Говорили, что это золото, а это оказался пирит: Обзор The Last of Us Part I

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Игры

28 марта 2023 года обозреваемая игра вышла на ПК, и обзорщики, расхваливая её, стали говорить о том, что создатель игры Нил Дракманн — гений. Так вот… гениальности там даже на соседней улице не было.

Сюжет

Мир накрыло грибным апокалипсисом, но не спешите восторженно кричать «Waaaghhhh!», ибо орки из вселенной Warhammer тут ни при чём. Виноватым оказался грибок кордицепс, который начал превращать заражённых людей в некий аналог зомби из мира Greenpeace. С момента грибного апокалипсиса минуло 20 лет, и Джоэлу (далее — Джо) уже 52 года.

Жизнь во время апокалипсиса вносит коррективы в нравственные и моральные ценности выживших, поэтому Джо промышляет контрабандой. Слово за слово, и Джо вместе с подругой Тесс подряжаются выполнить задание по транспортировке груза, да вот только грузом оказался живой и иммунный к заразе человек женского пола четырнадцати лет. Работа и так не обещает быть лёгкой, а тут ещё доставка подростка в расцвете пубертата со всеми вытекающими проблемами.

Но, как говорится, вспомни солнце — вот и лучик. Идеи о том, что герои всех спасут, как правило, приводят ровно к двум вариантам развития событий: плохому и ужасному. Либо надежда оказывается ложной, либо тех, кто ей поддался, ожидает участь хуже смерти. Если ещё не прошли игру и не желаете видеть спойлеры, то следующие строки лучше пропустить и перейти к другому параграфу.

Спойлер!
Спустя короткое время после начала игры зомби кусает Тесс, и женщина решает пожертвовать собой, лишь бы спасти девочку и задержать врагов. И вот тут из всех углов начинают выглядывать «уши» сценариста Нила Дракманна.

Прежде чем продолжить, хочу сделать оговорку. Автор этого текста понимает, что у каждого человека жизненный опыт индивидуален, и то, что обыденно для одного, — дикость для другого. Нил прежде уже прикладывал руку к написанию сюжета для игр из серии Uncharted, и если там сюжет прописан так же, как тут, то, похоже, дождь из кровавых слёз и спазмы мозга, вызванные исковерканной логикой сценариста, будут частым явлением.

Я понимаю, что, создавая игру, творец делает её такой, какой сам видит. Однако, чтобы игра серьёзно воспринималась игроком, ей нужно следовать внутренним законам игровой вселенной. Дабы не быть голословным, приведу пример. В серии игр Kingdom Come: Deliverance систематическое нарушение закона карается вплоть до смертной казни. То есть вселенная указанной выше дилогии соблюдает рамки законов своего мира.

Тут же сюжетная логика не просто вышла погулять — бедную логику нещадно забили чугунными подковами всадники апокалипсиса, которых возглавлял Нил. Вначале Джо нещадно гнобит Элли. И в жизни девчонка ничего не понимает, и жизни не видела, и что такая мелочь может знать о боли утраты?

Не спорю, отчасти Джо можно понять — ведь у него на руках погибла дочь. Только, как бы это помягче сказать… Это было, во-первых, 20 лет назад, а во-вторых — а Элли-то в чём виновата? Хотя не спорю. Бесила девочка временами так, что невольно возникал вопрос: а как это юное дарование ещё не убили?

Барышня настолько потеряла связь с реальностью, что хамит тому, кто о ней заботится, шлёт на перуанскую гору вооружённых людей с такой лёгкостью, будто у неё в запасе, как у кошки, девять жизней, и корчит из себя Рэмбо на минималках из разряда «всё могу и умею».

Конечно, найдутся такие, кто справедливо заметит: это юношеский максимализм, помноженный на переходный возраст. Только вот ведь нюанс… В игре апокалипсис. Люди убивают друг друга пачками ради пары кроссовок не первой свежести. И это на фоне того, что Элли росла и училась в военной школе-интернате, где и освоила навыки езды на лошади и стрельбы.

Подчёркиваю — это военная школа, а значит, за нарушение дисциплины там наверняка сурово наказывали, что, в принципе, на формирующейся личности должно было оставить отпечаток. Но нет, Элли — яркий представитель фразы «моя сила — бесить всех, стоит только рот открыть». И вот ведь в чём парадокс.

В те редкие моменты, когда девчушка ведёт себя адекватно и Джо не строит из себя не пойми что, начинаешь верить тому, что разворачивается на экране. Верить удивлению ребёнка, что впервые видит жирафа и любит читать комиксы. Верить мужчине, который начинает доверять девочке прикрыть ему спину, но потом всё снова по новой сыпется под натиском «гениальности» Дракманна.

Возникает подозрение, что в голове у Нила собрались крайне специфические тараканы, ведь иначе не объяснить, зачем в игре распиханы не только явные намёки на тесное взаимодействие между персонажами одного пола, но и сломаны причинно-следственные связи. Смотрим за руками. Джо с подругой подрядился на это дело и задачу выполнил.

Мужчина доставил девочку, и когда Элли чуть не погибла, Джо реанимировал юную особу, делая непрямой массаж сердца. Охрана же не придумала ничего лучше, как вырубить мужчину прикладом, хотя знала, что к ним идут эти двое. То есть эти охранники чуть сами не погубили ту, кто, по идее, может спасти человечество. Ну не признали охранники незваных гостей — с кем не бывает.

Соглашусь, но дальше, как говорится, больше. Марлин, которая наняла Джо и Тесс для доставки Элли, делает финт ушами и забывает хотя бы заплатить то, что должна за выполненную работу. Забывает об этом и Джо. На секундочку, мужчина во время этой доставки потерял близкую подругу, но о Тесс, конечно же, никто даже вскользь не вспомнил. Или это внезапно старик так изменился, что посторонняя девочка вдруг стала дороже подруги, которую он потерял? Не вспомнит о Тесс и сама Марлин. Но дальше ещё круче.

Вместо того чтобы грамотно слиться с темы в духе: «Джо, ты работу выполнил — вот вознаграждение, с Элли будет всё в порядке. Но привести девочку не могу. Вижу же, что вы привязались друг к другу, а после этого расстаться будет ещё сложнее», эта, не побоюсь этого слова, руководительница напрямую вываливает Джо информацию о том, что девочку препарируют, чтобы сделать вакцину…

Это что за ходы такие на манер третьесортных злодеев из фильмов о Джеймсе Бонде? То есть это уже не сценарная импотенция, а натуральная деградация. Даже сами авторы забыли, по каким рельсам движется сюжет и чем мотивировались персонажи. Но и этого было мало.

Игроку на серьёзных щах заявляют, мол, эти индивиды собираются провести операцию, по итогу которой извлекут из Элли гриб и из него сделают вакцину. А саму девочку, которая операцию не переживёт, отправят в утиль. Внимание, вопрос: каковы шансы на успешное извлечение и сохранение гриба индивидами, которые давно не практиковались, да и ещё с устаревшим оборудованием? Правильно, никакие.

