Одна из лучших игр, в которую ты, скорее всего, не играл — «Проклятые земли»

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Игры

Автор обстоятельно и с примерами покажет, что ваши поисковые запросы в духе: «Лучшая игра жанра РПГ» были не точны. «Проклятые земли» могут стать великолепной находкой, а может и лекарством. От игровой импотенции, например.

У каждого из нас есть игры, которые мы любим больше других

При этом, если вы впервые зададите сами себе вопрос, какие у вас есть три любимых игры(при условии, что играть доводилось в более, чем сотню), скорее всего, вы сразу не сможете на него внятно ответить.

Как правило, в память западают те игры, которые больше всего раздражают. А вот действительно хорошие проекты между собой сливаются в нечто вроде приятного фонового шума.

В моем случае, есть два проекта, которые я считаю лучшими из лучших, а третье место пока пустует. «Проклятые земли» занимают второе место, «с поправкой на время выхода». Это я так отмечаю игры, что вышли давно, но при этом «опередили время». Геймплейно и технологически. Внесли свой вклад в развитие игровой индустрии. Обладали выдающимся потенциалом. Превосходили подавляющее большинство конкурирующих игр.

Больше двадцати трех лет второе место. Признак мастерства, не иначе!

Вот одной из таких игр и являются «Проклятые земли», но я не предлагаю вам это принять на веру. Я это постараюсь доказать. Как полагается, с аргументами и примерами. А как иначе? С чего бы это вам верить мне на слово, верно же?

Ну так что, подискутируем, читатели?

Начнем с геймплея и технологий

С конца девяностых и особенно в начале двухтысячных было очень модно быть в тренде развития технологий компьютерных игр. Игроки, в большинстве своем, знали чем отличается, например, версия DirectX 7-й версии от 8-й. Причем не просто на уровне сколько это дает к производительности, а прямо что оно там за технологии привнесло. Какая версия шейдеров поддерживается своей видеокартой, почему ему нужна вот срочно новая.

Да, это был самый разгар «войн» производителей видеокарт — Nvidia Vs AMD.

Ох и жаркие тогда были баталии в интеренетах!

Напомню, что Baldur's Gate 2(легенда RPG жанра по общественному мнению) вышла в 2000 году, как и Diablo 2(легенда жанра Action/RPG). И вот в этом же году вышли «Проклятые земли». Я просто покажу вам скриншоты этих трех игр. Сравните их сами. И напишите, разве визуально, героиня данной статьи, на их фоне не выглядит крышесносно?!

Визуально она была настолько прекрасна, что ее(игру с реально большим и почти открытым миром) можно было сравнивать с самыми технологичными шутерами тех лет, например с Quake 3 Arena.

Коридорный шутан(где на картах едва ли набиралось под 20-30 участников) и игра, где на карте одновременно были сотни(!) мобов. Где были сложные скрипты, квесты(уже тогда не убей, собери, укради-принеси), каждый монстр имел свою интеллектуальную модель поведения(что могла кардинально отличаться от другого), дипломатические группы(мобы вполне себе могли враждовать между собой), да е-маё! Нивал(тот самый, золотой состав тех лет), уже тогда творил настолько невообразимые вещи, что у мобов был искусственный Интеллект(!!). Мобы имели прописанные алгоритмы оценки эффективности использования каждого заклинания в игре против конкретного врага, на основе сравнения характеристик противников(!!!). Просчитывалось, что лучше мобу делать в бою — использовать текущее оружие против врага, колдовать(атакующее заклинание, а может выгоднее сперва накинуть дебаффов на врага? Моб сам решит!) или вообще — убегать. Где, ГДЕ все эти технологии древних нынче?! Почему все, что мы видим в ультра современной игре от Bioware, в роликах презентующих новый Dragon Age — это жалкое закликивание и поливание частицами эффектов тупых болванчиков?!

Так, глубокий вдох, глубокий выдох. Успокаиваюсь, успокаиваюсь…

Все, я — тут. Продолжаю вас удивлять, перехожу к технологиям.

Динамическое освещение(просчеты движения источников света, его правильное наложение между поверхностями), сверхтехнологичные тени(точно повторяющие геометрию обсчитывающегося объекта), возможность влиять на поверхности(огненные шары оставляли выжженную землю), динамическая смена дня и ночи(влияющая напрямую на геймплей!), прекрасное, динамическое позиционирование звуковых эффектов, морфинг и морфанимации(гуглите) у моделей, зрение мобов на основах технологии трассировки лучей(ха-ха, Nvidia уже тогда устарела)…Пффф, да даже динамически меняющаяся погода также влияла на игровой процесс и была красивой! К примеру, дождь и снег быстро скрывали следы и уменьшали зрение персонажей.

Как вам освещение и работа с частицами, тенями?

И это я только перечислил то, что «на слуху», по части технологий. На поверхности.

Это технологии, которых либо еще не было у конкурентов, либо Нивал был среди лидеров. Это было время, когда компании использовали для создания игр свои собственные движки. И тратили много времени и сил на их создание. А свои наработки другим только только начинали платно предоставлять. Время, когда не было ни нейронок, ни богатого набора системных библиотек, ни набора ассетов на все случаи жизни. Читатель, можешь себе представить, что смогла бы та команда сотворить сегодня?!

Ладно, оставим мечтания, вернемся к геймплею.

«Проклятые земли"(далее местами буду сокращать — ПЗ) — игра, вышедшая в первом году нового тысячелетия, почти за 3 года до Star Wars: Knights of the Old Republic(еще одна общепризнанная легенда), по геймплейным механикам была глубже. Еще раз — именно по глубине геймплея! В ней был выбор способов передвижения персонажей(4 разных вида) и каждый способ передвижения был встроен в игровой процесс, был нужен в свой момент времени. Были стелс элементы без высокой травы(как сейчас принято). Подкравшись к врагу ты не добивал его одной кнопкой, тебе нужно правильно подбирать прокачку персонажа, оружие, усиливающую магию, сравнивать силу свою и врага.

Монстры определяли положение игрока как визуально, так ина слух. Некоторые чувствовали живых, реагировали на найденный впервые труп, могли найти игрока по следам, что оставались за игроком. А знаете что больше всего в этом меня удивляло?

Все вышеперечисленное имело свое отражение в игровом процессе. Это было сделано не шутки ради. В игре с датой выхода 2000 год, запас прочности(технологичность) и глубина геймплея были куда выше, чем в Neverwinter nights(еще одна легенда от студии Bioware), что вышла в 2002 году. В невервинтере был почти фиксированный набор локаций, совершенно простой и линейный геймплей с квестами в духе убей двенадцать негодяев, принеси мне 7 грибов и т. д. и т. п.

А что насчет персонажей в этих играх? В игре от Bioware они были чисто декорацией. Квестодатели, не более. Тогда как в ПЗ каждый сюжетный персонаж(вы мне не поверите!) это настоящая личность. Каждый из них(а их десятки) имеет свои проблемы, желания, хочет чего-то добиться от главного героя. Урвать от общения с ним для себя плюшку. И сам главный герой игры это лишь в последнюю очередь герой. Нет-нет. Он не негодяй, не злодей. Он не является обиженным жизнью, непризнанным гением. Он, как и все мы в реальной жизни, имеет свои планы, желания и свою цель. И спасение мира его не то, что не интересует. Он просто не думает о подобных глупостях. Ведь каждый день его полон проблем. Своих собственных проблем. Уверен, что те из вас читатели кто еще не знаком с Заком(имя главного героя ПЗ), после игры в «Проклятые земли» молча признают, что Шепард — не бог, хоть и не лох. Просто Зак был его учителем. А Шепард был так себе учеником. Прогуливал уроки шантажа, запугивания, умения использовать других себе во благо.

Я больше нигде и никогда, ни в одной другой игре, не видел чтобы были настолько шикарно прописаны личности, мотивация и роль каждого из именных персонажей игры! Это одна из ключевых причин моей личной любви к этой игре. Персонажи в Проклятых землях — это настоящая «final fantasy"(предел фантазии) для любого современного сценариста студии-разработчика компьютерных игр.

Не плохо, скажите? Так это лишь начало. Идем дальше.

Помните серию игр Fallout? Первые игры вышли в 1997 и 1998 годах, третья часть вышла в 2008(спустя 8 лет) году от Bethesda. Там были прицельные атаки, сиречь «VATS». В первых играх это только возможность нанести дополнительный урон за счет увеличенного шанса на критический удар, с повышенным риском промаха. В Fallout 3 добавились специальные эффекты за атаку в конечности. Атаки в руки снижают точность, в ноги скорость. Ну, наверняка же помните о таком? Это ведь была «прорывная» фича от Великой студии, создателя Легендарных ролевых игр.

Прорывная механика для 2008 года

Гхм, ну так вот.

В ПЗ прицельные атаки были уже в 2000 году. Атаки в руки снижали скорость действий. Атаки в ноги снижали скорость бега. Атака в голову была особенно болезненна. Атаки в тело давали самый высокий шанс на попадание. Более того, был такой геймплейных механизм, как «удар со спины». Игроки больше всего любили использовать один его подвид. Атака «со спины в голову». Это когда Зак подкрадывался к огромному циклопу со спины и внезапно делал ему сильно больно. И прицельные атаки были крайне эффективным инструментом в руках опытного игрока.

А знаете, что действительно смешно? В современных играх у мобов настолько искусственный интеллект, что они могут не замечать игрока который стоит в 2 метрах от них. Высокая трава стала рутиной и вызывает не иначе как кривую усмешку. Помните фразу из детских игр «я в домике»? А в ПЗ игрока неосторожного моб увидит загодя. Особенно днем(ночью монстрики многие видят куда хуже) игрока могут заметить даже если он лежит. И это произойдет не с 2 метров. А знаете еще что? Монстры в ПЗ умеют слышать(как я выше писал). Поэтому если ты не тихонечко к нему подкрался со спины, а пополз(у каждого способа передвижения свой модификатор шумности), то тебя заметят и дадут леша с большой долей вероятности. Ну и добивочка. У монстров продумано время реакции на обнаружение. Поэтому если игрок с небольшого расстояния перейдет на бег, то пусть монстр его и успеет услышать, но не успеет среагировать, а игрок может успеть нанести удар «со спины в голову». Думаете это единственное унижение творений современной игровой индустрии? Когда монстр находится в бою, то он не может получить удар с модификатором «со спины"(это именно внезапная атака в уязвимое место) куда-либо. Так мало этого, но каждый враг будет звать себе подмогу в бою. Поэтому сценария уровня Star Wars Outlaws, когда ты подбегаешь к каждому мобу и последовательно наносишь удар «со спины» в бою, а его напарники(что стоят в 5 метрах) ничего не замечают — невозможен!

А местная система крафта? Да ее никто еще не сумел превзойти! Единственное, что подобралось относительно близко это аж в 2014 году в игре Dragon age inquisition от все той же Bioware. Принцип системы прост, но гениален. Любое оружие или магия это прототип(рецепт) и собранные согласно него ингредиенты. Но прелесть в том, что оружие продолжает видоизменяться с ростом качества ингредиентов.

Пример. Мы хотим собрать металлический топор. Для этого берем его прототип, в поля ингредиентов укладываем нужное количество слитков стали — получаем стальной топор. А если мы хотим мифрильный топор? Берем тот же прототип, но стальные слитки заменяем на мифрильные. Скажите просто и примитивно? Ха, не спешите!

Зачаровать магией еще не успели

Магия состоит из основы заклинания(рецепт) и необязательных рун. Они есть такие, что усиливают эффект(например урон у атакующего заклинания или силу лечения), а есть такие, что продлевают срок действия заклинания. Кроме них есть руны, что увеличивают дальность применения, область применения(например радиус взрыва огненного шара), определяют на кого влияет заклинание(враги или союзники), на сколько целей. А может ваши заклинания влияют только на орков, гоблинов, людей? А что если вы захотите, чтобы заклинание… срабатывало, будучи вложенным в предмет? Да легко! Выбираем руну ПП(постоянное действие) и заклинание будет действовать по принципу «бафа» постоянно, срабатывая пока в предмете хватает энергии. А если захотите, то можно сделать так, чтобы предмет срабатывал после удара по врагу? Ну, вы поняли к чему я веду. В «Проклятых землях» мы вольны создать свой же топор и сами же его зачаровать Любой доступной магией. И каждый тип материалов имеет свои параметры допустимой сложности вложенного заклинания и количества его применения до истощения возобновляемой энергии предмета. А потом взять, разобрать его и собрать более сильный вариант из более качественных материалов и вложить более сильную магию.

А вот так собирается магия, что можно вложить в предмет

Если честно, я могу говорить о «Проклятых землях» еще дого, вспоминая ее невероятные, для тех лет, достижения. Все-таки эта игра на моем личном пьедестале почета занимает второе место. А я играл далеко не в одну сотню игр. И тут более опытные читатели могут задать мне каверзный вопрос. Если эта игра была настолько прекрасна, то почему «Они, а не я!»?

В смысле, почему ПЗ не стала такой же общепризнанной легендой как упомянутые в статье вторые части Diablo и Baldur's Gate, как игры серии Fallout, как Neverwinter nights или как обе части KOTOR. И, безусловно, вы будете правы. Были ошибки, недостатки, упущения и просто спорные решения. Эххх, ладно. Давайте обсудим и эту тему.

В чем минусы игры «Проклятые земли»

«Проклятые земли» это большая, комплексная, богатая на игровые механики, революционная игра. Это проект, который был невероятно амбициозным. Игра, к которой студия Нивал была не до конца готова. И это не потому что там работали недостаточно умные геймдизайнеры. Нет, вовсе нет. Просто их предыдущие два проекта(тоже потрясающие игры для своих лет) это проекты типичные для своих лет. Это игровой процесс, который не требовал изменения подхода к его построению.

Аллоды Печать тайны и Повелитель душ до сих пор имеют свое место в моем сердце, но они, к сегодняшнему дню, геймплейно устарели. Если современный игрок(что не играл в эти игры давным-давно) запустит их сегодня, ему будет сложно принять некоторые вещи, освоиться. И я совсем не про графику. Сегодня выходят успешные игры, что по графике куда хуже Аллодов.

А «Проклятые земли» это игра, которая структурно полностью соответствует любому современному проекту. Более того, я могу с примерами доказать, что тот же Mass Effect это не революция, это продолжение идей Нивала. Та же структура из уровня хаба(где игрок болтает и двигает сюжет) и карты(где происходят бои и изредка болтовня при выполнении квестов). И вот еще совсем молодая студия берется двигать индустрию сразу во всех направлениях. И геймплейно и технологически, и стилистически, и даже музыкально. Такое распыление ресурсов не могло не сказаться.

