Command & Conquer: Generals с точки зрения геймдизайна
Сегодня мы рассмотрим одну из моих любимых RTS с точки зрения геймдизайна, разберём ошибки, которые в ней допущены (да буду ругать), а так же посмотрим как они были решены мододелами.
Геймдизайн
Для начала определимся, что такое геймдизайн. Так как многие неправильно истолковывают это слово. Задумайтесь для начала, каков геймдизайн в шахматах?
Подумали?
Ну что ж смотрим ответ — в шахматах геймдизайн — это правила шахмат и способы взаимодействия с игроком.
Поясню. Шахматы стали знаменитой игрой, не потому что там много различных фигур с уникальными способностями, не потому что в неё играют двое, не потому что там расчерченое поле и не потому что там красивые раскрашенные фигуры с различным художественным оформлением.
Они стали знамениты за счёт уникального баланса правил и взаимодействия с игроками (поочерёдные ходы, иногда на время).
И вот по такому принципу мы рассмотрим генералов и моды на них.
1. Причина популярности
В игре есть 3 базовых нации со своими уникальными способностями.
Одни обладают мощной авиацией, другие тяжёлыми танками с пропагандой усиливающей урон и чинящей технику, третьи могут перемещать мгновенно войска по туннелям, практически телепортируюсь и многое многое другое.
Всё это хорошо, вот только различные рода войск есть в разных играх. Это не делает игру чем-то уникальным. Во многом она выстрелила, потому что похожа на конфликт наций в реальном мире, все остальные геймдизайнерские решения не являются уникальными.
Лично я играю в неё, только потому что в модах добавили Россию и можно нагнуть американцев. В противном случае я бы давно забыл игру.
То есть она вывезла по сути за счёт лора и нарратива, а не за счёт уникальных игровых механик. Замени американцев на какую-нибудь расу пришельцев, и выстави против них расу роботов и в итоге стратегия затерялась бы, среди других таких игр, которые, как считаю, в некоторых аспектах даже лучше генералов.
Поэтому рассмотрим геймдизайнерские решения, в первую очередь на способах взаимодействия с пользователем.
2. Интерфейс (взаимодействие с пользователем)
В любой игре важно, чтобы игрок понимал, какие действия совершает и какие за этим будут последствия. Посмотрите на скриншот.
Здесь мы видим обычного пехотинца, которого выделил игрок. Есть зелёная полоска здоровья, видны его особые способности в левой половине интерфейса и команды для управления в правой половине.
Вроде всё хорошо и никаких проблем нет. Однако я считаю интерфейс выполнен крайне неудобным.
Скажите, что за зелёная полоска? Сколько это в жизнях, 100 единиц здоровья, 200? Называется догадайся сам.
Да есть подсказки в игре при описании юнитов «Эффективен против пехоты», «Эффективен против авиации». Улучшения тоже не блистают «на 15% повышает прочность брони» 15 это сколько от изначального в цифрах?
Ну ребят серьёзно, это по вашему удобно и даёт достаточно информации для рационального управления войсками?
Неужели нельзя написать «наносит за выстрел 10 единиц урона пехоте, 30 урона бронетехнике и 40 единиц авиации».
В том же Варкрафте 3 давно решили эту проблему. Там есть подробное описание типов брони, типов урона, количества здоровья, скорости передвижения и прочего. То есть можно комбинировать войска, собирать их в отдельные стаки и разумно, подчёркиваю, разумно распределять цели. В Генералах же многое по наитию и домысливанию «Ну ПВО собьёт самолёт». А сколько самолётов оно собьёт? Сколько здоровье самолётов? Сколько самолётов смогут прорваться через ПВО? Всё это выясняется интуитивно на опыте. То есть взаимодействие с игроком слабое. А это один из важнейших аспектов гейм дизайна!
Теперь посмотрим на иконки управления.
В правой половине мы видим стандартные иконки «Атаковать в движении» ,"Охранять", «Стоп». Всё логично, понятно, но в рамках игры Неэффективно!
Разберём внимательно, мы даём приказ ракетчику идти в атаку, ему встречаются пехотинцы с танком. Он стреляет по пехотинцам, которые ближе и получают меньше урона, а танк остаётся нетронут. В итоге солдат гибнет и наносит меньше урона врагу чем мог. В таком случае надо постоянно микрить. Те же мододелы частично решили эту проблему
Посмотрите на зелёный щит с двумя треугольниками внизу. Это приказ охранять область Только от авиации и игнорировать другие цели. То есть ЗРК, которые могут бить по земле и воздуху полностью игнорируют наземные войска, то есть мододелы нашли решение.
Теперь посмотрите вот сюда.
В левом нижнем углу есть команды «атаковать всех» и «атаковать только пехоту». То есть автоматчик перестанет стрелять по танкам, которым фактически не наносит урон, и это отличное решение значительно упрощающее управление игроку.