Сама затея в корне глупая и лишённая смысла. Случилось чудо, и в руках оказался человек с иммунитетом — надежда на спасение вида. Но вместо грамотного использования сего козыря барышню кладут под нож… Наверняка найдутся те, кто скажет: «Коль критикуешь, то предложи адекватный вариант». А я и предложу.

Отложите скальпель и займитесь воспитанием девочки. Проводите анализы, изучайте гриб и подталкивайте Элли к тому, чтобы барышня в будущем захотела создать семью, ведь её детям может передаться иммунитет матери. А учитывая то, что Джо уже привязался к Элли, по сути, у вас уже есть готовый телохранитель. Но нет, зачем думать логично, когда можно не думать вовсе.

И это выдают за гениальный сюжет, способный тронуть сердца. Уж не знаю как, но этой игре удалось пощупать за миндалевидное тело (амигдалу) автора текста. Такого уровня раздражения к персонажам, сюжету и авторам прежде испытывать ещё не приходилось. Для наглядности приведу ещё один пример.

По сюжету Джо и Элли получают шланг для слива топлива из машин и последующей заправки своего автомобиля. Этот шланг даже отображается в инвентаре. Но, конечно же, помимо сюжетного ролика его больше нигде не используют. То есть авторы специально создали иллюзию того, что игрок будет добывать бензин и, возможно, как-то использовать его для прохождения игры. Зачем это было?

Это не только сожрало время, но и снова показало, что-либо разработчики не понимают, как работают игры, либо сам Дракманн в своей гениальности потерял последние крохи адекватности. В игру не стоит добавлять бесполезные вещи. Если персонажу игрока дали рогатку, то из неё стоит пострелять — привет, Bully: Scholarship Edition.

Геймплей

Пусть на машине поездить не дадут, зато под управлением игрока окажется лошадь. Как раз в тот момент, когда малолетняя мадам совершит акт конокрадства. Приятно было, конечно, поскакать на лошади, но этого было мало. В остальном же игра представляет собой беготню и перемещение на корточках.

Мною всё ещё ожидается день, когда от этой глупости откажутся, ибо это бред. Чтобы передвигаться тихо, нет никакого смысла присаживаться на корточки. В арсенале у дуэта огнестрельное оружие: начиная с пистолетов и винтовок и заканчивая луком в моменты игры за Элли, которых в игре катастрофически мало.

В наличии прокачка оружия, поэтому стоит собирать всё, что к полу не приколочено. Также хочу дать один совет: если стоит выбор между бутылкой и кирпичом — берите кирпич. По сути, это лучшее оружие для боя на ближней дистанции в игре. По мере прохождения игрок встретится с разными типами врагов, которые делятся на две категории.

Первые — это люди. В принципе, тут ничего нового. Стандартный набор из лиц, не одарённых интеллектом, которые ломятся в ближний бой против Валеры, чьё время настало. Но помимо них есть и те, кто будет пользоваться укрытиями с целью проделать в герое дополнительные огнестрельные отверстия и избежать подобной участи для себя.

А вот с заражёнными вышло интересней. В игре присутствуют четыре типа заражённых: бегун, сталкер, щелкун и топляк. Но главное заключается в том, что только первый вид схож в поведении с людьми. Бегуны всё ещё видят героя, и потому пытаться прокрасться у них перед глазами — так себе идея. А вот три следующих типа героя не видят. Не шумите — и сможете легко проскочить. А вот крестообразный инвентарь вызывал раздражение.

Визуал

Тут снимаю перед авторами шляпу. Визуально игра выглядит на пять с плюсом. Чего только стоят следы крови на снегу или дождь. Ну, а фанаты красивых обоев для рабочего стола могут вовсю разгуляться в местном фоторежиме. Но вот с растительностью на теле, то есть волосами, беда. Складывается ощущение, будто за волосы отвечала другая студия. Ведь в голове не укладывается, как те, кто создал такие шикарные виды и изображения, создали настолько мозолящую глаза растительность. Насилия и крови в игре с избытком, так что учтите это перед прохождением.

Музыка, звук и озвучка

С музыкой у игры не заладилось. Кроме трека в главном меню, игре не удалось вспомнить ни одной музыкальной композиции. А это отнюдь не идёт игре в плюс. Звук же добротный. Если играть на максимальной сложности, где врага сквозь преграды нельзя подсветить, главным ориентиром окажется именно звук. А вот с озвучкой вышло отлично. Джоэла озвучил Всеволод Кузнецов.

С работами этого актёра знакомо не одно поколение геймеров. Всеволод озвучил Альтаира из серии Assassin's Creed, ну, а те, кто не знаком с этой франшизой, наверняка знают голос Всеволода по озвучке Геральта из Ривии в «Ведьмаке 3». Элли озвучила Элиза Мартиросова. За плечами актрисы озвучка призрака Хельги, Руны Крепкого Щита и ещё множества персонажей в The Elder Scrolls V: Skyrim, а также озвучка Сары из Tom Clancy's The Division 2.

Цена вопроса и время в игре

Увы, игра доступна не всем и не везде, но выручает семейный доступ. В состав Digital Deluxe Edition входит дополнение, которое будет пройдено отдельно. Также сюда входят раскраски оружия и модификаторы, например, на повышение скорости перезарядки. Правда, цена в 69,99 долларов или в 5580 рублей желание к приобретению отбивает.

Какой бы красивой ни была игра, запрашивать за неё пять с половиной тысяч, мягко говоря, чересчур. 500-600 рублей ещё куда ни шло. Но если хочется сыграть в похожую игру, то стоит обратить внимание на A Plague Tale: Innocence. Без скидки игра обойдётся в 2199 рублей, но если повезёт, можно приобрести её в пределах 500 рублей в Steam во время распродаж. На прохождение ушло 16 часов.

Итог

Сюжетные и логические дыры в совокупности с неадекватностью персонажей заставляли при прохождении игры испытывать физическую боль. Если после прохождения основной игры было ощущение скорой отправки на Марс на собственной тяге, страшно подумать, что будет при прохождении дополнения. 5 баллов из 10.

За:

  • Задумка
  • Визуал
  • Стелс
  • Звук

Против:

  • Цена
  • Сюжет
  • Музыка
  • Отсутствие логики
  • Поведение персонажей
Чем дальше, тем страшнее
Автор: PlayStation Publishing LLC
Изображение в превью:
Автор: PlayStation Publishing LLC
Источник: The Last of Us Part I
Приключенческая играPCPS5Другой
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Я был там, читатель. Был, когда свет увидели «Петька и Василий Иванович спасают галактику». Видел рождение и закат дилогии Prototype. Застал боль Max Payne. Погружался в мир киберпанка в Shadowrun Returns. Отправлялся на край галактики в Rangers HD: A War Apart. Но лишь играми я не ограничился. За плечами просмотр первой экранизации Devil May Cry и Mass Effect: Paragon Lost, а также сотни прочитанных книг и томов манги. Делюсь своим мнением о вышеперечисленном и не только. Готов к адекватным дискуссиям.

