Шотган преткновения: почему дробовики в шутерах невозможно сбалансировать

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Мнение | Игры

Каждый, кто провёл в шутерах больше пары часов, знаком с этой ситуацией: дробовик либо настолько слаб, что его не берут даже новички, либо превращается в абсолютное оружие, способное «выносить» всё живое в радиусе X метров. Разработчики раз за разом пытаются найти золотую середину, но снова и снова терпят поражение.

Автор: LeVK

История повторяется из игры в игру: очередной патч нерфит или баффит дробовики, комьюнити ликует или возмущается, а через месяц всё возвращается на круги своя. Почему же эта категория оружия оказывается настолько неподвластной балансировке? Предлагаю разобраться в причинах этого феномена, начав с основ.

Фундамент боевой системы

В основе любого многопользовательского шутера лежит тщательно выверенная система из четырёх основных типов оружия — такой себе своеобразный «квартет».

  1. Штурмовые винтовки занимают центральную позицию, предлагая универсальность на средних дистанциях и становясь фундаментом, от которого отталкиваются все остальные виды вооружения.
  2. Пистолеты-пулемёты доминируют на ближней дистанции, где их высокая мобильность и скорострельность позволяют брать верх над более тяжёлым оружием. Расплата за такое преимущество — быстрое падение эффективности с увеличением дистанции и повышенный расход боеприпасов.
  3. DMR (designated marksman rifle) царствуют на дальних дистанциях, где их точность и высокий урон отдельных выстрелов компенсируют низкую скорострельность. Промах здесь стоит дорого, но всего пара точных попаданий могут решить исход перестрелки.
  4. Пулемёты замыкают квартет, предлагая уникальную механику контроля территории. Развёрнутый на позиции пулемёт способен держать под огнём целый сектор, практически вне зависимости от дальности, а длинные очереди с приемлемой отдачей и большой магазин компенсируют мобильность и, иногда, меньший урон. Платой становится кошмарная мобильность и долгий ADS (время прицеливания).

Каждый тип оружия в этой системе имеет чёткое назначение и ограничения, создавая своеобразную механику «камень-ножницы-бумага». ПП могут противостоять остальным вблизи за счёт мобильности, пулемёты подавляют непрерывным огнём, а игрок с самозарядкой, в свою очередь, может наказать зазевавшегося пулемётчика точным выстрелом — «штурмовка» же будет хороша при отсутствии уверенности, с кем вы столкнётесь.

Кастомизация задачу не облегчает, но суть, в целом, остаётся той же
Автор: LeVK

Каждый тип оружия существует в сложной системе сдержек и противовесов, где преимущества уравновешиваются недостатками через механику риск-награда. Высокий урон требует точности или ограничивает эффективное расстояние, а повышенная манёвренность компенсируется необходимостью сближения с противником.

Дилемма ваншота

На фоне этой стройной системы дробовик выглядит как слон в посудной лавке. Его фундаментальная механика «один выстрел — один труп» категорически не вписывается в существующий баланс. Если дробовик не способен убить с одного выстрела, он мгновенно проигрывает любому автоматическому оружию по показателю DPS (урона в секунду).

  • Если дробовик не способен уничтожить противника одним выстрелом, он автоматически проигрывает любому автоматическому оружию по показателю урона в секунду (DPS). Игрок с пистолетом-пулемётом или штурмовой винтовкой успеет выпустить несколько пуль, пока владелец дробовика будет готовиться ко второму выстрелу.
  • Если же дробовик получает способность гарантированно убивать одним выстрелом, он превращается в настоящую «палку смерти». В радиусе эффективной дальности против него попросту нет контрмер — любая перестрелка сводится к вопросу «успел ли владелец дробовика нажать на спусковой крючок».

Особенно остро проблема проявляется в играх с высокой мобильностью персонажей, где владелец дробовика может быстро сократить дистанцию до противника. В таких условиях единственной защитой становится превентивное удержание дистанции, что радикально меняет стиль игры и тактические возможности — а ПП либо полностью его подменяет, либо обесценивается.

