Почему видеоигры выходят недоделанными и кто в этом виноват?

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Мнение | Игры

Видеоигры давно перестали быть чем-то, что делает маленькая команда энтузиастов в подвале или гараже. Сегодня за каждой крупной игрой стоят гигантские корпорации, многомиллионные бюджеты и армия разработчиков, художников, сценаристов и маркетологов. Казалось бы, чем больше ресурсов — тем лучше должен быть конечный результат. Однако реальность куда жёстче: за последние годы индустрия буквально утонула в череде скандальных релизов, где игрокам доставались сырые, нестабильные и часто попросту неработающие продукты. Только проблема здесь не в недостатке таланта или желания, а в том, как устроена современная игровая индустрия.

Релиз под диктовку инвесторов

Одной из главных причин стала жёсткая привязка релизов к финансовым отчётам и акционерным интересам. Дата выхода игры часто назначается задолго до того, как сам проект обретёт хоть какие-то очертания. Разработчики вынуждены гнаться за дедлайнами, заранее зная, что к назначенному дню продукт не будет готов. Каждое перенесение релиза — это риск обвалить акции издателя, разочаровать инвесторов и получить волну негатива в СМИ. В итоге студии выпускают игры «как есть», рассчитывая на патчи «первого дня» и надежду на то, что публика проявит терпение.

Маркетинг тоже вносит «лепту»

Свою роль играет и маркетинг, который всё чаще становится основным двигателем проекта. Рекламные кампании стартуют задолго до релиза, формируя у аудитории завышенные ожидания. Трейлеры, превью, презентации на выставках вроде E3 или Gamescom — всё это создаёт образ «игры мечты», который в реальности оказывается недостижим. Откатить назад уже нельзя: рекламные бюджеты потрачены, бренд разогрет, а дату выхода ждали миллионы. И даже если разработчики понимают, что им нужно ещё полгода на доработку, остановить этот поезд практически невозможно.

Автор: preview.reve.art Источник: preview.reve.art

Чем больше, тем глючнее

Ещё одна причина — катастрофические масштабы самих игр. Сегодня от студий ожидают открытые миры размером с континенты, квесты с тысячами строк диалогов, сложнейшую физику, проработанную графику, живые города и бесконечный контент. Разработка подобных систем — процесс хаотичный и непредсказуемый. Любая ошибка в одной подсистеме может вызвать сбой в другой, и отладить всё до идеала в сжатые сроки становится задачей невозможной. Чем амбициознее игра, тем выше шанс, что к релизу она будет походить на огромный, красивый, но разваливающийся механизм.

Кранчи убивают качество

Сказывается и усталость самих разработчиков. Кранчи, или переработки в условиях дедлайна, стали нормой в индустрии. Люди работают ночами, выходят в офисы на выходных, жертвуют здоровьем ради того, чтобы успеть закончить проект. Но выгорание приводит к обратному эффекту: вместо повышения продуктивности студии сталкиваются с падением качества работы. Ошибки множатся, баги незаметно проникают в сборки, а тестировщики просто физически не успевают отловить все проблемы. Получается замкнутый круг: чем сильнее команда устала, тем больше шансов, что в игре останутся критические недоработки.

Новая норма: «допилят потом»

Наконец, стоит учитывать, что современные технологии позволяют «допилить» игру уже после выхода. Патчи, обновления, сезонные дополнения — всё это стало частью стандартной бизнес-модели. Издатели рассчитывают на то, что игроки простят стартовые косяки, если спустя месяц-другой получат исправленную версию. Иногда это действительно работает: примеры вроде No Man's Sky показывают, что даже провальный релиз можно обратить в долгосрочный успех. Но гораздо чаще первой волной недовольства уничтожаются продажи, портится репутация, и никакие апдейты уже не способны вернуть доверие публики. Под гнётом хейта проект чахнет и погибает.

Автор: preview.reve.art Источник: preview.reve.art

Разработчики здесь ни при чём

Виноваты ли в этом разработчики? Лишь отчасти. По-настоящему решение выпускать сырые игры принимается не на уровне кодеров или дизайнеров, а в кабинетах продюсеров, акционеров и топ-менеджеров, которым игры интересны только как продукт способный принести высокую прибыль. Игровая индустрия давно стала частью большой экономики, где творчество подчинено циферкам в Excel и квартальным отчётам. Так что, пока в этой формуле важнее всего будет скорость выхода на рынок, а не качество продукта, релизный ад будет продолжаться.

Ранний доступ как лазейка:

Ситуацию усугубляет популярность раннего доступа. Первоначально он задумывался как способ дать игрокам возможность поддержать разработчиков на этапе создания игры, а студиям — получить живую обратную связь. Но со временем ранний доступ стал лазейкой для оправдания недоделок. Многие проекты годами висят в состоянии бета-версий, а баги и недоработки списываются на «естественную часть процесса». При этом игроки всё равно платят полную цену, получают незавершённый продукт и фактически становятся бета-тестерами за свои же деньги. Размывание границы между «готовой» и «сырой» игрой сделало публикацию недоработанных проектов нормой, а не исключением.

