Nier: Automata: Хорошо но плохо, Плохо но хорошо. Истинный обзор

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Игры

С игрой Nier: Automata у меня сложились очень неоднозначные отношения — но почему я вообще решил вернуться к её обсуждению? Не так давно я прошёл Clair Obscur: Expedition 33 и эта игра подарила мне бурю эмоций, так что я без ноты сомнений записал её в список самых любимых своих игр. После чего задумался, а были ли в моей жизни игры, которые могли бы также в нём оказаться, но по какой то причине я их туда не добавил? И тут я вспомнил про Neir: Automata — игру которую все хвалят, но которую мне очень трудно понять. Точнее, понять своё к ней отношение.

Автор: Square Enix и PlatinumGames Inc. Источник: store.steampowered.com

В связи с этим я решил ещё раз углубиться в эту историю и ответить себе на вопрос: а понравилась ли мне Nier: Automata на самом деле? Ну и сделать ещё один текст про неё. Да, ещё один, ведь данный материал уже третий. Первый я написал ещё в 2019 году на Дзене и это был очень краткий отзыв с плюсами и минусами игры от неопытного и начинающего геймера. Второй я написал в 2022 году, после выхода порта игры на Nintendo Switch — уже более подробный, но всё равно поверхностный обзор.

Уловили иронию? Чтобы получить истинную концовку в Nier: Automata игру надо пройти трижды и при каждом новом прохождении игрок получает всё больше и больше информации — так же и здесь. Это будет третий обзор, в котором я не просто разберу геймплейные особенности игры (которые не столь глубокие, как хотелось бы), но постараюсь понять как и за что можно любить этот проект и нужно ли это вообще делать. Упомяну и аниме — о нём я тоже уже писал, но только о первой его половине. Так что ловите истинный обзор Nier: Automata — это случайно так получилось, честно.

Автор: Square Enix и PlatinumGames Inc. Источник: store.playstation.com

Что же такое Nier: Automata? Это игра от японского геймдизайнера и сценариста Йоко Таро. Начиная с проекта Drakengard, что вышел в 2003 году ещё на PlayStation 2, данный господин развивает свою воистину странную вселенную с разными мирами и мотивами. Чего в ней только нет: игры, манга, аниме, даже театральные постановки — всё это канон. Ну или почти всё.

Серия Nier началась с игры Nier: Replicant и является продолжением одной из концовок оригинальной Drakengard (их там было аж четыре), в которой побеждённое фэнтезийное божество попало в мир современного Токио, вызвав эпидемию неизвестного вируса, влияющего на души людей. События Nier: Automata стартуют спустя тысячи лет после Nier: Replicant и почти никак не связаны с ней — отсылки и секретики имеются, но они ни на что не влияют, только делают приятно тем, кто играл в «Репликанта».

Автор: Square Enix и Toylogic Inc. Источник: store.steampowered.com

Аудиовизуальная составляющая

Начну свой рассказ с визуальной составляющей. Графика в Nier: Automata и прекрасна и ужасна одновременно.

Прекрасна она из-за дизайна персонажей и общей стилизации. Все герои выглядят очень вызывающе и запоминаются сразу и надолго — фанатских артов с протагонистами на просторах интернета столько, что даже если вы никогда не слышали про эту игру, то наверняка видели эти рисунки, скажем так, самого разного характера.

Я когда-то слышал, что данный внешний вид героев Йоко Таро чуть ли не навязали и если это так, то моё почтение, ведь Nier: Automata — это как раз тот случай, когда встречают по одёжке, а провожают по уму. Впрочем, в «Репликанте» также была парочка сногсшибательных героинь, так что кто кому там что навязывал — вопрос открытый.

Правда могут возникнуть вопросы с точки зрения практичности дизайна, ведь стиль готической лолиты, в который одета одна из героинь явно не располагает к быстрому и бодрому размахиванию холодным оружием, коим она вооружена и в целом далёк от удобства, но кому какое дело, не так ли?

Ужасна же графика исключительно в техническом плане. Игру делали на внутреннем движке Platinum Games и, очевидно, с бюджетом в виде двух с половиной бутербродов: мыльцо, простенькие модельки, освещение и деревянные анимации (особенно в кат-сценах) сразу бросаются в глаза. Хорошо, что эта игра выполнена в аниме стиле и не требует глубокой визуальной проработки персонажей, иначе было бы совсем печально.

