Самая неоднозначная игра десятилетия: обзор Crimson Desert

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Игры

Crimson Desert, пожалуй, станет самой неоднозначной игрой этого года. Одни восторгались проектом на релизе за дух приключения, масштаб и обилие различных фишек, другие критиковали за отсутствие внятного сюжета, сложное управление и намешанность механик. При этом даже последующие патчи не повлияли на массовое восприятие, сообщество все еще разделено на два лагеря.

Автор: Pearl Abyss Источник: store.steampowered.com

Сразу стоит отметить, что данный обзор не будет строиться по классической для таких текстов структуре, поскольку для обозрения каждой мелочи потребуется написать целый эпос — настолько игра Pearl Abyss масштабная со всех точек зрения. Вместо этого мы разберем критические выпады со стороны игроков, блогеров и журналистов, параллельно выясняя, чем же на самом деле является Crimson Desert.

Crimson Desert — не «Ведьмак»

Главный герой — Клифф — является лидером «Серогривых», которых мощно разгромили члены банды «Черные медведи». Чудесным образом протагонист воскрешается из мёртвых ради великого замысла по спасению равновесия и начинает свой крестовый поход: отстраивает лагерь, собирает бывших товарищей, безотказно помогает всем подряд и намеривается отомстить обидчикам.

Автор: Pearl Abyss

И данная история даже не была бы плохой, если бы разработчики не решили превратить простую историю в эпичную сагу о балансе во вселенной, магах и темных силах. Сюжет ломается от постоянных перескоков: вот мы отбиваем замок, участвуем в местной «Игре престолов», а вот через мгновение помогаем некой Белой вороне в очищении Бездны и заново запускаем Святилища по просьбе ведьм.

В результате даже проходя последние главы не совсем понимаешь, а о чём вообще пытались сказать авторы? Скорее всего, повествование делали в самый последний момент, наверняка историей занимались несколько сценаристов, которые практически не коммуницировали между собой. Одним словом, сюжет в Crimson Desert нужен лишь для соответствия статусу «одиночного сюжетного приключения».

Однако нужен ли игре, в которой акцент делается на свободном исследовании карты, прокачку и вседозволенность во всех ее проявлениях, сюжет на уровне The Witcher 3 или Red Dead Redemption 2?

Автор: Pearl Abyss

К тому же, говоря о сюжете, хочется спросить, а какие игры за последние 10-15 лет могли похвастаться классной проработанной историей? Мы назовем буквально парочку достойных представителей. Можно критиковать Mafia: The Old Country за слабую историю, ведь она сосредоточена на сюжете и кинематографичности, а Crimson Desert уходит от этого аспекта на миллионы световых лет.

При этом даже здесь можно выделить положительные стороны: соратники Клиффа получились картонными, но харизматичными. Их локальные истории вполне себе интересны и местами забавны. Эпичность в некоторых местах заставляет следить за историей, а местный лор этого огромного мира так и побуждает разобраться во вселенной BDO.

Квесты

Неоднозначное отношение вызывают и побочные задания. Практически все они строятся по одинаковой структуре. Клифф приходит к торговцу, тот просит его доставить в другую деревню топор, щит, меха или осуществить проверку какой-либо продукции: от меда до мяса. Лишь иногда задания усложняются. К примеру, в Багровой пустыне лидер одного селения попросит протагониста очистить колодец, запустив солнечные батареи. Для этого потребуется поднять метлу и буквально смести пыль с панелей.

Автор: Pearl Abyss Источник: store.steampowered.com

Порой по продвижению некоторых квестовых цепочек на карте внезапно будут появляться миссии по типу «уничтожь босса». Нарративно это никак не подкрепляется. Задание просто нужно выполнить без какого-либо объяснения.

Другая проблема Crimson Desert — наличие трех играбельных персонажей. Клифф — основной, а Унка и Дамиана — второстепенные. Но иногда они становятся обязательными, как в основных сюжетных миссиях, так и в побочных. Приходишь на квестовый маркер, а оказывается, что это задание обязана выполнить совершенно непрокаченная Дамиана. По этой причине приходится перебрасывать очки навыков (к счастью, в игре у нас полно потускневших артефактов) или мучиться, играя за героя с низким уровнем.

