Command & Conquer: Generals с точки зрения геймдизайна

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Игры

Сегодня мы рассмотрим одну из моих любимых RTS с точки зрения геймдизайна, разберём ошибки, которые в ней допущены (да буду ругать), а так же посмотрим как они были решены мододелами.

Геймдизайн

Для начала определимся, что такое геймдизайн. Так как многие неправильно истолковывают это слово. Задумайтесь для начала, каков геймдизайн в шахматах?

Подумали?

Ну что ж смотрим ответ — в шахматах геймдизайн — это правила шахмат и способы взаимодействия с игроком.

Поясню. Шахматы стали знаменитой игрой, не потому что там много различных фигур с уникальными способностями, не потому что в неё играют двое, не потому что там расчерченое поле и не потому что там красивые раскрашенные фигуры с различным художественным оформлением.

Они стали знамениты за счёт уникального баланса правил и взаимодействия с игроками (поочерёдные ходы, иногда на время).

И вот по такому принципу мы рассмотрим генералов и моды на них.

1. Причина популярности

В игре есть 3 базовых нации со своими уникальными способностями.

Автор: Electronic Arts (EA)

Одни обладают мощной авиацией, другие тяжёлыми танками с пропагандой усиливающей урон и чинящей технику, третьи могут перемещать мгновенно войска по туннелям, практически телепортируюсь и многое многое другое.

Всё это хорошо, вот только различные рода войск есть в разных играх. Это не делает игру чем-то уникальным. Во многом она выстрелила, потому что похожа на конфликт наций в реальном мире, все остальные геймдизайнерские решения не являются уникальными.

Лично я играю в неё, только потому что в модах добавили Россию и можно нагнуть американцев. В противном случае я бы давно забыл игру.

То есть она вывезла по сути за счёт лора и нарратива, а не за счёт уникальных игровых механик. Замени американцев на какую-нибудь расу пришельцев, и выстави против них расу роботов и в итоге стратегия затерялась бы, среди других таких игр, которые, как считаю, в некоторых аспектах даже лучше генералов.

Поэтому рассмотрим геймдизайнерские решения, в первую очередь на способах взаимодействия с пользователем.

2. Интерфейс (взаимодействие с пользователем)

В любой игре важно, чтобы игрок понимал, какие действия совершает и какие за этим будут последствия. Посмотрите на скриншот.

Автор: Electronic Arts (EA)

Здесь мы видим обычного пехотинца, которого выделил игрок. Есть зелёная полоска здоровья, видны его особые способности в левой половине интерфейса и команды для управления в правой половине.

Вроде всё хорошо и никаких проблем нет. Однако я считаю интерфейс выполнен крайне неудобным.

Скажите, что за зелёная полоска? Сколько это в жизнях, 100 единиц здоровья, 200? Называется догадайся сам.

Да есть подсказки в игре при описании юнитов «Эффективен против пехоты», «Эффективен против авиации». Улучшения тоже не блистают «на 15% повышает прочность брони» 15 это сколько от изначального в цифрах?

Ну ребят серьёзно, это по вашему удобно и даёт достаточно информации для рационального управления войсками?

Неужели нельзя написать «наносит за выстрел 10 единиц урона пехоте, 30 урона бронетехнике и 40 единиц авиации».

В том же Варкрафте 3 давно решили эту проблему. Там есть подробное описание типов брони, типов урона, количества здоровья, скорости передвижения и прочего. То есть можно комбинировать войска, собирать их в отдельные стаки и разумно, подчёркиваю, разумно распределять цели. В Генералах же многое по наитию и домысливанию «Ну ПВО собьёт самолёт». А сколько самолётов оно собьёт? Сколько здоровье самолётов? Сколько самолётов смогут прорваться через ПВО? Всё это выясняется интуитивно на опыте. То есть взаимодействие с игроком слабое. А это один из важнейших аспектов гейм дизайна!

Автор: Blizzard

Теперь посмотрим на иконки управления.

Автор: Electronic Arts (EA)

В правой половине мы видим стандартные иконки «Атаковать в движении» ,"Охранять", «Стоп». Всё логично, понятно, но в рамках игры Неэффективно!

