Почему игроделы не отказываются от микроплатежей, несмотря на всеобщую ненависть

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Мнение | Игры

Заходишь в комментарии под анонсом любой крупной игры — и видишь одно и то же. Стоит разработчикам заикнуться о системе микроплатежей, как поднимается настоящая буря негодования. Неважно, о чём идёт речь — о косметических предметах, лутбоксах или «ускорителях прогресса». Реакция геймеров всех возрастов и национальностей неизменна: гневные комментарии, призывы к бойкоту и море дизлайков.

Автор: LeVK

Но вот что удивительно: несмотря на откровенную ненависть игрового сообщества к любым формам дополнительной монетизации, крупные издатели продолжают внедрять подобные механики. Причём не только в условно-бесплатные проекты, где микротранзакции служат основным источником дохода, но и в дорогостоящие блокбастеры с ценником в 70 долларов. Казалось бы — зачем рисковать репутацией и злить фанатов? Но у издателей есть веские причины держаться за эту спорную бизнес-модель — альтернативы ещё хуже. И вот, почему.

Игры против инфляции: неравный бой

Помните, сколько стоили игры во времена выхода Xbox 360? В 2005 году стандартный ценник на ААА-релизы составлял 60 долларов. Прошло почти два десятилетия, и что мы видим? Базовая стоимость крупнобюджетных игр поднялась всего на 10 долларов — до 70$. На первый взгляд, вроде бы логично — инфляция же.

Однако если копнуть глубже, картина вырисовывается совсем иная. За прошедшие 19 лет американский доллар существенно обесценился: те самые 60 долларов образца 2005 года по покупательной способности равняются примерно 90 долларам сегодня. Получается, что в реальном выражении игры не просто не подорожали — они заметно подешевели!

Автор: LeVK

При этом бюджеты разработки выросли в разы, а то и на порядок. И дело не только в общем усложнении технологий, хотя современные движки и инструменты требуют куда больше ресурсов. Существенно выросли зарплаты разработчиков — как из-за инфляции, так и из-за возросших требований к их квалификации. Подробнее историю цен на игры и их отношения с экономикой за последние 40 лет я разбирал в отдельной статье:

Когда видеоигры начали стоить $60 (и почему сегодня не стоят $90): не очень краткая история цен компьютерных игр

А теперь самое интересное: как издателям удаётся сводить концы с концами? Ведь если доходы от продаж базовых версий игр отстают от инфляции, а расходы на разработку растут опережающими темпами — такая бизнес-модель должна быть убыточной. Или здесь кроется какой-то подвох?

Дополнительные платежи как компенсация

В какой-то момент издатели оказались перед сложным выбором. Радикально поднять цену они не могли — рынок просто не принял бы игры по 90-100 долларов за копию. Да, экономически такой ценник был бы оправдан, но риск обвала продаж перевешивал потенциальные выгоды. С другой стороны, снижать затраты тоже не получалось — в условиях жёсткой конкуренции каждый новый проект должен быть масштабнее и качественнее предыдущего.

И тогда появилось изящное решение: разбить игру на части. Базовая версия продолжила продаваться по привычной (и уже почти убыточной) цене. А вот дополнительный контент, который раньше входил в стандартное издание, начали продавать отдельно. Косметические предметы, сюжетные миссии, существенные геймплейные элементы — всё это превратилось в отдельные товары.

Логика проста: те игроки, которые хотят получить полный опыт, в итоге заплатят те самые экономически обоснованные 90-100 долларов (а часто и больше). Просто эта сумма теперь разбита на несколько платежей и растянута во времени. А поскольку далеко не каждый покупатель базовой версии потом докупает дополнительный контент, издателям приходится устанавливать на него, суммарно, более высокие цены — ведь недостающие 30 долларов за КАЖДУЮ копию нужно получить от меньшего числа пользователей.

Микротранзакции же просто влились в эту колоду как «совсем маленькие DLC» — не кусок, но кусочек игры, с ещё более задранной относительно реальных трудозатрат ценой. И от этого отказаться тоже нельзя — инфляция обороты отнюдь не сбавляет.

Почему геймеры негодуют

Возмущение игрового сообщества вполне объяснимо. Ещё вчера за одну фиксированную цену можно было получить полноценный продукт со всем контентом, а сегодня та же сумма открывает доступ лишь к базовой версии. И ладно бы речь шла о действительно дополнительном контенте, разработанном уже после релиза. Но часто складывается (вполне верное, к слову) впечатление, что разработчики намеренно вырезают готовые элементы из основной игры, чтобы продать их отдельно.

Особенное раздражение вызывают микроплатежи, влияющие на темп прогрессии — всевозможные «бустеры опыта» и «ускорители прогресса». Само их существование фактически признаёт неприятную правду: базовый темп игры специально замедлен, чтобы подтолкнуть пользователей к покупке. И если в многопользовательских проектах к такой практике худо-бедно привыкли, то в одиночных играх подобные механики вызывают особенно острую реакцию.

Автор: LeVK

Собственно, да. Отдельного упоминания заслуживает появление микротранзакций в однопользовательских играх. Если в условном мультиплеере необходимость постоянного развития и поддержки серверов ещё можно использовать как оправдание, то в синглплеере дополнительная монетизация воспринимается исключительно как жадность издателей. Однако экономические реалии делают этот тренд фактически неизбежным…

И, как бы ни злились геймеры, платежи-после-покупки давно стали неизбежной частью индустрии. Кто-то из издателей делает упор на многочисленные DLC «старой школы», кто-то переходит на модель игр-сервисов с чистой микротранзакционной моделью, кто-то принимает гибридную модель, но суть остаётся прежней — без дополнительных источников дохода современные крупнобюджетные проекты просто не могут окупиться.