Источник: store.steampowered.com

Всё это выглядело откровенно слабо даже в момент выхода игры в 2017 году, а сегодня смотрится ещё хуже — как будто это проект времён PlayStation 3. Возможно, игре немного не повезло со временем выхода — выйди она лет через семь, в эпоху Unreal Engine 5 и его возможностей… Как бы кто не критиковал этот движок, но он действительно позволяет сделать многое за копейки — вопрос лишь в оптимизации, что зависит от самих разработчиков, ведь та же «Экспедиция» невероятно красива и работает отлично.

С другой стороны, такая простота позволила легко выпустить проект на «Свитче», что тоже классно. Так что нет худа без добра.

Музыка в игре также великолепна: каждая локация, каждый противник и так далее — у всего есть свои чарующие мелодии, которые погружают в этот скорбный мир и его атмосферу полностью. Чего только стоит ОСТ парка развлечений. Ухх.

Главная же тема игры — Weight of the World — и вовсе исполнена на нескольких (как минимум двух) языках, и все версии звучат великолепно.

Игровой процесс

А вот у геймплея, на самом деле, больше минусов чем плюсов.

Боевая система… Можете со мной не соглашаться, но мне никогда она особо не нравилась. Я знаю какая у Platinum Games репутация, но, как по мне, в «Автомате» драться всегда было довольно скучно: сильный и слабый удары, уклонения и атака подом (дроном). Слишком стандартный набор без какой-либо особой изюминки. Разве что на лету можно пушки менять, но это мелочь.

Автор: Square Enix и PlatinumGames Inc. Источник: store.steampowered.com

Да и уровни сложности в игре ничем кроме разницы в уроне и здоровья не отличаются. Можно, конечно, сказать, что «сложный уровень мотивирует тебя использовать все возможности боёвки», и это будет правдой, но самих возможностей, опять же, не так уж и много.

Исследования же вообще печальны. Мир в Nier: Automata мёртв. Ну то есть не просто нет каких-либо людей или персонажей разгуливающих по руинам городов — это как раз таки логично с точки зрения лора и прочего — но и наполнения как такового крайне мало: ни записочек, ни всяких коллекционных предметов, ничего.

Конечно, можно сказать, что подобный контент уже всех достал и это правда — но лучше уж так, чем пустота. Зачем тогда вообще здесь нужен открытый мир? Тупо для того, чтобы от задания к заданию по 10 минут бежать под музычку? Мило (нет). Даже фауны толком нет — только кабаны да лоси. Зато есть рыбалка. М-да.

Не подумайте, я не предлагаю забить мир «контентом» как у Ubisoft или что-то подобное. Но было бы прикольно, если бы было что-то лорное. К примеру: протагонист находит в условном заброшенном условную флэшку (банк данных). Сканирует её и запускается небольшая кат-сцена (можно в виде простого слайд-шоу), в которой случайная машина находит случайный предмет человеческого быта — кружку, вешалку, зонтик, что угодно — и пытается понять: что это такое и зачем оно нужно было. Быть может ошибаюсь, но мне кажется, что такие сценки были бы весьма ламповыми и интересными в том плане, что показали бы как вообще машины пришли к тому, что стали людям подражать — главное не перебарщивать, чтоб эти предметы были относительно редкими, а не на каждом углу валялись.

Если подумать, такое даже было реализовано в самой игре, но только один раз и в ходе сюжета — в замке «короля», перед первой встречей с A2, когда 9S сканировал воспоминания с жесткого диска и увидел события 250-летней давности. Прикольно же было.

Да и открытый это мир весьма условно, ведь хватает невидимых стен и, к примеру, часто бывает так, что ты видишь условную дыру в условной стене и дыра это больше чем твой персонаж, но пройти в неё ты не можешь. Бесит.

Автор: Square Enix и PlatinumGames Inc. Источник: store.steampowered.com

Единственный реальный плюс игрового процесса — это его разнообразность. Временами игра из обычного слэшера от третьего лица превращается то в платформер, то в shoot'em up, то в bullet hell, а вместе со сменой жанра меняется и камера на вид сверху или вид сбоку. Классное и оригинальное решение.

Но таких моментов на 40-50 часов прохождения, увы, не так уж и много, чтобы считать геймплей «Автоматы» очень разноплановым. Это скорее небольшой гимик, чем полноценная фишка проекта. Увы.