Автор: Pearl Abyss

С другой стороны, большая часть таких заданий не отличается продолжительностью и проходится за пару минут, попутно предоставляя возможность изучить карту, отыскать спрятанные секреты или добыть инструменты для прокачки. Вдобавок за прохождение каждой миссии нам выдается маленький презент в виде сумки с ресурсами или мешочка с медяками.

Еще один знаменательный момент — отсутствие постоянной активности. До релиза предполагалось, что разработчики будут забрасывать игрока огромным количеством контента, что за каждым кустом будет располагаться невидимый знак вопроса из третьего «Ведьмака». На деле Crimson Desert предоставляет геймеру возможность отдышаться благодаря немыслимым просторам. Поэтому и «простые» квесты не ощущаются настолько рутинными.

Нагромождение механик

В Crimson Desert механик даже больше, чем можно описать или вспомнить. Мы можем охотиться на животных, готовить пищу, развивать лагерь, заниматься сельскохозяйственной деятельностью, угонять повозки, торговать, собирать наемников, которые будут освобождать аванпосты, вместе с напарниками отправляться на задания, лазить по огромным боссам, летать на драконе, воровать коз, добывать ресурсы и так далее.

Автор: Pearl Abyss

По этой причине, когда критики говорят о нагромождении механик и возможностей, лишающих игру индивидуальности, с этим сложно не согласиться. Но плохо ли это? В каком-то смысле, пускай и в меньшей степени, за это можно было ругать Kingdom Come: Deliverance 2!

В действительности «Багровая пустыня» предлагает россыпь возможностей, которые так или иначе соединяются в одну игру. Клифф — лидер «Серогривых». Его второстепенная задача — вернуть группе былое величие и зарекомендовать отряд. Для этого не только лагерь должен стать сильнее, но и сам протагонист. В результате главному герою нужны ресурсы, необходимы усиления, важны деньги. Для этого, собственно, мы и приключаемся по всей карте, занимаясь то добычей ресурсов, то решением головоломок.

Другой вопрос, что каждая отдельно взятая механика не раскрыта настолько глубоко, как этого бы хотелось. Любая мини-игра или особенность геймплея так или иначе кажется поверхностной, возможно, за исключением боевой системы и, как ни странно, управления лагерем.

Автор: Pearl Abyss

Хотя и к нему возникают претензии. К примеру, система заработка абсолютно несбалансирована. За выполнение каждого поручения (охраны поместья, сбора урожая, постройки здания) бюджет лагеря пополняется на 1,5-3,5 тысячи медяков при практически аналогичных затратах. Также мы может управлять повозками с упакованной продукцией, но отправить на торговый пост в автоматическом режиме нельзя. Для этого нужно самолично заниматься торговлей: приобретать товары, упаковывать их, а потом медлительно волочиться на рынок. Подобный уровень иммерсивности здесь точно не нужен…

Зато при развитии Волчьего холма наше убежище действительно превращается в уютный дом. Здесь появляется кузница, конюшня, лавка с готовой едой и так далее.

Сложное управление

Самая странная претензия к Crimson Desert — сложное управление. В действительности «Багровая пустыня» не предлагает ничего нового для тех, кто знаком с жанром. По сути, в игре есть лишь одна опция, состоящая из неадекватного количества требуемых кнопок (речь идет про геймпад). Это прием, позволяющий Клиффу цепляться за вышки и взмывать вверх, раскручивая при помощи силы Пальмары.

Автор: Pearl Abyss

Единственное, что может ввести в ступор, — это интерфейс и выбор экипировки. Так, некоторые важные предметы для использования нужно активировать в специальном меню (об этом игрока никто не уведомляет). Это, к примеру, касается шлема звездочета или некоторых ключевых записок, смятых в инвентаре.

После кат-сцен перед битвой с боссом главный герой берет оружие, по мнению разработчиков, считающееся основным. К примеру, если вы пользуетесь катаной, протагонист перед схваткой достанет не ее, а одноручный меч и щит. Поэтому, пока ты будешь выбирать нужный клинок, пропустишь несколько ударов от противника.

Еще одна серьезная проблема «Багровой пустыни» — инвентарь, справедливости ради, улучшенный при помощи каталогизации в последнем обновлении. Но даже после этого он все еще остается неинтуитивным и захламленным.