Так мало было этого, общемировая практика еще не успела настояться. «Проклятые земли» это одна из первых глобальных трехмерных экшен РПГ. Во всем мире.

У студии просто не было обратной связи от игроков. Не было сформированной практики. Поэтому кое что важное было упущено.

Например плохо было сделано обучение. Это стены текста, которые было тяжело читать, так мало этого, там еще и не хватало критически важной для геймплея информации. В игре есть параметры «Атака» и «Защита». Но в игре нет пояснения, что дает 1 единица разница атаки и защиты. Не сказано, что в игре есть предел преобладания атаки над защитой(и наоборот), когда атаки всегда попадают или промахиваются. Есть атаки в конечности(где страдает точность таких атак), но нет информации о точных цифрах снижения шанса попасть. Есть удар «со спины», но не ясно насколько урон увеличивается базово. Также про удар в голову. Есть аж четыре способа передвижения, но совсем не ясно, как именно увеличиваются и уменьшаются показатели обнаружения героя врагами. И это не все.

Четыре окна текста обучения взаимодействия с глобальной картой…

Вроде мелочь, пожмете вы плечами. Всего лишь плохое обучение. Но это привело к огромным проблемам. Среднестатистический игрок тех лет(напомню, общемировой практики подобных игр еще нет!) просто не мог успешно, с удовольствием играть.

Это породило вокруг игры ореол теорий заговора, что «Проклятые земли» это сверхсложная игра. В которую могут с удовольствием играть лишь лучшие из людей. Я утрирую конечно(хотя я, будучи мелким — мог!), но это было время, когда интернет был, мягко говоря, не так распространен. Поэтому «сарафанное радио» оказывало существенное влияние на умы масс. Все эти легенды о том, что эта игра жутко сложная в освоении отпугивали от нее аудиторию.

Также напомню, что данный проект был сверх технологичным для своих лет. А что это означает для начала 2000ных годов на практике? Правильный ответ — мучение и тормоза. Для данного года свойственно, что компьютер как таковой был далеко не у всех желающих. А конфигурации компьютера, способного потянуть игру на пике ее графики, да в 60 фпс, не было в народе вообще. А большинство людей играло на минимальных настройках и хорошо если в кинематографичных 24 фпс. Я наслышан легенд, что те самые игруны тех лет, частенько играли в 5-10 фпс.

Бедный, бедный компухтер! Как же ему было больно от запуска ПЗ!

Вот и представьте себе, какой процент потенциальных покупателей только эти два упущения отсеяли.

Кроме этого, мне доводилось запускать англоязычный вариант клиента игры. Там не только текст, там и озвучка сделана. И знаете что? Сделана очень плохо. Оригинальная озвучка на английском языке(после русского) вызывает лишь одно желание. Немедленно выключить ее. Тот случай, когда лучше было бы оставить нашу озвучку и тексты на английском. При этом забавный факт, что у ПЗ существуют до сих пор сообщества преданных игре фанатов из Германии и Польши.

А еще у игры был крупный недостаток в том…

— Хватит! Хватит обижать молодую(тогда) студию Нивал. Хватит критиковать ее. А что лично ты сделал для Проклятых земель, чтобы иметь право их критиковать?!

Скажет мне расчувствовавшийся читатель статьи, возможно.

И знаете что? Мне будет что ответить на эту претензию! Считайте, что вы сами напросились!

Гхм, итак…

Расскажу про то, что лично я сделал для «Проклятых земель»

В начале было слово. И не одно. Но по-большей части матное.

Я все ждал и надеялся, что выйдет продолжение. Развитие идей. Новые игры по вселенной Аллодов(ПЗ это хитро поданная игра из этой же вселенной). И вот, не происходило ничего на эту тему. Нивал не смог заработать на этой игре много денег. А значит у ее спонсоров не было желания рисковать, выпуская новую игру на эту тему. И лишь спустя пять лет вышли «Проклятые Земли. Затерянные в астрале». Причем вышли внезапно, без предупреждения.

Эх-хэ-хэ-хех

Игра была прямо на порядок слабее оригинала. Она наплевательски относилась к ряду событий «Проклятых земель"(хотя сюжет новой игры происходил, как бы, параллельно с ПЗ). Перекраивала на пустом месте лор, баланс и в целом вела себя близко к студии Disney с ее франшизой «Звездные войны». Правда она имела и свои плюсы, хоть и локальные. Но речь не про то.

Это была огромная работа фанатов оригинала, которых взял под патронаж Нивал. По сути глобальный, официальный мод. Он мне лично не понравился, главный герой запомнился как худший персонаж компьютерных игр(сценарист перегнул с желанием показать дуболома). Но данная работа показала мне главное — «Проклятые земли» могут жить в модах от фанатов.

На тот момент я не умел ни в код, ни в скрипт, ни в геймплей — ничего, что было бы связано с созданием модов.

Шли годы, я все ждал и ждал. Когда же выйдет действительно годный мод для оригинальной игры. Мод, дорабатывающий оригинальную кампанию. Устраняющий недостатки оригинального проекта. А в идеале и привносящий что-то новое.

Ачивка ждать более 15 лет подряд получена. Поздравляем!

Все что выходило — были моды для сетевой игры. Ах да, я же не упомянул про это.

Нивал и в этом аспекте были монстрами. Они одними из первых в мире сделали большой игровой мир доступным для вариации сессионного кооператива. Собираетесь с друзьями и изучаете привычный мир с непривычных сторон. Выполняете новые квесты. Узнаете новые истории, по новому смотрите на старые, знакомитесь с новыми персонажами. «Проклятые земли» даже на этом этапе статьи способны удивлять, правда?

Правда лично меня сетевой режим не зацепил, по определенным причинам, соответственно я не играл в сетевые моды для него. Для одиночной кампании моды либо не выходили, либо была какая то «мелочь» несерьезная.

И вот в 2017 году я познал истинный смысл девиза воздушно-десантных войск СССР — «никто, кроме нас!»

Мне стало очевидно, что-либо я сделаю это, либо не сделает никто. Нет смысла больше ждать. И вот я, не обладая вообще никакими навыками на эту тему, сел изучать доступные инструменты для моддинга игры. И нашел много всякого, что меня сильно вдохновило и обрадовало. Сообщество все эти годы увлекалось доработкой сетевого режима, создавало и улучшало инструментарий.

Первое, что я понял по планируемой работе — это будет чудовищный вызов для меня!

Ведь все инструменты(вроде редактора датабазы) не имели никаких инструкций. А знаете что такое база данных этой игры? Это тысячи строк с десятками(порой) столбцов параметров у каждой строки. И каждый параметр неочевидно на что-то влияет. Структура игры то мне была не известна тогда.

Страшно? А ведь это лишь маааааленький кусочек датабазы игры.

И вот я, старым-добрым методом тыка, после работы, засел за изучение шаг-за-шагом. Внес в столбец какое то изменение — проверяешь в игре. После того, как у меня что-то начало получаться, случился перерыв из-за событий в реале. Менял работу, осваивался на новом месте. Было не до моддинга.

Прошло время. Я успел набраться опыта в выстраивании грамотного(на мой вкус) игрового баланса. Создавал моды для игр игр жанров стратегия, РПГ, тактические игры. И вот я вернулся к своему основному проекту. Спустя пол года работы, вышла первая версия моих трудов для ПЗ с названием «Жамевю».

Из-за сложности математики и того, что было непонятно как часть вещей в «Проклятых землях» работает, первая версия мода вышла довольно сырой. Часть моих задумок функционировало «шиворот на выворот». Ну, а что я хотел!

Знаете как в ПЗ у моба задается крепость его частей тела? Вот и я не знал тогда. А ведь «все просто»! Урон по туловищу — это заданный модификатор(назовем его английским словом «body») умноженный на значение «живучести» у body. А знаете как потом задается крепость для головы, ног и прочего? Это множитель «body», что делится на множитель другой части тела и умножается на ее живучесть. При этом каждый модификатор может быть уникальный. Просто же, да?!

Ух уж эти гении из студии Нивал…

Гхм, гхм. Возвращаемся к теме.

Я пришел не зная никого из сообщества. Основательно пообщался с участниками одной группы в ВК живого и развивающегося мода для сетевого режима, а к выходу первой версии своего проекта, я создал свою собственную страницу в ВК.

После релиза самой первой версии «Жамевю», у меня собрались первые игроки-участники моего сообщества. Тогда их было менее двадцати. Людей, кто оценил вложенные мною усилия, а не столько «крутизну» проекта. Еще раз, он тогда был «сыроват» Помню, что тогда, после релиза, я клепал патчи по несколько штук в день.

Это было время явления общеизвестного в будущем(надеюсь) мемелье — Олега. Тогда он был человеком, кто давал мне лучшую обратную связь по ошибкам в моде.

Еще до выхода первой версии Жамевю, я пытался собрать людей в сообществе вокруг одного проекта. Был готов помочь другим, хотел, чтобы помогли мне. Но сообщество было расколото по разным существующим проектам. А кто был я тогда для сообщества «Проклятых земель»? Ответ очевиден — никто. Не авторитет.

При этом я прекрасно понимал, что делаю мод для одиночной игры. Мод, что проходится и забывается. А я то хотел, чтобы люди возвращались к столь прекрасной игре и раз за разом ее перепроходили. Реиграбельность стояла у меня «во главе угла». Не просто так я выбрал для названия проекта слово «Жамевю». Кому интересно — почитайте, что оно значит.

Жизнь за нерзу… реиграбельность?

А значит, что каждая моя последующая номерная версия проекта должна увлекать так, чтобы даже те, кто уже прошел «Жамевю» желали его перепройти. Для этого общий стиль должен сохраняться, но остальное должно основательно меняться и дорабатываться. Поэтому каждая новая версия привносила какие то кардинальные изменения на уровне геймплея.

Для меня любая хорошая игра — это прежде всего ее игровой процесс, а не визуал или сюжет.

После второй версии(что я делал около полугода) сообщество начало расширяться. Те, кто был в сообществе скорее из уважения к вложенным автором усилиям, стали вдохновляться самим проектом. Нас стало уже около 60 человек.

На этом этапе люди начали высказывать желание принять участие в работе. Ведь я максимально активно общался со всеми, до кого мог дотянуться в глобальном сообществе «Проклятых земель». Стали возвращаться к активности старые его участники(делавшие инструменты моддинга или разбиравшие ресурсы игры), кто был в спячке до этого многие годы. Я не говорю, что это я этого добился. Просто так совпало. На этапе у нас появился отдельный чат, посвященный продвижению «Проклятых земель в массы народные». Тот-самый-Олег начал мне активно помогать с популяризацией сообщества.

Наверняка многие из вас… эээ…удивились на этом моменте моему рассказу и возможно как тот самый Ёжик из анекдота такие: «Х-х-х-хватит!».

Автор: Алексей Меринов

Но дочитайте уже эту историю для конца. Осталось немного. При этом, я вам обещаю, что самое удивительное еще впереди.

Итак…

К выпуску третьей итерации Жамевю, у меня уже были два человека, кто помогал мне активно(пусть и один из них за денюшку). Объем работ раздулся очень сильно. Задача стояла амбициозная — «достучаться до небес».

Сделать так, чтобы эта двадцати двух летняя игра «…стала вновь великой!"(все отсылки на агента-Трампа случайны). Чтобы в нее стали играть не только лишь все фанаты оригинала, но и новые игроки, молодежь. Ближе к релизу, я занялся попытками популяризации творчества через аудиторию видеоблоггеров. И вот, в середине августа, под свой день рождения, я закинул пару донатов одной широко известной «паре из Беларуси». Ребята пообещали мне стрим по проклятым землям. Я поооомню!

К самому завершению работ по Жамевю 1.15 я понял, что кое в чем перегнул палку. Я хотел презентовать максимально громко одну из ключевых «фичей» проекта — посохи. Которых не было в «Проклятых землях», но которые были в играх прародителях вселенной, в Аллодах. И для этого сбалансировал их в духе старой-доброй Blizzard, когда у них в ВоВке(World of warcraft) появлялся новый класс. По итогу посохи были классные. Даже слишком классные. Прямо как рыцари смерти на релизе.

Кто помнит, тот помнит…

Завершение Жамевю 1.15 ознаменовал релиз проекта посредством запуска сперва через команду отозвавшихся видеоблоггеров. Таких людей нашлось аж целых 5 человек — Pandarenych, SnakeFist, Mura, Cvea, Артист. Позже к ним присоединился один из лучших русскоговорящих игроков в Heartstone. Это был SilverName.

Глядя на стримы которого, я увидел интересную для меня картину, хоть и грустную. Когда начинался стрим по этой игре, у него от 8-9 тысячей зрителей с твича отваливалось сразу примерно 1-2 тысячи, кому было совсем не интересно. А у остающихся на стриме, основная причина недовольства была связана с графикой. Люди отваливались до 4 тысяч зрителей и оставались смотреть стримера. Сама игра, ее игровой процесс(тот самый геймдизайн от гениев) не пугал людей. Ведь он был близок и похож на самые лучшие последующие игры.

Стало ясно. Если я хочу увлечь ребят помоложе, мне необходимо что-то сделать с графикой игры.

И вот к старту текущего проекта(Жамевю 1.35) ко мне присоединился Павел Шатов(автор проекта переноса Аллодов на движок UE). Мы с ним пообщались и поняли, что оба имеем Амбиции в адрес «Проклятых земель». Мы оба хотим видеть в игре то, чего в ней не решился делать Сам Нивал. Хотим двуручные оружия. Хотим щиты(которые уже многие годы пытались делать разные люди, но все сдавались в попытках достойной реализации). А также, чтобы «Проклятые земли» вновь были любимы аудиторией, как когда-то давно.

Хотим, чтобы «Жамевю» стал чем-то большим чем просто классный мод.

Ну красиво же? Красиво?!

И вот началась Работа.

Павел погрузился «в двигатель» игры на невероятные глубины. То, что участники сообщества десятилетиями называли невыполнимым, попытки влезть во что назывались бесполезными — дрогнуло под напором. Нашлись лазейки как снять жесткие системные ограничения. Если в оригинале размер текстур доспехов жестко ограничен в 256х256 пикселя, а оружия в 128х128 пикселя, то ограничения удалось увеличить до 1024х1024 пикселя для доспехов, а оружие до 512х512 пикселя. А главное, что через копания «в бесполезных"(со слов некоторых участников сообщества моддинга ПЗ) анимациях, удалось найти способ полноценной реализации щитов. Стали возможны даже дуалы(оружие в каждой руке).

В процессе работы к нам пришли Маша и Егор. Эти двое товарищей придумали способ апскейлинга текстур игры через нейронные сети, а позже произвели сам процесс для основных текстур оружия и брони. Это было внушающим уважение объемом работ.

