсивы». Из матчасти — HR вы сможете пройти, только если есть Steam Deck, достаточно мощный смартфон и геймпад к нему или старый монитор в шкафу: игра к чертям ломается при разрешении FHD+, поскольку интерфейс принципиально не масштабируется, и починить это, насколько мне известно, невозможно.
В ином случае советую «пройти» HR на Ютубе и погрузиться в Mankind Divided — эта часть, к счастью, лишена проблем движка и предлагает ещё более глубокое погружение в мир киберпанк-будущего. Будущего, которое мы заслужили, но вряд ли увидим.
Deus Ex (2000)
Я очень и очень долго думал, стоит ли включать эту игру в подборку для рекомендации в 2025 году. С одной стороны, геймплейно и сюжетно игра остаётся непревзойдённым шедевром, во многом определившим развитие жанра. С другой — её визуальная составляющая находится на грани того, что современный игрок готов принять. Хоть и, пожалуй, пока ещё не переходя оную грань.
Но пройти Deus Ex в наши дни, пожалуй, определённо стоит. Не только из-за гениального геймдизайна и увлекательного сюжета, но и потому, что многие «теории заговора», лежащие в основе сюжета, с каждым годом всё меньше выглядят бредом и всё больше — «базой».
Да, визуально игра выглядит так, будто её рисовали на калькуляторе (ибо даже по меркам 2000 года графика была весьма устаревшей). Но механики, сюжет и атмосфера с лихвой компенсируют картинку.
Deathloop
Deathloop, пожалуй, самый нестандартный представитель жанра за последние годы. Разработчики из Arkane прекрасно понимали, что практически любой уважающий себя игрок в иммерсивные симуляторы постоянно использует сохранения, перезагружается и экспериментирует. Можно сказать, что save/load — или, для пуристов, добрый десяток прохождений — чуть ли не основная «метагеймовая» механика жанра. И они решили превратить этот геймплейный паттерн в основной механизм игры.
Застрявший во временной петле главный герой может раз за разом проживать один и тот же день, накапливая знания об острове и его обитателях. Каждая смерть — не наказание, а возможность попробовать новый подход. Такой дизайн превращает классическое «сохранился — загрузился» в элегантную игровую механику, органично вплетённую в повествование. Вместо классического «сохранился-загрузился» вы получаете возможность экспериментировать без страха потерять прогресс — всё равно день начнётся заново. А собранная информация и опыт остаются с вами, позволяя в каждом новом цикле продвигаться чуть дальше.
При этом Deathloop не забывает про ключевые элементы жанра: обширный арсенал способностей, множество путей к цели и свободу в выборе стиля игры. Хотите устроить кровавую баню? Пожалуйста. Предпочитаете действовать незаметно? Никаких проблем. А может, найдёте собственный, неожиданный способ «закрыть» очередную цель?
Ctrl Alt Ego
Рядом с временными петлями Deathloop органично смотрится ещё один нестандартный представитель жанра — Ctrl Alt Ego, который предлагает радикально иной взгляд на концепцию главного героя. Вместо обычного персонажа из плоти и крови мы управляем бестелесным духом машины, способным перехватывать контроль над электронными устройствами. Звучит знакомо для тех, кто играл в Watch Dogs, но здесь эта механика реализована куда глубже и интереснее.
Каждое электронное устройство на уровне — потенциальный инструмент для решения загадок и преодоления препятствий. Бездушная машина может стать вашими глазами, руками или даже оружием. Свобода экспериментировать с различными комбинациями устройств создаёт уникальные игровые ситуации, немыслимые в более традиционных играх жанра.
Главное достоинство игры — абсолютная свобода в исследовании. Бестелесная природа главного героя превращает каждый уровень в многослойный паззл, где традиционные преграды теряют смысл, а на первый план выходит способность мыслить нестандартно и находить неочевидные решения. Отсутствие же риска физической смерти даёт полную свободу для экспериментов, пусть даже (особенно!) самых безумных.
Shadows of Doubt
Shadows of Doubt в принципе отбрасывает саму концепцию «сюжета». Вы — детектив, который ведёт, собственно, детективные расследования в процедурно сгенерированном городе, имея для того преобширнейший арсенал: каждое дело можно раскрыть буквально десятком способов. Тоже сгенерированных процедурно. Арсенал доступных инструментов впечатляет своим разнообразием, а свобода в выборе методов расследования поражает даже по меркам «иммерсивов».
Недостатков отмечу два. Первый — графика. Воксели — они просто… Ну, не для всех. Хотя лично мне кажется, что пиксельная эстетика отлично вписывается в атмосферу мрачного киберпанк-нуара. И, конечно, графическая составляющая, во многом, пала жертвой процедурной генерации — а именно она позволяет создавать по-настоящему интерактивное окружение, где каждый элемент декора может стать уликой. Наблюдение за подозреваемыми, взлом компьютеров, анализ улик — всё это складывается в уникальный детективный опыт, который никогда не повторяется.
Второй недостаток — даже спустя три месяца после релиза де-юре и выхода из многострадального раннего доступа, игра всё ещё Забагована. С большой буквы «З». Что, в общем-то, неудивительно и неизбежно для проекта такого масштаба. Зато каждое расследование становится по-настоящему уникальным: процедурная генерация создаёт не только преступления и улики, но и характеры персонажей, их связи и мотивы.
Spirits of Xanadu
Spirits of Xanadu — это попытка создать духовного наследника оригинальной System Shock. Знакомые элементы здесь переосмыслены и поданы в новом ключе: снова космический корабль служит местом действия, снова катастрофа и сбрендившие роботы становятся завязкой сюжета, а разбросанные повсюду записки и аудиодневники складываются в увлекательное повествование. Словом, если вам понравилась первая позиция подборки — скорее всего, «зайдёт» и эта.