Оптимизация

К технической составляющей Crimson Desert вопросов практически нет. Учитывая местные красоты и масштабы, всё выполнено на высшем уровне. А фишки по типу испаряющихся под солнцем луж пускай и не так заметны, но заставляют на секунду изумиться. Что говорить, если игра превосходно работает на ПК с видеокартами 30-й серии?

Автор: Pearl Abyss

Правда, проблемы возникают на консолях. Если при стандартном изучении локаций все работает превосходно в 60 FPS, то при массовых баталиях частота кадров падает до 15-20. Также по удивительной причине игра сталкивается с проблемами в Деменисе, где мы постоянно наблюдаем чудовищные просадки до 20 кадров в секунду. При этом во всех остальных регионах с этим дела обстоят гораздо лучше.

Другая проблема — свет. Если на мельтешащие деревья и странности в дневном освещении можно закрыть глаза, то запеченный свет в закрытых помещениях их буквально вырывает. Заходишь в какой-нибудь подвал, освещенный свечами, — жмуришься; находишься возле горящего костра ночью — мечтаешь о наступлении утра. К сожалению, этот момент разработчики так и не поправили.

Боевая система

Меньше всего вопросов вызывает боевая система, которая, на первый взгляд, выполнена на славу. Большое количество приемов, включая различные захваты, подсечки и броски; магия, добывать которую можно при прохождении специальных отрезков в Бездне; огромное число оружия, включая мечи, топоры, огненные копья; руны, добавляющие не просто бонусы к экипировке, но и предоставляющие дополнительные способности. Так, можно выбрать кольцо, бьющее по врагам разрядами молнии.

Автор: Pearl Abyss

К слову, не совсем понятно, для чего нужно было прятать магические навыки за душными продолжительными данжами в Бездне. Казалось бы, важные волшебные приемы и часть прокачки остаются опциональными и спрятанными.

Всё это сочетается с в меру широкой прокачкой, где постепенно мы раскроем атакующие навыки и увеличим количество здоровья, выносливости, нужной для покорения вершин, бега, полетов и сражений, и духа, необходимого для использования дополнительных способностей.

И при массовых сражениях игра не ограничивает геймера. Мы спокойно сочетаем одноручные мечи, пользуемся магией, боевыми искусствами, фантомными ударами, заражаем взрывные стрелы или вовсе врываемся в бой на грозном медведе.

Автор: Pearl Abyss Источник: store.steampowered.com

Только дальше начинают появляться некритические вопросы. Например, всё это многообразие не поможет победить какого-нибудь побочного босса, наносящего бешеный урон. Вместо этого мы будем стараться отпарировать серию его атак, воспользоваться ударом Пальмары с фокусировкой для стана и зажимом сильного удара с фантомным навыком. То есть схватки с грозными противниками буквально превращаются в абуз одной стратегии. Да, фантазировать и экспериментировать можно, но это не так эффективно.

Единственное, когда разработчики предоставляют возможность проявить долю фантазии, — это секретные боссы, кричащие о собственной уязвимости. К примеру, некоторым противникам можно оторвать каменную голову, после чего они разлетятся на несколько блоков. Также есть босс в цирке, запускающий ракеты. Тут мы можем воспользоваться фокусировкой и силой ветра, чтобы запустить снаряды обратно во врага.

Можно раскритиковать и прокачку экипировки. Очень смешно прокачивать меч или элемент брони на девятом или десятом уровне, добавляя к его характеристикам +2. Наверняка эта прибавка имеет смысл, но заметить ее очень сложно.

Автор: Pearl Abyss

Допустим, всю игру мы качаем одно конкретное оружие, вкладывая в него ценные ресурсы и артефакты, а потом находим уникальный двуручный меч. Его придется прокачивать с 2-3 уровня до 10. И, казалось бы, в чем проблема? А она заключается в том, что он не будет сильнее изначального оружия, либо разница будет минимальной. Единственное отличие — изначальные руны, но и они спокойно добываются из найденной вещи и инкрустируются в другую.

По этой причине некоторые награды, выпадающие после победы над боссом, кажутся бесполезными. К примеру, освобождая мирового змея от оков, мы получаем, казалось бы, уникальное оружие — двуручный меч пятого уровня прокачки. В этот момент у нас в руках уже есть оружие 8-10 уровня прокачки. Для чего нам необходим найденный эпичный меч? То же самое касается всех элементов экипировки — от колец до шлемов.

