«Магическая битва» — переоцененный сёнэн с обилием бессмысленных битв, кривого баланса, органов в кустах и душных техник вместо сюжета
Магическая битва (Jujutsu Kaisen, JJK) — аниме, возведенное фанатами в культ благодаря безупречной анимации и динамичным боям. Однако за блестящей оболочкой скрывается глубоко проблемный нарратив, который в последних арках ощущается максимально и показывает все свои слабости. Для зрителя, ценящего логику, глубину персонажей и вдумчивый логичный сюжет, просмотр превращается в разочаровывающую муку. Так стоит ли вообще тратить время на данный тайтл, или лучше обойти его стороной?
Материал предназначен по большей части для тех, кто-либо еще не смотрел Магичку, либо только начал, чтобы понять, а стоит ли игра свеч. Здесь не будет серьезных спойлеров и анализа первоисточника, который является одой восхваления гениальности Геге самому себе и душной макулатурой, хотя это и неясно поначалу. Я уже писал материал после выхода второго сезона касательно надежд дальнейшей адаптации, но они, к сожалению, не оправдались.
Содержание
- Сюжет, который хромает даже тогда, когда пытается выглядеть грандиозным
- Вечные рояли в кустах и чеховские ружья
- Душные диалоги про техники и правила вместо нормального раскрытия персонажей
- Слишком много героев-функций и слишком мало тех, на кого правда не плевать
- Бои ради боев
- Неочевидный предел возможностей убивает любое чувство баланса
- Так стоит ли вообще смотреть?
У Jujutsu Kaisen есть одна очень удобная маска. Маска большого современного сёнэна, который якобы взял все лучшее у жанра: бодрую режиссуру, мрачную атмосферу, эффектные драки, харизматичных героев (50/50), Сатору Годжо с Суккуной, нескончаемый фарм ауры, трагедии, масштаб и ощущение, будто перед нами новая большая классика мира аниме. Пока сериал находится в удачной фазе адаптации истории, в это еще можно верить. Более того, в это даже приятно верить. Потому что Магичка умеет производить первое впечатление, а именно умеет казаться важнее, умнее и жестче, чем есть на самом деле.
Проблема в том, что чем дальше заходишь в эту историю, тем отчетливее понимаешь, что перед тобой произведение, которое очень любит изображать сложность и продуманность происходящего, но далеко не всегда это получается. Оно любит нагромождать правила, термины, схемы, контрмеры, уточнения к уточнениям, бесконечные оговорки к техникам и боевой математике, непрерывное балабольство старой бабки со своими комментариями к происходящему, но за всем этим очень часто не оказывается ничего, кроме раздражения и разочарования. Не в том смысле, что там вообще все плохо. Нет, в аниме есть энергия, там есть удачные и запоминающиеся персонажи, там есть отдельные сильные сцены. Но чем дальше сюжет идет после своих пиковых моментов (арки в Сибуя), тем чаще становится видно, что Jujutsu Kaisen путает драматургическую насыщенность с механической перегруженностью.
И если говорить совсем прямо, то тратить время на просмотр этого аниме сейчас, особенно если речь идет о продолжении после уже адаптированных сильных частей, идея сомнительная. Потому что сериал предлагает все меньше полноценной истории и все больше утомительного конструктора из правил, боев и функциональных фигур, которых нужно срочно ввести, быстро объяснить и так же быстро бросить в мясорубку, чтобы как-то двигать сюжет и «развивать» персонажей.
Главная проблема JJK в том, что она очень быстро перестает быть историей о людях/магах с проклятиями и превращается в историю о том, как работает очередная способность в очередной схватке. При этому уже в большинстве случаях зрителю абсолютно плевать на все эти пояснения и комментарии, потому они часто становятся излишними и мешают получать удовольствие от просмотра. Отдельно стоит упомянуть кучу сынов сюжета и роялей в кустах, но об этом позже.