Можно даже выставить приоритетность целей. Например есть стационарная зенитка, которая отлично сносит авиацию и пехоту, но фигоко танки. Когда вперёд едет танк, а за ним пехота с базуками, зенитка тратит боезапас на танк и её разносят пехотинцы ракетами, в данном случае приходится микрить. В тоже время в левом углу мододелы могут поставить три иконки «Авиация» «Пехота» «Техника» и под ними цифры «1,2,3 и крестик (игнорировать)». И всё, решение на поверхности, распределяешь цифрами и крестиком приоритеты целей и игра становится в разы проще и удобнее.
Теперь зенитка сначала откроет огонь по танку, но, как только в зону поражения войдёт пехота, перенесёт огонь по ним.
Такую игру фанаты оторвут с руками и ногами и я буду один из первых!
Кто-то из вас скажет «Но ведь микро контроль это фишка стратегий». Ребят я застал первую стратегию Дюна. Там если вы приказывали юниту атаковать врага, а на траектории огня оказывалось ваше здание, то он сначала сносил здание и только потом начинал атаковать врага. Ума объехать здание и открыть огонь движку не хватало. Нужно вручную объезжать здание юнитом и только потом приказывать атаковать. Как вам такой микроконтроль? Микроконтроль и неудобство движка в управлении не одно и тоже. В стратегии игроку важно думать, где и как атаковать врага, а не с криками «да твою дивизию, зенитка опять танки бьёт, а не пехоту» терять фокусировку и бежать микрить зенитку.
Мододелы решили и вопрос с развёртыванием юнита в боевое положение. В ориге ты сначала доводил юнита до места, потом нажимал иконку раскладки в боевое положение. Мододелы добавили иконку «указать место развёртывая» то есть ты нажимаешь иконку, указываешь, где развернуть орудие и потом орудие само едет туда и автоматически развёртывается. То есть, отдав команду, тебе не нужно следить за юнитом до контрольной точки, а есть возможность фокусировать внимание на других участках фронта.
3. Проблемы ИИ
Отдельно хочу отметить код авиации. Когда вы направляете войска через А-клик самолёты летят к цели, затем выстреливают весь боезапас в один ближайший танк из десяти, хотя на него хватит половины боезапаса одного самолёта, а затем летят на аэродром перезаряжаться.
То есть алгоритмы самолётов сделаны из рук вон плохо, нужно либо каждому быстро летящему самолёту микрить цель (что невозможно), либо сначала отправлять их в зону боя просто перемещением, без команды атаковать, а когда они начинают кружить над танками, приказать «Охранять эту зону» и тогда каждый самолёт атакует ближайшую цель, хоть так, болле менее распределив урон.
К тому же самолёты тяжело выделять, когда они в воздухе. Некоторые мододелы решили эту проблему создав справа иконки, с выделением отдельных родов авиации (Бомбардировщики, истребители…). Это облегчило управление.
4. Выводы
Подводя итог скажу, что Генералы хорошая игра с отличным балансом и нарративом, и всё же, в плане взаимодействия с игроком, ей есть куда расти. Наверняка будут ещё идеи по улучшению интерфейса, пишите в комментах. А я пойду играть в Mark of the Ninja следующий обзор на неё.
Источник: m.imdb.com





29 комментариев
Добавить комментарий
2. Назови РТС в которой юниты сами выбирают в кого им лучше стрелять, в старкрафт 2 и даже Темпест райзинг такого нет
3… цыфры урона тут ничего не покажут. Т.к броня в этой игре работает как множитель урона например пехотинец получат в 3 раза больше урона от огня, а танк только четверть. Плюс у снаряда кроме основного урона есть дополнительные виды урона. Например снаряд танка наносит 80 прямого урона и 25 урона в радиусе 5, и 10 урона в радиусе 15, а также оставляет радиоактивную лужу которая тоже наносит отдельный урон.
2. А там нет значит теперь нигде быть не может всё останавливаем развитие, а в думе нельзя было прицел вверх и вниз двигать, надо было оставить как есть и дальше не развиваться.
3. Вот нужно показать этот множитель урона и прочее. Если вы глаза откроете, то скрин выше увидите с этим множителями из варкрафта 3. Прикиньте там смогли сделать описание, которое многое показывает. Та же катапульта оставляет огненную лужу под точкой выстрела в варике прикиньте и там тоже есть описание.
Есть много других игр, не нужно все под одну гребёнку.
Единственное что не хватало этой серии игр — это более адекватного ИИ при нападении/обороне (тут учитываем так же год выхода игры). Но как ни странно именно в этом и был ее шарм, что именно «ты» мог более правильно расположить войска и нанести больше урона, либо защитить базу.
А статья просто пытается уравнять игру с другими, навязывая автором же придуманные правила. Зато не забыл поблагодарить себя за публикацию.
Да не важно, унижаете ли вы или нет,
это ваше личное мнение. Просто предложенные вами нововведения, слабо относятся к играм серии. Возможно как раз из-за непонимания сути геймплея данной игры.