Единственное исключение — некоторые вещи, предоставляющие уникальные способности. Так, в Делессии можно отыскать хорошо спрятанный шлем, дающий возможность стрелять лазерами. Правда, большинство таких предметов обладают износостойкостью, то есть ограничены невосстанавливающимися зарядами.

Дух приключения

А вот к чему невозможно придраться, так это к исследованию мира и свободе, предоставляемой разработчиками. Возможно, активности не балуют разнообразием и глубиной, однако путешествие из точки А в точку Б могут получиться невероятно эффективными и запоминающимися, хотя игре катастрофически не хватает случайных событий, как в той же Red Dead Redemption 2.

Автор: Pearl Abyss

По всей карте разбросаны секреты и бонусы. Отыскали скрытую пещеру, получили уникальное снаряжение. Наткнулись на головоломку и после ее решения обзавелись артефактом бездны, нужным для прокачки. Так, испытываешь неподдельную радость, когда, гуляя по лесу, находишь таинственную дверь в дереве, ведущую к рецепту лучшего топора в игре, позволяющего добывать безупречную древесину.

Важно, что вся игра работает бесшовно, а экран загрузки появляется лишь при провале миссии или завершении сюжетной главы. Взбираешься на заснеженную гору, смотришь вдаль и понимаешь, что сможешь добраться до горизонта — главное, чтобы в пути хватило выносливости и прокачки для сражения с противниками. При этом в любой момент можно наткнуться на небольшой аванпост, побочного босса, руины с загадками или случайный артефакт.

Разработчики при этом не затягивают приключение из-за необходимости заниматься репетитивными действиями, вместо привычного гринда прокачка в игре строится через выполнения испытаний, исследование локаций в поиске артефактов бездны, выполнение побочных заданий и побед над боссами. Нужные ресурсы можно докупить, найти или высадить, если это касается пищи, таблеток воскрешения или специальных ингредиентов, к примеру, дикого женьшеня.

Головоломки

А еще Crimson Desert — это буквально Zelda: Breath of the Wild, ведь по всему миру мы встречаем сотни различных головоломок: от банальных пятнашек до глобальных пазлов с переставлением предметов на большой локации. Некоторые из них, особенно побочные, могут увлечь и заставить подумать, в награду предоставив артефакт бездны.

А вот некоторые сюжетные головоломки лишь напрягают и мешают динамичному прохождению. Особенно это касается задач в Бездне, когда от нас требуют запустить механизм или сразу несколько механизмов для прохождения данжей.

Проблема местных головоломок заключается в их однотипности и рудиментарности. В первом случае уже после 10-20 часов прохождения ты примерно понимаешь, что от тебя хочет игра, хотя изначально здешние загадки казались нелогичными и не интуитивными. Во втором случае мы говорим о головоломках, решить которые на интеллектуальном уровне невозможно, поэтому приходится обращаться либо к методу подбора, либо к гайдам.

Если в Breath of the Wild во главе механики стояла фантазия, когда из набора инструментов нам нужно было собрать универсальное решение, то в Crimson Desert всё работает на примитивном уровне. Помимо этого, некоторые задачи решаются буквально физическим трудом: Клифф постоянно что-то тащит, крутит, таскает, а выносливости на это не хватает. В результате каждая такая мини-игра превращается в длительный изнуряющий процесс.

Неоднозначное приключение

Когда состоялся релиз The Last of Us: Part II, геймерское сообщество разделилось на два лагеря: кто-то критиковал сюжет, кто-то восторгался «гением» Нила Дракмана. Однако в большинстве случаев игроки приходили к согласию, что сама по себе игра получилась отличной, а уже к сюжету можно относиться по-разному.

Автор: Pearl Abyss

Иная ситуация обстоит с Crimson Desert. Несмотря на стабильный пиковый онлайн, плодотворное развитие и хорошие продажи, проект кажется самой неоднозначной игрой десятилетия, поскольку споры ведутся не столько о повествовании, сколько об игровом процессе и самой сути видеоигры.

С одной стороны, перед нами безграничное путешествие по невероятно разнообразному миру с кучей игровых механик, впечатляющими боссами и бесчисленным количеством возможностей. С другой — в каждом аспекте игры можно найти недостаток или определенное неудобство, которое привнесет каплю дегтя.