Проблема контрпозиционирования

В классической системе баланса шутеров каждое оружие, даже находясь в невыгодной позиции, имеет шанс на победу. Автоматчик может переиграть игрока с «самозарядкой», воспользовавшись укрытиями и моментом перезарядки, выйдя на среднюю дистанцию и всадив короткую очередь по цели. Пулемёт способен подавить противника с ПП, не давая тому сблизиться, вот только тот, в свою очередь, может обойти позицию пулемётчика с фланга. И так далее, далее, далее…

Дробовик же в своём эффективном радиусе не оставляет шансов на контригру. Высокий урон в ближнем бою в сочетании с практически мгновенным применением создаёт ситуацию, где исход столкновения предрешён самим фактом сближения. В пределах эффективной дальности он не оставляет шансов никому, даже если вы обошли врага и начали стрелять первыми, а за её пределами становится бесполезен. Отсутствие промежуточных состояний между «мгновенная смерть» и «полная неэффективность» разрушает саму концепцию тактического противостояния.

Попытки баланса: дистанция

Первое, за что обычно берутся разработчики при балансировке дробовиков — манипуляции с дальностью эффективной стрельбы. На бумаге идея выглядит здравой: создать чёткую границу, за которой мощь дробовика резко падает, превращая его в специализированное оружие ближнего боя.

К сожалению, на практике такой подход создаёт неестественный барьер, напоминающий невидимую стену. До определённой дистанции дробовик остаётся непобедимым, а после неё мгновенно становится бесполезным. Подобная дихотомия не только выглядит неестественно, но и порождает массу игровых ситуаций, где исход боя определяется буквально сантиметрами.

Попытки баланса: разброс

Другой популярный метод балансировки — увеличение разброса дроби. Геймдизайнеры рассчитывают, что случайное распределение дробин сделает оружие менее предсказуемым и, следовательно, менее доминирующим в близком бою.

Автор: LeVK

Однако такой подход лишь усиливает элемент случайности. При большом разбросе дробовик становится ненадёжным даже на минимальной дистанции, а при малом — сохраняет способность к моментальным убийствам. При этом случайность становится определяющим фактором успеха, лишая обоих игроков — и стреляющего, и атакуемого — какого-либо контроля над ситуацией.

Попытки баланса: скорострельность

Ограничение скорострельности — ещё один инструмент в арсенале разработчиков. Теория проста: если дробовик способен убивать одним выстрелом, дадим игроку всего один шанс. Промахнулся — готовься к долгой перезарядке или передёргиванию затвора.

На деле такой подход лишь усиливает разрыв между опытными игроками и новичками. Первые научатся точно рассчитывать единственный выстрел, а вторые окажутся практически беззащитными после промаха. Результат — либо полный отказ от использования дробовиков, либо их превращение в оружие исключительно для элиты.

Ситуация только усугубляется с появлением полуавтоматических дробовиков. Разработчики оказываются перед сложным выбором: либо сделать их строго хуже помповых аналогов (что противоречит здравому смыслу), либо смириться с появлением откровенно доминирующего оружия.

Тактический реализм как решение

Любопытно, что проблема баланса дробовиков практически исчезает в жанре тактических и реалистичных шутеров. В играх вроде Escape from Tarkov или Squad дробовик работает так, как должен: смертоносно и эффективно на удивительно больших дистанциях, если мерить по меркам традиционных шутеров.

Балансировка в таких играх достигается иными средствами. В Escape from Tarkov ключевую роль играет система бронирования — даже мощный дробовик может оказаться бессильным при наличии бронежилета. В милитари-симуляторах вроде ArmA или «выживалках» а-ля DayZ масштабы карт настолько велики, что средне-ближний бой становится редким явлением.

Автор: BATTLESTATE GAMES LIMITED Источник: www.escapefromtarkov.com

Некоторые игры жанра — Rising Storm 2 тому пример — и вовсе отказываются от традиционной балансировки в пользу реализма, балансируя эффективность ограниченным числом «слотов» носителей дробовика. Ружьё здесь — просто ружьё, со всеми сильными и слабыми сторонами. Такой подход может показаться радикальным, но он избавляет от необходимости искусственно ограничивать возможности оружия.

Тактические шутеры демонстрируют, что проблема дробовиков — во многом следствие условностей аркадного геймплея. Когда игра не пытается втиснуть реальное оружие в рамки традиционного соревновательного баланса, оно начинает работать естественно и логично.

Однако такой подход применим лишь в определённом жанровом контексте и не решает фундаментальную проблему балансировки дробовиков в массовых соревновательных шутерах, где где реализм часто приносится в жертву играбельности, динамичному геймплею и соревновательному балансу.