И, что характерно, с DLC и «сезонными пропусками» игроки худо-бедно свыклись — хотя именно это было основным фокусом ненависти в эпоху заката X360 и первых лет XOne.

Отдельного упоминания заслуживают премиум-издания, которые стали своеобразным компромиссом между старой и новой моделями. За более высокую цену игрок получает расширенную версию игры с частью дополнительного контента, но далеко не всегда — полный набор. Таким образом издатели пытаются сгладить негативное впечатление от фрагментации контента, но при этом сохранить возможность дополнительной монетизации.

Неизбежный компромисс

Простого решения накопившихся противоречий, увы, не существует. Современная игровая индустрия оказалась зажата между молотом и наковальней: с одной стороны, неуклонно растущие затраты на разработку и маркетинг, с другой — категорическое нежелание рынка принимать соответствующий рост базовых цен.

В такой ситуации у игровой индустрии остаётся только два пути. Первый — решиться на радикальное повышение базовых цен до экономически обоснованного уровня, с соответствующей региональной адаптацией. Второй — продолжать развивать систему дополнительной монетизации через DLC, микротранзакции и премиум-издания. И пока что издатели явно склоняются ко второму варианту.

Надежды на некое волшебное решение, которое позволит играм продолжить дешеветь в реальном выражении при постоянно растущих затратах на разработку, остаются чистой утопией. По крайней мере на 2024-25 годы индустрия видит в текущей модели наименьшее из возможных зол. Те, кто готов платить больше, получают полный контент через Premium Edition или сезонный пропуск. Остальные могут ограничиться базовой версией и докупать только действительно нужные элементы.

Да, геймеры ненавидят DLC, ещё больше ненавидят микроплатежи — но продолжают худо-бедно покупать тайтлы. А если задрать ценник до реального, с учетом инфляции — могут и перестать, судя по тому, как болезненно было воспринято даже десятидолларовое повышение. Вот такая простоая математика.

А самые увлечённые игроки нередко тратят дополнительные средства даже на чисто косметические предметы, никак не влияющие на геймплей — компенсируя тех, кто купил «чистую» базовую версию игры и не стал докупать DLC. Именно такое разделение аудитории по готовности платить и позволяет издателям худо-бедно поддерживать относительно низкие цены на базовые версии игр.

Конечно, нынешняя система далека от идеала. Некоторые издатели откровенно злоупотребляют механиками дополнительной монетизации, превращая их из вынужденной меры в инструмент максимизации прибыли. Но пока игроки не готовы принять существенный рост базовых цен, а разработка продолжает дорожать — микротранзакции и DLC останутся с нами как вынужденный компромисс между экономическими реалиями и желаниями аудитории. Увы, таков путь… Даже если он, скажем прямо, не нравится ни игрокам, ни разработчикам (для которых каждый неизбежный скандал — удар по курсу акций).

PCPS5Xbox Series XДругой
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Наношу добро, причиняю пользу, благодарен за лайки и содержательные (дополняющие статьи) комментарии.

6 комментариев

kot_duott
Ну почему же только два пути?
Есть третий — забить на ААА-игры с их раздутыми бюджетами, которые проваливаются одна за другой и требуют таких ценников, и переключиться на нормальные АА-игры, которых игроки и хотят.
1
Так вроде никто не заставляет покупать ААА-игры, сейчас за год выходят тысячи игр на любой вкус и кошелек, не было бы желающих покупать задорого ААА — их бы не делали. Вам хочется АА? Их делается более чем достаточно, только в стиме за 2023 год вышло почти 15К игр, а еще есть другие лаунчеры, консоли и куча индюшатины которая распространяется самостоятельно. Ну и судя по статистике игроки хотят не «нормальные АА-игры», а мобы, стрелялки и мобилки.
MymHbIu
Четвёртый путь — покупки по скидкам в Стиме. Плюсы: дёшево, исправлены баги, добавлен контент, не требуется топовое железо. Минусы — нужно ждать.
1
Еще стоило бы учесть, что за двадцать лет заметно выросла «абонентская база», а продажа ПО и т.п. имеет важную особенность, высокая стоимость разработки и очень низкая себестоимость производства собственно носителей, по мере развития интернета еще и идёт переход на продажи без носителей вообще. Поэтому всё далеко не так печально, иначе бы не было столько желающих на играх зарабатывать.
1
Словоблудие аффтара по оправданию мразотного поведения продавцов опровергается простым экспериментом:
Покупается какое нибудь делюкс издание с ранним доступом за 100+$. Раз цена выше «справедливой» ожидаем получить весь контент вместе с содержимым донатного магазина. Получаем все тот же мразотный донат.
Вывод: все это нытье про «справедливую» цену не более чем вранье.
Реальная причина -доить бабло, пока доится.
Scilla
Автор просто соя, от того и все эти нелепые рассуждения и не понимание самой системы, которую он обсуждает.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Нейтронные звёзды перед столкновением деформируются не так, как считалось: физики обнаружили три релятивистских механизма, которых не было в моделях

Нейтронная звезда — один из самых плотных объектов во Вселенной. При диаметре около двадцати километров её масса составляет порядка полутора солнечных. Вещество внутри сжато до...

Недостроенный детектор на дне моря поймал нейтрино, которое не смог поймать IceCube. Новая физика или случайность?

В феврале 2023 года детектор ARCA — часть строящегося на дне Средиземного моря нейтринного телескопа KM3NeT — зарегистрировал частицу экстремальной энергии. Мюон прошил...

Обзор увлажнителя воздуха РЕДМОНД HF2213S: Создай свой климат со смартфона

Увлажнение воздуха в доме особенно важно в отопительный сезон, когда окна обычно закрыты, а горячие батареи сильно сушат воздух. Увлажнитель помогает поддерживать оптимальную влажность без лишних...