Сюжет, который хромает даже тогда, когда пытается выглядеть грандиозным
У хорошего боевого сёнэна может быть очень сложная система сил для поддержания наглядности прогресса и разницы в мощи персонажей. У хорошего боевого сёнэна может быть запутанная политика мира, много группировок, хитрые правила, неоднозначные герои и внезапные повороты. Но вся эта конструкция должна служить одному: истории и персонажам. В Магической битве в какой-то момент происходит обратное. Уже не система подчиняется драме, а драма начинает обслуживать систему.
Это особенно болезненно видно после арки «Инцидент в Сибуе», который стал той самой вершиной, после которой история не растет, а начинает сыпаться. Там еще работали высокие ставки, чувствовалось напряжение, были персонажи, на которых не плевать и смерть которых реально задевала, еще было ощущение, что у происходящего есть растущий потенциал и время разогнаться. Но дальше сериал все чаще производит впечатление произведения, которое не знает, что делать со своими сильными сторонами, и потому пытается компенсировать это постоянным повышением формальной сложности.
На бумаге следующая большая арка должна звучать масштабно: игра на выживание, новые участники, правила, условия и угрозы. Официальный синопсис 50-й серии вообще буквально строится вокруг того, что Тэнгэн объясняет героям, как именно устроена «Смертельная миграция». Это организованная Кэндзяку убийственная игра с набором правил, целей и дальнейших условий. И не зря у этой серии самый низкий рейтинг, так как нас двадцать минут заставляют впитывать информацию, на которую в итоге положат огромный болт. MAPPA настолько не знала как уместить всю информацию о ней, что просто влепила огромный слайд со всеми правилами, чтобы зритель сам почитал для себя. Зато Геге, создавая эту «шедевральную» арку, содрогался от удовольствия насколько он «обалденно» все продумал. Продумал настолько, что из-за падающих рейтингов манги забил на нее и стал быстрее ее сворачивать ради битвы с Суккуной и Годжо.
Но вот беда: сам факт того, что арку приходится постоянно объяснять, еще не делает ее интересной. Более того, иногда это работает строго наоборот. Чем дольше тебе рассказывают, как именно устроена очередная техника, тем сильнее ты чувствуешь не интригу, а скуку и усталость. Потому что история не движется вперед, а как будто вязнет в собственных инструкциях. Особенно это раздражает во время боев ноунеймов.
В этом и кроется один из ключевых обманов JJK: сериал выдает запутанность за глубину и проработанность. Хотя это совсем не одно и то же.
Также JJK является прекрасным примером отвратительной манги и прекрасной адаптации, которая и вытянула бренд, ровно также было и с Клинком рассекающим демонов. И речь сейчас в первую очередб о рисовке, пример представлен ниже. И ярые фанаты можете даже не пытаться оправдывать этот шлак, потому что с какого-то перепуга подобные скетчи появлялись первыми для читателей по всему миру, и только спустя время хоть как-то дорисовывались. Иногда картинка была настолько отвратительной, что банально непонятно, что происходило на фржймах.
Вечные рояли в кустах и чеховские ружья
Еще одна проблема, которая убивает вовлеченность, — ощущение, что сюжет постоянно держится на экстренных подпорках. Магическая битва очень любит работать в режиме внезапного козыря в рукаве. То выясняется, что у героя есть еще одно ответвление техники. То оказывается, что правило можно обойти другим правилом. То всплывает новая оговорка, которая в нужный момент позволяет пережить, пробить, отменить, сконтрить или переиграть то, что еще вчера выглядело нерушимым правилом. И при этом зачастую такие фишки одноразовые, созданные для конкретной ситуации. Очень редко, когда здесь бой выигрывается засчет реальной сноровки и думалки персонажа, а не очередного сюжетного рояля в кустах.
И сам по себе неожиданный ход не является проблемой. Проблема в частоте использования и в том, как именно эти ходы встроены в произведение. Когда рояль в кустах появляется один-два раза за арку, это может быть яркий поворот. Когда вся драматургия начинает жить по логике «сейчас Геге выдаст джазу», исчезает ощущение искренности происходящего. Ставки становятся размытыми не потому, что все непредсказуемо, а потому, что ты больше не понимаешь, где вообще находятся границы возможного.