А да, прокачка. Вот тут можно похвалить систему чипов — можно убирать одни чипы и заменять их другими. Надоел интерфейс? Убирай его и будет место для увеличения здоровья или атаки! Хочешь побыстрее заспидранить игру? Доставай чип с операционной системой! Блеск.

Сюжет и проблемы

Главной же особенностью Nier: Automata стал его сюжет. События «Автоматы» стартуют с вводной: не Землю напали инопланетяне, использующие армию машин в качестве оружия, тогда как остатки человечества укрылись на Луне и отправляют на планету андроидов для борьбы с захватчиками. Играть мы будем за трёх из них: боевой единице 2B, сканеру 9S и загадочной A2.

Сама история получилась хорошей: сражаемся с врагами, находим союзников и так далее. Здесь есть парочка крутых сюжетных поворотов и эмоциональных событий, которые могут произвести впечатление на игрока, лайк. Но я бы не назвал саму историю какой-то гениальной, если бы не… Её философская составляющая.

Автор: Square Enix и PlatinumGames Inc. Источник: store.steampowered.com

Nier: Automata поднимает ряд очень интересных и важных вопросов. Что такое свобода воли? Можно ли считать программный сбой, приведший к тому, что машины сами себя осознали и познали эмоции — ошибкой, которую нужно устранить? Или это закономерность любой эволюции? Что вообще такое сознание и откуда оно берётся? Вдруг с нами также произошёл программный эволюционный сбой, из-за чего мы и стали людьми коими являемся? Всё это только часть из того, о чём предлагает поразмыслить игра — есть и более приземлённые темы, такие как усталость от войн, месть и прочее.

И тут давайте вернёмся к началу текста — моим попыткам понять своё к «Автомате» отношение. Поскольку игру я проходил уже давно — в 2019 году — на PS4, где не было русского языка, у меня возник справедливый вопрос: «Я не понял игру потому что она сложна? Или потому что мой уровень английского языка тогда был низок настолько, что я упустил что-то важное? А может быть я тупо что-то забыл, ведь прошло столько лет?».

Скажу честно: бурных эмоций игра мне не принесла — ни тогда, ни сейчас. Поразмыслив над всем этим, я нашёл тому несколько причин.

Во-первых, постановка. Можете со мной не согласиться, но как по мне, все важные моменты в игре были немного недожаты — даже смерть одного из протагонистов, притом ни в моменте, ни после, ведь одна из концовок (которая признана каноном) полностью этот момент обнуляет.

Возможно, причиной тому стали вышеупомянутые технические проблемы и бюджетность проекта. А возможно… Я люблю японские игры, но не могу не отметить странных подход их разработчиков, когда они ударяются в разные крайности.

Автор: Square Enix и PlatinumGames Inc. Источник: store.steampowered.com

Банальный пример — серия Yakuza. В этих играх есть душераздирающие моменты, когда накал эмоций не знает границ и ты сходу и не назовёшь много других игр, способных сделать так же — особенно в Yakuza 0 и Yakuza: Like a Dragon. А бывает наоборот, когда момент вроде обязывает, но выглядит всё так деревянно, словно я смотрю стрим из чащи леса, если понимаете о чём я.

Так вот в Nier: Automata всё выглядит очень просто, но пытается казаться сложным. И получается ни рыба ни мясо, когда музыка или её правильное отсутствие создают нужное настроение, актёры озвучки выдают максимум, а персонажи словно в дымке и слабо двигаются. И дело тут не в качестве самой графики, а в освещении, постановке кадра и так далее — нет в этих моментах жизни, как мне кажется.

Во-вторых, претенциозность. Не поймите меня неправильно, все вышеописанные темы, которые игра поднимает — очень важные и интересные. Но даёт ли игра ответы на эти вопросы? Частично да, но в целом, они остаются на фоне, ведь ответить на них крайне сложно само по себе и сюжет заставляет думать вас, что круто.

Тем не менее, может быть дело в них, может нет — тут я сам себя понять так и не смог — но у меня во время прохождения возникло стойкое чувство, что я чего-то не понял. Вот вроде бы сам сюжет прост и если его кратко описывать, то уложится он в несколько небольших абзацев, но чувство недосказанности и непонятости всё ещё витает где-то рядом. Даже после просмотра аниме, о котором чуть ниже.

