Мы сами портим себе удовольствие от игр: плохие геймерские привычки, присущие каждому
Видеоигры созданы для того, чтобы приносить радость, но иногда мы неосознанно превращаем их в источник раздражения или даже обязанность. В погоне за идеальным прохождением, стремлением «не упустить ничего важного» или под влиянием чужого мнения легко потерять то самое чувство азарта и открытий, ради которого мы и садимся за любимые тайтлы. Давайте разберёмся, какие привычки мешают нам получать настоящее удовольствие от игр.
Играть «по правилам»
Как игроки мы часто вживаемся в какие-либо рамки: «Сначала надо пройти первую часть серии», «Нужно собрать все достижения», «Нельзя пропускать побочные квесты». Однако игры — это не работа, где есть чёткий регламент. Если хочешь «подготовиться» к Baldur's Gate 3, не надо насильно заставлять себя проходить предыдущие части, иначе это может полностью отбить охоту от франшизы. То же самое с коллекционными предметами или рутинными заданиями — если они не приносят удовольствия, зачем тратить на них время?
Отсюда же вытекает и следующий пункт — позволять чужому мнению формировать своё. Смотреть обзоры перед игрой может быть полезно, чтобы принять решение о покупке, но слепое доверие к ним часто играет против нас. Увидев, что кто-то раскритиковал интерфейс или баланс боя, мы отказываем себе в удовольствии от прохождения. Мы невольно начинаем замечать эти «недостатки», даже если изначально они нас не беспокоили. Стоит понимать, что у каждого свои критерии: то, что один назовёт «скучным гриндом», для другого окажется медитативным процессом. Лучший способ — сначала сформировать собственное мнение, а уже потом сравнивать его с оценками других. Вы ведь всё ещё помните о правиле двухчасового возврата средств в стиме?
«Гнаться за звездой»
А замечали ли вы когда-нибудь, что хочется пройти побыстрее эту игру и закончить наконец с ней? Бывает, мы торопимся, словно игра — это соревнование. Хочется быстрее пройти сюжет, попутно пропуская диалоги, пользуясь гайдами, прохождениями, идя на всё ради скорейшего завершения. Но не лишаем ли мы себя ценных новых впечатлений? Вспомните, как испытывали эйфорию от даже самых простых игр. Разве вы не хотели бы испытать то забытое чувство снова?
Погоня за скорейшим завершением только вредит, но не способствует наслаждению игрой. Представьте, что вы читаете книгу, пролистывая главы, или смотрите фильм на ускоренной перемотке. Суть теряется, а эмоции остаются поверхностными. Так же и с играми. Если игра уже не радует, а мы упорно продолжаем, потому что «надо пройти сюжетку» или потому что обзорщик сказал, что игра раскрывается через 10-20 часов, это может быть признаком усталости и выгорания.
Аргументы «вложился же в покупку» или «все хвалят, значит, я что-то не понимаю» здесь не работают. Игры созданы для развлечения, насильное прохождение лишь усиливает раздражение. Если спустя несколько часов вы ловите себя на мысли, что просто кликаете мышью без интереса, возможно, пора сделать паузу, сменить игру или вовсе пойти прогуляться.
«Пылесос»
Признайтесь честно, наверняка вы тоже перед стартом некоторых игр изучаете оптимальные билды, маршруты прохождения, скрытые механики,
Другая крайность — полная зачистка уровней, исследование каждого закутка в каждой локации, разговор с каждым персонажем. Знакомо? Конечно, нередко это и есть одна из прелестей игры, но не убивает ли это, как не парадоксально, дух исследования? Когда каждый миллиметр уровня знаком наизусть, основная сюжетная линия может уже не принести радости. После того как в голову приходят мысли вроде «Ой, там какой-то рассказ, какой-то сюжет, но какая разница, давай побыстрее закончим», за ними приходит желание пропустить все катсцены, пропустить все необязательные диалоги и покончит уже с этим тайтлом до выхода DLC. А потом то же самое со следующим и следующим и так далее, бесконечный порочный круг.
Песочницы? Я не маленький!
Порой мы сознательно ограничиваем себя от игр жанра «песочница». Что в них делать? Они же совсем не интересные, в них нет сюжета. Только вдумайтесь, разве игры без сюжета не могут быть интересными? Разве песочницы — не бесконечный генератор сюжета? В песочнице каждый прокладывает собственный путь, каждый создаёт свою историю так, как ему нравится. Песочницы могут быть тем самым решением всех наших проблем: их нельзя пройти как можно быстрее, в них нет оптимального билда, потому что нет оптимального маршрута. Песочницу невозможно «пропылесосить». Почему? Попробуйте провернуть подобное в No Man's Sky или Snowrunner.
Песочница требует внимания, погружения. В песочнице не нужно следовать правилам, можно быть кем угодно, в песочнице нет гринда, потому что любое действие — это приключение. И что значит «я не маленький» из уст человека, который до сих пор играет в игры (только компьютерные)?
Что в итоге?