А без ясных границ сила в боевом сёнэне начинает работать очень странно. Не как система, которую интересно считывать, а как бесконечный пластилин, который принимает любую форму, если сцене срочно нужен эффектный результат задуманный Геге.
Именно поэтому многие бои в Jujutsu Kaisen со временем перестают ощущаться как столкновение характеров, убеждений и накопленного опыта. Они становятся задачками, в которых правила переписываются прямо по ходу решения. Иногда это выглядит эффектно. Но почти никогда по-настоящему убедительно.
Душные диалоги про техники и правила вместо нормального раскрытия персонажей
Пожалуй, самое утомительное в Магичке — это даже не рояли и не хаотичная эскалация сил, а то, сколько времени сериал тратит не на персонажей, а на объяснение механик.
Есть произведения, где разговоры о способностях сами по себе становятся частью напряжения. Где ты слушаешь эти пояснения, потому что они встроены в характер, в страх, в самоуверенность, в стиль мышления героя. Хотя все равно это очасти тупой ход, так как своему оппоненту раскрываются козыри и слабости техник, но иногда по-другому не выходит. В Магичке это слишком часто превращается просто в информационный шум, треп, комментарий к комментарию и бесконечное пояснение к тому, что и так уже показано на экране. Временами даже думаешь: «Да закройте уже рот, дайте нормально насладиться боем!»
И чем дальше, тем сильнее это душит. Не потому, что зритель «слишком глупый» для понимания сложной системы своими силами. А потому, что история сама выбирает тратить драгоценное экранное время не на раскрытие героев, не на отношения, не на последствия решений, а на то, чтобы еще раз проговорить правила территории, техники, обратной техники, взаимодействия одной способности с другой и того, как это соотносится с третьим, четвертым и пятым исключением.
Симптоматично, что даже официальный анонс 50-й серии фактически строится как вход в новую порцию разъяснений: герои идут к Тэнгэну, чтобы узнать, как снять печать с Годжо, каковы цели Кэндзяку и что вообще такое «Смертельная миграция». То есть аниме буквально подает важный этап сюжета через очередной блок экспозиции о правилах игры.
И вот тут Магическая битва проигрывает сама себе. Потому что у нее были персонажи, которых можно было развивать. Были сюжетные линии, которые можно было углублять. Но вместо этого сериал слишком часто предпочитает говорить о том, как работает техника, а не о том, что чувствует герой, который этой техникой пользуется.
И для боевого сёнэна это крах. Потому что без живых людей даже самый красивый бой в итоге превращается в яркое ничто. Так и даже это не назвать тупеньким эффектным сёнэном, так как наслаждаться боями мешает этот душный бубнешь на фоне, хотя бы он не всегда присутствует, но это редкость.
Слишком много героев-функций и слишком мало тех, на кого правда не плевать
Одна из причин, почему поздняя Магическая битва так быстро утомляет, — она без конца подбрасывает в топку новых героев, но далеко не всех делает полноценными персонажами. Очень многие из них ощущаются не как люди, а как носители идеи, способности или сюжетной функции. Один нужен, чтобы объяснить правило. Другой — чтобы показать очередную вариацию техники. Третий — чтобы устроить красивую драку. Четвертый — чтобы погибнуть или проиграть, обозначив уровень опасности другого.
И это ужасно бьет по эмоциональной вовлеченности. Потому что история может сколько угодно делать вид, что ставки высоки, но если персонаж существует в твоей голове не как человек, а как карточка со способностью, тебе будет все равно, что с ним произойдет. Можно рисовать ему хоть три флэшбэка, можно навешивать на него пафос, можно выстраивать вокруг него эпичный момент, но если до этого он не стал живым, реакция зрителя будет в лучшем случае терпимой.
Особенно грустно здесь то, что Магичка умеет создавать яркие фигуры. Геге умеет делать персонажей, которых запоминаешь мгновенно благодаря их дизайну и некоторым повадкам. Но потом он либо не знает, что с ними делать, либо распыляет внимание на целую пачку новых лиц, которые должны срочно занять экран и создать иллюзию масштаба. В итоге масштаб есть, а ценности у него нет.