А предложенные вами изменения — это не улучшения для данной игры, а подведение игры под некий средний «удобный вариант» (на ваше личное видение) — что, повторюсь, противоречит кор геймплею игры.
«Не стоит так эмоционально реагировать на ...»
Я не планировал вам что-либо доказывать, и тем более писать статью ради вас — что за детские обиды?
В моем первом комментарии и была описана одна из кор. механик игр подобного рода (переводя на ваш «высокий» язык) — тот самый «микроменеджмент». Так-же объяснил что генералов любят не за работу с числами. Нравятся числа — есть киберспортивные ртс, а в идеале — пошаговые стратегии.
А вы пришли в чужой огород — навязываете свое мнение, и обижаетесь что в комментариях с вами не согласны.
Следуя вашей же логике, я должен написать: «создайте свою игру, со своим геймплеем и посмотрим на сколько она будет интересна (а я поиграю)».
Тут либо правы вы и большинство комментаторов ошибается, но зачем тогда вы вообще кому то что-то доказываете… Либо все-таки можно подумать — почему люди с вами не согласны и в чем ошибка?
Во-вторых вы ничего не опровергли по факту высказав лишь своё ЛИЧНОЕ мнение про Микроменеджмент, а не абсолютную истину. Вот смиритесь это лишь ваше мнение, а не кор механика.
И самое главное я сделал предположение как улучшить игру с конкретными примерами, вам оно не понравилось, я спросил какие ваши предложения, вы в ответ «создай игру». То есть вы никак не опровергли мои доводы и ушли от ответа.
Значит вы пустозвон и смысла с вами общаться не вижу, если у вас нет рациональных предложений, ведь я не узнаю от вас ничего нового и интересного. Только время потеряю. Всего доброго.
Не стоит что-то требовать от людей на пустом месте. А когда пишите посты — будте готовы к критике… Ничего, со временем — придет.
Лучше бы поправить на уровне ИИ — если зрк, то приоритетные цели сначала авиация, а потом только танки и пехота
>>К тому же самолёты тяжело выделять, когда они в воздухе
Назначить на них группу?
Спасибо за уточнение, и всё же я считаю человеку нужно понимать мощь и характеристики техники, а так по большому счёту много делается наобум по принципу «ну примерно урона хватит».
Спасибо за такое точное пояснение вижу вы разбираетесь в коде. Тогда скажите мне как человеку. который изучает геймдизайн почему не сделать броню по классам «пехота, легкая техника, средняя техника, самолёты...» тем самым снизится их количество, а в них уже устанавливать значения брони, для каждого отдельного юнита с такой бронёй? Например автоматчик со своей бронёй «лёгкой бронёй» в значении 5 единиц, блокирует 5% единиц урона от автоматов и 20% от снаряда (пехоту сложнее выцелить), а тот же гранатомётчик, так же с «лёгкой броней», но её значением допустима в 1, блокирует 1% урона от автомата и 4% от снаряда. И тем самым мы уже можем составлять примерную таблицу которая в разы проще.
Если я не прав поясните пожалуйста.
Я напомню, поскольку играл сразу после выхода игры.
1. Мощности ПК.
Разработчики всегда вынуждены делать игру ориентируясь на максимально возможный охват компьютеров игроков, отсюда упрощенный ИИ и прочее.
Процессоры и видеокарты компьютеров в клубах при жарких баталиях были загружены в 100%, а домашние ПК и подавно.
Отсюда ограничения ИИ и простые расчеты.
2. Разрешения экранов.
Напомню, самые популярные разрешения тогда 800x600, 1024x768, 1280x1024.
И интерфейс игры под эти разрешения был вполне. Любые дополнительные цифры просто были бы лишние и вносили бы хаос, поскольку количество юнитов просто зашкаливало на карте.
Отображаемые цифры показателей жизней, брони, урона неактуальны для генералов, так как по сути три состояния — жив, ранен, на грани (ещё повоюем, требуется ремонт, критические повреждения).
Бои достачно динамичные, без героев как в варкрафт, переход между этими состояниями мгновенный, толку от циферок рядом со шкалой, когда пехота мгновенно гибнет под гусеницами или огнём гаттлингов, а колонна танков подрывается на замаскированной мине.
А полоска жизни вполне отображает состояние юнита, и позволяет отводить, чинить поврежденных юнитов, а не кидать их в штурм.
Игра не идеальна, но хитом её сделали:
1. приближенность сюжетных компаний к реальности, вместе с уникальностью фракций.
2. очень низкий порог входа.
Как раз лаконичный интерфейс без необходимости запоминания кучи пиктограмм и всяких статических цифр, минимальное количество действий у юнитов.
Даже человек не игравший в стратегии при игре в генералы, очень быстро разбирается с управлением.
3. Жаркие сетевые баталии.
Игра не идеал, но это уже игра ностальгия, её любят такой какая она есть.
Добавить комментарий