Эра провальныых запусков

Наиболее яркий пример разрушительного релиза — Cyberpunk 2077 от CD Projekt RED. Игра, обещавшая стать «новым словом» в жанре, на старте оказалась наполнена критическими багами, нестабильной производительностью и недоработанными системами. Версии для старых консолей вообще стали мемами: текстуры не загружались, персонажи проваливались сквозь землю, а сцены ломались прямо в процессе прохождения, зачастую делая из весьма драматичного боевика комедию. Несмотря на то что разработчики за три года и множество патчей смогли привести игру в порядок, начальный удар по репутации оказался сокрушительным: студия потеряла миллиарды в капитализации, а доверие игроков пришлось восстанавливать героическими усилиями. Причём разработчики прекрасно знали какую игру отдают «на золото»: в студии циркулировали видеоролики с компиляцией багов. Не даром в народе игру довольно быстро прозвали «Кибербагом» и «Киберпуком».

Автор: CD Projekt RED

Похожая история произошла с Battlefield 2042. Разработчики обещали «новую эру» шутеров, но на релизе игроки получили пустые карты, кривую физику, обилие багов и отсутствие базовых функций вроде таблицы счёта. Волна негатива была настолько мощной, что на некоторых платформах игра потеряла большую часть аудитории уже в первые месяцы. Несмотря на активную работу над исправлениями, Battlefield 2042 так и остался в глазах многих примером того, как спешка и недальновидные решения могут уничтожить потенциальный хит.

Не меньший резонанс вызвал релиз The Day Before — игры, которую многие ждали как «убийцу The Last of Us в открытом мире». На деле проект оказался недоделанной поделкой с пустым миром, убогим геймплеем и откровенно фальшивыми трейлерами. Игру обвинили в мошенничестве, а её серверы отключили меньше чем через месяц после релиза. Этот случай стал болезненным напоминанием о том, насколько легко хайп и красивые обещания могут маскировать сырой или вообще несостоявшийся продукт.

Ubisoft падает из года в год

Больно ударил по ожиданиям игроков и долгострой Skull and Bones от Ubisoft. Изначально проект подавался как амбициозный морской боевик с богатой механикой пиратских сражений, но спустя годы разработок и переносов игроки получили технически слабую, унылую и невыразительную игру. Вместо ярких приключений — бесконечный гринд, вместо свободы — скучная однообразность. Релиз показал, что даже крупные студии с многолетним опытом могут растерять всё своё преимущество, если слишком долго пытаются догнать уходящий рынок и выпускают в итоге морально устаревший продукт. Хотя рекламировали они его как игру АААА класса. Что же, и на старуху бывает проруха. Но тот факт, что недоделки выбрасывают на рынок, чтобы инвесторы якобы не потеряли деньги делает ситуацию ещё более абсурдной. Ведь после таких релизов акции игровой компании не то, что проседают — зачастую они просто обрушиваются в пропасть. Только за последний год акции Ubisoft обвалились вдвое, а за последние три года они упали в пять раз. Впрочем, здесь причина не только в сырых играх, но всё равно график акций весьма нагляден.

Автор: ru.investing.com Источник: ru.investing.com

Ещё одним примером можно назвать уже упомянутую ранее No Man's Sky, релиз которой в 2016 году стал синонимом несбывшихся ожиданий. Разработчики из Hello Games обещали игрокам бесконечные планеты, сложную экосистему и совместный мультиплеер, но на выходе многие из этих функций попросту отсутствовали. Лишь спустя несколько лет и десятки бесплатных обновлений студии удалось превратить игру в один из лучших примеров развития проекта после катастрофы, но осадок от первоначального обмана остался надолго.

Как нам быть, и что делать?

Пожалуй, самый неприятный момент во всём этом — роль самих игроков в поддержании данной практики. Массовое предзаказывание игр задолго до релиза по сути даёт издателям карт-бланш: деньги получены, интерес подогрет, обязательств по качеству почти нет. Чем больше людей оформляют предзаказы на основании трейлеров и красивых обещаний, тем меньше у студий стимулов доводить проект до идеала ко дню выхода. По сути, рынок сам научил корпорации тому, что можно продавать ожидания вместо готового продукта, и пока игроки продолжают голосовать рублём заранее, индустрия не увидит причин что-то менять. В общем, нечего пенять на зеркало игровой индустрии, коли у самих рыльце в пушку. Начинать что-то менять всегда стоит с самих себя — всё в наших руках, товарищи.