Автор: Square Enix и PlatinumGames Inc. Источник: store.steampowered.com

Но знаете, после всего этого я понял и другую истину. Опять же, вернёмся к началу — выше я говорил, что задумался над всем этим после того, как прошёл «Экспедицию 33», которая подарила мне много эмоций. Но должна ли «Автомата» делать тоже самое? На самом деле — нет, поскольку эта игра про другое. Ну, то есть круто, что она вас растрогала по-настоящему и всё такое, но…

Эта игра про одиночество и грусть и про то, что это тоже неотъемлемая часть человеческой природы, к которой, по итогу, пришли как машины, так и андроиды. И эта самая часть напрямую связана со всеми вышеуказанными вопросами. Вместо того, чтобы рыдать навзрыд, «Автомата» погружает игрока в самого себя и доставляет ему некий дискомфорт, заставляя думать и осознавать всё увиденное. А на такое способны далеко не все.

Аниме

Ну и немного об аниме-адаптации. Экранизацией занималась студия A-1 Pictures, известная по таким тайтлам как: «Город в котором меня нет», «Восемьдесят шесть», «Поднятие уровня в одиночку», «Магия и мускулы» и многих других. Йоко Таро же был одним из руководителей проекта.

Всего вышло два сезона: первый сосредоточен на первых двух прохождениях игры, объединяющих их в одно стройное повествование — всё же это одни и те же события, показанные от лица разных персонажей, что не является проблемой для кинематографа: просто делаешь последовательные сцены про разных героев и всё — второй же демонстрирует события третьего прохождения игры, являющегося, по факту, продолжением первых двух.

Автор: A-1 Pictures и Square Enix Источник: shikimori.one

В целом, аниме делает сразу две важные вещи: благодаря классной рисовке и хорошим анимациям почти исправляет недостаток постановки и графики оригинальной игры, а также грамотно расширяет повествование и лор истории. К примеру, тут заметно углубили предысторию персонажа A2, что получила сразу две серии, раскрывающих её прошлое — одна в первом сезоне, другая во втором.

Также добавили сюжетную линию лидера сопротивления на Земле по имени Лили — как я понял, эта арка изначально была создана фанатами, и потом признана создателем игры как каноничная и добавлена в экранизацию.

Концовка тоже была несколько расширена: за основу взяли концовку A2, но несколько видоизменили, добавив туда элементы из концовки 9S и, внезапно, намёк на продолжение — там появился персонаж из Drakengard 3, способностью которого является путешествия во времени и по временным линиям. Неужели Йоко Таро готовит какое-то грандиозное продолжение? Было бы здорово! Впрочем, это может быть просто отсылкой и не более.

Автор: A-1 Pictures и Square Enix Источник: shikimori.one

Минусы у сюжетных изменений тоже есть. Помните Паскаля? Машину, что осознал себя, отказался от сражений, основал собственное поселение машин и стал помогать главным героям? В игре у него была очень тяжёлая история, в результате которой игрок мог либо убить его, либо стереть ему память, а в аниме он просто… Бум и всё. Скучное, банальное и резкое прощание с глубоким персонажем получилось.

Концовка первого сезона также была немного изменена: братьев Адама и Еву поменяли местами и в конце герои дерутся с Адамом, тогда как в игре была битва с Евой. Почему? Непонятно, ведь бой с Евой, как по мне, был несколько логичнее, а так получается, что персонажи дважды дерутся с Адамом, а Ева погибает, так ничего и не сделав. Спорно, пусть и ни на что не влияет.

А ну и момент с Эмилем я так и не понял — в игре это был суперсекретный босс, а тут его показали пару раз и забили. Зачем?

В остальном могу похвалить проект за музыку, что была как взята из игры, так и грамотно дополнена и за фишку с куклами, что в сцене после титров каждой серии демонстрируют забавные альтернативные концовки сюжета — прям как в игре.

Автор: A-1 Pictures и Square Enix Источник: shikimori.one

Вывод

Чтож… Работа над данным текстом действительно помогла мне немного разобраться в своём отношении к Neir: Automata. Могу сказать, что Йоко Таро удалось сделать то, что он, вероятно, хотел — заставил меня (ну не прям меня, а своего игрока/зрителя в целом) копаться в себе, а значит, его проект удался на славу.

Как оказалось на самом деле, понять Nier: Automata очень просто — но парадокс в том, что нужно понять тот факт, что это легко понять. Тогда всё встаёт на свои места и в этом плане Йоко Таро действительно сотворил шедевр. Просто нетипичный, слегка даже артхаусный.

