Как я создавал шутер на Unreal 5 по собственному сериалу «Зона 66» — рассказ разработчика. Часть 5

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Статья | Игры

Всем привет. Меня зовут Шабуров Олег и я продолжаю статью про технические вопросы и оптимизацию.

Источники света, пожалуй, самый тяжелый для отрисовки движком элемент, поэтому немаловажно начать оптимизацию проекта именно с них. Что я подразумеваю под оптимизацией именно источников света, опишу ниже.

Анрил позволяет использовать множество источников света, как статические так и динамические, что приводит к ощутимой нагрузке на ГПУ. Здесь важно определиться и понимать, сколько источников и в каком качестве будут присутствовать в художественном замысле. Важно не злоупотреблять количеством и качеством отрисованных теней, а также преломлением или видимым светом, всегда важна золотая середина.

Например, я располагаю свет на сцене таким образом, чтобы осветить только те объекты которые необходимо, и прибегаю к запеканию. В некоторых источниках отключаю тени, а саму тень располагаю на текстуре, что-то типа окклюзии окружения для обьектов. Если свет не динамический, тени лучше запечь в текстуру. То есть свет обычно «запекается» при использовании статичной модели освещения. Так получается сцена, где все тени зафиксированы и, если мы закроем каким-то объектом висящую в комнате лампочку, освещенность сцены никак не поменяется. То есть движок не станет перепросчитывать тени, если мы передвинем какой-то объект. Это сэкономит ресурсы, но применимо только там, где нет динамических теней. Так же полезно использовать встроенные настройки дистанции отрисовки света. Например, если игра корридорная, то вам необязательно, чтобы свет работал за поворотом или слишком далеко. С помощью расстояния отрисовки можно оптом оптимизировать источники света и получить существенный прирост ФПС.

Так же можно выставлять дистанцию отрисовки с плавным затуханием. Это позволяет создать мягкий переход в зоне освещения. Еще стараться максимально использовать статический свет, меньше использовать диззеринг или эффектор тумана, что ощутимо тратит ресурсы, тем более если речь об освещении люмен. Со светом, по аналогии с обьектами, всегда стоит отрезать невидимое, отрисовывая только в нужный момент, благо логика движка позволяет добиваться неплохих результатов разными способами и подходами.

Почему я выбрал именно Анрил энджн 5 версии? Тут всё просто. Моё знакомство с игростроением более плотно началось с него. Вернее, движком я начал учиться пользоваться относительно недавно. Он был выбран по причине того, что выдаёт хорошую картинку. Именно это и требовалось для создания синематиков и деталей окружения. Я вообще не предполагал, что начну делать полноценную игру на нём. Начинал то я давно и понемногу. Осваивал 3дс макс, так как делал модификации для Макс Пейн 2. Позднее делал модификации для Сталкер — Тень Чернобыля и Зов Припяти. Делал модификации для игр серии ГТА. Но это было сделано ради интереса. А плотно засев за «нереальный» движок, не смог остановиться, стало интересно, что это и с чем его едят. Процесс идёт медленно, но верно. Так как приходится самому создавать персонажей, модели окружения, предметы, рисовать анимации, писать музыку и записывать звуки. Анрил — это мощный инструмент, позволяющий делать многое на лету.

ШутерPC
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

3 комментария

Добавить комментарий

Scilla
Интересно конечно было почитать технические моменты. Многим разрабам крупным не помешало бы также подумать про оптимизацию уже. В общем, желаю успешно завершить вам игру. И надеюсь на 3060 она будет работать.)
x
Игра тестируется на оптимизацию на ноутбуке с мобильной 3050ти с 4гб видеопамяти. В данный момент первая часть игры работает на средних настройках при примерно 30 фпс на этом железе. Лишь иногда ей не хватает видеопамяти, в размере примерно 40 мб. Хотя изначально стабильная работа была только на 3090, а уже на 3070 были подтормаживания. Работы по оптимизации продолжаются.
Scilla
Пожелаю лишь терпения и усидчивости в этом. Хотелось бы, чтобы игра хотя бы на средних настройках работала на народных 3060ti/4060ti.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Кто такие отроверты, и почему все больше людей узнают себя в этом типе личности

В разговоре о типах личности чаще всего вспоминают два противоположных понятия — интровертов и экстравертов. Первых считают более замкнутыми и сосредоточенными на внутреннем мире и...

Советская «летающая тарелка» АЛА-40, опередившая время: почему она так и не покорила небо

В конце 1970-х годов в стенах Московского авиационного института группа студентов под руководством Юрия Ишковa и при научном руководстве Сергея Егерa начала работу над необычной концепцией...

Звёздный двигатель Шкадова — советская идея 1987 года — впервые получил решение проблемы стабильности

В 1987 году советский инженер Леонид Шкадов предложил способ перемещать звёзды. Над звездой размещается гигантский отражатель. Свет звезды давит на отражатель и толкает его прочь. Гравитация звезды...

9 полезных фишек PlayStation 5, о которых должен знать каждый владелец

В статье расскажу про полезные фишки PlayStation 5, которыми пользуюсь сам. Поговорим не про какие-то «секретные функции», а обычные настройки и опции, которые делают жизнь с консолью проще. Если...

Нейтронные звёзды перед столкновением деформируются не так, как считалось: физики обнаружили три релятивистских механизма, которых не было в моделях

Нейтронная звезда — один из самых плотных объектов во Вселенной. При диаметре около двадцати километров её масса составляет порядка полутора солнечных. Вещество внутри сжато до...