Изображение в превью:
Автор: Ubisoft
Источник: Assassin’s Creed Unity

5 комментариев

Добавить комментарий

Maksey
Да, тема с забагованностью больная, к сожалению.
Хотя лично меня, как геймера, если баги не мешают пройти игру от начала до конца — вообще не парит. При условии, что игре есть, чем цеплять. Типа, геймплея интересного или сюжета/ЛОРа, арта и так далее.
Для меня самый проблемный баг игростроя — это гача, донат и долбаное казино.
Я недавно обнаружил Football League 2025 и до сих пор поверить не могу. Хороший футбольный симулятор БЕЗ ГАЧИ, БЕЗ ДОНАТА, БЕЗ КАЗИНО?!!! Да ещё и мобильный!
Я точно оказался в одной вселенной с такой игрой? Это точно законно в нашем мире сегодня? Или эта игра из другой вселенной, а я случайно попал в межвселенскую червоточину ненадолго!
EvgeniyKryukoff0101
Похоже это какая-то аномалия, вызванная квантовыми колебаниями физического вакуума. Видать опять квантовые компьютеры что-то начудили. Но ничего, скоро пофиксят и будешь даказывать, что в твоей реальности была такая игра в теме про эффект Манделы.
s
Автор похоже не играл в перечисленные игры. Киберпанк имел баги как любая игра но он у меня ни разу не вылетел, многих багов про что пишут я не видел на релизе, у меня средний пк на то время, что как бы намекает многие баги были из за высокого фпс. И киберпанк был идеальным на фоне таких кривых релизов как хорайзон зеро давно, который передел, на релизе, не отображал текстуры, каждый запуск кешированием шейдеров, и фикисли это пол года, вторая часть хорайзона ещё с утечками памяти была. Какой запуск у обливиона, вообще баги не собираются фиксить, игра крашится часто, есть софтлоки, в киберпанке не одного софтлоки, и игра с нуля в отличии от обливиона. И сейчас киберпанк является самой технологической игрой со всеми технологиями нвидиа, а что игры на анриале? Каждая игра на анриале это вылеты, гличи, ьегкющие зайчики, а на средних картах ещё и артефакты и рваные края от длсс и фср.
Maksey
С Киберпанком вам откровенно повезло, как и мне.
Я вообще проходил Киберпанк на релизе на обычной PS4 (НЕ Pro- версия).
У меня игра была полностью проходима, и багов в целом было не так много.
Хотя PS4 релиз считается у Киберпанка худшим.
Однако то, что нам с вами повезло, не отменяет того факта, что релиз Киберпанка был очень проблемный.
Вы читали отзывы в Steam? Вы смотрели те десятки, сотни, если не тысячи видео с багами игры на различных устройствах?
Да, разрабы не забросили игру, чего-то допилили, выпустили хорошое DLC.
(А ещё не сделали русскую озвучку и пригрозили актёрам озвучки, что затягают их по судам, если неофициальная русская озвучка когда-либо выйдет. К вопросу не относится, но как же от этого бомбит!).
Однако на старте у игры всё было весьма и весьма плохо. Они сами это признали. К чему их оправдывать?
EvgeniyKryukoff0101
Я как раз играл. Начинал проходить киберпанк на релизе, попробовал все вступления: они сделаны хорошо (что не удивительно, ведь их перед релизом давали погонять журналистам), а вот дальше уже ждало нечто неприятное. Не критичное, но… После череды багов я забросил игру, не в силах воспринимать её серьёзно. Они не ломали игру, но сильно портили её восприятие, превращая что-то серьёзное в фарс. Что уж говорить, если последние патчи вышли спустя три года. Кому-то и так норм. Потому такое и происходит, потому что многим и так норм.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Правда ли, что «жаворонки» успешнее «сов»? Почему идеального режима не существует и как генетика управляет нашей продуктивностью

В современном обществе прочно укоренилось убеждение, что успешный человек обязан просыпаться рано. Многочисленные статьи, книги по саморазвитию и бизнес-тренинги продвигают идею подъема в пять утра...

Где на самом деле живут клещи: 7 мест, куда никто не смотрит

Главная ошибка дачников и любителей прогулок — искать опасность над головой. Клещи не прыгают с сосен, они живут внизу, выбирая влажную тень и границы сред. Ваша садовая тачка, аккуратно...

Стоит ли покупать б/у смартфон в 2026 году: разумная экономия или скрытая проблема

Ещё несколько лет назад покупка подержанного смартфона воспринималась как компромисс. Это был вариант «на время», «перебиться» или просто сэкономить. Но к 2026 году ситуация заметно...

Жизнь зародилась не на Земле: все пять базовых единиц ДНК впервые обнаружены в стерильном образце астероида

Главная проблема изучения происхождения жизни всегда упиралась в парадокс ранней Земли. Согласно господствующей гипотезе «РНК-мира», первые шаги к биологической эволюции начались с молекул...

Как мозг формирует воспоминания: нейробиологи выяснили, что наш опыт дробится на миллисекунды

В нейробиологии всегда доминировало представление о памяти как о непрерывном процессе записи. Когда живой организм попадает в новую среду, сталкивается с угрозой и реагирует на нее, предполагалось,...

Где находится самый опасный пляж в мире: остров Сентинел и его жители, застывшие в каменном веке

Самый опасный пляж в представлении человека это обычно что-то, населенное убийственным количеством медуз, ядовитых растений или диких животных. Но в реальности он выглядит как воплощение рая на...