Разберём внимательно, мы даём приказ ракетчику идти в атаку, ему встречаются пехотинцы с танком. Он стреляет по пехотинцам, которые ближе и получают меньше урона, а танк остаётся нетронут. В итоге солдат гибнет и наносит меньше урона врагу чем мог. В таком случае надо постоянно микрить. Те же мододелы частично решили эту проблему

Автор: Electronic Arts (EA)

Посмотрите на зелёный щит с двумя треугольниками внизу. Это приказ охранять область Только от авиации и игнорировать другие цели. То есть ЗРК, которые могут бить по земле и воздуху полностью игнорируют наземные войска, то есть мододелы нашли решение.

Теперь посмотрите вот сюда.

Автор: Electronic Arts (EA)

В левом нижнем углу есть команды «атаковать всех» и «атаковать только пехоту». То есть автоматчик перестанет стрелять по танкам, которым фактически не наносит урон, и это отличное решение значительно упрощающее управление игроку.

Можно даже выставить приоритетность целей. Например есть стационарная зенитка, которая отлично сносит авиацию и пехоту, но фигоко танки. Когда вперёд едет танк, а за ним пехота с базуками, зенитка тратит боезапас на танк и её разносят пехотинцы ракетами, в данном случае приходится микрить. В тоже время в левом углу мододелы могут поставить три иконки «Авиация» «Пехота» «Техника» и под ними цифры «1,2,3 и крестик (игнорировать)». И всё, решение на поверхности, распределяешь цифрами и крестиком приоритеты целей и игра становится в разы проще и удобнее.

Теперь зенитка сначала откроет огонь по танку, но, как только в зону поражения войдёт пехота, перенесёт огонь по ним.

Такую игру фанаты оторвут с руками и ногами и я буду один из первых!

Кто-то из вас скажет «Но ведь микро контроль это фишка стратегий». Ребят я застал первую стратегию Дюна. Там если вы приказывали юниту атаковать врага, а на траектории огня оказывалось ваше здание, то он сначала сносил здание и только потом начинал атаковать врага. Ума объехать здание и открыть огонь движку не хватало. Нужно вручную объезжать здание юнитом и только потом приказывать атаковать. Как вам такой микроконтроль? Микроконтроль и неудобство движка в управлении не одно и тоже. В стратегии игроку важно думать, где и как атаковать врага, а не с криками «да твою дивизию, зенитка опять танки бьёт, а не пехоту» терять фокусировку и бежать микрить зенитку.

Мододелы решили и вопрос с развёртыванием юнита в боевое положение. В ориге ты сначала доводил юнита до места, потом нажимал иконку раскладки в боевое положение. Мододелы добавили иконку «указать место развёртывая» то есть ты нажимаешь иконку, указываешь, где развернуть орудие и потом орудие само едет туда и автоматически развёртывается. То есть, отдав команду, тебе не нужно следить за юнитом до контрольной точки, а есть возможность фокусировать внимание на других участках фронта.

3. Проблемы ИИ

Отдельно хочу отметить код авиации. Когда вы направляете войска через А-клик самолёты летят к цели, затем выстреливают весь боезапас в один ближайший танк из десяти, хотя на него хватит половины боезапаса одного самолёта, а затем летят на аэродром перезаряжаться.

То есть алгоритмы самолётов сделаны из рук вон плохо, нужно либо каждому быстро летящему самолёту микрить цель (что невозможно), либо сначала отправлять их в зону боя просто перемещением, без команды атаковать, а когда они начинают кружить над танками, приказать «Охранять эту зону» и тогда каждый самолёт атакует ближайшую цель, хоть так, болле менее распределив урон.

К тому же самолёты тяжело выделять, когда они в воздухе. Некоторые мододелы решили эту проблему создав справа иконки, с выделением отдельных родов авиации (Бомбардировщики, истребители…). Это облегчило управление.

4. Выводы

Подводя итог скажу, что Генералы хорошая игра с отличным балансом и нарративом, и всё же, в плане взаимодействия с игроком, ей есть куда расти. Наверняка будут ещё идеи по улучшению интерфейса, пишите в комментах. А я пойду играть в Mark of the Ninja следующий обзор на неё.