Если бы не технические недостатки и небольшая претенциозность, проект стал бы гораздо более выразительным, но есть что есть — я уверен что среди вас найдётся много тех, кому такой подход очень даже нравится и я могу вас понять.

Аниме адаптация при этом вышла годной, пусть в ней и есть ряд проблем и не всем тем, кто играл в игру, она понравится — но это нормально. Возможно дело как раз в том, что сюжет в аниме понять несколько проще, поэтому и эмоций он оставляёт чуть меньше. А быть может, дело в том, что в отличие от игры вы не можете полноценно погрузиться в этот мир и погулять в нём — кто знает.

Так или иначе, я пожалуй всё же добавлю «Автомату» в свой список самых любимых игр — в конце концов, ни один другой проект я не пытался понять аж трижды. И сейчас хочу пройти и «Репликанта», а то он уже несколько лет пылиться на жестком диске консоли. Вот бы ещё время найти…

Благодарю вас за внимание. Если вам понравился данный пост, приглашаю вас в мой телеграм и ютуб-канал. Ссылки находятся находится ниже, в разделе «Об авторе».

Изображение в превью:
Автор: Square Enix и PlatinumGames Inc.
Источник: store.playstation.com
Приключенческий боевикPCPS4Xbox OneSwitch
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе

Задрот, Гик и слегка Художник. Пишу о играх и кино, играю на PS5, Xbox Series S, ПК и Switch. Иногда рисую.


Подписывайтесь на наш Телеграм. Там наше творчество и не только ~ @de_stuff


А также на Сообщество ВК ~ @GeekSpair

Ну и на наш YouTube-канал тоже подписывайтесь ~ @GeekSpair

5 комментариев

Добавить комментарий

seregapsa
Согласен. Игра отличная. Обзор хороший. Но в игре ОДНО прохождение, а не три👍👏.
Я думал спустя три то подхода к игре вы должны уже осознать😉
Dr_Despair
да я знаю, что это всего лишь такой сценарный приём, но ради шутки с тремя обзорами можно было допустить :D
i
Nier на PS3 произвел намного большее впечатление, чем Automata, в плане сюжета, героев, музыки и в целом. Версия, которая Gestalt, не Replicant. Выбил все концовки. После которых все сейвы удалились. И нет никакого желания перепроходить Replicant.
103216386545874817874@google
После удаления всех сейвов, вы проходите в начале за ГГ, дальше за Кайне и открываете истинную концовку. Репликант имеет измененную боевую систему, более адекватную рыбалку, так же внесли истории из новелл(можете их прочитать.), история Луизы, как пример и т.д.
i
Как я понимаю, это касается новой версии Nier Relpicant, в Nier PS3 на концовке D после стирания сейвов все заканчивается.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Обзор портативного аккумулятора Ugreen MagFlow PB773 для iPhone

Современный рынок портативных аккумуляторов предлагает множество моделей, различающихся по емкости, размерам, функциональности и стоимости. В этом многообразии выделяются модели, которые сочетают...

Адвокат дьявола в вашей голове: почему мы не видим факты, которые нам не нравятся

Продолжаем знакомиться с ментальными ловушками, которые осложняют нашу жизнь. Сегодня речь пойдет о самой коварной ловушке нашего разума — подтверждающее искажение.

От язычества к христианству: почему Русь избрала православие

Исторически сложилось так, что в древние времена религия оказывала определяющее влияние на культурное развитие государств, служила одним из инструментов политического управления и проникала во все...

Сильный трехпортовый малыш. Обзор GAN зарядного устройства Vention 70W

На рынке сегодня доминируют мощные GAN-зарядные устройства с обширным набором портов. Производители ведут активную конкуренцию, постоянно повышая технические характеристики своих продуктов. Тем не...

Обзор игровой гарнитуры HAYLOU HexStorm G1 – что дает виртуальный 7.1 и стоит ли его включать

Игровые гарнитуры сейчас все чаще стараются совместить сразу несколько сценариев, но на практике это получается не всегда. Haylou HexStorm G1 как раз из таких устройств, где акцент сделан на...

Обзор ручного блендера РЕДМОНД BH-425 с 12 скоростями и LED дисплеем

Ручной погружной блендер РЕДМОНД BH-425. Максимальная мощность 1200 Вт, а номинальная 800 Вт, есть 12 скоростей и турборежим. Скорость работы в турборежиме 14500 об/мин. Мерный стакан на 800 мл