После пришли Пырсус(кто придумал способ создания совершенно новых, красивых текстур «с нуля» через нейронку) и Иван(кто обучился особенностям создания моделей для ПЗ). Оба были целеустремленными и трудолюбивыми, особенно Иван.

С их приходом я понял — появился способ устранить тот самый недостаток старушки ПЗ, что я увидел на стриме SilverName. Речь про графику. Та часть игры, что отпугивает от нее новую аудиторию. А учитывая, что новые товарищи взяли уверенный старт, стало ясно — момента лучше уже не будет. Нужно переделывать всю основную графику в ПЗ. Устранять тот недостаток, что является порогом входа для молодёжи. Это было сложное решение.

Двуручный меч, новый доспех. Красивые?

Позже у нас появился один из лучших в сообществе скриптер — PlayHard_GoPRo. Вызвалась помочь легендарная VeryGoodGirl. Я обсудил это с командой и мы приняли решение — «Народному ремейку ПЗ» - быть.

Проект этот большой, комплексный и сложный. В разные моменты из команды отваливались насовсем или на какое то время ее участники. Начинание то некоммерческое, у всех своя жизнь. Кушать на что-то надо. А тратить все свободное личное время на моддинг — это психологически сложно. Я уже молчу про то, что люди взрослые. Павел Шатов вообще многодетный отец. У Пырсуса недавно ребенок родился.

К нам присоединились еще ребята, вдохновленные проектом. Среди них были Александр, кто также делал удивительные вещи по части работ с движком ПЗ. Алексей, кто пошел словно паровоз(«только вперед!») по части текстур у проекта. А также Георгий и Роман. Последние двое написали с нуля музыку чисто для игры. С данным треком скором можно будет ознакомиться. А еще аж целый коллектив людей(более 10 человек) кто занимался созданием озвучки для персонажей «с нуля» для нового контента в игре. При этом, разумеется, я не всех значимых помощников упомянул. Их заменто больше! А что до озвучки новой — это без малого полчаса качественно записанных реплик!

Да-да, вы все верно прочитали. В проекте народного ремейка ожидаются не только визуал или принципиально новые геймплейные механики(вроде щитов). Не только совершенно новый игровой процесс и баланс. Не просто увеличенные оригинальные карты или даже вовсе новые. В игре будут лорно верные, новые квесты. И не просто квесты, а цепочки квестов. Они будут связаны между собой, раскрывать события основной кампании с нестандартной стороны.

А как вам это?

Играть можно будет не одним-двумя-тремя билдами(набором выученных умений и навыков, а также снаряжения) как в оригинальной игре. Счет пойдет на десятки. И это очевидных. При этом многие билды должны кардинально менять геймплей. Прохождение игры за архетипы Силача/Ловкача/Заклинателя будет сильно различаться. Игрок может иметь билд как внутри архетипа(с четким приоритетом в геймплее), так и сочетать их между собою. Все оружие и доспехи рассортировано будет по категориям. Доспехи будут очень плотно связаны с геймплеем, набором умений игрока и способом прохождения игры. При этом каждый экземпляр оружия внутри категории(копья, мечи, кинжалы и т. д.) будет иметь свою специфику. А каждая категория более или менее предпочтительная под тот или иной билд. Самая сильная сторона «народного ремейка» должна быть геймплей, по моей задумке.

Да что уж там! В игре появятся способы влиять на нее глобально, что резко повысит игрокам реиграбельность игры. К примеру игрок может лишится возможности посещения городов после определенных событий. И это мало того, что будет не противоречить «лору», так еще и не будет мешать проходить игру. Ряд квестов получат альтернативные способы их прохождения.

Да что уж там, да что уж там! Я больше всего горжусь тем, что игра должна хоть и немного, но начать оправдывать наличие слова их трех букв(РПГ) в названии своего жанра. Поведение игрока будет влиять на сам мир, который будет отвечать игроку, поощряя и наказывая его за то или иное поведение. Игрок, проходящий игру путем пацифизма или геноцида должен ощущать себя по-разному. А ведь есть еще и способ где-то посерединке…

При этом для нас было крайне важно соответствовать уровню наследия Того Самого Нивала.

Все должны быть выполнено не хуже оригинала. При этом, там, где мы могли сделать лучше, чем было — мы делаем. Новые квесты будут куда сложнее, гибче. Появятся возможности, которых не хватало игрокам в «Проклятых землях».

Сомневаетесь, что можно сделать новые квесты хотя бы не хуже?

А если мы и вот так?

Это лишь завершение одного из цепочки квестов города Суслангер

Собственно идея названия проекта как «народный ремейк» проистекает от того, что перебирается глобально вся игра. Изменяется очень сильно, но остается на оригинальном движке. А также неизменным остается стержень проекта. Его «дух». При этом наша команда насчитывает более чем двадцать человек. Это те, кто оставил сколько бы то не было ощутимый вклад в творчество. А самому творчеству(работе над Жамевю 1.35) вот уже более двух лет.

При этом у вас может сложиться впечатление, что изначальный автор проекта это наглухо отбитый, поехавший фанатик «Проклятых земель». Но это не так, верьте мне! Я подходил к своей этой работе очень взвешенно и здраво, поэтому…

Поясню за «Проклятые земли», вместо завершения статьи

Эта игра занимает у меня в душе особое, второе место, среди лучших игр за все времена. А играл я в 95 % из числа всех известных в мире мне игр жанра РПГ.

Я искренне и сильно люблю эту игру. За совокупность факторов. Часть из них я назвал выше. Но есть еще один момент. Я могу с уверенностью сказать, что знаю, что значит фраза — проект «сделанный с душой». Вы же наверняка слышали этот термин, то там, то тут? Обычно никто не может пояснить, что же это означает.

А я — могу и сделаю!

Часто, в быту, мы слышим или слышали от более взрослых людей фразу «Душевно поработали!». Так говорят, когда выполнили скрупулезно и качественно сложную задачу. В Японии про предметы которыми часто и долго пользовались, за которыми ухаживали, не допуская их порчи, говорят, что они обретают душу.

Поэтому ответ прост.

Можно с уверенностью сказать, что «проект с душой» это та игра, куда ее создатели вложили много сил и труда. Труда не глупого, не монотонного и рутинного, не такого, когда работаешь, выполняя свои должностные обязанности по расписанию. А такого труда, когда ты стремишься быть лучшим в мире.

В «Проклятых землях»

Поэтому взявшись за что-то, что я могу назвать проектом уровня «народный ремейк». Замахнувшись на то, чтобы ПЗ «сделать снова великими», я понимал — придется сильно постараться. Просто чтобы соответствовать тем самым гениям из студии Нивал.

Но подходил я к этому не как фанатик. Я сразу для себя обозначил зачем мне это надо, чего я получу, доведя проект до выпуска, а также продумал, как я могу этого добиться. Забавный факт, что многие из мододелов ранних(а также те, кто разбирал ресурсы игры или делал инструменты для моддинга), в дальнейшем находили достойные места работы. Поэтому и я набираюсь опыта. Набиваю руку, работая в самых жестких условиях. Чтобы потом, когда я профильно займусь геймдизайном, мне было куда проще, чем сейчас. В идеале, я хочу дальше собрать свою студию разработки игр. Планы на свою игру, в совершенно новом игровом жанре, у меня в голове сидят уже много лет.

Пожалуй это сильно отличает мой подход(а также то, как работает наша команда) от трудов других мододелов, которые за эти десятилетия не раз и не два пытались перенести «Проклятые земли» на новые платформы. Как правило это были узкоспециализированные «движки», которыми никто не умел пользоваться, кроме авторов переносов. А после того, как они уставали — работа заканчивалась и проект переноса погружался в забвение.

Поэтому мы и начали работу на оригинальном движке. Чтобы после нас были те, кто сможет подхватить это знамя и нести вперед. Чтобы наши наработки легли в основу фундамента работ новых участников сообщества «Проклятых земель». Упростили жизнь тем, кто займется моддингом после нас.

А еще знаете что? Шли годы, с момента выхода оригинала, а я тихонько посмеивался.

Все выходящие игры жанра РПГ выглядели жалко на фоне технологичности ПЗ. Совокупный потенциал этой игры был настолько высок, что в моих глазах лишь Mass Effect(2007 год выпуска) смог слегка пошатнуть позиции этой игры в моей душе. В плане технологичности он уже, как ни крути, был сильнее. В плане подачи игрового процесса.

При этом никто и никогда не смог повторить этот трюк с персонажами из игр. Да, даже легендарный Ведьмак три не смог.

И не смотря на это, во мне оставалось странное чувство. Оно было не из приятных.

Это чувство — обида.

Вот уж точно.

Мне было обидно, что те самые Bioware, Bethesda, Black isle studio, Blizzard поимели статус легендарных студий. Тех, кто сотворил легендарные игры. Настоящих Демиургов игровых миров. Заработали многие десятки миллионов долларов. А студия Нивал — нет. Вы сами для себя можете решить, достойна ли этих благ была та самая студия Нивал. Я бы, к слову, с интересом почитал ваше мнение по этому вопросу в комментариях.

А я взялся сделать «мелочь». Дать молодому поколению прикоснуться к той самой легендарной игре. Почувствовать то, что испытывал я тогда. Пусть и не так ярко(все же новые игроки, не игравшие тогда, едва ли смогут испытать это так ярко). Но для этого нужно убрать основные препоны(графика), а также устранить все основные недостатки(скорее всего являющимися причинами провала игры).

А на сладкое — расширить игру. Добавить в нее то, чего Нивал, из-за нехватки опыта, тогда просто не мог знать.

Искренне надеюсь, что наши труды вам западут в души. Что к моменту выхода «народного ремейка», каждый из вас прикоснется к Величию студии Нивал, которое будет сверкать аки алмаз, благодаря нашим трудам.

Тех людей, кто искренне и сильно любит «Проклятые земли»

Изображение в превью:
Автор: Интернет
Источник: i.ytimg.com
Ролевая играPC
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