Изображение в превью:
Автор: Взято из поиска
Источник: m.imdb.com
СтратегияPC
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

29 комментариев

Ленофаг
Спасибо за публикацию.
1
В стратегии микрить надо? Ужос какой то.
Ленофаг
Надо микрить, а не бороться с управлением и ловить мелкие юниты на карте, а потом выцеливать пиксельхантингом такие же мелкие. А прикинь раньше в старкрафте рабочие не сами в начале игры отправлялись минералы добывать, а нужно было их самим направлять и кнопки F2 не было и многого другого и здание как выше описано могли юниты твоё же сносить если оно на линии огня. Это не микро это ошибки управления.
1
1. игра 2003 года
2. Назови РТС в которой юниты сами выбирают в кого им лучше стрелять, в старкрафт 2 и даже Темпест райзинг такого нет
3… цыфры урона тут ничего не покажут. Т.к броня в этой игре работает как множитель урона например пехотинец получат в 3 раза больше урона от огня, а танк только четверть. Плюс у снаряда кроме основного урона есть дополнительные виды урона. Например снаряд танка наносит 80 прямого урона и 25 урона в радиусе 5, и 10 урона в радиусе 15, а также оставляет радиоактивную лужу которая тоже наносит отдельный урон.
Ленофаг
1. Я не спрашиваю какого она года, я написал статью о её слабых местах в плане интерфейса, которые можно улучшить, фраза «2003» не означает, что она священная неприкосновенная корова, и надеюсь мододелы эти моменты поправят.
2. А там нет значит теперь нигде быть не может всё останавливаем развитие, а в думе нельзя было прицел вверх и вниз двигать, надо было оставить как есть и дальше не развиваться.
3. Вот нужно показать этот множитель урона и прочее. Если вы глаза откроете, то скрин выше увидите с этим множителями из варкрафта 3. Прикиньте там смогли сделать описание, которое многое показывает. Та же катапульта оставляет огненную лужу под точкой выстрела в варике прикиньте и там тоже есть описание.
leni8ec
Вы в ексель собирались играть с этими данными?
Есть много других игр, не нужно все под одну гребёнку.
Единственное что не хватало этой серии игр — это более адекватного ИИ при нападении/обороне (тут учитываем так же год выхода игры). Но как ни странно именно в этом и был ее шарм, что именно «ты» мог более правильно расположить войска и нанести больше урона, либо защитить базу.
А статья просто пытается уравнять игру с другими, навязывая автором же придуманные правила. Зато не забыл поблагодарить себя за публикацию.
Ленофаг
Во-первых я поблагодарил не себя, а модераторов за публикацию. Во-вторых я изучай геймдизайн и нарративный дизайн и это своего рода мини курсовая, где на конкретной игре ищу способы её улучшения, проводя анализ интерфейса. У меня нет цели уравнивать, возвышать или унизить игру. Не стоит так эмоционально реагировать на исследование.
leni8ec
А это как-то отменяет то что вы пишите о реальной игре на игровом форуме?
Да не важно, унижаете ли вы или нет,
это ваше личное мнение. Просто предложенные вами нововведения, слабо относятся к играм серии. Возможно как раз из-за непонимания сути геймплея данной игры.
А предложенные вами изменения — это не улучшения для данной игры, а подведение игры под некий средний «удобный вариант» (на ваше личное видение) — что, повторюсь, противоречит кор геймплею игры.
Ленофаг
Ну раз я не понимаю, напишите вы статью о том как правильно и что в ней улучшить, а я почитаю.
leni8ec
С ваших же слов:
«Не стоит так эмоционально реагировать на ...»
Я не планировал вам что-либо доказывать, и тем более писать статью ради вас — что за детские обиды?
В моем первом комментарии и была описана одна из кор. механик игр подобного рода (переводя на ваш «высокий» язык) — тот самый «микроменеджмент». Так-же объяснил что генералов любят не за работу с числами. Нравятся числа — есть киберспортивные ртс, а в идеале — пошаговые стратегии.
А вы пришли в чужой огород — навязываете свое мнение, и обижаетесь что в комментариях с вами не согласны.
Следуя вашей же логике, я должен написать: «создайте свою игру, со своим геймплеем и посмотрим на сколько она будет интересна (а я поиграю)».
Тут либо правы вы и большинство комментаторов ошибается, но зачем тогда вы вообще кому то что-то доказываете… Либо все-таки можно подумать — почему люди с вами не согласны и в чем ошибка?
Ленофаг
Во-первых обид нет, я сделал вам предложение конкретно пояснить вашу позицию, а вы увидели агрессию и эмоции, вам нужна помощь психолога в таком случае.
Во-вторых вы ничего не опровергли по факту высказав лишь своё ЛИЧНОЕ мнение про Микроменеджмент, а не абсолютную истину. Вот смиритесь это лишь ваше мнение, а не кор механика.
И самое главное я сделал предположение как улучшить игру с конкретными примерами, вам оно не понравилось, я спросил какие ваши предложения, вы в ответ «создай игру». То есть вы никак не опровергли мои доводы и ушли от ответа.
Значит вы пустозвон и смысла с вами общаться не вижу, если у вас нет рациональных предложений, ведь я не узнаю от вас ничего нового и интересного. Только время потеряю. Всего доброго.
leni8ec
Поберегите нервы — учите матчасть.
Не стоит что-то требовать от людей на пустом месте. А когда пишите посты — будте готовы к критике… Ничего, со временем — придет.
M
>>Это приказ охранять область Только от авиации и игнорировать другие цели.
Лучше бы поправить на уровне ИИ — если зрк, то приоритетные цели сначала авиация, а потом только танки и пехота
>>К тому же самолёты тяжело выделять, когда они в воздухе
Назначить на них группу?
Ленофаг
Дружище я наиграл в генералов более сотни часов и да мне приходилось собирать их в группы на отдельные аэропорты чтобы разделить бомбардировщики, штурмовики, истребители, истребители посильнее… особенно, когда играешь авиа генералом. Однако пачки получаются крупными и ты выделяешь только класс войск, а когда на тебя едет 2 танка, не нужно 8 бомбардировщиков в стаке, приходится каждый отдельно микрить и назначить целью отдельный танк. Очень отвлекает.
1
В игре генералом 23 вида урона, кроме того один юнит может иметь несколько видов вооружения, например гатлинг танк имеет одно и тоже оружие но против авиации и наземных войск оно разное. Броня и оружие юнитов также меняются. Например войска ГЛА могут подбирать останки техники противника. Кроме того ракета это физический обьект со своим здоровьем скоростью движения, внутри которого можно прописать кучу подобьектов например при взрыве остаётся лужа радиации и т.д. кароче если вы хотите можите открыть финал бином и посмотреть файлы конфигурации каждого юнита, но это не даст вам значительных преимуществ в сетевой игре.
Ленофаг
В игре генералом 23 вида урона, кроме того один юнит может иметь несколько видов вооружения, например гатлинг танк имеет одно и тоже оружие но против авиации и наземных войск оно разное. Броня и оружие юнитов также меняются. Например войска ГЛА могут подбирать останки техники противника. Кроме того ракета это физический обьект со своим здоровьем скоростью движения, внутри которого можно прописать кучу подобьектов например при взрыве остаётся лужа радиации и т.д. кароче если вы хотите можите открыть финал бином и посмотреть файлы конфигурации каждого юнита, но это не даст вам значительных преимуществ в сетевой игре.

