Ошибка выжившего: действительно ли старые игры лучше новых?
В игровом сообществе крепко устоялось мнение, что современная индустрия либо катится в бездну, либо уже утопает в ней. Видеоигры не те, корпорации не те, да и разработчики стали уже, как говорил Достоевский. И данные утверждения отчасти верны.
Проблема лишь в том, что в противовес этим «фактам» ставится тезис о невероятных проектах прошлого, когда трава была зеленее, а хрущевки выше. Но так ли это на самом деле?
Грехи современной игровой индустрии
Для начала стоит отметить, что игровая индустрия сейчас точно неидеальна, она однозначно не находится на пике собственного развития. Многие видеоигры выходят сырыми, недоделанными, неоптимизированными или вовсе в виде огрызков, которые никогда не будут доведены до оптимального состояния.
Другой грех крупных компаний — ценообразование, в первую очередь это касается условной Microsoft или Sony, которые, установив ценовой барьер в 70 долларов, крайне редко отходят от него. Теперь за такую стоимость могут продаваться игры как уровня Ghost of Yotei, так и будущий Saros.
Прибавляем сюда продажу воздуха в виде раннего доступа или различных делюкс-изданий. Большое количество донатных помоек и игр для мобильных устройств, где также обильно процветают донат-механики.
Другая проблема — затяжные сроки разработки. В одной из статей мы уже говорили, что если раньше игроки всего лишь за шесть лет могли получить полноценную трилогию Mass Effect, то сейчас за это время создается всего одна игра, и не всегда крупная.
Еще одна проблема большинства современных разработчиков — забытые механики и интересные фишки из прошлого: это и оригинальные механики, и попытки во что-то новое и экстравагантное, и даже нечто банальное — например, отражения в зеркалах, которые в нынешних видеоиграх можно встретить крайне редко. Видишь подобную опцию в Detroit: Become Human 2018-го года и искренне удивляешься этому небывалому чуду.
И ведь логично предположить, что раньше-то было лучше. Начинаем вспоминать великие игры, которые и сейчас могут смотреться неплохо; оборачиваемся на знаковые студии, создававшие шедевры; и на кучу крупных игр от компаний, выходивших практически на ежегодной основе. Но действительно ли всё было настолько хорошо или это просто болезненная ностальгия, щемящая хрупкую геймерскую душу?
Игровая индустрия прошлого
И вот мы перемещаемся в Ветхий завет, когда всё истинно, правильно и выполнено по божескому замыслу. Игры стоят дешевле, выходят чаще, разрабатываются быстрее. А еще здесь отсутствуют набившие оскомину наниты и люмены, а также однотипные проекты, сотканные из ассетов Unreal Engine 5. Одним словом, цветущий сад с деревьями, на которых растут спелые яблоки.
На деле же мы встретимся со схожими проблемами. Да, игры действительно выходили чаще, за несколько лет создавались полноценные трилогии и более того, однако от этого значительно страдало качество проектов. Не всем удавалось создать, условно говоря, свой Mass Effect. Зато царил Unreal Engine 3, покоривший индустрию после релиза Gears of War, отсюда и пустынные серые тона.
Так, студия DICE пилила странную кальку с мультфильма Shrek, великая компания Valve в том же 2001 году выпустила невероятно экстравагантную Ricochet, а всего за 7 лет до этого мир увидел довольно странный и своеобразный файтинг Way Of The Warrior от именитой Naughty Dog, которая много лет спустя представит Uncharted и The Last of Us.
И это мы даже не говорим об откровенном трэше, которого тоже было много: это и оригинальная Postal, и консольный ремейк Sonic The Hedgehog, и сомнительная адаптация Charlie's Angels, забагованная Batman: Dark Tomorrow и так далее. Большинство из таких игр были не просто плохими с точки зрения сюжетной наполненности или игрового процесса, но и в плане оптимизации. Подобная проблема при этом касалась и проектов, казалось бы, культовых.
Самый яркий пример — Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Безусловно, это знаковая ролевая игра, повлиявшая на весь жанр, однако на релизе пройти ее было практически невозможно: баги, беды с оптимизацией, регулярные вылеты и проблемы, стопорившие прохождение, финальных боссов было даже трудно пройти без прибегания к читам и прочим нелегитимным практикам.