36 комментариев

Добавить комментарий

L
Благодарю за обзор. Было интересно читать. Хотя по сюжету я с вами не согласен(проходил на ютубе давно). Единственное что мне не понравилась это концовка. Хоть драматически она поставлена хорошо, но она тупо давит на пожалейку. Там логичней Джоэла убить(он и так без сознания), а из Эли сделать подопытную. Куча анализов, а по достижении 18 просто инкубатор по производству детей. Причем от людей с разной группой крови.
P.S. Несмотря на определенные косяки в сюжете, в игре постановка и игра актеров намного лучше, чем в сериала.
Chenz
Всегда пожалуйста, приходите ещё. Сам сюжет-то неплохой, а идея про кордицепс и вовсе шикарная, но постановка остальных аспектов, мягко говоря, ужасна. В начале игры нам давят на эмоции: мол, Тесс, конечно, и так бы погибла, но она решила отвлечь на себя внимание противника, а по итогу о ней в конце даже не вспоминают. То есть её жертва нивелировалась, а ведь можно было бы обыграть по красоте и придать этому значение. Я понимаю, что авторы хотели драматизма, но это так не работает. Если был задел на вторую часть уже тогда и они знали, как игра примерно будет выглядеть (то есть, судя по тому, что мы увидели во второй части), то даже так это всё можно было обыграть. В духе: Джо уходит, но слышит разговор охранников, которые говорят, мол, девчонку отвезли в операционную и будут препарировать. Как минимум это было бы логично. Джо об этом узнал случайно и взбесился. А тут ему напрямую про это сказали и серьёзно считали, что одного охранника хватит, чтобы его вывести? Думали, что он не натворит дел? Мужик, на секундочку, пока девочку до точки назначения вёл, перебил сотни людей. Плюс ну не могли они не знать, насколько он крут, так как такую работу кому попало не поручили бы; а поручили они её Тесс и знали, с кем та дела водит. На мой взгляд, у Дракманна просто нет понимания того, как работает сюжет, драматургия и как ведут себя настоящие люди. Сериал… Сериал — это ода шизофрении и глупости. Там во всей красе раскрылось то, что многие и так понимали. За проект отвечали дегенераты похлеще, чем Лорен Хисрич или Бениофф и Уайсс. Таких олигофренов в квадрате ещё поискать надо было, чтобы такое снять. Я искренне не понимаю, как там проходит отбор граждан на такие важные должности. В свете этого у меня мороз по коже от мыслей о том, во что превратится экранизация игры Mass Effect.
Maksey
Концовка с погибшим Джоэлом и Эли в качестве лабораторной крысы была бы логичной, но не интересной и тупой с точки зрения драматургии.
Типа, нас несколько часов подряд погружают в жизнь двух персонажей, рисуют огромнейшую дугу характеров, делают всё, чтобы мы к ним прикипели, а потом — тыдыщь, хэппи энд! Без борьбы за свою жизнь, без драмы, без накала.
Тогда уже намного логичнее сделать из видеоигры Игру престолов с кучей персонажей и всех потихоньку сливать.
Тут же игра изначально заточена, как эпос про двух конкретных персонажей, с поднятием тем отцов и детей, цены выживания человечества и близкого тебе человека.
То есть ваш вариант сюжета он бы не работал от слова совсем.
L
Полностью согласен с вами, что концовка со смертью Джоэла и Эли подопытная — это перебор, и игроки просто не примут ее такой. Но это не отменяет ту глупость, какую они в конце сочинили. У нас есть шикарный эпизод, как Джоэл и Эли борются за свою жизнь в водяной ловушке. Как Джоэл оказывает Эли медицинскую помощь, несмотря на оружие, которое на него направлено. И потом Марлин, которая зачем-то всё рассказывает. И пошел замес.
И я не понял убийство доктора. По сюжету игры Джоэл убивал только тех, кто хотел причинить вред ему или Эли. По сути, он бы ему колено прострелил, дал по морде, вырубил и спокойно забрал бы Эли и ушел. Как вариант это просто был именно задел на вторую часть(задел идиотский особенно для мира игры).
Maksey
1.Концовка TLOU1 работала в те годы, когда сильных драматичных сюжетов в играх не то чтобы было много. Для своего времени игра была действительно хороша в качестве графонистого видеоигрового кино с классными дорогими анимациями и трогательным сюжетом. И даже сейчас, когда хороших сценарно игр стало в разы больше, концовка TLOU1 всё ещё работает.
Она точно в разы лучше сценарно работает, чем бред во сне собаки из Экспедиции 33.
Разбирать в деталях, как кто поступил бы или не поступил бы — занятие пустое. Реальная жизнь показывает, что одни и те же люди в разных ситуациях ведут себя по разному. Могут сглупить, могут поступить нелогично.
Логика даже у нас в реальном мире отсутствует напрочь. Посмотрите, что творится в мире. А вы хотите идеально выстроенной логики в художественном произведении.
В смысловом художественном произведении главное, чтобы автор логично доводил свою мысль. В TLOU1 заложена интересная мысль для размышления, и великолепно проведена арка героев под эту конкретную мысль.
Сюжета второй части в моём миропонимании просто не существует. TLOU2 — это бред сумасшедшего. И наличие второй бредовой части никак не отметает заслуг первой части. TLOU1 — самодостаточна. Это произведение в продолжении не нуждается.
Maksey
2.Марлин не прошла весь путь вместе с Джоэлом и Элли. Марлин не знает, какие отношения связывают Джоэла и Элли, кто там кого спасал, и кто кому комиксы дарил.
Марлин уже много лет знает Джоэла, как жестокого и беспринципного наёмника, который при этом ценит данное слово. У неё не было оснований думать, что Джоэл вдруг устроит резню за Элли.
Плюс, видно, что убивать Джоэла ей не особо хотелось. Она надеялась разрешить вопрос миром. Она работала с ним годами, он надёжный наёмник-контрабандист и он может пригодится ей в дальнейшем. Особенно в условиях, когда только что весь её штаб в крупном городе вырезали. А у Джоэла есть доступ к этому городу.
Стал бы убивать Джоэл врача? Вы находитесь в узком помещении. Позади вас, буквально за дверью наёмники, вооружённые до зубов. Между вами и девочкой принципиальный врач с хирургическим ножом. Теоретически можно поиграть в благородство, и выстрелить врачу в ногу или руку. Только промах в узком помещении может привести к рикошету. И пулей может убить Элли. Раненный врач всё ещё опасен. И пока Джоэл будет брать Элли на руки, врач может пырнуть его в ногу, в живот, куда попадёт. Даже с простреленной ногой. Там маленькое помещение. Просто руку с лезвием протяни вперёд и уже в кого-нибудь попадёшь. Пока Джоэл будет играть в благородство и тратить время на нелетальную ликвидацию врача, могут прискакать вооружённые Цикады.
То есть даже по логике, намного безопаснее было устранить врача, чтоб не терять время и не рисковать. Притом, что Джоэл предлагал врачу свалить.
Chenz
Тут с вами не соглашусь, т. к. вижу противоречие. Марлин знает Джоэла как наёмника, который ценит слово. Она же своё слово о награде не сдержала, так что ожидать с его стороны мести было более чем разумно. Живя в мире, где человеческая жизнь ничего не стоит, зато репутация — это всё, надеяться на решение миром после того, как мужчину по факту просто кинули, просто глупо. На счёт врача он не принципиальный. Это не более чем чеховское ружьё, чтобы хоть как-то подвязать вторую часть. Джо вырезал на этой локации десятки, если не сотни цикад, и вот только у последнего доктора, который непонятно зачем добровольно полез под ствол, оказалась дочка-Эбиняторша… Если бы врач сам не полез, его бы никто не тронул.
Maksey
Кто там кого кинул помню плохо. Давно играл. Но уж больно эти доводы похожи на натягивание совы на глобус.
Ожидать от разоруженного Джоэла, что он в отместку за не полученную награду попрёт голыми руками на армию вооружённых солдат — это странно.