Спасибо за уточнение, и всё же я считаю человеку нужно понимать мощь и характеристики техники, а так по большому счёту много делается наобум по принципу «ну примерно урона хватит».
1
Летит такой самолёт видит танк ага танку хватит всего 2 ракеты, выпускает 2 ракеты а ракеты сбиваются, а потом сбивают и сам самолёт. Хорошая у вас логика. Ракеты в игре генералы перехватываются, отклоняются с курса. Если вы хотите чтобы самолёт выпустил всего 2 ракеты есть кнопка S.
Ленофаг
Каждому самолёту успевать вылделить, ловить момент и нажимать S серьёзно? Да ракеты сбивают так тут вопрос приоритетов целей, атаковать танк или ПВО. Мне в игре за самолёты постоянно вручную приходится сначала сносить зенитки.
1
Чел топ 1 мира в редалер 3 сбрасывают по 1 бомбе с вендикатора альянса, топ 1 мира в генералах выносят все хамерами с ракетчакими, байкраш сейчас топ 1 мира по Темпест райзингу выиграет сражения за 5 минут. РТС рассчитаны на задротов делающих 200 нажатий в минуту.
Ленофаг
Я знаю, что есть задроты, а есть те кто просто развлекается и им тоже стоит создать комфортные условия. Те дополнения, которые я описываю, вот Никак! не помешают задротам, они так и продолжат играть, а новые люди в игру подтянутся.
1
Файл armor.ini для generals zero hours содержит 153 видов брони. Например гатлинг танк, счетверенная пушка и мститель имеют совершенно разную броню. Файл weapon.ini содержит 203 вида вооружения. Можешь сделать таблицу 153 x 203?
Ленофаг
Файл armor.ini для generals zero hours содержит 153 видов брони. Например гатлинг танк, счетверенная пушка и мститель имеют совершенно разную броню. Файл weapon.ini содержит 203 вида вооружения. Можешь сделать таблицу 153 x 203?