Тупик геймдизайна

В конечном счёте проблема дробовиков в шутерах упирается в фундаментальное противоречие между их реальным назначением и требованиями игрового баланса. Можно сказать, что перед нами особый случай — оружие, чья основная механика плохо вписывается в традиционные рамки геймдизайна шутеров.

Интересно, что схожие проблемы возникают и с «болтовками», где (не)способность убивать одним выстрелом создаёт не менее сложные вызовы для баланса. Но это уже тема для отдельного разговора — и отдельной статьи.

Приходится признать: идеального решения, скорее всего, не существует. В жизни часто приходится выбирать между «плохо» и «очень плохо», и случай с дробовиками — яркий тому пример. Пока игра хочет оставаться динамичным шутером, а дробовик — дробовиком, придётся выбирать между «имбой» и «мусором». По крайней мере, до тех пор, пока кто-то не предложит революционно новый подход к этой старой проблеме.

ШутерДругая
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Наношу добро, причиняю пользу, благодарен за лайки и содержательные (дополняющие статьи) комментарии.

9 комментариев

1
а постепенно увеличивать круг разброса и считать площадь пересечения круга с целью никак?
Hoy_cMoKuHr
Об этом есть в статье же
1
«При большом разбросе дробовик становится ненадёжным даже на минимальной дистанции, а при малом — сохраняет способность к моментальным убийствам» — читайте внимательней, где тут постепенность?
U
там начинается рандом «в какую часть круга больше полетит картечи», дающий крайности типа попаданий на бегу на 100 метров и промахов в упор. )
1
Ну вот кривой разброса и можно тонко отрегулировать, чтоб не было «стены», по идее
Hoy_cMoKuHr
А ещё в играх есть дробовик на оружейной пуле, это ваншот на дистанции даже
O
Если получив первую пулю из дробовика не удастся сделать первый выстрел, что по жизни примерно так даже против пистолета Макарова, то проблемы с балансом вполне решаемыми кажутся.
g
На мой взгляд ослабление убойной силы с расстоянием и случайность разброса для дробовика выглядят как раз естественными. И поэтому их можно менять в значительно больших диапазонах по сравнению с остальным оружием.
U
Проблема баланса ружья в его нюансах, которые игра не хочет/может учитывать:
1) если стрельба пулей, то это большая останавливающая способность. Даже если броня заберет пулю, энергия будет такой, что в ответ уже вряд ли будет прицельный огонь.
2) если дробь или картечь — стрельба просто в силуэт на средней дистанции гарантированно выводит цель из строя, т.к. накроет ладони, суставы, ноги, лицо. Куда-то в незакрытое место да залетит.
Сейчас, правда, уже многие игры раздельно расчитывают попадания по разным частям тела, так что п.2 работает, правда, урон по конечностям всегда сильно ниже.
А так, ИРЛ, насколько помню, стрелять дальше 50-70 метров с гладкоствольного ружья даже считается моветоном — любым видом патрона и сужением ствола, т.к. пуля начинает мазать, а дробь и картечь разлетается неприлично широко. В the Hunter classic дальше 100м не стрелял, кажись. Там логика простая: если цель в открытый прицел уже не выцеливается, то стрелять нет смысла.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Обзор увлажнителя воздуха РЕДМОНД HF2213S: Создай свой климат со смартфона

Увлажнение воздуха в доме особенно важно в отопительный сезон, когда окна обычно закрыты, а горячие батареи сильно сушат воздух. Увлажнитель помогает поддерживать оптимальную влажность без лишних...

Почему кухонная вытяжка начинает шуметь сильнее обычного, и как решить эту проблему

Кухонная вытяжка — один из тех бытовых приборов, к которому быстро привыкают. Пока она работает тихо и незаметно, на неё редко обращают внимание. Но если однажды привычный звук...

Беспроводная мышка Acer OMR225 Pro: Мультипоинт и два колеса прокрутки

Эта мышка привлекла меня своей формой, и наличием бокового колеса прокрутки. Я уж было подумал что это то что мне надо. Но, реальность оказалась иной. Я не скажу что эта мышка плохая, но мои...

Как правильно называется самец кукушки — и почему всё не так просто

Иногда это звучит как шутка из викторины. Вроде бы простой вопрос, как правильно называется самец кукушки. Кажется, сейчас будет какое-нибудь редкое слово, забытый термин, что-то из старых...