129 комментариев

Добавить комментарий

Pacha
Ну конечно же, в этот шедевр я играл, проходил в 01-02 годах раза, наверно 3. Успел еще попробовать мультиплеер через интернет году в 2004-м, к сожалению, тогда еще диал-ап не позволял залипать в игре надолго) Проект, конечно же, выдающийся и передовой, но, к сожалению, неокупившийся, насколько мне известно
P
Свой человек!
При этом я частенько натыкаюсь на тех, кто еще не играл в оригинал.
И особенно грустно, когда я вижу, что не играло много ребят помоложе.
Что нынче запускают как бы ролевые, современные игры и...
Рассказывают страшные истории про игровую импотенцию.
У них.
А ведь по факту эта импотенция у тех, кто создает новые, скучные, блеклые и жалкие современные РПГ.
Как писали классики литературы:
"— Да, были люди в наше время,
Не то, что нынешнее племя:
Богатыри — не вы!"
Pacha
Графон, графон все портит! А в свое время дааа, увидев игру впервые в 200м году у одногруппника, и, что не менее важно, УСЛЫШАВ, я был в полнейшем культурном шоке! Но мой собственный комп не обладал agp-видюшкой и пришлось ждать еще год, когда удалось купить новое железо, отыскать в магазине игру (а она уже не так, чтобы повсеместно встречалась) и, наконец-то, с голвой погрузиться в приключения Зака) Кстати, среди одногруппников игра была известна и популярна, но далеко не все из игравших осилили до конца, это было совсем не Дьябло)
P
Да, увы и ах.
Как по мне плохое обучение и чудовищный порог входа в плане мощи компа подгадили Нивалу больше всего.
Поубавь они тогда свои стремления, сделай помассовее продукт — как раз ко второй части ПЗ, в каком нить 2003 году, с такой технической базой и могли бы делать Мега хит. Поступательно.
Но это ж означало не быть первыми в мире!
Грусть печаль…
Pacha
В 2003м они выпустили Сайлент сторм, который, опять же, обладал уникальными фишками, вроде разрушаемости по кирпичику, и заоблачными системными требованиями, поиграть без тормозов удалось, опять же, только после апгрейда, на 256 метрах оперативки игра себя чувствовала некомфортно, не говоря уже о старенькой видеокарте. Кстати, той самой, которая за пару лет до того позволила окунуться в Проклятые земли)
Vladimir_Kosov
Для коопа просто идеальная игра. Жаль ее не отдали фанатам, сейчас был бы список модов не хуже чем в НВН.
atzako
«Проклятые Земли» — моя первая ролевая игра, первая любовь. С модом «Жамевю» знаком с первой версии: с каждой версией он все краше и краше. Жду с нетерпением 1.35. Респект автору и всем, кто двигает проект!
P
Спасибо за добрые слова!
От того-самого-Олега это прочесть втройне приятнее)
14829420@vkontakte
Великолепная статья, да пусть живет она и сама легендарная игра в сердцах игроков вечно и привлекает новых фанатов!
Chenz
Ей бы перезапуск.
P
Народный перезапуск я дам.
Полноценный ремейк сегодня я не дам.
27101296@vkontakte
А на скриншоте где текст. Криство же? Красиво? Это что обновлённая графика типа Аллоды 2. я бы в такую игру поиграл с удовольствием. Даже бы купил не жалея денег. Я и так Аллоды 1. 2 прошёл уже по 10 раз и буду дальше играть
P
Это проект одного из участников команды по «народному ремейку Жамевю».
Перенос Аллодов на движок УЕ.
Он пока заморожен, но сделано в нем было многое.
4
Эхххх, свело олдскулы… Одна из самых любимых игр, помню, как с другом после школы ползали по Гипату и вырабатывали разные Стратегии: отбить противнику руку с оружием, ну или в голову копьем. ))) И это я только спустя год узнал, что версия у нас была, где сложность только ХАРД. )))) Тоже долгое время мечтал о ремейке и не понимал, почему игра не окупилась и нет сиквела. (( Обязательно поиграю в Жамевю. А идея пересадить на UE просто огонь, но там времени и сил надо…
Спасибо вам, ребята, и удачи!
P
Роман и за добрые слова спасибо. А за выстраивание тактик ранее — жму руку.
Таких людей уважаю, кто не называл ПЗ сложной, а кто сам в ней тогда разбирался.
Гельминтатор
На самом деле, всё не так драматично. Игра просто скучная, что же касается технологичности — на P3-700+128 метров рамы и TNT2 Ultra бегала без проблем, на втором ЖопФорсе побежала ещё быстрее. Но менее скучной от этого не стала :-(
До сих пор дисочки где-то в одной из коробок лежат.
P
Тут вкусовщина, думаю. Ибо так можно про любую игру сказать. Все таки, та же Диабла 2, по сути, выдаивается почти сразу геймплейно. Дальше у тебя только визуал меняется(магия или скилы новые) и одетые шмотки.
А в ПЗ было много способов разнообразить геймплей. Я о них писал.
И вот лично мне было искренне обидно, что эти ребята не жжахнули тогда на всю индустрию.
Ведь у них были все слагаемые успеха...
Но, как я и писал, они попытались переживать больше, чем могли.
Опыта не хватило.
Надо было менее амбициозно подойти к вопросу, но поступательно.
И сфокусироваться на геймплее, доработать его до блеска.
Чтобы игра как раз проще и веселее игралась массами.
108500157094160728690@google
Хах! Это я то «скорее всего не играл»? :)
Ну-ну…
Но, справедливости ради, — игра на самом деле не то, что бы особо популярна.
1
Назвать Нивал времен ПЗ молодой начинающей компанией как-то неправильно, ибо Нивал времен ПЗ это уже закат компании. А вопрос почему ПЗ не имел такого же успеха как Аллоды имеет очень простой ответ: Во-первых, та же история, что и с Героями 3, оглушительный успех Аллодов и, как следствие, завышенные ожидания; во-вторых, как ни крути, Проклятые Земли оказались долгостроем для того времени (от анонса до выхода более полутора лет, для сравнения — Аллоды 2 — полгода), что негативно сказалось на отношениях Нивал и 1С, издателя игры и, соответственно, снижением финансирования и дальнейшей смерти студии.
P
Не соглашусь. Нивал после ПЗ «не вмер».
Они породили еще плеяду выдающихся проектов.
НО ПЗ их сильно подкосил.
Он должен был стать их опорой, а стал...«Дарт Вейдером» от Лукаса.
Но Operation Silent Storm до сих пор кое в чем непревзойденная тактика.
А это не последняя выдающаяся игра от них.
Герои 5(кое кем считается лучшей в серии) не даст соврать.
Но студия пошла по наклонной после ПЗ, а не в гору.
1
Ну я и не говорил, что смерть наступила сразу после, но явилась следствием
M
Оригинальные «Проклятые земли» весьма кривая игра, несмотря на подававшие большие надежды движок и игровые механики. Основной сюжет не использовал и половины возможностей. Например, из Зака сразу сделали бэкстабера (удар в спину) с весьма спорным распределением очков между основными характеристиками — сила/ловкость/интеллект. К концу игры и вовсе никакого выбора в прокачке не оставляли — иначе каньон смерти не пройти без читов и попа-боли. Ещё и постоянные подарки в виде прибавок к характеристикам и одному весьма специфичному умению. Сетевая игра позволяет эту кривизну обойти, имеет отсылки к основному сюжету сингла, но и она разнообразием не блещет. Единственный действенный билд танкомаг или чистый маг.
P
Да, про нехватку опыта у Нивала как раз и писал.
А бэкстаб прямое следсвие этого.
Нивал перестраховался.
Даже очень слабый игрок мог, качаясь совсем плохо, побеждать сильных врагов.
Ведь удар в спину давал базово +300 % урона.
А удар со спины в голову +600 %.
И это без прокачки.
ТАк же было с разбросом попадания.
Плюс-минус 40.
Даже очень плохо качающийся игрок мог побежать через сохранение и загрузку.
Но все это плохо сказалось на балансе.
18148596@vkontakte
Или игра была «сверхсложная» или «слабый игрок мог, качаясь совсем плохо, побеждать сильных врагов». Как то одно с другим не вяжется. Прекрасный баланс был в ПЗ. Игрок плавно развивался по мере прохождения аллода, а сознательно пылесося всю карту, не имел никаких проблем и в начале следующего аллода. «Неправильная прокачка», как и в любой рпг Ю решалась путём проб и ошибок и не надо сюда бэкстаб притягивать. Удар со спины в голову давал шанс побеждать более сильных игроков и это была фишка ПЗ. Задумывался не как костыль для «плохо качающихся», а как фича.
P
Не стоит вырывать из контекста фразы.
Это выворачивает смысл высказываний.
Можно верить автору, можно не верить.
Но есть факты — общественное мнение.
Можно открыть любой обзор(лучше видео) и услышать сколь много было заблуждений.
Кто то верил, что игра проходима лишь с копье, кто то, что лишь с топором.
А кто то вообще считал магическую сборку не играбельной.
А истина всегда посередине.
В ней были неправильно сделанные вещи, но игра была «одной из лучших в мире».
Скорее вопреки ошибкам и нехватке опыта.
18148596@vkontakte
Я уж не знаю как надо качаться или каким криворуким быть, чтоб не пройти каньон смерти без читов. У меня 10 летний ребёнок в 2000 году прошёл его с первого раза. Мне же за многократное прохождение каньона даже мысль о читах в голову не приходила. Наоборот, уничтожались все враги и зачищался весь каньон по-максимуму, на тяжёлой сложности естественно.
P
С первого раза? На сложном уровне?
Там множество рандомных моментов.
Либо этот ребенок — Гений, лбо все же не с первого раза.
В прочем, какой смысл мне не верить?
Предлагаю докинуть ценного контента для оригинальной ПЗ.
Пройти игру на стриме и показать каньон на сложном без перезагрузок.
Уверен, многие искренне будут рады такому зрелищу.
Будет поучительно.
18148596@vkontakte
А я разве говорил что каньон нужно проходить в режиме «без смертей» ?
Я говорил что каньон прекрасно проходиться без всяких читов.
С первого раза — в первом прохождении.
P
Вот. С первого раза, это же означает без смертей?
Или с первого раза, это за одну игровую сессию имелось ввиду?
18148596@vkontakte
За одну игровую сессию, конечно. Иначе он не был бы каньоном смерти.
A
На самом деле случайно из-за переконфигурации пауков может так прокнуть что проползёшь Каньон без сопротивления кроме как от 1-го из стражников
Pacha
Помнится, в первый раз я очень страдал, т.к. не вкладывался особо в Ближний бой, качая здоровье, а там налицо было видно, что персонаж слишком неважно попадает по врагам
A
У меня подобная шляпа тоже была — потом наращивал ББ уже на Ингосе и Сусле
18148596@vkontakte
Насчёт «недостатков» ПЗ :
1. «Сверхсложная»., «плохое обучение». Полный бред. У меня ребёнок 10 лет самостоятельно разобрался со всеми механиками и с удовольствием играла. Я подсадил на эту игру 2-х коллег на работе, ни один не пожаловался на «сложность». Сложно могло быть только разве что для игроков шутанов тех лет — «бей-беги». Но их игры где надо было хоть чуть-чуть подумать и не интересовали. И по-барабану игроку на «что конкретно даёт +1 к атаке и защите». Любой + усиливает атаку и игроку не обязательно знать на сколько в процентах или ещё там. Это сейчас, фанатам модов это интересно и нужно и тогда обычные игроки на этим не заморачивались.
2. «Не тянуло железо». Ещё один бред. У меня в 2000 был уже не помню какой самый обычный селерон, на котором заставка Морровинда помню тормозилась, а с ПЗ проблнм не было. Более того, за последнии 24 года, ПЗ была единственной что шла у меня без проблем на всех ОС и всех их вариантах, с любыми драйверами и любым железом.
Как итог — у ПЗ не было и нет недостатков. Это шедевр, опередивший своё время, был по факту лучшим многих популярных зарубежных проектов.
Ну а насчёт популярноси, то во первых он прошёл проверку времени и в него играют и спустя два десятилетия, проект «классик-мод» не даст соврать. Во -вторых в начале нулевых большинство гоняло в шутаны, гоночки и т.п., игры на «подумать» не были на первом плане.
Ну и в третьих у них не было такого пиара как у западных игр, с огромными бюджетами и рекламными возможностями. Да и на западе никогда не было заинтересованности в продвижении российских игр, откуда взяться известности и популярности.
P
Как раз сейчас общаюсь с человеком в комментариях на стринице в ВК.
Мне там пишут, что если ты играл не с копьем, то игра была непроходима. А тут — «полный бред».
Увы и ах.
Плохое обучение, не объяснение механик(сути их) породили чудовищные стереотипы вокруг проекта. А тогда инетов и ютуберов не было. Слухи сильно портили продажи.
И насчет "+1 к атаке" и правда и нет одновременно.
Это и крайне мало в условиях разброса +-40. И весьма много, если игрок шел бить какого то сложного дядьку недокаченным.
Поэтому матчасть для таких игр крайне полезна.
Вон, даже в БГ 3 с ее сверх упрощенной ДиД 5 редакции, сколько гайдов было на запуске в инете, а также рассказов, как запороть билд всего лишь не взяв один перк. Люди легко верят чужому мнению. Даже не правильному. Разбираться никто не любит.
2. Все плохое забывается. Со временем. У меня тоже был селерон. И с ним играл у меня сильно лагала игра, но не до 10 фпс.
Учитывая техническую часть проекта, она не могла НЕ лагать на компах тех лет. Более того, как автор модификации популярной, я имею статистику. Когда у разных людей на разных конфигурациях игра просто не запускается. А на других вообще нет проблем с запуском.
На современных компах игра от одной настройки может начинать безумно тормозить. Там все сложно с этим было.
Игр без недостатков не было в моей памяти. И не может быть. Ибо у каждого з нас свои вкусы. Вон, даже люди, кто цвета одни и те же видят по разному есть. Поэтому что одному в кайф, второму грусть.
Но я искренне рад читать, что кто еще так сильно любит ПЗ. Это приятно.
18148596@vkontakte
Если игрок, при первом прохождении не знал, что у копья самый большой урон и соответственно, пока не дошёл до него, качал что-то другое., то уж при повторном прохождении он знал что нужно делать. Точно также как и сейчас, только если раньше в играх учились на своих ошибках и перепроходили, сейчас лезут на форумы в поисках лучшего билда.
Как может быть плохим обучение, в котором были разжёваны все механики — для меня загадка.
Если ты не мог убить кого-то по причине недокачанности, то неважно какие у тебя были цыферки — шёл качаться дальше.
Ну а насчёт того, что ПЗ не могла не лагать — когда изобретут машину времени — слетаю в прощлое и запишу виде как шла ПЗ на 98 й и других ОС.
P
В том то и беда.
Они не были разжеваны.
Многих ключевых цифр в игре не сообщали игроку.
Игрок не имел возможности спланировать что то наверняка и выбрать для себя идеальное решение.
Буду рад видосу!
18148596@vkontakte
Цыферками заморачиваются, в любых играх, только условно — «киберспортсмены», игроки неоднократно проходящие один и тот же мод или игру для поиска лучшего билда или просто для фана. Игрок, который первый раз будет играть в игру, этим не заморачивается, если не хочет испортить себе положительные эмоции от прохождения нового контента.
A
Игра лёгкая, я видел как один стример просто начал пробовать долбить скелета опытного воина разными стенками огня и замерять ДПС. Если хочешь нагибать — то почему не потыкаться в моба с разным оружием и не проверить чё как работает?
MymHbIu
«А тогда инетов и ютуберов не было. Слухи сильно портили продажи.»
Взаимоисключающее утверждение. Если нет инетов, то и слухи распускать некому.
P
Кто то не внимательно читал.
Сарафанное радио никто не отменял.
Тогда оно было сильнее.
Бумажные журналы тому пример.
M

Как итог — у ПЗ не было и нет недостатков.

То-то Нивал бесконечные патчи пилил — 6 штук, оказывается, не было и нет что нужно патчить… Логично. Причём, недостатков настолько не было, что по требованиям пользователей первым же патчем ввели уровни сложности — лёгкий и сложный. Причём, оригинальной версии соответствует уровень «сложный» — там все оригинальные характеристики врагов сохранены, большинство из них изначально были неубиваемые. Зато кривизна игры родила такой проект как «Геноцид», позволяющий развивать Зака более-менее гармонично, правда, ломая повествование.
P
Во-во.
Идеальной игры я еще не видел в этом мире.
M
ПЗ сделала заявку на шедевр, к сожалению, так им и не став. Однако, заявка эта оказалась настолько мощной, что 24 года игру не забывают, ставят моды с дополнительными заданиями и ребалансом, есть и самостоятельные проекты на движке игры, расширяющие вселенную.
18148596@vkontakte
ПЗ именно что стала шедевром, опередившим своё время и не понимают это только те кто с игрой знаком только со слов других.
M
Да что вы говорите! Кто бы мог подумать… Оказывается, я знаком с игрой только со слов других 🤣 ПЗ не шедевр ни разу, в сюжете чем ближе к финалу, тем пустыннее локации, всё больше дыр в повествовании и роялей в кустах. Вариативности никакой, отыгрыша нет — сюжет идёт по рельсам, опыт за выполнение заданий мизерный, поэтому приходится выкашивать все карты на аллодах ради дополнительного опыта. Урон от разных видов оружия и магии, помимо невозможности прокачки на 100%, не сбалансирован. Скажите, как против Проклятия в финальной битве поможет удар со спины?
18148596@vkontakte
Потупить 5 минут на лёгком уровне — это не значит пройти игру, как скорее всего всего и было в твоём случае. Игра не понравилась, дропнул. Бывает, на вкус и цвет, как говорится… Не нравится игра — чего ж ты припёрся в её обсуждение? Раз там всё было так плохо и тебе не интересно — зачем ты здесь? Продемонстрировать свои «знания», почёрпнутые из интернета от таких же «знатоков» игры? Ну плохая игра для тебя — иди в обсуждение того, что тебе нравится, что ты здесь пытаешься свой бред кому-то доказать.
Перун в статье расписал прорывные моменты в игре на то время, повторятся не будем. для нас игра — шедевр — и объяснено — почему.
18148596@vkontakte
А сколько патчей у Киберпанка, сразу после релиза было, не подскажешь ?
А много современных проектов вышло без патча первого дня ?
Ты с этой планеты вообще ?
Лёгкую сложность ввели для тех кто хотел играть «бей-беги», бездумно бегать и гасить всех с одного удара., а не по причине «неубиваемости большинства врагов». Ты в игру то похоже и не играл, раз такую чушь пишешь. Видимо до тебя только «слухи» дошли, о которых пишет Перун. Неубиваемыми на Гипате были только тролли, драконы, големы, циклоп и начальник хадаганцев. То есть те, кого и не нужно было убивать по сюжету. А «Геноцид» фанаты как раз и сделали для убийства таких врагов. Чисто для фана а не по необходимости. А про «убийство врагов, ломающих повествование» — были враги как белая волчица, охраняющая белого волка, людоед, охраняющий шамана на островах, которые не позволяли игроку, убить квестовых мобов и нпс раньше взятия квеста. Со взятием соответствующих квестов — они пропадали. Именно поэтому, в проекте «Геноцид», сделанным для фана, а не для «гармоничного развития Зака» (где интересно такую ересь можно было вычитать?), приходилось до взятия квестов и «ломая повествование» убивать этих врагов. «Геноцид» для людей неоднократно прошедших ПЗ, которым «слом повествования» никак не повредит, так как они знают его наизусть. Слышал звон да не понял где он.
M
За киберпуком не слежу. И патч на ПЗ появился явно не в день выхода, а спустя несколько месяцев, когда стало ясно, что большинство пользователей с игрой не справляются, и её надо упростить. На счёт, гармоничного развития — жарка матки панцирников и големов, дающие прибавку к опыту. И да, Зак как персонаж абсолютно запорот — его статы, хоть и повышены относительно сетевой игры, но создать из него мага, к примеру, не получится — мало интеллекта. Силы тоже мало, поэтому бегать в тяжёлых доспехах он не сможет. Для защиты от вражеских атак ловкости тоже не хватает. И даже если выправить его характеристики с помощью умений, всё равно ни в одной специализации он за всю игру максимума достичь не сумеет. Зато за каким-то рожном взят удар со спины. Подарок от Айри — тоже из этой оперы. Геноцид заточен был под максимум опыта, который можно вытянуть с Гипата, чтобы не ползать всю игру. Ну и выпендрёж был, куда без него.
MymHbIu
Кому стало ясно и как они об этом узнали вообще? Пользователи им письма писали что ли?
Игра продавалась на дисках. Я купил диск и прошёл. Всё. Какие патчи, где они были выложены и главное зачем? )
M
Кому стало ясно и как они об этом узнали вообще? Пользователи им письма писали что ли?
Игра продавалась на дисках. Я купил диск и прошёл. Всё. Какие патчи, где они были выложены и главное зачем? )