Он попёр на них именно потому, что жизнь Элли стала для него важнее собственной жизни. Это невозможно было спрогнозировать.
Можно начать нудить о том, что Марлин стоило как следует выведать всё у Джоэла, тогда она узнала бы, как Элли дорога Джоэлу.
Но при такой логике, уважаемые сценароведы, любой сюжет любого художественного произведения можно обвинить в отсутствии логики. И тогда смысла писать интересные сюжеты просто не имеет никакого смысла.
По такой логике сюжет Bioshock 2 тупой, нелогичный и вообще дно. Сюжет Mass Effect 1 — дно. Линия Кровавого Барона и Ведьм в Ведьмаке 3 — дно. Всё дно.
Только идиотские сюжеты серии RE не дно, потому что это трэш, а трэш имеет право быть дном.
А всё, что не трэш мы разберём на винтики и докажем, что сюжет там — дно.
Ну, успехов вам тогда жить в индустрии, где все сюжеты будут клонами RE. А чё? Написал фигню тупую, сказал, что это трэш, и с тебя взятки гладки.
А написал сюжет TLOU1, и тебе до конца жизни будут писать, что концовку Дракман не дотянул. Что нужно было круче.
Chenz
Причинно-следственные связи никто не отменял. В начале игры Марлин подбивает Тесс и Джо на дело, обещая награду, которую Джо так и не получил. Он наёмник, и вполне логично ожидать, что, не получив награды, персонаж так просто это не оставит. А раз Марлин знала о нём, то должна была знать и о его репутации, следовательно, понимать, чем такой финт ушами обернётся.
Maksey
Во-первых, если бы Джоэл за ящик калалашей готов был убить Марлин, то он сделал бы это вначале игры.
Она уже тогда его кинула. Этот товар уже ему принадлежал, ему обязаны были его отдать.
А ещё Марлин была одна. И она была ранена.
Её убийство было бы ему на руку со всех сторон.
И обидку за товар закрыл, и за голову главы Цикад получил бы плюс в карму у местных.
Во-вторых, все остальные доводы мной уже разжёваны многократно в прошлых комментах.
Вам этих доводов мало. Ваше право.
По такой логике получается, что в вашем мире видеоигр с хорошим сюжетом не существует.
Потому что любому сюжету, который вы будете хвалить можно предъявлять за логику аналогичным путём, натягивая сову на глобус.
И это не говоря, что у TLOU1 специфический жанр. Survival Horror, как бы, глубоким сюжетам не особо сопутствует.
За всё время существования жанра, из сюжетных игр про глубину в жанре survival-horror лично я сходу могу вспомнить разве что серию Silent Hill (где только у F реально нормальные подсмыслы) и TLOU.
Если гуглить, наверняка ещё чего накопаю, вспомню. Но это надо прям вспоминать.
Это тебе не классические повествовательные RPG, где глубокий сюжет — скелет, на котором весь жанр держится.
Chenz
Эм, нет. Там Тесс вписалась и убедила Джо. И TLOU — это не совсем Survival Horror. В ней есть элементы этого, но всё же это больше action-adventure с элементами survival horror. Лучший Survival Horror — это, опять же, на мой личный взгляд, Alien: Isolation. У этих игр всё-таки разная структура. Если брать именно action-adventure с элементами survival horror или при желании поменять эти жанры местами, то первое место по праву займёт Dead Space.
Maksey
Вы TLOU1 и в особенности TLOU2 пройдите на максимальной сложности. И потом доказывайте, что это не survival-horror.
То, что персонаж в большинстве survival-horror — это рахит, который не умеет быстро ходить — не признак жанра, а технические ограничения отдельных команд.
Признак жанра — суровый менеджмент ресурсов в виде патронов и аптечек.
Dead Space 1 и 2, если что — это крутейшие представители жанра survival-horror всех времён, если проходить их на максималке. Такая сложность TLOU и не снилась.
Но это не отметает того, что на хардкоре в TLOU 1 и 2 ты тоже каждый патрон считаешь, каждой заточке рад, как Новому году. Это именно survival-horror.
То, что там есть уровень сложности для яслей и детского сада — это уже дань массовой аудитории.
Chenz
Эм… Уровень сложности — это уровень сложности, а не жанровая принадлежность. Отличительная черта survival-horror — это изоляция, психологическое давление и уязвимость главного героя. Дабы не быть голословным, приведу ряд примеров. Outlast и The Evil Within. В обеих играх игрок всем своим нутром ощущает, что он не герой романа и находится в смертельной опасности. Каждый шорох заставляет вести себя осторожно просто потому, что герой, каким бы крутым он ни был, не более чем закуска для местных обитателей. В TLOU даже выкрученная на максимум сложность не отменяет того факта, что Джо, аки терминатор, выкашивает врагов пачками. Поэтому ставить уровень сложности и жанровую принадлежность в один ряд, на мой взгляд, не совсем корректно.
Maksey
Суть разделения по жанрам в поиске схожего геймплея. Чтоб геймерам было проще искать то, что им интересно.
В трилогии Outlast (уже квадрологии, если Кооп считать) мы можем только бегать от маньяков, а не стрелять им в головы.
Outlast геймплейно — это хоррор, как и Amnesia, и Soma.
Изоляция и уязвимость — это не геймплейные механики, это припадочный бред Википедии.
Притом, что ещё год назад я смотрел в Вики этот термин и там вполне неплохо разъяснялась суть.
Evil Within и Outlast это нифига не похожие игры.
В Ведьмаке 3 в пещере против высокоуровневого василиска тоже есть изоляция и уязвимость. Но игра от этого не становится survival-horror.
Я понимаю, откуда вы взяли этот термин. Но это тупейший термин для того, чтобы описать им жанр.
Тупее только терминология в современных учебниках, по которым учат наших школьников.
Лично я отличаю так:
Survival — это когда куча показателей смертности (голод, обезвоживание, радиация и куча-куча других радостей).
Туда обычно ещё Крафта накидывают со строительством и долбёжкой породы. Это, допустим, No Man's Sky, Subnautica, The Long Dark и всё такое.
Horror — это когда персонаж ничего не может противопоставить противнику. Только ходить, бегать и прятаться по шкафам и кроватям. Это Outlast, Soma, Amnesia, Observer и всё такое.
Survival-horror это нечто среднее между экшоном и хоррором. Когда стрелять в монстров либо бить их ты можешь, но твои ресурсы ощутимо ограничены, что не позволяет тебе превратить игру в Call of Duty.
В той же Википедии разъясняется дальше по тексту про нехватку и поиск ресурсов, патронов, как особенность геймплея.
Уровень сложности имеет огромное значение для определения жанра. Потому что хорошо налаженные уровни сложности в корне меняют игровой процесс.
Грубо говоря, Pragmata на хардкоре — это чистый survival-horror. Будете вы боятся роботов или нет — это уже ваше личное дело. Страх — штука очень субъективная. Формально скримеров в игре хватает, изоляция есть и герой на хардкоре очень уязвим. А самое главное — вопрос менеджмента ресурсов выходит на первое место.
Тоже самое в Dead Space. На лёгком уровне сложности — это простейший медитативный тир с кучей патронов. Если лично для вас некроморфы не страшные, то игра вас пугать не будет.
На хардкоре у тебя в рожке всё ещё десятки патронов, а не 3-5, как в Резике. Но баланс там такой, что тебе вечно не хватает патронов. Я ко второй половине Dead Space 2 начал проходить по принципу хорроров — тупо убегал от монстров. Потому что мне банально не хватало патронов. И для меня прям стало огромным открытием, что оказывается от монстров в Dead Space можно убежать. Главное доскакать до сейвпоинта с закрываемой дверью.
Chenz