Не пора ли остановиться? Может быть, стоит слушать себя, а не навязанные «правила». Хотите бросить игру на середине? Бросайте. Нравится проходить только сюжет, игнорируя побочные задания? Отлично. Любите смотреть обзоры после прохождения? Почему бы и нет. Любите до прохождения — прекрасно!
Игры существуют для радости, а не для стресса. Вернитесь к тому, как вы играли в детстве: без планов, без гайдов, просто потому что это было весело. Возможно, тогда и цифровые миры заиграют новыми красками.
Источник: commons.wikimedia.org





13 комментариев
Добавить комментарий
«Нельзя пропускать побочные квесты» — то же самое. Квесты, если они сделаны вручную, являются важной частью игры, их нельза пропускать.
«То же самое с коллекционными предметами или рутинными заданиями — если они не приносят удовольствия, зачем тратить на них время?» — согласен. Задрачивать ради циферок и картинок — бессмыслица.
«Порой мы сознательно ограничиваем себя от игр жанра «песочница». Что в них делать?» — ничего. В песочницах нет цели, их нельзя пройти. Пустая трата времени.
Картриджы для Денди покупали всем двором. Типа, я беру BattleToads, ты берёшь Contra, а ты Batman. И потом меняемся картриджами после похождения.
Меня уже тогда парило, что все играют плюс-минус в одно и тоже. А мне хотелось экспериментов, пробовать новое. В результате я вылетал из «темы». Мне не с кем было обсудить те игры, которые мне нравились. Не с кем было обменяться информацией, спросить совета и всё такое.
Потому что пока все задротили Contra по сотому разу, я пробовал на вкус Castelvania, Terminator 2 или Alien 3.
Если где-то с названиями игр промахнулся, поправляйте. Давно было, могу напутать.
В старших классах и универе из рядов геймеров я выпал.
Выйдя на работу, снова начал интересоваться этой темой. Теперь своих денег хватало на развлечения, купил ноут, потом комп, потом сменил его на PS4.
И столкнулся с той же проблемой, что и в детстве. Кто-то задротит Total War, кто-то не вылазит из GTA.
Мне же постоянно хочется пробовать новое, а обсудить после это не с кем — никому не интересно из окружения.
Потом я встретил кореша, который раскручивал свой новостной сайт. Так я начал первые блоги писать.
Сейчас, по-сути, блог это и есть для меня возможность хоть с кем-то потрындеть про разные игры, а не только про GTA.
В этом плане IXBT в качестве блогерской площадки на данный момент идеальный благодаря аудитории сайта.
Тут очень интересная компаха. Спасибо вам всем. И сам пишу, и чужие блоги всегда стараюсь поддержать комментом, забросить своё особо ценное мнение.
А играть реально надо в удовольствие. Для этого достаточно экспериментировать с жанрами и по возможности платформами.
Например, мне в своё время дико понравился Ведьмак (вся трилогия). И я начал искать подобное. Упоролся в повествовательные RPG. Далеко не все заходили, но я плакал и продолжал давится кактусом.
Затем упоролся в юбисофтоподобные миры. Они дарили схожие с Ведьмаком 3 ощущения, но дико разбавленные. Типа 100 часов духоты, 1 час приятных моментов. А я продолжал упорно не замечать проблему и есть этот долбаный кактус.
А потом вдруг выяснилось, что можно получать не меньшее чем в Ведьмаке удовольствие от метроидваний типа Blasphemous, отечественной Runic Curse или сказочной Legend of the Skyfish 2, от пиксельного экшена Hyper Light Drifter, от отечественного космосима с тактическими боями «Поиск 109» или карточной «Ash of Gods: Redemption».
Вдруг выяснилось, что простые, казалось бы, пиксели могут погружать в такие мрачные и интересные миры, которые современным высокографонистым квадруплэй-щщедеврам и не снились.
Просто надо не боятся пробовать новое.
В Redemption бойцы это не карты, а уникальные воины. А механик с картами «магии» слишком мало, чтобы называть игру карточной. Я не играл после глобальной обновы боевой системы. Возможно карточную составляющую прокачали.
Правильнее с моей стороны было бы назвать игру пошаговой тактикой. Например, в в своём обзоре на IXBT я и называю её «смесь повествовательной визуальной новеллы и тактической игры».
Притом, что сами разработчики называют её карточной, в том числе в описании в Steam. Аудитория и обзорщики также частенько называют её карточной игрой.
ВАЖНО: Карточная она или нет, суть моего комментария выше это не меняет.
А за замечание спасибо. Я с вами согласен.
Ещё бесят кто играет по гайдам, а потом умничает, что много знает.
Лично меня отталкивает от игр куча диалогов, которые скипать нельзя. Я вообще диалоги читаю минимум, для меня интересна движение и геймплей.
Также избегаю тем когда топ идёт игр, например самых сложных или самых долгих. Потому что меня тот же Dark souls сложным не кажется, а вот Терминатор на NES всё ещё мне так и не покорился
Откуда такая инфа.
Пальцем в небо автор видимо сравнивает себя и весь остальной мир.
Добавить комментарий