Ты смотришь, как на тебя вываливают очередную порцию новых бойцов, и понимаешь, что сериал опять просит инвестировать эмоции в тех, в кого сам толком не вложился.
Но отдельношл упоминания стоит самый главный сын сюжета, а именно Юта Оккоцу. Здесь в двух столвах поясню, что это просто неубиваемая имба и главный дирижер аркестра в кустах. В очень короткие сроки он овладевает всеми боевыми навыками, имеет НЕОГРАНИЧЕННОЕ количество маны, Геге может даже не пытаться упоминать, что она конечна, способность копировать ЛЮБУЮ технику кого угодно и далее по списку. Всерьез воспринимать его бои не получается, так как заранее известен иход. А его «бой» с Кэндзяку просто позорище.
Бои ради боев
У JJK репутация аниме, которое смотрят ради эффектных сражений. И поначалу это даже работает как комплимент. Да, здесь умеют ставить бой, бывает мощная анимация, есть сцены, которые на чистом продакшене и хореографии пробивают впечатлением. MAPPA определенно сделала работу над ошибками после корявого второго сезона. Но когда бой становится не кульминацией, а основным способом существования истории, он начинает пожирать сам себя.
Бой хорош тогда, когда он что-то завершает, меняет, раскрывает, ломает или собирает заново. Когда он не просто красивый, а необходимый для продолжения истории. Когда после него ты понимаешь героев лучше, чем до него. В Jujutsu Kaisen слишком часто происходит другое: бой есть, энергия есть, эффекты есть, но драматургическая отдача оказывается слабее, чем должна быть. В аниме реально появляются бои, которые если убрать, то глобально ничего не теряет ни история, ни зритель.
В результате сериал все чаще начинает напоминать очень дорогой турнир из механик, где персонажи не живут, а по очереди демонстрируют набор возможностей. Кто-то выходит и поясняет свою силу, кто-то достает новый ворох техник, кто-то уступает место следующему т.д.
Смотреть это можно, наслаждаться отдельными моментами тоже. Но тратить на это много времени как на большую историю? Вот тут уже возникают серьезные вопросы.
Неочевидный предел возможностей убивает любое чувство баланса
Наверное, самая токсичная для долгого просмотра проблема Магической битвы — размытые границы силы. В хорошей системе ты понимаешь хотя бы приблизительно, где проходит предел. Что герой умеет, чего не умеет, чем рискует, что ему стоит дорого, где кончается его ресурс и где начинаются последствия.
В Jujutsu Kaisen это слишком часто ощущается как зыбкая территория, которую автор может подвинуть, если сцене нужно срочно остаться эффектной. Из-за этого исчезает одно из главных удовольствий жанра: наблюдать за тем, как персонажи побеждают потому, что они нашли убедительный, выстраданный способ дойти до победы в рамках понятных ограничений.
Когда же границы силы становятся неочевидными, любая новая победа или новая эскалация начинает вызывать не восторг, а подозрение. Не «вау, как он это провернул», а «ладно, что на этот раз придумали». Для сериала, который так сильно держится на сражениях, это почти смертный приговор.
Потому что бой без ясных ставок — это просто набор движущихся картинок, какими бы красивыми они не были.
Так стоит ли вообще смотреть?
Если хочется короткого ответа — скорее нет. По крайней мере, не стоит тратить на Магическую битву то время, которое можно отдать произведениям, где экшен не подменяет драму, сложность не маскирует блеклую историю, а персонажи не растворяются в бесконечных пояснениях к техникам.
У этого аниме есть сильные стороны, удачные арки, яркие визуальные решения и действительно мощные эпизоды. Да, Jujutsu Kaisen умеет продавать себя как событие. Но чем дальше эта история идет в сторону арки Смертельной миграции, тем заметнее, что она все чаще существует на инерции хайпа, харизмы отдельных героев и технической зрелищности, а не на прочном сюжетном фундаменте. Официально третий сезон уже вышел, а следующий продолжит именно эту фазу истории, где весь этот клубок проблем становится особенно заметным.