У Нивала был сайт с фидбэком по игре. Вы будете удивлены, но Нивал даже конкурс проводил среди фанатов на сюжет продолжения ПЗ. Сейчас уже ничего этого нет. То что лично у вас в 2000 году не было интернета, ничего не значит. У меня его тоже не было, что мне не мешало посещать страницу игры и форум у разработчика.
MymHbIu
Да, я удивлён, как это вы посещали сайт разработчика без интернета. Ну написали бы, что патч был выложен на диске журнала НИМ, я бы ещё поверил, хотя сам никогда не ставил никаких патчей. А у меня было штук 300 наверно разных дисков. Но прямо непроходимый баг помню встретил только в игре Rune )
M
У меня в универе и на работе все 2000-е годы был интернет. Плюс интернет-клубы никто не отменял. И было это не в Москве, если что. Сами патчи «весили» не много — около 10-15 МБ, так что при желании можно было скачать. Качал я не только патчи к играм, но и драйверы, и BIOSы, и мультики с Масяней, и просто интересную инфу. Дурью в виде журналов с дисками не пользовался никогда, хотя коллеги регулярно таскали этот мусор на работу. Из реальных дисковых наборов помню только подписку TechNET с Майкрософтовскими сервиспаками к виндам и офису, а также MSDN. Стоимость подписки, кстати, уже не помню, хотя сам её оформлял на работе. Но времени прошло достаточно, чтобы стёрлось из памяти.
18148596@vkontakte
Повторяю — ты в игру не играл, иначе не писал бы чушь о сложности прохождения.
Тысячи людей прошли игру, не ползая на коленях а зачищая полностью карты. Подкрадываться нужно было к боссам типа людоедов или когда хотел убить сильного врага нераскачанным.
Матку панцирников, в сюжете, ослабляли ядом и убивали со спины в голову без проблем.
Но некоторые тупые дети наныли, что им сложна, они не хотят думать, что нужно прокачаться на более слабых и только потом идти на сильных. зайди на форумы по ПЗ и спроси кто на какой сложности играл и узнаешь что лёгкая — только для тупых нубов. Подавляющее большинство прошло неоднократно без проблем на тяжёлом, то есть нормальном, то есть на том, на каком и был рассчитан баланс игры. И задолго до появления «Геноцида».И без убийства тех, кого не нужно было убивать по сюжету (без жарки неослабленной матки и големов, убийство которых и не преполагалось сюжетом), Зак достаточно раскачивался, чтоб без проблем переходить на другой аллод. А проект «Геноцид», повторяю для особо одарённых, задумывался не для того чтобы «чтобы не ползать всю игру.» А для чего прочитай на странице этого мода — «Приветствую Вас на сайте проекта „Геноцид“. Это проект по игре Проклятые Земли компании Nival Interactive. Его цель — прохождение игры, тотальное убиение живности, нахождение интересных возможностей сингла, интересное проведение времени, наконец.» Ты видишь здесь хоть слово о том что он создавался для преодоления «ползанья на коленях всю игру». Да зайди на форумы по ПЗ, пообщайся с людьми кто многократно их прошёл — узнаешь много для себя интересного и про «Геноцид» и как нормальные игроки проходили, проходят игру. Про прокачку Зака, там же фанаты тебе расскажут. Расскажут что без проблем из Зака делался воин или лучник. А в качестве мага Зак и не предполагался. И это не недостаток игры — игра про персонажа — воина. Любители магов могут идти в фанатские моды или куда подальше, оригинальные ПЗ не для них. Подарок от Айри — опыт в магии чувств. Как же ты играл трепло, если не знаешь что магия чувств — это поле зрения врага и фейверк для вымания врагов. Всё ясно с тобой — где то поиграл 5 минут на лёгком уровне а всё остальное почерпнул от таких -же «знатоков». Более тратить на тебя время не буду, иди на форумы ветеранов ПЗ, просвещайся и не пиши более ничего, не позорься.
M
На счёт концепции «бей-беги» — это смешно. У врагов запас сил ни на бег, ни на магию не расходуется. Так что, спасаться можно только переходом между картами. Ещё идиотская система напарников, етъедающих часть опыта пропорционально интеллекту. Магов в партию брать не выгодно — они будут забирать больше экспы. Да и вообще никого брать не выгодно, опыт ограничен, а его ещё и делить приходится, причём только затем, чтобы проститься с ним навсегда при переходе на следующий аллод.
P
Как раз это поправили.
С напами можно теперь ходить всю игру.
А всего напов может быть болье двух одновременно.
18148596@vkontakte
Большинство игроков и проходило игру в соло, для максимизации опыта, а напарников разве что раздевало для себя или на продажу их шмота. Играть с напарниками игра не заставляет. Наличие напарников добавляет атмосферы игре,
плюс иногда, в 125-м прохождении, для фана, получить дополнительные эмоции. Серьёзно ныть о том что с ними нельзя пройти игру — несерьёзно.
M
Зачем они вообще нужны?! Очередной глюк разрабов. Нытьё по любому поводу — это называется атмосферой? Они не переговариваются, а выдают примерно одни и те же фразы, независимо от места и времени.
1
С трудом дочитал эпопею обкуренного и вдыхающего-выдыхающего автора до момента с фоллаут 1,2. В которые он явно не играл, посему у него VATS там и не мог ослепить при попадании в глаз, сделать косоруким при ранении в руку и сделать хромым, если попали в ногу. Ибо у всех, кроме автора эта механика работала.
Так же до этого громко ржал над АИ! Автор видимо вообще не знает, что это такое. Игры типа Incubation (1997) и старше не играл. Поэтому курит опять дурь, вдыхая и выдыхая…
P
Мне так обидно, что… нет.
Но приятно, что кто то дочитал то, что ему так не нравилось читать.
«Мыши плакали, но продолжали жевать кактус».
Holylokki
Удачный прицельный выстрел в F1/2:
В пах — нокдаун.
В голову — нокаут. К противнику в нокауте можно залезть в инвентарь и забрать оружие или подложить взрывчатку (just for lulz).
В глаза — ослепление.
Это помимо разных модификаторов урона.
Про руки-ноги выше.
По корпусу просто повышенный шанс попадания.
А ну и в первых двух фолаутах никто ничего не слышал про vats.
P
Вот, другой разговор.
Я давно сам играл в фаллоуты. Много много лет назад.
В момент написания заглянул в вику, а там такое!
Ну, текст был разбит по первым частям. В первом писалось про увеличенный шанс.
А ниже про пост эффекты.
А про фолыч третий все вместе.
Так что — забыл и проглядел. Факт.
А про ватс в 1 частях я и не писал.Он с 3.
L
Очень давно играл в Проклятые земли. Мне игра понравилась. Мир, диалоги, персонажи, озвучка, геймплей все отлично. Единственное, что меня разочаровало концовка. Появляется летающая тварь, а я всю игру качал воина рукопашника. В итоге проклятье уничтожил маг, а я так рядом бегал)))
PS Удачи вам в вашем желании сделать народный ремейк.
P
Спасибо! Приятно было почитать.
MymHbIu
Отличная игра. Прямо сутками зависал. Возможно ещё потому, что нужно было учиться, а не хотелось )
Pavel_Priluckiy
Запускал её в начале 2000x: дропнул и пошёл играть в TES IV: Oblivion.
MymHbIu
Помню купил диск с Обливионом, большая такая коробка. А мой комп игру не потянул. Так и дропнул этот Обливион )
Pavel_Priluckiy
Новые технологии требуют вложений).
MymHbIu
Ну, я же вложился в тот диск ) Не помню, тогда это уже был трипл А или ещё нет?
P
Забавно, что тут скажешь)
Pavel_Priluckiy
Это была революция.
Vladimir_Kosov
А я обе прошел! Но позже…
116360247713845652781@google
Удачи вам ребята! Моя любимая игра!
P
Спасибо за добрые слова.
C
Очень даже играл во все части Аллодов на выходе, кроме онлайн, естественно. Получил невероятное удовольствие.
P
Я был бетатестером. Прчием сильно закрытым. Поэтому для меня Аллоды онлайн были мертвы до прибытия.
d
Да моды ПЗ переживут еще и нас. С 2000г только соло в сетевую и играю. Перепробовал все моды по много раз разными билдами. А classic-mod прошел с начала больше 100 раз по мере выхода с 1й версии. Жамевю хорош, но я получаю удовольствие только в сетевую и только соло. Очень хороши моды от HG. Приятно зацепил Фернео — жаль что бросили. Интересен польский Bmod. Очень новаторский подход у Pro100. Вобщем жду новых модов для сетевой.
P
Поделюсь из под полы инфой. Фернео не бросили.
Он дорабатывается и должен в какое то ближайшее время обновиться.
A
В свою время просто не отлипал от Аллодов 1 и 2. Настолько, что в сетевой режим играл вплоть до 2020-го, наверное. Очень мне нравилась их хардкорность, скорость и вот это «одна ошибка и ты ошибся». Эдакий РПГ-CS 1.6, когда свернули с командой не в тот поворот, из темноты вылетело пару файрболлов — всё, привал.
Аллоды 3 (почему-то именно так всегда называл ПЗ), к сожалению, не зацепили. Красивая рисованая 2D-графика, на мой вкус, выглядит лучше первой пятилетки попыток в 3D (поэтому и сложно было принять, например, MK4 после UMK3 или HoMM4 после HoMM3), боевая хардкорность как будто бы пропала (полчаса сражений с волком, полоска хп еле сдвинулась), а мир стал каким-то мультяшным что-ли. Удалил игру после пары-тройки часов попыток нащупать интерес, к сожалению, для себя его так и не зафиксировал. Соответственно, и в описанную в статье глубину проекта погрузиться не смог, помешали вышеуказанные входные барьеры :(
P
Забавно. У нас многие мысли пересекаются.
Я тоже не люблю слишком теплые тона ПЗ.
Хочу попробовать уже к релизу сделать более холодными, под реализм.
Короче, приглашаю попробовать релиз «народного ремейка».
Глядишь и сильно зацепит тоже.
1
Оффтоп немного, но в тексте несколько раз упоминалось про особое второе место. Какая же игра на первом?
P
Ну, тут все просто и очевидно.
На первом месте лучших из лучших игр моем находится...
Самая лучшая игра для меня.
А если чуточку серьезнее, то именно та игра в моем представлении является самой амбициозной.
Игрой обладающей наибольшим потенциалом.
Но в реде моментов она сильно устарела. Сильнее, чем ПЗ. И при этом геймплейно, что печально.
Я хочу сделать когда то ремейк ПЗ полноценный, если представится такая возможность.
А по той игре, я в далеком будущем, хочу сделать совсем иную, новую игру. Глобальный мультиплеер.
Это куда более амбициозный проект.
1
Вообще не очевидно и не просто по факту ))
Ладно, звучит загадочно, и вряд ли есть смысл гадать.
Но вообще ПЗ — особенная игра, с которой я познакомился одной из первых, и несмотря на то, что я получил огромное удовольствие, пройдя её, так получилось что я даже забыл название и помнил только смутно вид главного героя, силуэт тролля и доспехи из алмаза. Только приятные ощущения и недоумение, что она настолько неизвестная. Геймплейно зашла даже больше чем шикарная первая Готика, в которую играл примерно в то же время
Спустя много лет я натолкнулся на описание и понял, что это та игра.
Приятно узнать, что мои ощущения по поводу неизвестной и интересной игры оказались объективно похожими со мнением многих людей.
Спасибо за душевную работу, я обязательно поиграю в Жемавю и продолжу следить за развитием!
А вопрос был из разряда — какой хороший вкус и необычная почти неизвестная игра, что же должно быть на первом месте :)
P
Еще более забытая легенда.
Игра от настоящих мечтателей, кто одними из первых пытался объять необъятное.
Космос. Вернее аж целые скопления звездных систем.
Но это уже совсем другая история…
1
Обожаю эту игру, прохожу периодическм
P
Рад был напомнить.
А еще рад, что таких людей под статьей отписалось много.
Vladimir_Kosov
Спасибо за статью.
Поспорю с внешним видом. ИМХО, в те времена 3д еще не была достаточно развита чтобы конкурировать с пикселями. Так что Диабло 2 и БГ2 были лучше тогда, и остаются хороши сегодня, ведь уже в то время они были рисованными шедеврами, когда 3д – всего лишь заготовкой. А оживали такие игры как ПЗ, Варкрафт 3 и НВН блягодаря механикам и не отпускающей атмосфере. Из-за чего я легко принимаю их как допустим мультик с дешевой рисовкой ценный своим наполнением. А красивая 3д игра для меня начинается хотя бы с Сайлент Шторм.
С играми конкурентами вы сравниваете не комплексно:
Сравнение с механиками КОТОР нелогично, КОТОР – сильно оказуаленная БГ, и вообще механики в то время идут к геймпадному оказуаливанию в пользу внешнего вида.
Сравнение с НВН конечно заблуждение. НВН уступает ПЗ в интерактивности действия, но превосходит его в разнообразии. И да во то было лучше! Фехтование в НВН полностью анимировано, перемещение, удары, блоки, уклоны. Конкретно этот момент некорректно сравнивать в скрине. Ну и персонажи в НВН давно ставшие культом. И если в первой кампании они еще сыроваты, то в последующих двух опережают ПЗ во многих аспектах.
ИМХО, разделение игры на говорильни и боевые локации недостаток, от которого страдает интерактив. В МЕ2 меня это люто бесило!
ИМХО ПЗ даже в таком сыром виде достойна побороться за место рядом с Варкрафт 3 и шедврами Биовар, но с утверждением, что он обгоняет их не соглашусь. В отдельных аспектах – да, комплексно – нет. Но благодаря этим своим особенностям у игры и механик есть своя оригинальность, уникальность, что на мой взгляд куда ценнее для игры любых прорывов в технологиях.
П.С.
Были бы у Нивал одни только ПЗ… А «Блицкриг», Сайлент Шторм, Демиурги? Все эти игры как за нефиг поборятся с лидерами жанра!
P
Всегда приятно поспорить с любителем спорить!
Для меня технологичность ПЗ оставалась годами нерушим столпом.
Из за своей комплексности.
Я понимаю, что БГ стилистически достойно сделали для ее лет.
Но и ПЗ также.
Если сейчас запустить и сравнить оружие из ПЗ(чтобы не сравнить 2д и зД на картах, что не корректно) и БГ, то...
БГ будет смотреться куда слабее. Стилистически.
Я согласен, что тогда была самая заря 3д.
Но и тогда Нивал просто «рвал и метал»!
Их чувство стиля, вложенные усилия и одно из первых 3д РПГ с большим и открытым миром — потрясающий коктейль!
Визуально я просто не могу напрямую сравнивать БГ и ПЗ.
В том плане, что для меня тут победитель очевиден.
И это только визуал.
Если к этому подключить еще и анимации....
Я уверено скажу, Невервинтер будет смотреться жалко, если залезть под капот обеих игр.
Для ПЗ созданы были СОТНИ анимаций высочайшего класса. Даже походка людей и орков, боевые стойки могут различаться.
Я даже об этом писать в статье хотел.
Без моушен капчур персонажи прекрасно анимированные. Поэтому с ним полно катсцен.
И даже для женщин созданы свои, особые анимации. Женственные.
Боже мой!
Как можно сравнивать в плане анимации первый невер и ПЗ?!
ПЗ это мастодонт, это достижимый проект для других, около его года выхода.
В технологическом плане.
А геймплейно в ПЗ нет блоков, вот они и анимированы. Защита это нечто среднее между промахом и уклонением, поэтому и нет анимации своей. А Невер сделан по ДнД, где четко прописано, что есть промахи, а есть уклонения. Там как бы положение обязывает.
Сайлент шторм = тот же движок. Просто подправленный. Больше полигонов. ТАк что это просто развитие идей ПЗ.
Персонажи Невера «стали культом» не потому, какие они были. Не из за историй, в которых они замешаны. А из за того, что игра сама запала в умы людей.
Мое высказывание легко проверить. ЗАпускаешь ПЗ и невер. Скипаешь читами все бои. Проводишь в игре в формате игрофильма первый час.
Уверен, что для неигравших в оба проекта победитель будет очевиден.
В ПЗ персонажи настолько человечны, насколько не были нигде более. С поправкой на общий сюжет, под сказку.
Нашел бы мне кто еще где то настолько четкого главного героя, как Зак. Настолько честного к себе самому, к миру вокруг.
А что касается сравнения ПЗ с Варкрафтом 3 и шедеврами Биовар...
Бессмысленно сравнивать проигравшего с победителем.
Даже если бегун проиграл второму 1/100 секунды, он уже проиграл.
Для меня очевидно одно. Если бы не эти ошибки Нивала(из статьи) у нас была бы, как минимум, не только лишь Близзард самой легендарной студией. А может, на фоне конкуренции с Нивалом, вообще бы развитие игровой индустрии пошло иначе.
Мечты-мечты...
А демиургов я как не понимал, атк и не понимаю. Не мой жанр.
Vladimir_Kosov
1.Для меня нет абсолютного превосходства 3д над 2д. Чтобы стать на уровень с красотой Бласфемос игра должна быть Масс Эффектом.
2. Вопрос ведь не в арсенале анимаций, а в том какую картину они складываются. И сравнивать итоговый результат нужно в реальном времени. В ПЗ это простой обмен анимациями, пока все действие происходит в голове игрока. Тогда как в НВН удар, парирование/уклон (не условные геймерские, а натуральный как они есть), перемещение – настоящий боевой танец. Даже в КОТОРе такого не было. Еще лучше в магическом противостоянии. Разнообразнейшие эффекты, анимированный каст заклинания, все это в реальном времени и почти без игровых условностей держится на одном игровом балансе. При всем уважении к ПЗ подобную картину воссоздать им не удалось, и из-за этого скромная во всем остальном НВН смотрится живее, завершеннее далеко не только ПЗ. Что-то похожее только в Кеньши есть. И это не только положение ДНД. В БГ и НВН 2 та же разница между блоком и уклоном, а разницы в анимации нет.
Не спорю с тем, что ПЗ до сих хороша, но, как и с Варкрафтом 3 и Редаллером 3, считаю, что заслуга не во внешнем виде игры, а в сочетании артстиля и атмосферы.
Я говорил о внешнем виде Сайлент Шторм. Вот она прекрасна вне контекста и игрового процесса без сравнения с аналогичными проектами. Игра просто красива без всяких «если».