Понимаю вашу точку зрения, однако позволю себе не согласиться с нею. Если хоррор пугает лишь ограниченностью ресурсов, то это не хоррор, а шутер на высокой сложности. Если подходить к вопросу с этой точки зрения, то даже ГТА или «Мафия» станет хоррором, если выкрутить сложность и срезать боезапас. Однако это всё же другой жанр. Единственные примеры сплетения хоррора и экшена, которые могу вспомнить сейчас, это Manhunt и Condemned: Criminal Origins. Даже Clive Barker’s Jericho довольно атмосферная и даже страшная, но это всё-таки шутер, а не хоррор.
Maksey
При чём тут, ёшкин-кошкин, ГТА?!
1.Вы сами говорите «изоляция и уязвимость».
В Pragmata узкие коридоры, замкнутые помещения — это не изоляция? Тогда что изоляция? Открытый мир ГТА изоляция? ОК. Хороший план, отличное описание.
2.В Pragmata на хардкоре тебе легко дают трынды. Это не уязвимость? А как тогда расшифровать термин уязвимость?
3.Вам мало хоррора в Pragmata? Ну вообще-то образы роботов в игре намеренно сделаны пугающими с частым эффектом зловещей долины. Лично вас не пугают? ОК. Я повторюсь далеко не всех пугают некроморфы в Dead Space. А есть люди, которые вообще не пугаются монстров и потусторонней фигни. Если опираться на их восприятие, то хоррора вообще не существует.
А хоррор, если вы почитаете про этот жанр не только в видеоиграх, а и в литературе, кино, то хоррор — это не обязательно про кишки и кровь по всем коридорам.
Про кишки это уже боди хоррор.
То есть отсутствие кишок в Pragmata не означает, что она не может считаться хоррором.
4.Вы взяли формулировку из Википедии. Я повторюсь, сама Википедия уточняет в жанре про нехватку ресурсов и жёсткий менеджмент с их постоянным поиском.
В Pragmata на хардкоре это есть. В Dead Space это есть.
5. У вас уникальная логика.
В Evil Within мы валим монстров.
И в Dead Space валим монстров.
В Evil Within мы замкнуты в этом непонятном мире сознания или типа того.
В Dead Space мы изолированы на станции
В Evil Within на хардкоре мы постоянно выживаем из-за нехватки ресурсов.
И в Dead Space на хардкоре мы выживаем из-за нехватки ресурсов. Повторюсь, я там пол игры бегал с вечно пустым боезапасом, со здоровьем вечно на нуле, в постоянном поиске ресурсов.
В Evil Within мы валим монстров в мире с жуткой атмосферой.
И в Dead Space мы валим монстров в мире с жуткой атмосферой.
Но Evil Within — это survival-horror.
А Dead Space, по вашей логике — шутер.
Офигенно. Прям никаких противоречий.
Да ещё и Outlast по вашему мнению — survival-horror.
Хотя там их темы нехватки ресурсов только батарейки, ёлки-иголки.
И мы не можем дать трынды монстрам.
То есть вы распределяете игры по жанрам как вам заблагорассудится.
Хочу так думаю, хочу по-другому.
Я ж вам не говорю, что Escape from Tarkov — survival-horror.
Я не говорю, что Рэтчек и Клан на хардкоре — это survival-horror.
Я сравниваю несколько абсолютно похожих по геймплею и атмосфере игр и утверждаю, что они одного жанра:
Resident Evil, Evil Within, Pragmata, TLOU, Dead Soace.
Там везде есть изоляция и уязвимость, везде есть атмосфера напряжения и страха. А ещё, етить-колотить, нехватка ресурсов. Почитайте статью Википедии прежде чем что-то утверждать.
Почитайте отличия хоррора и survival-horror.
Нельзя в распределении жанров опираться только на личные впечатления. «Тут мне страшно, а тут мне не страшно».
«Тут пять патронов в рожке, а тут пятьдесят. Где меньше патронов, там больше хоррора.» Нифига. Потому что в Dead Space на эти пятьдесят патронов в рожке на тебя наваливают монстров пачками, которые жрут эти патроны в режиме пулеулавливателя. И ты, что в Evil Within ходишь с голой *опой, отмахиваясь от монстров бутылками. Что в Dead Space на хардкоре ходишь вечно с голой *опой, отмахиваясь от монстров всяким хламом с помощью телекинеза.
И то, что при этом протагонист в Dead Space не рахит, тот что он умеет ходить — это нифига не определяющий признак жанра.
В терминологии жанра survival-horror нигде не говорится, что это симулятор инвалида.
Chenz
Это был пример того, что если взять любую экшн-игру и ограничить её, то получится сурвайвал, но не хоррор. Повторюсь. Уровень сложности не равно жанровой принадлежности. От того, что условно в «Мафии» выкрутить сложность на максимум, она «Дарк Соулсом» не станет. Если рассуждать в таком ключе, то и «Дум» на высокой сложности — это не шутер, а сурвайл-хоррор, но это не так. Вспомним игру «Форест». Вот там и сурвайвл, и хоррор.
Maksey
Forest — это просто survival. Это выживач.
Если в вашу любимую Resident Evil добавить глубокий крафт, обязательное строительство, добычу руды, необходимость постоянно пить, есть и испражняться в туалете, то она перестанет быть survival-horror. Она превратиться в survival, в выживач.
Если в вашей любимой Resident Evil сделать патроны в пистолете бесконечными, а полоску жизни восстанавливаемой как в Call of Duty (убрав все аптечки), то Resident Evil превратиться в обычный шутан.
Вы говорите про сугубо субъективные вещи.
Вам в Dead Space не страшно, поэтому Dead Space не survival-horror.
В Forest и Evil Within вам страшно, поэтому они survival-horror.
Проведите простой эксперимент:
Пройдите на максимальной сложности от начала и до конца Dead Space и Dead Space 2.
После чего вернитесь и повторите мне, что эти игры нифига не страшные, что в них нет изоляции и уязвимости героя.
Заодно сможете об этом написать офигенную статью.
Я в курсе, что все жанры переплетены. Что каждая хорошая современная игра — это смешение жанров, а не один единый жанр.
Объединени в жанры весьма условно.
Но суть объединения в жанры состоит в том, чтобы геймеры могли легче подбирать игры под себя.
Если геймеру нравится формула Resident Evil, то вполне вероятно, что ему понравится и Evil Within, и Dead Space, и Pragmata, и TLOU.
Если сложности в TLOU и Dead Space ему будет маловато, он просто выставит хардкор.
Если любитель Resident Evil не любит долбить руду, строить домики и обслуживать протагониста в режиме Тамагочи (кормить, поить и попу вытирать), то ему никогда не понравится Forest. Потому что там надо долбить руду, строить домики и кормить, поить протагониста.
Если в Forest на более низком уровне сложности всего этого делать не надо, то на более низком уровне сложности Forest приобретает черты совсем другого жанра.
Для примера, в Subnautica на уровне сложности «Исследование» (точное название могу путать) у тебя нет вообще никаких угроз. Ты можешь нифига не строить, не есть и не пугаться от монстров.
На уровне сложности «Исследование» игру можно гриндить в режиме банального «квеста».
На уровне сложности с перманентной смертью в Subnautica пипец как страшно. Потому смерть означает начало игры заново.
Там волосы дыбом становятся, когда ты опускается в глубины и слышишь рык какой-то новой твари.
И протагонист жуть как уязвим. И изоляция в подводных пещерах просто невероятная.
Но Subnautica не превращается в survival-horror от того, что мне в ней вдруг стало страшно.
Потому что там надо долбить руду, строить домики и кормить протагониста, на хардкоре — особенно часто.
Вы чисто для себя проведите исследование о принадлежности игр к жанру survival-hortor.
Почитайте уже эту долбаную Википедию до конца. Там говорится про ограниченность и поиск ресурсов.
Напишите об этом статью. Можно сеть статей по разным жанрам. Это будет интересно.
А наш диалог надо закрывать. Успехов вам.
Chenz