Именно поэтому для меня Магическая битва — это тот редкий случай, когда произведение можно назвать одновременно эффектным и переоцененным. Оно очень хорошо умеет производить шум в инфополе, заставить обсуждать себя, мимикрировать под нечто монументальное. Но когда шум стихает, то остается не так уж много от чего восхваляться.
Остается лишь история, которая слишком часто выбирает технику вместо развития характера, схему вместо драмы, бой вместо смысла и новый выкрутас вместо честно выстроенной развязки. А на такое, как по мне, действительно не стоит тратить время, тем более когда сейчас хватает других тайтлов в прекрасной анимацией и красочными боями, если вам нужно именно такое, а не стадно смотреть, что популярно.
Источник: www.youtube.com





6 комментариев
Добавить комментарий
Я полностью смотрел как аниме, так и мангу прочел, так что полностью имею представление, о чем говорю. И мое мнение точно нельзя назвать компиляцией из чужих высказываний, так как большинство топит и восхваляет его. Касательно КРД речь шла о плохой местами рисовке и обычном и довольно банальном сюжете. Его популярность подняла как раз аниме адаптация и только. Во всей простыне комментария не было указано ни одного глубоко смысла так мною упущенного… Также в моем материале говорится, что вплоть по арку в Сибуе все более-менее хорошо, а вот после уже возникают большие вопросы. И 3 сезон вмещает развитие половины напрочь неинтересных персонажей, большая часть из которых имеет эпизодическую роль или же добавлено ради функции сюжета.
А все аналогии и подробный разбор будет в материале про мангу.
1. По поводу Юты Оккоцу: Ты путаешь силу с сюжетной неуязвимостью
Ты называешь Юту «неубиваемой имбой» и «главным дирижером в кустах», утверждая, что у него бесконечная мана и копирование без ограничений. Это самое слабое место в твоем тексте, потому что в манге это опровергается буквально на каждой странице. Мана конечна: у Юты огромный запас проклятой энергии, возможно, второй после Годжо, но он не бесконечен. Во время боя в Сендае он сам переживает, что его запасы на исходе. Копирование имеет цену: чтобы скопировать технику, Юте нужно выполнить жесткое условие (чтобы часть тела цели была проглочена Рикой). Более того, он не может использовать скопированные техники бесконечно. Это не всесильный бог, а сильный маг с жесткими ограничениями.
2. «Душные диалоги» — это не баг, а фича жанра (и самой манги)
Ты жалуешься на бесконечные пояснения техник. Я с этим согласен — это утомляет. Но называть это ошибкой конкретного автора — значит игнорировать устройство современного «боевого сёнэна». В эпоху после Hunter x Hunter битвы строятся вокруг сложных систем. Геге Акутами просто доводит эту традицию до абсурда. Более того, он сам признавал, что ненавидит рисовать батальные сцены — именно поэтому качество рисовки упало до «скетчей», а персонажи превратились в ходячие гугл-документы с правилами.
3. «Смертельная миграция» (Culling Games): почему это провал, но не по твоей причине
Твой аргумент про слайд в 50-й серии не совсем корректен. MAPPA действительно вставила слайд с правилами. Но не потому, что они не знали, как экранизировать «шедевр Геге». А потому, что в оригинальной манге эти правила объяснялись Тэнгэном десять страниц подряд. Это была самая ненавидимая глава в Японии на момент выхода. Аниме-студия просто нашла гениальный выход: показать визуальный ряд и дать прочитать текст зрителю на паузе, чтобы не убивать хронометраж. Это критика не Геге, а похвала адаптации.
4. Про «путание сложности с глубиной» — здесь ты попал в точку
Я не могу с этим спорить. Это железный аргумент. JJK действительно создает иллюзию сложности, но под капотом часто оказывается «а у меня козырь туз, бьющий твоего короля». Проблема в том, что к третьему сезону этот фокус приелся.
Итог: Твоя критика справедлива для арки «Игры на уничтожение» и финала, но несправедлива к первым двум сезонам и механике способностей Юты. Не смешивай «перегруженность» с «отсутствием логики». В мире JJK логика есть, ее просто слишком много, и от этого тошнит.
Добавить комментарий