4. Да один набор историй от неудачницы Шарвин попробуйте перебить. А шекспировский злодей леди Арибет, а незримо проходящий сквозь историю лорд Нашер, а почти небожитель королева Мораг. Десятки простых то смешных, то драматичных, то все сразу побочных историй, происходящих на пути протагониста, многочисленные заскриптованные события. Не говоря уже о том, что геймплей НВН далеко не всегда (скорее даже редко) просто зачистка локаций от мобов. Как правило это ряд локаций, составляющих одну головоломку включенную в сюжет. В общем сводить геймплей и сюжет НВН к дьаблоиду – большая ошибка. И это только первая НВН! Остальные части намного насыщеннее сюжетом. ПЗ сюжетно как очень хороший и серьезный диснеевский мультик, НВН – эпичная днд сага.
5. Демиурги 2 – отменный проект планки качества старого Нивала. Жаль, что вам не зашло, я бы не отказался от парочки модов.)
P
1. Не понимаю аналогии. Масс эффект очевидно менее красива, чем например Хорайзон зеро дон. Т.е. либо нужно не сравнивать вообще 2д и 3д. Либо все таки сравнивать по конкретным критериям. Что то вроде вложенных усилий. Силистики. Объема работ. Для меня как раз Бласфемос просто стильная 2д игра. Причем не лучшая. Ну да спорить на тему 2д не стану. Это не мое. Я за графику из нашего с вами мира. Чем ближе — тем красивее в моем виденье. Но графика никогда не может быть важнее геймплея.
2. Танец? Ну хз. Как по мне это надоедает моментально. Боевка в ПЗ по всяческим фичам(конечно не считая билдов) куда богаче. Это словно бегать марафон на поле. Или бегать на местности реальной. Из пункта А в пункт Б. По лесам-по поялм. Это куда богаче по возможностям. Но не так зрелищно. Вот насчет магии соглашусь. Магия визуально в Невере симпатичнее.
А в геймплейном, магия в ПЗ опять выигрывает)
БГ 3 вообще для меня в ряде аспектов это шаг назад студии. ДОС 2 для меня интереснее и богаче.
Я специально делал приписку. Что сравниваю с привязкой ко времени выхода.
И чисто внешне ПЗ куда лучше, чем Варкрафт 3. Для меня это также очевидно, как и то, что Дуум 2016 года лучше Дуума 2.
Сайлент шторм не произвела такого эффекта визуально, для своих лет, как ПЗ в свое время. На момент выхода которой, просто не было игр этого жанра, способных с ней бодаться технологически.
А вот у сайлент шторма уже были. Она сморелась не так эффектно. Но все еще прекрасно. Ее основная фича технологическая была в другом. Разрушаемость.
О!
В этом плане она топчек до сих пор. Самое честное и осмысленное разрушение зданий в индустрии.
4. А тут есть нюанс. Как раз глобальный сюжет(а не идея!) в ПЗ — слабый. Так мало этого, Нивал еще и нахалтурил. Деньга или время вышли. Я за персонажей топли. Самые честные и удивительные персонажи(ВСЕ) в индустрии. Ни один из них даже не пытается в спасение мира. Но истории каждого вплетены в единый клубок. Великолепный клубок страстей. Для меня ПЗ это именно персонажи и боевка. Технологичность все таки устаревает.
А что есть в Невере первом? Начинаешь когда злодейский злодей напал. Что то случилось и тебя послали. Почти дословно. Иди зверушек собирай. Тема с предательством настолько очевидна, что просто зубы сводит. А персонажи(в начале как минимум, дальше не доигрывал) настолько убоги, что ты к ним просто не можешь в серьез относиться. Никаких эмоций не вызывает и начальная драма. А местные квесты? Иди убей, укради, принеси. Я с этого просто сгорел в деревне после города сразу. Не могу играть в эту игру чисто из за этого.
5. Увы, это невероятный сценарий. Я берусь улучшать только то, что понимаю. А понимаю я только то, в чем разобрался. А разобраться могу в том, во что долго играл. Круг замкнулся)
Vladimir_Kosov
1. Реализма не существует. Как в мультфильмах, приближающихся к реалистичности, в таких играх всегда будет эффект зловещей долины, и она всегда будет устаревать. А художественный стиль – нет.
Технологии Варкрафта или ПЗ для меня не принципиальны. Я все же не модер, для меня важны не полигоны, а насколько живыми выглядят персонажи. Несмотря на то, что обе игры устарели эти персонажи для меня все еще живы, про героев, например, третьего МЕ я такого сказать не могу.
Я говорю о Шторме и ПЗ не на момент выхода, а сегодня. Шторм без шуток красив, крошить мирно живущий город в нем с перепуганными разбегающимися гражданскими круче чем в ГТА! Ну и плюс – одна из лучших пошаговых тактик, лучше, наверное, только Баттл Бразерс.
2. Это выглядит как бой. Бой в ПЗ визуализируется в моей голове, а здесь я вижу, как мой персонаж переместился, произвел отбив и тут же контр атаковал, противник пропустив удар решил отступить и т.д. И это не условности, каждый кубик – соответствующая анимация.
Спорный вопрос относительно геймплея магии. В ПЗ слишком мало вводных и соответствующих им ограничений. Магистр магии НВН может вытворять что угодно с массами врагов, и провести сверхпафосный и вместе с тем геймплейно сложный поединок с опасным врагом.
4. Я же не говорил, что персонажи плохи, и против упрощенного сюжета вообще ничего не имею. Просто, в НВН они минимум не хуже.
Тема предательства в игре раскрывается поэтапно и даже продолжается в последующих кампаниях. Она многомерна, многослойна, трогательна.
Чем вас Шарвин не устроила или, к примеру, Гримгно? Да и все остальные настолько оригинальны и не похожи на стереотипных прототипов. Заданий там очень много и огромное разнообразие как в основных квестах, так и в побочных, охоты на вервольфов, сражения с бандами, прохождения лабиринтов, участие в гладиаторских боях; основные начинаются в чумном городе (где вы еще такое видели), продолжаются в расследовании участия в чуме Лускана, в третьей главе начинается расследование новой открывшейся угрозы, и завершается кампания обороной осажденного Невервинтера. Есть специальные квесты магические, воровские, священнические. Хоть прибейте ни одного задания поди/подай/принеси конкретно в НВН не припомню, в отличие от тех же ПЗ. Вторая же кампания, shadows of undrentide, – топ из топов, не имеющая аналогов. Мега адвенчура. Я бы настоятельно рекомендовал вам ознакомиться, другие две компании совсем не похожи на стартовую. Только ни в коем случае не покупайте энчарт эдишен! Скачайте оригинальный НВН.
5. Можете дать игре шанс.) Мне она тоже не прямо сразу понравилась, а вот как проникся! В общем Нивал в ней не хуже, чем во всем остальном себя проявил. Я даже ККИ через нее полюбил!
P
1. Почему нет? Все что под него пытается косить это закос под реализм. И если к чему то не стремиться, то ты этого и не достигнешь. «Курс у партии» быть обязан. Стилистика — важнейшая тема, согласен.
2. НЕт нет. В ПЗ даже есть реакция на сильные попадания. Да даже реакция на просто попадания. Это ранения, что проступают на конечностях визуально. Чем сильнее рана — тем более отчетливо она видна на персонаже. И это даже на разных доспехах по разному. Где то отчетливее видно(легкие кожаный например) а где то почти не видно(мощные латы). Просто в ПЗ не было щитов и блоков, парирования. А Защиты это не чисто уклонение. Это и уклонение и промах. Так что там все четко визуализировано. При этом каждый тип оружия имел целый ряд своих, уникальных анимаций атаки. А видов оружия в игре не 1 и не два. Более того, само качество анимаций в ПЗ на совсем ином уровне. Оно значительно качественнее чем в НВН сделано. Предлагаю не верить мне на слово, а чье нить прохождение открыть и посмотреть. Там только в диалогах их столько, что они словно не повторяются. Пока тщательно не присмотришься.
4. Повторюсь, чего не знаю того не знаю. Я брался много раз за игру и просто не могу дойти дальше чертовой второй деревни. Ужасно скучно становится. Меня там только квест с каким то демоном позабавил. Что нам силу обещал.
А за сравнение персонажей — предлагаю вам, Владимир, как опытному игроку в НвН поиграть на релизе в Жамевю да сравнить глубину проработки персонажей.
Не историй, а именно персонажей их вписанности в мир, мотивации и характерам.
Vladimir_Kosov
1. Далекие от реализма нинтендовские игры хорошо расходятся. Дело всегда в раскрутке, а графика нужна для того чтобы оправдать завышенный ценик или продать консоль. Что случается с графонистыми играми без громкой раскрутки видно по эксклюзивам сони в стим.
2. Я сам играл в ПЗ и отлично помню ее анимации. Они хороши, меня очень удивляли своим естественностью (до сих пор мало аналогов), но для визуализации боя этого мало. Есть такой набирающий популярность андеграундный спорт — обмен пощечинами, вот на что это похоже, пусть и очень реалистично. Детали — это здорово, но поединок это в первую очередь движение. Для такой интерактивной, я бы сказал иммерсивной игры как ПЗ это скорее в минус пойдет, поскольку, чтобы визуализировать и то, и другое потребуется неоправданно много анимаций, но мы говорим о том в чем лучше НВН. На сегодняшний день визуализация именно рисунка боя из тактик присутствует только в НВН, Кеньши и в меньшей степени в КОТОР. Кстати в Кеньши есть все выше перечисленное: и травмы с эффектом поражения, и анимации техники боя.
4. Следующие кампании совершенно не похожи на стартовую. Мне по-своему нравятся они все, но многие люди хвалят дополнительные кампании, сходясь с вами во мнении о стартовой. Это именно что очень личная, отзывающаяся на выбор мировоззрения, потапно раскручивающаяся с повышением ставок, адвенчура, плавно и логично перетекающая от простого, регионального значения приключения в борьбу против божественной сущности со статусом полубожества. Кампания растянута на две игры поскольку третья продолжает историю героя второй.
Я прямо сейчас для обзора весь НВН прохожу вместе с модулями фанатскими.) В НВН очень много основных и побочных персонажей, очень много юмора, очень много драмы. Кампания умеет удивлять.
Жду мод! Специально не трогаю оригинал, чтобы со свежими впечатлениями прочувствовать.
P
1. Ну, не только консоль. Были игры от крайтек. Там парни усирались над графикой. Но графика в отрыве от геймплея интересного это путь к провалу.
2. Почему это сложно визуализировать? Если бы Нивал хотел — сделали бы за неделю максимум. В игре СОТНИ анимаций. Некоторые из них ОЧЕНЬ сложные(ибо повторить женственную походку, да без моушен капчур это невероятно!). Мы сами думали, над тем, чтобы в ПЗ добавить еще анимаций боя. Анимации блока для нас сложны одной темой. Тем что нет инструментов быстро(не за месяц работы только над этой фичей) сделать прерывание других анимаций в разные моменты. Для нивала добавить уклонение — дело очень простое было бы. Так что это не вопрос могли/не могли. В ПЗ иное отношение к параметру Защита. Это не только уклонение. А вот насчет сделать а-ля готика разные анимации атаки в зависимости от опытности персонажа — дело не хитрое. Чисто рутинное. От этого пришлось отказаться из за сроков.
НЕ знаю. Я очень хотел пройти НвН. Много раз пытался давать ей шанс, но личн оменя ужасно душит начало и добивает деревушка, с выходом за город. Начав там делать квесты я просто кончаюсь от скуки и разочарования.
А я много раз подумывал начать. Даже билд себе хитрый придумал. За имитатора с монахом и друидом. Но все заставить себя не смог.
КАк подумаю, что опять перепроходить это начало…
Vladimir_Kosov
1. Суть в общем ясна, успешность игры к графике не привязана. Иллюзия большого бюджета, при котором разработчики как правило старается и в то, и в то.
2. Суть в том, чтобы сделать это общей анимацией, а не отдельной для каждого и сохранить при этом физику контакта. В Кеньши это очень наглядно, когда бойцы с отрубленными руками или отбитыми ногами продолжают перемещаться и атаковать. Отбитые в ноль или отрубленные (и такое там есть, причем включительно для персонажей игрока) конечности перестают служить совсем, а моделька перестает участвовать в анимации боя. Но, к сожалению, той гармонии общих движений как в НВН Ханту достичь не удалось. А НВН не удалось достичь тех анимаций фехтования как КОТОРу, в котором уже нет перемещения. В столкновении между идеальной физикой и идеальной анимацией, что-то но придется принести в жертву.
3. Поэтому и предлагаю вам опробовать с первой дополнительной кампании shadows of undrentide. Она совершенно другая: куда более личная и нацеленная на события и историю. Вы начинаете игру учеником в скромной сельской академии далекой провинции, которая готовит наемников из новобранцев различного возраста, класса, достатка; помимо вас обучение проходят еще три персоны, две из которых могут стать вашими напарниками; случается очень локальный сельский кризис, в результате которого вам придется пройти череду очень проработанных локаций, наполненных множеством интересных событий, с постепенными сменой обстановки и повышением ставок. В третьей кампании предыдущий персонаж уже матерым наемником отправляетесь заниматься делами соответствующего левела, опять же с повышением ставок. Максимальный левел в ней устанавливается на сороковой.
Я пробовал такой билд.)
P
1. Поддерживаю мысль.
2. У меня есть конкретный план на тему анимаций для своей собственной игры в будущем. Где бюджет будет и не чисто формально. Чтобы и не дорого и красиво. К слову это развитие идей Кеньши получается. И еще раз, НвН невервинтером, а в ПЗ сами анимации красивее, плавнее. И их больше. Я не к тому что у ПЗ «толще и длинее», я к тому, что в ПЗ вложено куда больше усилий И в анимации. Я умею ценить чужой труд. И вот за такие темы я ОЧЕНЬ уважаю Нивал. Это нстоящие чудовища были технологического плана для тех лет. Не маньяки. Нет. ЧУДОВИЩА!
Ну не знаю. Может и заставлю себя дать шанс НвН.
В конце концов я также долгое время не мог перетерпеть с БГ вторым. Все время утомлялся по приходу в город. А потом таки заставил себя с модами и прошел ее.
Но мне так и не понравилась вторая часть.
Для меня первая заменто лучше. Духом приключения.
Vladimir_Kosov
Я и не говорил, что это плохо. Мне нравится ПЗ этими очень живыми существами на карте, и физикой внутри моей любимой тактики с паузой. Собственно, этим меня цепляют механика Кеньши. Просто НВН хороша уже в другом.
Удачи с игрой! Криса Ханта я считаю величайшим геймдизайнером в мире, а Кеньши — самой прорывной игрой. Вот бы узнать мнение Ханта о ПЗ… Удачи побороться за первое место.)
Понимаю вас. Для меня дилогия БГ это продолжения друг друга, но дух исследования и данджей в БГ1 не знает себе равных.
Если вам интересно как выглядит фехтование в Кеньши:
https://www.youtube.com/watch?v=AtVxujIlkP4&list=PLKh7uTLqoFj-KOgjP9hyxfejRswL5iWLE&index=84
https://www.youtube.com/watch?v=DAEehDcMx_I&list=PLKh7uTLqoFj-KOgjP9hyxfejRswL5iWLE&index=84
Это с фанатскими модами, в базовой анимаций поменьше, но суть ясна.
31585515@vkontakte
Если можно, вставлю свои 5 копеек)
НВН первая в плане анимации боевки была хороша. А вот когда во второй части это всё нафиг порезали, я был в шоке. Когда у воина уже много атак, анимация в принципе настолько отвратительна, что воином уже и играть не хотелось. Они сами себя подвели, раунд длился 6 секунд реального времени, а у воина с дуалами 8 атак. Вот и отказались от всех этих парирований, уклонений, контр атак и т.д. Печально было смотреть, хотя сама вторая часть мне понравилась. Анимация магии в первой части так же была намного красивее, особенно последних уровней заклинаний. И вот с одной стороны ПЗ проигрывала в этом, но зато у неё уже оставался след после огня например)
Кеньши да, это одна из лучших игр современности, и спасибо огромное модерам, что сделали игру ещё лучше. Наиграно сотни часов. Ей не хватает сюжета, квестов и прочего, я надеюсь, что всё это будет во второй части, что имея теперь бюджет и команду, они не сделают урезанную версию первой части, просто с новой графикой.
В любом случае обсуждаются игры, которым лет уже столько, что дети успели зачать других детей, а воз и ныне там. Вышла балда 3я, которая ладно людям зашла, но реакция разработчиков с других фирм, мол это слишком крутая игра и завышает планку, как надо делать… Вот это страшно. Как любитель серии БГ 1 и 2, я рад что вышла 3я часть и сделали её именно ларианы. Но даже они сказали — мы были ограничены правилами ДД. Игра красива, спору нет, но переигрывать в неё желания тоже нет). Я к тому, что чего ожидать, если посредственная игра, красиво поданная и упакованная вызвала такой резонанс в игровой индустрии?
А в целом ещё угодить всем надо! Одним сложная, другим короткая, третьим открытый мир надо, четвертым не надо, этим слишком легкая, этим слишком нудная) Всё, что я понял за эти годы, самое лучше в играх это — разнообразие. А разнообразие делать дорого и долго, а ещё ведь хорошо сделать надо! Вы тут про варкрафт вспоминали. Варкрафт 3 — 4 расы. Warlords Battle Cry III — 16 расс уникальными юнитами, 28 классов у персонажа. Баланс лучше, чем в ссаном варкрафте) Варкафт эталон, варлорды дай бог кто вспомнит, а их ведь ещё до этого 4 части было пошаговых стратегий.
P
Тоже очень интересные мысли.
В частности интересно было прочесть, что кто то считает БГ 3 даже посредственной.
У меня мнение, что сама по себе игра, как основа, достойная.
Но...
Сюжет, персонажи, наполнение мира, ощущение приключений...
Всего этого я был лишен в 3 части. По этой причине не смог заставить себя допройти ее тогда, на релизе.
Вот меня просто отторопь брала, когда видел, что персонаж мой главный, в погоне за желанием угодить всем, просто не имел характера. Я все понимаю про свободы отыгрыша.
Но эта свобода не давала ощутить персонажа цельной личностью.
В этом плане вторая часть ДОС была на голову лучше.
Отношения между персонажими, их суть, была на другом уровне.
31585515@vkontakte