Если переводить дословно, то survival-horror значит выживание и ужас. В этот жанр попадают, например, такие игры, как Forest. Выживание как бы подразумевает собой то, что, не найдя жизненно необходимых ресурсов, персонаж игрока погибнет. В TLOU этого нет. Персонажи спокойно ходят под дождём в лёгкой одежде и даже не кашляют. Дед спейс по моей логике — это больше шутер с элементами хоррора, но не более того. Пугает ли игра? Безусловно, но вот тот же «Чужой: Изоляция» пугает больше, ибо дать отпор врагу персонаж не может. В выше упомянутой TLOU в чём выражается хоррор? В том, что иногда зомби появляются из ниоткуда? Ну, в таком случае к хоррорам можно и серию игр «Чужой против Хищника» добавить. Но включение максимального уровня сложности, к слову, не помню, есть ли он в игре, не сделает из «Чужого против Хищника» сурвайвл-хоррор. Да, враги будут бить больнее, да, боеприпаса станет меньше, но шутер в сурвайвл-хоррор не превратится. Уровень сложности не жанровая составляющая.
Maksey
Вы на полном серьёзе сравниваете Evil Within и Forest? Ведь вы говорите, что обе игры survival-horror?
В Evil Within можно умереть от голода? В ней можно умереть от насморка?
Жанра survival в вашем миропонимании не существует?
Вы серьёзно считаете, что Forest по жанру ближе именно у Ewil Within, а не Subnautica или No Man's Sky? Просто потому что в двух последних не страшно?
Это логика такая?
Опять ориентируетесь на грёбаную Википедию?
Википедия вам скажет, что блокада Ленинграда была тупорылым решением Сталина, и что миллионы людей погибли просто по прихоти вождя. А фашистская германия никакого геноцида советского народа не проводила.
Вы в это тоже поверите, потому что так написано в Википедии?
Ведь Википедия более надёжный источник, чем материалы международного Нюрнбергского трибунала. Верно?
Я повторюсь, давайте завязывать.
Напишите несколько статей о жанровой принадлежности игр. Одна статья — один жанр.
Я думаю, людям будет интересно.
И пройдите Dead Space 1 и 2 от начала до конца на хардкоре.
Это прям принципиальный вопрос.
Заодно сможете написать статью, как уровень сложности влияет на ощущения от игры.
А то получается, что по вашему мнению уровни сложности введены просто по-приколу. Просто чтоб игру затянуть.
Вам спасибо за диалог. Отвечать под этой статьей и на эту тематику больше не буду.
Chenz
Если честно, я вообще не понимаю, с чего вы решили, что я консультируюсь с Википедией, ну да ладно. Говорил выше, не поленюсь повторить. Уровень сложности не равнозначен жанровой принадлежности. С таким подходом любую игру, в которой есть максимальный уровень сложности с перманентной смертью, можно было бы отнести к обсуждаемым жанрам, однако это не так. И вам спасибо за диалог.
Maksey
И, кстати, у меня вопрос:
Если Evil Within 3 выйдет с открытым миром, но с тем же самым напряжённым геймплеем, то игра перестанет быть survival-horror?
Типа, огромная открытая жуткая локация, где мы выживаем при постоянной нехватке патронов в окружении монстров.
Но раз нет изоляции, раз мир открытый, то уже не survival-horror?
А если при этом там будет куча высотных зданий, куда ты входишь и оказываешься в изоляции.
То получается, что в открытом мире это будет шутер, а в здания survival-horror? Логика такая?
А в чём тогда претензия по поводу GTA?
Если мир GTA населить монстрами. Если патронов и аптечек будет вечно мало, если для машин придется искать бензин, если придется искать целые машины, чтоб ими управлять. То почему на этой базе нельзя сделать survival-horror?
Или автомобили и survival-horror несовместимы?
А если в Evil Within появятся миссии за рулём тачки? Тоже нет. Будет выписана из жанра?
Chenz
То, что вы описываете, похоже на игру State of Decay. Там открытый мир и ограниченные ресурсы. Кровожадные враги и вылазки в зараженные области. Даже на машине можно покататься. И да, вот в ней действительно довольно тесно переплелись черты survival-horror. Тут есть выживание, сбор ресурсов, забота о лагере и далее в таком духе. Есть и вылазки, которые необходимы для поддержания жизни, ведь без медикаментов персонажи умрут от ранений или от болезней. Так что да, вот эта игра действительно полноценный survival-horror, хотя, как по мне, horror тут маловато. На счёт GTA. Уже есть подобный пример — серия «Дай Лайт». Там есть элементы horror и survival, но именно что элементы. Герой, например, не умрёт от истощения, а horror-составляющая ограничивается страшными мордами зомби и иногда внезапными погонями. Ибо больший упор в игре сделан на экшн-составляющую, нежели на хоррор. На самом деле можно сделать survival-horror и с автомобилями на манер фильма «Максимальное ускорение» 1986 года, однако сомневаюсь, что это будет интересно массам. Мы с вами будем откровенны, столкнулись с тем, что воспринимаем одно и тоже с разных ракурсов. Вернёмся к той же TLOU. Есть ли в ней элементы обоих жанров? Элементы есть. Однако именно что элементы.
Maksey
Про врача тоже логику считаю необоснованной. Для интереса пообщайтесь с полицейскими. И опытные вам расскажут, что во время взятия письменных объяснений с подозреваемого рядом с ним даже канцелярию на столе ставить нельзя.
Человек в состоянии аффекта вас голыми руками легко задушит, а уж обычным карандашом наделает такого, что смерть покажется подарком.
Я на месте Джоэла поступил бы один в один также в том злосчастном кабинете с тем злосчастным врачом.
Я бы Элли ырачу в лапы не привёл. Но я бы и не дошёл живым до Цикад в тех реалиях. А Джоэл дошёл. Мы разные люди, однако его выбор конкретно по врачу лично мне абсолютно понятен и вопросов не вызывает от слова совсем.
В той ситуации вообще не до сантиментов и не до человеколюбия.
Логику врача я тоже понимаю. Он — учёный. Для него вскрытие Элли — дело всей жизни. Гриб в её мозгу для него значительно важнее собственной жизни.
Да, на самом деле вскрывать череп, убивая единственный в мире источник антидота от зомби апокалипсиса — это тупо. Вот тут можно было бы обоснованно докопаться до логики Дракмана.
Но зачем? Понятно, что намеренное авторское допущение.
Это простой вопрос про жизнь ребёнка и жизнь миллионов.
Этот вопрос в экшенах ставят не часто.
Дракман поставил. Нормально, качественно поставил. Сделал реально нетупую игру с философскими подсмымлами массовой. Потому что толпа шла туда за дорогим кинцом и попкорновым экшоном, а получали философскую драму.
Авторы TLOU1 — большие молодцы. Больше бы таких произведений.
Chenz
Проблема в том, что подобное состояние было бы понятно в начале эпидемии. Тут же врач работает на группировку людей с оружием, которые официально в мире игры запрещены. То есть он сознательно выступает на стороне преступников, следовательно, к стрессовым ситуациям относительно устойчив. Более того, он только что по факту собирался извлечь гриб, зная, что это убьёт пациента, то есть этот врач сознательно собирался совершить убийство ребёнка. Поступок Джо я не оправдываю, но он с точки зрения логики опять же логичен. За ним гонятся люди, он вооружён, и тут какой-то индивид со скальпелем решил ему угрожать. Это как старая история про то, что принцесс похищают, а они не сопротивляются, пресмыкаясь перед патриархатом. На что принцесса Пич на плече Боузера говорит: «Не надо путать пресмыкание и здравый смысл. Если я начну орать и слать всех известными маршрутами, выбраться мне это не поможет, а вот новые синяки появятся». На крайняк врач мог бы спокойно поднять лапки, отойти в сторону и, когда Джо пройдёт, всадить ему скальпель в спину. Джо бы выстрелил в ответ, и раненный вытащил бы Элли. И вот они на природе говорят последний диалог, и он умирает от потери крови, и уже Элли бы возненавидела цикад и стала бы им мстить. Вот идеальная подводка, а не то, что показали во второй части. Возвращаясь к логике. Врач — учёный, а учёный может подождать. Ибо пока он жив, открытия ещё будут, а вот если мозги растекутся по стенке, уже ничего нового не откроешь. На счёт вопроса не соглашусь. Если бы было достоверно известно, что она одна такая с иммунитетом, то да. Но, как сказал Джо, хоть и выдумал это, таких людей много. И это не лишено смысла. Вспомним «Дайлайт». Люди так или иначе научились выживать. Тут было бы то же самое. В конце концов, тематика «Элли, ты избранная» ну ни в какие ворота. Ну не может такого быть, чтобы на весь земной шарик только у неё по стечению обстоятельств оказалось сопротивление к вирусу.
