Киберспорт должен войти в состав олимпийских игр, и вот почему

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

Самый ожидаемый спортивный дебют в Азиатско-Тихоокеанском регионе в настоящее время — это не футбольный матч, не выставочный матч NBA и даже не соревнования по плаванию. Я говорю о соревновательных видеоиграх, или киберспорте, в медальном рейтинге. Это важное событие состоится на предстоящих раз в четыре года Азиатских играх, которые иногда называют «Азиатской Олимпиадой». В преддверии игр, по меньшей мере 5 млн человек зарегистрировались для возможности приобрести дорогой билет на футуристически созданную арену для киберспортивных соревнований в китайском городе Ханчжоу. Такого высокого спроса не наблюдалось ни на одном другом мероприятии, от баскетбола до настольного тенниса.


Женская киберспортивная команда
Источник: prosports.kz

Но пока Олимпийские игры, главное спортивное событие в мире, не следуют примеру Азии. И зря. С сотнями миллионов поклонников и участников киберспорт может принести в Олимпийские игры, которые погрязли в скандалах, крайне необходимый приток молодых людей и деньги.

Киберспорт, требующий высокого уровня критического мышления, быстрой реакции и координации, сегодня является одним из наиболее популярных видов спортивных состязаний в мире. В прошлом году его мировая аудитория превысила 500 миллионов человек. Более половины этой аудитории смотрела, онлайн или по телевидению, не реже двух раз в месяц. Аудитория одного из крупнейших мировых киберспортивных турниров 2022 года, League of Legends World Championship, достигла 5.1 миллионов зрителей; для сравнения, несколько недель назад финальный матч женского теннисного турнира US Open, который считается самым просматриваемым событием на ESPN, смотрели 3.4 миллиона зрителей.

Это был путь длиною в 50 лет, который начался в 1970-ых с отдельных домашних игровых приставок, подключенных к телевизорам. К 1990-ым, с распространением интернета, ситуация изменилась на международном уровне. Разработчики видеоигр перешли к созданию многопользовательских онлайн-игр. Это позволило миллионам людей подключаться и исследовать огромные виртуальные миры, где можно сотрудничать или состязаться с другими пользователями. В течение последних трех десятилетий такие многопользовательские проекты, как StarCraft, Dota и League of Legends, послужили основой для развития игровой индустрии, став не только профессией, но и образом жизни для многих.

В начале своего становления Азиатско-Тихоокеанский регион превратился в уникальный плацдарм для киберспорта. В 90-е годы персональные компьютеры и высокоскоростной интернет в домах были недоступны для большинства представителей среднего класса данного региона. По этой причине правительство и частные организации открывали интернет-кафе в надежде стимулировать развитие новейших технологий. Но оказалось, что данные заведения также способствовали распространению многопользовательских видеоигр, предоставляя необходимую инфраструктуру для общения и проведения досуга молодых людей (в основном мужчин).

Азиатский киберспортивной турнир
Источник: olympic.kz

Рост популярности был настолько значительным, что в 2003 году Китай официально признал киберспорт одним из 99 поддерживаемых (административно и финансово) видов спорта. Это вызвало недовольство части болельщиков, привыкших к традиционным видам спорта, и стало причиной насыщенных дискуссий о том, можно ли считать киберспорт настоящим спортом.


Это интересное обсуждение, но для сотен миллионов людей, особенно в развивающихся странах, где традиционные спортивные мероприятия недоступны или слишком дороги, оно не имеет значения. То же самое относится и к студентам в городах Азии, у которых часто мало возможностей для занятий спортом на свежем воздухе. Для них киберспорт является одной из немногих доступных соревновательных социальных активностей.

Киберспортсмены — да, я намеренно использую данный термин — стали звездами в Азиатско-Тихоокеанском регионе. В Китае открываются отели, предназначенные для геймеров, чтобы удовлетворить потребности фанатов в отдыхе, а правительства, особенно китайское, активно поддерживают развитие киберспортивной индустрии.

Тем не менее, основные мировые спортивные события остаются в значительной степени неизменными. В 2017 году Международный олимпийский комитет объявил, что киберспорт «может считаться спортивной деятельностью», и поддержал организацию не олимпийских мероприятий. Но при этом он подчеркивает, что популярные видеоигры, включая те, которые представлены в рамках Азиатских игр, считаются жестокими и, следовательно, не соответствуют таким олимпийским ценностям, как мир и взаимопонимание.

Отрицание киберспорта со стороны МОК — это явная ошибка. Во-первых, оно увеличивает дистанцию между традиционными играми и молодыми зрителями — растущим сегментом аудитории, который Олимпийские игры стремятся привлечь. Кроме того, часто виды спорта, поддерживаемые МОК, пользуются популярностью в первую очередь на Западе (например, на Играх 2028 года в Лос-Анджелесе будет представлен американский футбол). Если Олимпийские игры включат соревновательный киберспорт, это станет важным шагом к признанию современного культурного влияния на мировой спорт.

Киберспортсмен
Источник: dszn.ru

Готовы ли Олимпийские игры отказаться от влиятельного элемента мировой молодежной культуры из-за несоответствия своим консервативным стандартам? Или они проявят смелость и адаптируются? Азиатские игры показывают, что киберспорт будет процветать вне зависимости от участия в них Олимпиады. МОК следует это осознать и принять во внимание.

Читайте также

Новости

Публикации