А всё дело в том, что авторов из студии Troika Games, только начинавших осваивать движок Source, сильно торопили. В результате только усилиями фанатской базы через несколько лет проект стал играбельным. И вот здесь мы видим всё те же насущные проблемы в виде коварных издателей, технических казусов и откровенных недоделок по тем или иным причинам.
К слову, расхаянный всеми Cyberpunk 2077 исправляли уже сами разработчики. Как, например, и тот же No Man Sky, оказавшийся на выходе в не менее сложной ситуации.
Кстати, можно вспомнить и запрещенную ныне игру, разработанную по мотивам «Пикника на обочине», которая без фанатских модов и усердий со стороны сообщества напоминала криво слепленный кусок кода. Если бы не поклонники, отправился бы проект в затмение.
Еще один яркий пример — Ultimate Spider-Man 2005-го года выхода. На самом деле это одна из лучших игр про Человека-паука до выхода одноименной видеоигры от Insomniac. Классная стилистика, антураж, аутентичная атмосфера и необычная рисовка делали свое дело. Правда, уже через некоторое время после старта прохождения во время битвы с Веномом игра попросту вылетала, что ломало все дальнейшее прохождение.
Ошибка выжившего
И это мы еще даже особо не говорили про странный геймдизайн игр из нулевых, когда разработчики по тем или иным причинам прибегали к странным или неочевидным решениям. Это касалось и обозначений на карте, и неопределенности в заданиях, когда ты буквально не понимал, чего от тебя требует игра, и от квестов, в которых зачастую приходилось играть в угадайку. Вспомнить хотя бы те же Syberia или Gothic.
Не говорили и о проблемах с банальной доступностью. Сейчас даже сломанная игра может быть реанимирована при помощи молниеносных патчей и обновлений. Тогда же оставалось только молиться, что выпущенный проект способен отработать на все 100 процентов.
Но всё это не отменяет великого прошлого, ведь действительно выходили игры, которые и по сей день смотрятся очень свежо и даже уникально. Мы давненько не видели продуктов по типу Half-Life, Max Payne, классических Call of Duty или всё тех же культовых квестов на подобии ранее упомянутой Syberia.
Эти проекты остались в истории, и никто их из нее не вычеркнет, однако всё это напоминает ошибку выжившего, поскольку по десятку ярких представителей мы как будто бы измеряем целое поколение, а ведь там тоже хватало и откровенного проходняка, и ядреного треша типа Code Violet (с обзором можно ознакомиться здесь).
Здесь всё прямо как в советском кино. Можно бесконечно пересматривать «Мой друг Иван Лапшин» или «Москва слезам не верит», восторгаясь кинематографом СССР и хая современное кино, но нельзя отрицать, что и тогда хватало плохих фильмов.
Источник: store.steampowered.com





6 комментариев
Добавить комментарий
С содержанием согласен.
Сейчас игр стало намного больше, чем их делали раньше. Развиты и освоены движки, процветает инди, появилось бесчисленное количество издателей, в том числе мелких, появляются новые жанры.
Мировой триплэй сегодня по спирали катится вниз. Это закономерно.
Зато недорогие игры и даблэй показывают шикарные результаты.
Отечественная игровая индустрия, если мы говорим про инди, недорогие игры и даблэй (АА), тоже прекрасно себя чувствует.
Я, вон, на одни только мобилки нахожу такое количество неплохих проектов, что можно круглый год рубать лишь в них.
По Советскому кино можно провести аналогичные параллели.
Сейчас много хороших отечественных произведений, как мультфильмов, так и фильмов.
Безусловно, раз государство выделяет деньги, то появляется и множество грантоедов. Потому и в кинотеатрах у нас куча высокобюджетного треша, и отечественный видеоигровой триплэй на наших выставках особо не видать.
Хочется надеяться, что общий курс державы по играм и кино продолжит поворачивать вектор в нужном направлении, избавляясь от грантоедов, давая дорогу талантам, и будет удерживать этот вектор в последующем.
Добавить комментарий