Maksey
3.Если мы говорим про логику, то логику TLOU1 намного проще критиковать с первых шагов. Джоэла нам презентуют, как опытного наёмника. Он выходит в многомесячный поход в проливной дождь в рубашке без капюшона и с лёгеньким рюкзаком (если я правильно помню детали, давно играл). И команда его снаряжена аналогично. С таким подходом команда Джоэла в первую же неделю помрёт не от зомби, а от элементарного ОРВИ.
Неужели разрабам сложно было натянуть на героев скинчики в непромокаемых куртках хотя бы?! В сюжетной линейной игре.
Они идут налегке, без рюкзаков. Можно указать в диалоге, что налегке, без рюкзаков им нужно прошмыгнуть мимо охраны, а чуть дальше будет надёжный схрон с походными вещами.
Но этого же всего нет.
Тесс кусают зомби, она говорит «оставьте меня, я задержу бандитов» и выходит на толпу бандитов чуть ли не в рукопашную. Это был её гениальный план?! Просто и бестолково погибнуть? Ну уже пошла бы с Джоэлом и Элли. Не так быстро в этой игре люди мутируют в зомби. Помогла бы Джоэлу и Элли выбраться из ловушки бандитов. В ходе потасовки могла бы героически погибнуть в эпичном сражении против толпы, в то время как Джоэл и Элли бежали бы в закат. Но нет, авторы тупейшим образом сливают важнейшего персонажа игры. «Идите, я их задержу» и… она померла. Никого не задержала. Зачем было выходить в одиночку против толпы? Почему нельзя было пойти с Джоэлом, потихоньку вырезая бандитов вместе с ним? И экшн в этой сцене тогда был бы веселее.
Там за логику по игре можно цепляться просто к каждому камню при желании. Есть за что. Но смысл?
Это видеоигра, экшн с глубоким сюжетом и сильной, драматичной концовкой. Одно из лучших произведений своего жанра за десятилетия. Где хоть какой-то смысл заложен помимо перестрелок. Чё бухтеть?
Chenz
За логику вообще обидно. Я даже всерьёз думаю в своём профиле дописать нечто в духе «Ищу в играх логику, но её часто там нет». Смерть Тесс — это вообще издевательство над драматургией. 1. Мы про неё как игроки вообще ничего не знаем, а значит, и сопереживать не можем. 2. Скажу страшную вещь, но создатели игры не то что по лесам не бегали, они даже банально за городом не бывали и не знают, что хождение в мокрой одежде — это прямой путь в могилу в мире, где лекарств почти не осталось. Вот насчёт одна из лучших сильно сомневаюсь. Неплохая? Да. Но явно не лучшая. Как бы банально не звучало, но в плане сюжета и драматургии лучшей пока что, на мой взгляд, остаётся RDR 2.
Maksey
RDR2 искренне считаю неплохой комедией, но никак не драматичным произведением. Драма Артура Моргана там настолько лобовая и натянутая, что аж противно.
В такую банду вообще не веришь. Авторы так и не определились, они нам реальную банду показывают или цирк на выезде.
Если банду, то ребята и девчата там действовали бы в разы жёстче. Но даже там, где банда типа жестит, авторы их максимально обеляют, максимально сглаживают углы. Особенно обеляя Артура Моргана.
Он грёбаный бандит, его вообще не жалко.
Все эти попытки показать его таким повесточно-классным, борющимся за права чернокожих, права индейцев, права женщин. Тьфу, блин. Ну что это за детский сад?!
Каждый бандит должен сидеть в тюрьме. Это база.
А попытка из него лепить пушистого зайчика — жалкая работа бездарных сценаристов.
Геральт в Ведьмаке 3, если что, тоже тот ещё бандит, несмотря на все мои попытки поступать, типа, правильно. Он моими руками перефигачил кучу народу за прохождение, просто потому что это ему нужно. Но поляки Геральта и ведьмаков не обеляют, пытаясь налепить на них нелепые белые ушки и присобачить сзади пушистый хвостик. Там все противоречия их поступков и профессии показаны прямо, как есть.
RDR2 в качестве комедии хороша. В качестве симулятора ходьбы на лошади — вообще идеальна. Но в качестве драмы игра не работает. Артур Морган заслужил свою судьбу. Там плакать не по кому. Я б лучше за Мика Белла поиграл. Вот это нормальный персонаж в своих реалиях.
Chenz
Возможно, вы меня неправильно поняли, или это я не до конца правильно выразился. Мною речь велась не за эти все около повесточные моменты, а за то, что, стоя на краю могилы не по вине пули или опасной ситуации, из которой ещё есть шанс вывернуться, а по вине болезни, от которой не откупиться, волей-неволей начинаешь немного, но задумываться. В этом плане мне понравился диалог Артура с монашкой, которой он рассказал, что умирает. То есть происходили моменты, в которых игрок наблюдал перед собой персонажа, которого можно понять. А не как было в недавнем «Резидент Ивел», где барышня с ничего прикипела к ребёнку. Я Артура не обеляю. Он правда бандит, однако, как известно, сидя в болоте, нельзя не испачкаться. Каждый выбирает свой путь, как и то, как его пройти. В этом плане RDR2 более нелинейна, и каждый лепит из болванчика Артура того персонажа, которого хочет. Артур бандит, однако это не отменяет того, что бандит не равно поехавший маньяк. Для интереса этих двух персонажей даже можно сравнить. И Джо, и Артур по ту сторону закона. Оба убивают пачками. По сути они идентичны, и разница лишь в том, что Артур это делает ради банды, с которой живёт много лет, а Джо подрядился за деньги доставить Элли. Если смотреть на персонажей с такого ракурса, то они не такие уж и разные.
Chenz
Тут позволю с вами не согласиться. Вот стоит человек вооружённый, который проник в помещение, а учитывая вой за дверью, явно проник он сюда не без жертв. Со стороны врача играть в героя против, повторюсь, вооружённого человека — это просто маразм. Маразм, известный как Нил Дракманн. Вот все остальные врачи зашугались, а этот решил героя покосплеить.
Maksey
Вы плохо знаете учёных.
Если человек верен своему делу, если он ставит его в приоритет, то он и идёт до конца. А в стрессовой ситуации логика далеко не всегда работает идеально, мягко говоря.
По такой логике полицейским нет смысла рисковать своей жизнью ловлей бандитов. А они рискуют каждый день. Ловишь наркомана, он элементарно загоняет тебе спидозный шприц в руку и вуаля. А это база, если что у опытных дилеров и наркоманов.
Но почему-то с наркоторговлей продолжают бороться.
Идти на смерть в армии тоже вроде как не логично. А у нас каждый день гибнут герои, отдавая свои жизни за наши.
Учёные неоднократно в истории ложили свою жизнь на алтарь науки.
Врачи постоянно рискуют, каждый день общаясь с больными.
Если человек выбрал своё призвание, он следует своему призванию.
Chenz
Это имеет смысл в рамках нашей реальности. Мы же ведём речь про людей, живущих, по сути, в постапокалипсисе. Но не думаю, что к чему-то в данном случае мы придём в виду различного взгляда на ситуацию.
Maksey
Вам спасибо за беседу. Вы отличный собеседник и прекрасный блогер. Пример для меня. Успехов вам.
Chenz
Симметрично и аналогично). Нынче мало кто способен вести диалог, не срываясь на эмоции с дальнейшим потоком. Вам также успехов).
Maksey
Спасибо. С обзором согласен. Игру очень люблю, но её косяков это не отметает.
Chenz
Это и отличает обзорщика от фанатика (не путать с фанатом). Я не фанат этой игровой вселенной, но у неё есть достоинства и, к сожалению, недостатки, на которые нельзя закрывать глаза.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Эйнштейн был прав? Ученые вывели уравнения квантовой механики из классической физики