Для тех, кто проникся атмосферой System Shock, Spirits of Xanadu станет логичным продолжением путешествия по жанру. Игра предлагает схожий набор механик, но в более компактной и сфокусированной форме, создавая собственную, не менее увлекательную историю.
К сожалению, техническая реализация оставляет желать лучшего — создатели явно не справились с возможностями выбранного движка, что, мягко говоря, отразилось на визуальной составляющей. Однако атмосфера и геймплей отчасти компенсируют этот недостаток.
Prey (2017)
Prey — буквально апогей развития жанра. И превзойти его могла бы, разве что, сама Arkane Studios, но, к сожалению, после роспуска студии подобного аналога мы уже не увидим.
Игра предлагает поистине уникальную историю с действительно непредсказуемой и нелинейной концовкой. Полная (капсом: ПОЛНАЯ) свобода действий здесь не просто громкие слова — каждая игровая ситуация может быть решена множеством способов, каждый из которых органично вписан в повествование. Система прокачки и крафта не просто существует, а является неотъемлемой частью сюжета.
Русская локализация выполнена на высочайшем уровне, став одним из лучших переводов в истории видеоигр. Каждый элемент вооружения ощущается весомым и значимым, при этом в арсенале нет «проходного» оружия — каждый инструмент имеет своё уникальное применение. И весьма приятный импакт.
А ещё здесь просто потрясающая даже почти десяток лет спустя графика, которая, тем не менее, даже «на максималках» не требует от вас четырёх 4090 для запуска в нативном разрешении. Must play, короче, и этим всё сказано. Особенно если учесть, что каждый новый забег может кардинально отличаться от предыдущего — от выбора способностей до того, как именно вы будете исследовать станцию «Талос-1».
Bethesda и её особый путь
Я свожу целый кластер тайтлов — от Morrowind до Starfield включительно — в один «зонтичный термин». Ибо спроектированное Тоддом Говардом всегда похоже фундаментально, отличаясь в деталях. По сути, эти игры — из раза в раз попытка скрестить «полнокровный» Immersive Sim и одиночную RPG в немного разных пропорциях, взяв от каждого жанра лучшее.
За основу взят классический «костяк» иммерсива, поверх которого надстроена полноценная система прокачки, открытый мир и разветвлённая система квестов. Кто-то может назвать такой подход техноересью, а меня — еретиком за причисление их к жанру, но даже в квестовой системе сохраняются (как минимум, отчасти) принципы жанра — точку активации задания нужно найти самостоятельно, а его выполнение редко сводится к простому следованию маркеру. Необходимая уступка массовому игроку (да и в том же Prey квесты с маркерами тоже имеют место, не могу не отметить). Так что… Лично моё ИМХО — под критерии жанра подпадает.
А вот за что я Bethesda не перестану хвалить, уже посвятив тому не одну статью — так это за нарративный геймдизайн, которому уже успел посвятить не одну статью. Когда, сверх стандартных записок-дневников, историю произошедшего на локации рассказывает сама локация. Ни один разбитый цветочный горшок не был помещён, потому что так захотел мапдизайнер — его кто-то уронил. И если посмотреть повнимательнее, включить «скрытого детектива» — наверняка найдёте кусочек истории мира, скрытую мини-активность, а то и полноценный квест.
Цикл восприятия игр Bethesda: почему их сначала ненавидят, а потом признают классикой?
Трилогия «S.T.A.L.K.E.R.»
Начав классикой, прямо-таки полагается и закончить тоже классикой. И трилогия «S.T.A.L.K.E.R.» — действительно классика, как минимум, на постсоветском пространстве: «иммерсив» с ярко выраженной, но, всё же, не вседоминирующей шутерной составляющей, дополненный открытым миром, относительной свободой действий et cetera. А также чертовой горой модов, которых мы здесь касаться не будем.
Из недостатков отмечу некоторую линейность квестов (особенно в первых двух играх) и ограничения движка X-Ray: геймдизайнеры явно пытались сделать нарративное повествование в духе Bethesda, но столь же явно упирались раз за разом в ограничения движка, из-за чего результат вышел весьма и весьма контурным.
Что до S.T.A.L.K.E.R. 2? А его не было. И поддельной GSC с русофобией вместо здравого смысла тоже — не было. И да не будет их никогда в этих строках.
Достойные упоминания
В жанре есть ещё десятки тайтлов «годноты», которая не попала в подборку по причине чудовищной технической/графической устарелости — все же, «звездный час» жанра был два десятилетия тому назад. И потому мы здесь не увидим ни второго System Shock, ни Red Faction, ни множества других проектов: что-то из не попавшего просто выглядит неприемлемо, что-то — банально не запускается на современном «железе».
Ну, а некоторые я просто считаю недостойными титула «иммерсива» в силу чрезмерной линейности: так мимо подборки «пролетели» Bioshock и Atomic Heart, например, хотя это тоже отличные игры. У них есть свои достоинства, но свобода действий и вариативность прохождения явно не дотягивают до требований жанра.
И, конечно, я мог что-то упустить из виду. Возможно, существуют достойные представители жанра, которые остались за пределами моего внимания. Если у читателей есть предложения по дополнению списка — буду рад увидеть их в комментариях. В конце концов, иммерсивные симуляторы — это жанр, который продолжает развиваться и приносить сюрпризы даже спустя три десятилетия после своего появления. Особенно если учесть, что в сутках не 25 часов;)
Источник: store.steampowered.com





6 комментариев
Добавить комментарий
Добавить комментарий