Спасибо за такое точное пояснение вижу вы разбираетесь в коде. Тогда скажите мне как человеку. который изучает геймдизайн почему не сделать броню по классам «пехота, легкая техника, средняя техника, самолёты...» тем самым снизится их количество, а в них уже устанавливать значения брони, для каждого отдельного юнита с такой бронёй? Например автоматчик со своей бронёй «лёгкой бронёй» в значении 5 единиц, блокирует 5% единиц урона от автоматов и 20% от снаряда (пехоту сложнее выцелить), а тот же гранатомётчик, так же с «лёгкой броней», но её значением допустима в 1, блокирует 1% урона от автомата и 4% от снаряда. И тем самым мы уже можем составлять примерную таблицу которая в разы проще.
Если я не прав поясните пожалуйста.
1
Так уже есть игры с упрощённым механиками типа эпохи империй там всего 5 типов юнитов, копейщики, лучники, мечники, осадные орудия и здания. В реальности даже 2 меча имеют разные преимущества один лучше колит другой лучше рубит. В игре и так есть общие виды брони например tankarmor это броня для всех танков, но один танк лучше защищён от ракет а другой от противотанковых снарядов. Поэтому например броня танка паладин ссылается на tankarmor но с меньшим уроном от ракет пехоты и т.п. Вы же изучаете геймдизайн, должны понимать что есть разные способы реализации юнитов в ртс.
Ленофаг
Да я это понимаю, и говорю о том, что как раз подобное описание разных типов юнитов, урона и брони нужно игре. В статье как раз и указываю, что всё сейчас очень интуитивно на глазок «авось победит в дуэли». Например в том же моде на генералов есть у каждой нации 3 ветки развития авиация, танки, ракету (у русских). И каждое направление открывает 3 различных вида ЗРК. Вот только я до сих пор не знаю какая из них бьёт по воздуху сильнее, у кого больше здоровья, брони и т.д. Вот физически не понимаю насколько они отличаются. Потому и написал статью, что нужна систематизация характеристик и их описание, так игра станет лучше.
1
Все это усложняет и делает замудренным управление и игра станет не интересной. Стратегия скатывается в тактику. Не интересно
1
Зря вы не принимаете аргументы про 2003 год, хоть вы изучаете геймдизайн, но почему-то упорно не хотите поставить себя в рамки, в которых были разработчики тогда.
Я напомню, поскольку играл сразу после выхода игры.
1. Мощности ПК.
Разработчики всегда вынуждены делать игру ориентируясь на максимально возможный охват компьютеров игроков, отсюда упрощенный ИИ и прочее.
Процессоры и видеокарты компьютеров в клубах при жарких баталиях были загружены в 100%, а домашние ПК и подавно.
Отсюда ограничения ИИ и простые расчеты.
2. Разрешения экранов.
Напомню, самые популярные разрешения тогда 800x600, 1024x768, 1280x1024.
И интерфейс игры под эти разрешения был вполне. Любые дополнительные цифры просто были бы лишние и вносили бы хаос, поскольку количество юнитов просто зашкаливало на карте.
Отображаемые цифры показателей жизней, брони, урона неактуальны для генералов, так как по сути три состояния — жив, ранен, на грани (ещё повоюем, требуется ремонт, критические повреждения).
Бои достачно динамичные, без героев как в варкрафт, переход между этими состояниями мгновенный, толку от циферок рядом со шкалой, когда пехота мгновенно гибнет под гусеницами или огнём гаттлингов, а колонна танков подрывается на замаскированной мине.
А полоска жизни вполне отображает состояние юнита, и позволяет отводить, чинить поврежденных юнитов, а не кидать их в штурм.
Игра не идеальна, но хитом её сделали:
1. приближенность сюжетных компаний к реальности, вместе с уникальностью фракций.
2. очень низкий порог входа.
Как раз лаконичный интерфейс без необходимости запоминания кучи пиктограмм и всяких статических цифр, минимальное количество действий у юнитов.
Даже человек не игравший в стратегии при игре в генералы, очень быстро разбирается с управлением.
3. Жаркие сетевые баталии.
Игра не идеал, но это уже игра ностальгия, её любят такой какая она есть.
Ленофаг
Зря вы не читали, что цель мой статьи не хейт игры, а как выше писал анализ игры с точки зрения геймдизайна и поиск путей её улучшения, то есть это мини курсовая по геймдизайну, а не хейт. И всё что я говорю, носит рекомендательный характер для патча в наше время и на конкретных примерах показываю как мододелы решили часть этих проблем.
100253617548365992280@google
Зачем тебе кнопка рода войск отдельная? Q и w пробовал нажимать? Одна всех юнитов такого типа как выделенный тебе собирает с экрана (назначь одному самолёту команду 1 к примеру и жми q +1 чтоб их все выделить), вторая вообще всех боевых юнитов на экране. Остальные претензии такого же уровня, микри, в этом суть всех РТС. Кстати, в варкрафте нет тоже кнопок атаковать более удобную и слабую цель. А цифры хп в генах не нужны, игра про мясные сражения. А если ты профессионал и кибератлет и тебе принципиально важно со сколько ракет базутчик тот или иной танк кладёт- открой конфиг файл, все хп, уроны и уроны после апгрейдов там прописаны цифрами. Как ты себе представляешь выводить в интерфейсе игры цифры одновременно касающиеся радиации, яда, огня, пулевого, артиллерийского урона и защиты от них? Это тебе не АоЕ где лишь 2 атаки с защитами — обычная и стрелами.
Ленофаг
Уважаемый есть разные рода войск даже в типах самолётах не меньше 4-6 в тех же модах с разным назначением. Вот для таких случаев мододелы создали справа кнопки выделения родов войск. Любите микрить? Ну откажитесь тогда от того что в старкрафте 2 что в начале игры рабочие сами идут собирать минералы, ну откажитесь от того что в узком проходе войска едут друг за другом и ждут своей очереди проезда, а раньше они толпились и малая часть проезжала, а большая часть войск разворачивалась и ехала через полкарты к другому проходу, поэтому приходилось микрить и приказывать идти через проход каждой маленькой группе буквально ведя их за ручку. Это геморрой а не микроконтроль. В апгрейдах я видел только пропись «увеличил урона на 10%» «усилил броню на 15% » это относительные цифры, а не абсолютные они никакой информации не дают. И самое главное, чем мои предложения помещают игре или сделают её хуже?