БГ 3 — первый акт — море контента, каждый квест практически можно проходить разными вариантами. Чего только бард стоит) Второй акт — а уже всё, мы пришли как злой или добрый, СЮДА да, мы пришли разными путями. А вот тут уже выбора нет, за злого вынеси деревню, за доброго не вынеси деревню, остальной контент решается так же. 4 босса, 2 варианта убить каждого — честно, или альтернативный способ через болтовню. Замок, который оказывается нихрена себе наш, это я узнал в первой же диалоге с троггом или как там их, и… а и всё. В третьем акте — если у Вас в БГ 2 было душно от города, то в БГ 3 это реальная опа. Да, мне во всех играх не нравятся большие города. Но БГ 1 и 2 они хотя бы были разбиты на локации, мелкие. Здесь оно тоже вроде как разбито, но слишком душно, слишком много всего на экране. А варий прохождения квестов уже почти и нет. Да если пришёл с конкретным напарником можно решить квест по-другому, но скорее всего я об этом узнаю из интернета.
Ввиду этого — Вы говорили о реиграбельности в статье. А я вот помню читал статью одного из разработчиков крупных, мол злых персонажей отыгрывают 16% игроков, поэтому нафига их делать? Вот именно из-за таких разрабов мы имеем в итоге то, что имеем. Люди изначально не хотят ничего делать сами, а вот такая вот «свобода» — она фиктивна. Хочешь чувствовать себя варваром-крушителем? Ну на тебе пару строк в диалоге какой ты злой, на тебе возможность кидать бочку во врага, или гоблина в другого гоблина. Зачем оно мне? Ну ты же варвар! Круто! Нет, не круто. Я хочу найти других варваров, я хочу племя, я хочу почуствовать себя вождём, я хочу войны, что так трудно сделать одну небольшую локацию с маленькой сюжетной линией? Нет, не трудно. В БГ 2 у каждого архетипа был свой уникальный дом. У барда это театр, у мага свой «план», у паладина орден, у воина своя крепость. У вора гильдия воров. И вместо того, чтобы это развивать дальше, лучше просто это убрать и всё. Ну ты же вор, у тебя есть скилл воровства? Вот тебе весь дух игры за вора. А вот в НВН 2 ты чувствовал свои поступки, так как у тебя было полтора десятка сопартийцев, и даже если ты не брал паладина на задание, и в этом задании убил невинных — он говорил тебе по возвращению, что он знает о твоём поступке, и это влияло на ваши отношения. И так с каждым. Чтобы вообще все тебя в итоге поддержали, там такую надо было махинацию делать в каждом квесте, что моё почтение.
P
Воот!
У нас очень схожие эмоции вызвала БГ 3.
Она делалась вроде очень гибкой, для каждого и...
Стала игрой ни для кого(утрирую).
Я выбираю историю чувака-маньяка?
Да пофиг!
Мой герой будет таким же тряпкой и размазней, как и маг-добряк.
Он все также будет пучить глаза в кровавых сценах и замирать от ужаса с нихерена.
Честно, даже старый обрый(или не очень) котор два сильнее влиять давал на мир, на персонажей.
Если мы становились злее, то мы и остальных утаскивали туда. У них менялись реплики, поведение.
Мы ощущали, что мы условно стали злее.
И дело не в том, что я хочу быть злым или добрым или нейтральным.
Я хочу, чтобы мир меня не воспринимал ка камеру на ножках.
Когда я выбираю реплику и от этог овсе пляшет.
Я хочу, чтобы у персонажей был Характер. Чтобы они были личностями.
Вот как в ПЗ, например.
Да, у нас нет ролевого отыгрыша в оригинале.
Но зато какой прописанной личностью является Зак!
Мы прямо ощущаем, что мы не развлекаться пришли кучей псевдовыборов.
Мы пришли посмотреть историю героя.
И глобальная идея ПЗ прекрасна. Игра про поиск… Себя.
Это глубокий философский контекст имеет.
Пусть и реализована сюжетная ветка очень так себе.
А в БГ я ощущал себя, повторюсь, камерой на ножках.
Лучше уберите у меня псевдовыбора в диалогах и 100500 способов по разному убить мобов.
Но дайте мне ощущение и дух приключения Личностей.
Их истории жизни.
Раньше в это умели.
31585515@vkontakte
Да все всё сейчас умеют, просто халтурят и не делают. Огромные корпорацию выпускают говно, люди покупают, так как альтернативы нету, деньги идут — зачем выделываться и делать лучше? У кого денег нет, они исходят из того, что сделай хорошо и обязательно купят. В таком случае часто приходится выбирать что именно делать хорошо. Вон стоншард, там механик просто до жопы. Шел споткнулся, сломал ногу. Надо подлечить. Подлечил шприцом — загнал токсин. Токсин надо вывести. Вывели — появилась жажда. Надо попить воды. Рана вылечина, шина наложена, осталась боль. Действия такие же, как залечить ногу, только там альтернативные решения. По первОй — класс! О, и классов же там дофига! А что в итоге? Пиксельная графика, отсутствие сюжета и квестов помимо «сходи туды, зачисти территорию или что-то с неё принеси». Вот мне в 2024 году на 4к мониторе только в пиксели гонять. Делают игру лет 5, проверял в начале этого года — оружие, магия, виды доспехов, скрытность и прочее в игре есть, и много. Только не работает. Вообще, там просто написано «недоступно в раннем доступе». Это что касается механик, вот вам пример игры где их миллиард. Только кроме механик ничего нет, и неизвестно, когда они реализуют все, а самое главное — наладят баланс.
Это лишь один пример. Вот Вы говорите, что в голове у Вас есть та самая игра, которая игра мечты, большая глобальная, настоящая. Осталось только сделать. Я как программист, писатель и геймер с 30+ летним стажем, могу Вам посоветовать только одно — не стоит начинать с глобального. Вы уже столько лет потратили на Жамевю, на мод к уже сделанной игре, просто добавляя в неё разнообразие и ребаланс. А сделать нечто грандиозное с нуля очень тяжело. Начните с чего-то малого, лучше пусть она будет с приятной графикой, хорошим лором и сюжетом, интересными механиками. Не надо сразу 100 шт их делать, достаточно не так много, как хотелось бы. Но лучше добавить потом, чем сначала пообещать их 100500, а после реализовывать несколько лет и выпустить пустую игру с устаревшей графикой.
Мы все тут нахваливали кеньши, но давайте посмотрим на неё не с точки зрения, что «а вот остальные такого так и не сделали и близко!» Ванила кеньши, без модов, это игра с хорошей боевкой (анимации, влияние урона на части тела, протезы и прочее), но без графики, без оптимизации, без сюжета, с 0 квестами, с лором, который надо собирать по таким частицам, что дарк соулс после этого прям пестрит и тем и другим. Поэтому подумайте, с чего можно всё же начать вашу ту самую игру, чтобы избегать потом слов про глобальность, масштаб и т.д. И самый важный вопрос, на который Вы должны дать себе ответ — для кого Вы её хотите создать, для себя, или для других.
P
Да, многие мысли пересекаются.
И совет просто замечательный. Жизненный.
Я по опыту убеждался, что все переносы ПЗ на другие движки(попытки) проваливались не потому, что скилов людям не хватало. Не хватало сил на долгую, кропотливую, не оплачиваемую работу. Из последних был заморожен перенос ПЗ на движок УЕ.
Поэтому мои планы, что я упомянул про свою хотелку Большую, я сразу уточнил, что это планы на будущее. Не завтрашний день. Это уже после того, как будет коллектив свой и будут бюджеты.
Я это тоже уточнил.
Я ОЧЕНЬ трезво смотрю на такие вещи.
Как и на то, что свой коллектив — это большая ответственность. За людей.
Поэтому игра большая, да еще и по новому жанру это пока часть дальних планов.
На ближайшую перспективу планы иные.
А касаемо интересных штук...
У меня в планах деление в «народном ремейке» ВСЕЙ экипировки(доспехи) на 5 групп.
Легчайшая. Легкая. Средняя. Тяжелая. Тяжелейшая.
Каждая группа доспехов дает свои бонусы или дебафы. Среди бонус есть бонус к незаметности или снижению слышимости персонажа.
И все проекты доспехов будут актуальны до конца игры. С заменой материалов.
И в зависимости от нагрузки персонажа. Можно будет одевать более тяжелые из более легких материалов. Или наоборот.
Т.е. многое из уже упомянутого в качестве оригинальных идей будет в новом проекте.
Главная задумка в том, чтобы оригинальная игра, что не давала отыгрыша, теперь получила частично эти элементы. А а также разнообразить сам игровой процесс.
Чтобы там было чем заняться кроме классной боевки.
Так что, думаю, мне удастся удивить и старичков и увлечь новичков.
31585515@vkontakte
Коллектив это да, огромная ответственность и ещё найти бы его — та ещё задача. Если что — зовите, всегда имел желание поучаствовать в создании)
Планы на будущее тоже возможно не стоит откладывать на длительное будущее. Не знаю, как там дела с кикстартером, но ИРИ вот вроде неплохо у нас раздает деньги, если прийти к ним с вменяемым проектом и показать, что уже сделано и начало положено. Да, просто так с бамажкой к ним идти не стоит, надо подумать хорошенько перед этим) Но если выдадут бюджет, грамотно его потратить — можно приблизить тот самый «Не завтрашний день».
Про броню в ПЗ желание хорошее, т.к. тот же маг может напялить только тканевую броню, в которую можно встать магию, а магия у нас так есть. В тяжелую броню магию особо не запихнешь, и толку мало, т.к самая толстая броня особо не спасала) Но это если я правильно помню, а то в голове перемешалось уже всё с этими модами. Я вот щас крайний раз начал в классик мод 1.5, сделал ловкача 25 35 15, взял ловкость, действия в первую очередь, прокачал бб. Взял силу и нагрузку. И вот с одной стороны у меня атака защита на гипате 90+-, вся броня из кости синего дракона, хороший магический обвес, НО — 200 хп. И уносят меня, и уносят меня… то тигры со спины ваншот, то просто в голову прилетает будьте здрасте. Как итог — от брони толку нет, от высокой защиты/атаки тоже не особо, когда у мобов уже самих 80+. Действий — 36 постоянно, но урона не хватает чтобы сагренную толпу мобов без проблем закромсать, или людоеда с 1к хп. Хотя возможно просто первое прохождение не стоило ставить сложность х4.
В общем идею с бонусами от типа доспехов поддерживаю. Мне от брони нужны бонусы, а не банальная броня)
Vladimir_Kosov
Ну вы сравнили. КОТОР 2 — один из лучших, если не лучший отыгрыш отрицательного персонажа, БГ3 — далеко не самый лучший Фоллаут.
P
Я бы даже с Фоллаутом сравнивать не стал. БГ 3 куда скучнее и примитивнее.
Vladimir_Kosov
Можете не мелочиться в нашем дуэте болтунов любая мелочь затеряется.)
НВН2 — это все же полноценная игра в первую очередь, а НВН — база для модов и в первую очередь коопа. Они мне слишком по разному нравятся, чтобы сравнивать.
31585515@vkontakte
Возможно, у меня никогда не было друзей, с которыми не то что в НВН, вообще в РПГ какие-то можно было поиграть вместе) НВН как базу для модов не рассматривал никогда, играл только в официальные дополнения. Пробовал моды отдельные — не зашло. Но это было очень давно, когда НВН была актуальной игрой. Помню вышла когда невервинтер онлайн, там была официальная возможность игрокам делать свои квесты. Пользовалась популярностью, но что-то у них быстро сломалось и всё, насколько я знаю, за годы существования игры так и не починили)))
Vladimir_Kosov
Если у вас в наличии товарищ с кем можно коопчик замутить (я с племянником играю), или просто соскучились по сюжетным играм в старом стиле, настоятельно рекомендую дать модулям шанс. Из опробованных мною лично очень хороши «Проклятие Левора» от отечественных мододелов (хардкорчик); трилогия Люка Скалла, человека поднявшегося от клепания модов до ведущего геймдизайнера Neverwinyer Nights 2: Mysteries of Westgate, последняя самая лучшая часть Tyrants of the Moonsea — платная (есть бесплатная, но она хуже), а первые два в основном служат для набора опыта, бэкграунда и экипировки для «Тиранов» (однако я прошел игру своим героем Невервинтера); и наконец божественный prophet, я в него играю прямо сейчас, помимо очень сильного сюжета и левел дизайна, модуль очень хорошо подходит для коопа, поскольку в нем прямое разделение игровых персонажей на пророка и его последователей (еще не опробовал, но пацаны хвалят).
s
Не слышал чтобы мододелоа брали на работу, обычно делают какие то красивые ремейки пары уровней на анриале и тогда их берут. Моды это вообще не благодарная работа как и создание русификаторов, сколько вон сейчас контор с переводами, вот только они никогда не занимались благотворительностью и не делали моды или русики бесплатно. Если у вас чешутся руки, то наверное лучше сразу делать что то свое, пусть даже если копируете что то из других игр, но свое можно продать, никто не влезет в разработку и не подаст в суд.
P
Да, списабо за мысли.
Они верные.
Но это не совсем про деньги.
Ведь делать то, что затеял я — это словно игра в чудовищно сложную игру на максимальной сложности, когда самого игрока бьют, мешают играть, а играет он на сломаном контролере. Так еще и частенько свет вырубают...
Но после такого опыта, если оно будет успешно реализовано, уже можно не бояться ничего.
Если я справлюсь с таким, все остальное будет уже куда проще.
Vladimir_Kosov
Божественные Хроники Миртаны и альтернативный баланс для Готики создавались при поддержки ныне покойной Пираньи. Без расчета на прибыль только за плюсы в карму. Увы, больше про таких не слышал.
P
В смысле? Владимир, вы таки шифруетесь, что со мной не знакомы?!
Или это намек, что нам еще сложнее, ибо нам бывший Нивал не помогает?
Vladimir_Kosov
Я все же рассматриваю примеры за пределами обсуждаемой темы. Ниваликам честь и хвала, если они ваше дело поддерживают.
18148596@vkontakte
АБ Ликёра на основе «Возвращения» Тразеге поддерживали Пираньи ?
Вы болотника перекурили что-ли?
Vladimir_Kosov
Тот, который включен в официальный патч.
31585515@vkontakte
Почему-то в голове у меня сидит мысль, что когда-то аллоды входили в 20ку лучших игр в мире. Пруфы искать лень, но по-моему такое было)) Игра действительно шикарна, переигрываю в неё каждые 3-4 года, вот сейчас занялся тем же, и похоже таргетная реклама работает — вылезла ссылка на эту статью)
Крайне радостно, что такую игру не забывают, улучшают, дополняют, в сообществе уже несколько лет состою и с удовольствием и теплотой в душе играю в моды ПЗ. Плюсы автор расписал шикарно, я согласен со всем. Насчет минусов — я неплохо помню свои чувства при игре в ПЗ впервые.
И вот из того что не понравилось — чем дальше в лес, тем тоще волки. Каждый последующий аллод был менее насыщенным. Четвертый, по сути конец игры, так вообще скоростной. Насчет сложности — было расстройство, я люблю мечи, но приходилось действительно бегать с копьем) И да, казалось что игру возможно пройти только через удар сзади. Потом, спустя долгое время, разобравшись с механикой игры, тогда уже проходил игру всеми видами, всеми билдами, с напарниками и без. Вот решение не дать возможность переходить на следующий аллод напарникам — шляпа. Возможность через личные квесты и т.д. самому решать брать или нет надо было дать.
В любом случае для меня главная мысль автора одна, и я с ней полностью согласен — спустя 23 года игроиндустрия может удивить только графикой, в редких случаях в какой-то игре парой интересных механик, но в целом — имея такую базу ещё в нулевых, не сделать ничего даже близко похожего… Когда я играл в ПЗ, готику, моровинд, я так радовался что лишь начало нулевых, это какие игры будут через 10 лет, а через 20! К сожалению, такие, какие имеем. Автору и команде больших успехов и вдохновения!
P
Очень приятно читать такое.
Напарников можно убдет переносить.
Более того, играть можно более чем с двумя.
Баланс и под это подгоняется.
И раз индустрия не может дать нам что то интересное, остается только самим это интересное делать.
Vladimir_Kosov
Аллоды это величие. Для меня Нивал всегда был бюджетной версией Близзард.
1
О, я играл)
*Воспоминание разблокировано*
S
От Проклятых Земель у меня одно воспоминание — постоянно подкрадываешься сзади и бёшь со спины в голову. Если не попал — загружаешься. Всё. Если там была какая-то более изощрённая боевая система, то милостью разработчиков она прошла мимо меня.
Сейчас есть мод «Возрождение», который существенно улучшает текстуры в игре, чтобы сейчас можно было играть хотя бы без крови из глаз. Но механику он никак не правит.
l
В 90х был Спектрум. Там была игра всех времён Elite. Потом были King's Bounty и Герои Меча и Магии. Дьябла 1 и 2. Странно, что Фоллаут меня не зацепил, хотя друг сидел на нём плотно. Но как? КАК я пропустил ПЗ?
P
Интернет как и газ был далеко не в каждом доме.
А маркетинг Нивала, палн, состоял в спец. выпуске журнала.
Если журнала по компьютерным играм не была, то и ПЗ могла пойти мимо.
1
Отличная игра, залипал в неё в своё время. Купил нод назад и дропнул из-за проблемы с чувствительностью камеры — вертится, как бешеная при лёгком движении мыши. Снижение чувствительности тоже не помогает, решения так и не нашёл. Может тут может кто подсказать, как решать её?
P
Заходи в сообщество Жамевю. Тут пояснять технические проблемы смысла нет. Для начала попробуй правленный клиент скачать из сообщества. Если не поможет — заходи в чат, порешаем коллективно вопрос.
A
Отличная игра! Прошёл её 22 раза уже, и ЗвА столько же))… Спасибо автору за шикарную статью!!..
H
В обсуждениях, конечно, чёрт ногу сломит среди знатоков) Что бы там не было с балансом и проблемами оригинала, если он даже с такими огрехами заслуживает столь сильную любовь, это уже причина дождаться Жамевю и сыграть в него. А уж понравится или нет — будь что будет. Буду ждать реализации всего обещанного, в чём искренне желаю успехов) Подобная преданность и подобная работа заслуживают уважения
Кстати. Если ПЗ на втором месте, и ей поются такие деферамбы. То какая игра на первом?
A
Я очень сильно постараюсь чтобы Жамевю понравился людям ;)