Но в совокупности, если не пытаться придираться к проблемам, которых в действительности нет, то можно погрузиться в эпичную историю продолжительностью в 150-250 часов. Возможно, Crimson Desert в результате не станет новым Skyrim. Может, после всех патчей она станет чем-то новым или большим?

Изображение в превью:
Автор: Pearl Abyss
Источник: store.steampowered.com
Ролевая играPCPS5Xbox Series X
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

1 комментарий

Maksey
Лично для меня игра уже на релизе была весьма однозначной. Это лучшая в мире гриндилка в открытом мире на сегодняшний день.
Ожидаемо, что авторы мобильной MMO жёстко косячат в базовых для пекашников азах механик. Это особенно заметно, когда авторы мобильных автобаттлеров пытаются расти над собой и выдают экшены с прямым управлением со стороны геймера — там нет элементарных маркеров, там нет нормального левел-дизайна, который даёт понять направление движения. Потому что в автобаттлерах не надо указывать направление движения — герой движется сам, и игра сама в себя играет. А тут внезапно надо в корне менять подход.
Однако также ожидаемо, что авторы успешной мобильной ММО умеют в быструю и качественную поддержку своей игры, работу с аудиторией.
И очень радует, что разработчики и издатели донатной пурги получают хорошую прибыль в синглплеерном секторе премиальных (типа, раз купил и играй, без постоянных вливаний) игр.
Видно, что это даёт буст разработке нормальных одиночных игр.
Моя личная боль, что авторы хорошей в плане геймплея, поддержки, ЛОРа, работы с аудиторией, уважения к геймерам, но к сожалению донатной франшизы Arknights в своё время прогорели с синглплеерной Ex Astris.
То есть они выпустили для своей многомиллионной фанатской базы на мобилке великолепнейшую офлайн-игру без доната в той же вселенной, что и основная серия. А фанаты её тупо проигнорили, давая всему миру чётко понять, что донатоголовые жить не могут и не будут без доната.
Думаю, что просчёт разрабов был в игнорировании Steam, ПК, да и в целом взрослых платформ. На сегодняшний день на мобилках лучшим способом распространения игр остаётся их бесплатная раздача.
Даже опытные разработчики офлайн-игр и игр без доната ставят плашку «бесплатно», давая доступ к игре всем желающим.
А уже под этой плашкой может прятаться бесплатная демка, которая стопорится после нескольких уровней и просит покупку.
Либо полностью доступная игра с периодическим просмотром рекламы, а платное отключение рекламы по сути является той самой покупкой игры. Типа раз заплатил и играешь без рекламы до посинения.
Успех одиночных проектов от студий-донатоводов вселяет надежду, что я ещё увижу нормальную сингловую игру по Arknights в будущем.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

5 лет на острове среди аборигенов. История выживания после кораблекрушения в 19 веке

История Робинзона Крузо знакома многим, но реальная жизнь порой преподносит сюжеты, превосходящие любой вымысел. Одной из таких страниц истории XIX века стала судьба юной шотландской девушки...

Обзор наушников TRN Starfish: прекрасная детализация и баланс частот

Кроме совсем уж специализированных моделей, у компании TRN есть и решения доступные абсолютно любому меломану. К примеру, вот только вышедшие Starfish. Из важного у них большой 12 мм драйвер с...

Тепловое зрение в кармане: обзор мобильного тепловизора UNI-T UTi120Mobile

Современная диагностика требует инструментов, которые позволяют видеть невидимое, будь то утечки тепла в загородном доме, перегрев компонентов на печатной плате или неисправность системы охлаждения...

Обзор Ulefone RugKing Pad 2 Pro: защищенный планшет с ремешком и док-станцией

Не каждый день встречаешь планшет, у которого в коробке лежат отвертка, запасные болтики и ремешок через плечо. Ulefone RugKing Pad 2 Pro точно создан не для дивана.

Добавьте соль, и вещи станут мягче? Нет. Это уничтожит вашу стиральную машину

Миллионные просмотры и «советы экспертов» губят вашу технику. Почему соль в стиральной машине — это не лайфхак для мягкости белья, а приговор для силуминовой крестовины и подшипников.

Маниоты — последние язычники Римской империи

Маниоты это жители южной части Пелопоннеса, которых иногда называют последними язычниками Восточной Римской империи. Их история показывает, как античные верования могли сохраняться спустя века...