Наше понимание Вселенной опирается на две совершенно разные теоретические базы. С одной стороны, существует классическая механика, описывающая макроскопические объекты. Она строго предопределена:...

Кладбище дайверов: как идеальное место для погружений получило свое жуткое прозвище

Дахаб поистине туристическая жемчужина Египта для тех, кто больше любит плескаться в воде, а не глазеть на пирамиды. Курортный поселок на берегу Красного моря, своими голубыми просторами воды он...

Поставок нет, а на картинках — «отфотошопленный» старый HTC: что происходит со «смартфоном Трампа»

Недавно компания Trump Mobile обновила изображения и характеристики смартфона T1 на своем сайте. И пожалуй, лучше бы она этого не делала. Ведь теперь этот аппарат вызывает еще больше вопросов...

✦ ИИ  Как получить бесплатный и безлимитный доступ к GPT Image 2 от OpenAI

Буквально вчера OpenAI представила GPT Image 2 — новую итерацию своей модели для генерации изображений. Новость разлетелась по всем профильным (и не очень) медиа, ведь каждый новый...

✦ ИИ  Ученые придумали «нейтринный лазер»: луч, который проходит сквозь Землю и позволит общаться с подводными лодками без всплытия

Представьте себе луч, для которого не существует преград. Он без малейших усилий проходит сквозь тысячи километров горных пород, океанской воды и раскаленного металла земного ядра. Долгое время эта...