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Обзор ручной хинкальницы: как быстро лепить хинкали дома

Популярное грузинское блюдо — хинкали — знакомо многим, ведь его готовят во множестве кафе и ресторанов. Но как сформировать хинкали красивой традиционной формы, если у вас...

Почему Италия управляет кусочками Швейцарии, а Швейцария — кусочками Италии

Иногда смотришь на карту Альп и ловишь себя на странном ощущении: границы здесь выглядят так, будто их рисовал не государственный картограф, а упрямый художник, которому нравилось оставлять...

Что такое Jolla Phone и как он решил вернуться: история компании с корнями Nokia

Финская компания Jolla представила новое поколение собственного смартфона, наследника оригинальной модели 2013 года. Чем же фирма занималась все эти 12 лет и с чего вообще начиналась её история?

Осторожно, говорят «да»! Как не стать жертвой телефонных мошенников

  • Тематическая подборка
  • Оффтопик
Звонок с незнакомого номера может показаться обычным событием, но за приветливым голосом на другом конце провода может скрываться опасность. Телефонные мошенники придумывают всё более изощрённые...

ЮАР – единственная страна мира с тремя равноправными столицами. Как так получилось и для чего это нужно

Большинство стран мира довольствуются одной столицей. Иногда их две, как в Боливии или Нидерландах. А вот Южно-Африканская Республика пошла дальше всех и официально имеет сразу три.

Как выбрать живую ёлку для дома?

  • Тематическая подборка
  • Оффтопик
Запах хвои, смолистые иголки, настоящая лесная красавица в углу гостиной — живая ёлка создаёт ту самую новогоднюю магию, которую не заменит никакой пластик. Но как выбрать дерево,...