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Как найти инопланетную жизнь, если она непохожа на земную: учёные предложили считать не газы, а сложность атмосферы

В 1965 году химик Джеймс Лавлок сформулировал принцип, который до сих пор определяет стратегию поиска жизни за пределами Земли. Суть его в том, что живая планета не может находиться в химическом...

Как странный дизайн убил гениальную идею: история Fiat Multipla

Уже далёкие для нас 1990-е годы стали периодом смелых экспериментов в автомобильной индустрии. Дизайнеры и инженеры искали новые формы, технологии и подходы к созданию инновационного транспорта....

Почему сайты в 2026 году грузятся медленнее, чем 15 лет назад: парадокс современного интернета

Скорость интернета выросла в сотни раз, но страницы в браузере всё равно открываются с задержкой. Разбираемся, почему современные сайты весят больше, чем культовая игра Doom, и сильно тормозят.

5 громких краж в Лувре: как преступники выносили экспонаты из одного из самых охраняемых музеев мира

  • Тематическая подборка
  • Оффтопик
Лувр принято воспринимать как символ абсолютной сохранности культурного наследия. Огромный музейный комплекс, сотни залов, тысячи камер, вооруженная охрана и миллионы посетителей каждый год....

Как на iPhone отключить функцию Liquid Glass (световые вспышки) в iOS 26.4, что это такое и как работает

Большинство владельцев iPhone уже успели познакомиться с дизайном «Liquid Glass», который компания Apple ввела начиная с iOS 26. Одним пользователям он кажется современным и привлекательным,...

Обзор турбодуйки Wolfbox Dust Free-100B: Карманный ураган

Баллон со сжатым воздухом — штука одноразовая, неэкологичная и кончается всегда не вовремя. Электрические воздуходувки давно пытаются занять эту нишу, но большинство либо слишком...