Ретро-обзор Warhammer 40,000 Dawn of War — Game of the Year Edition, или взгляд на потерянное прошлое
С момента выхода первой части Dawn of War прошло 18 лет… Много чего случилось за это время. Игры серии Warhammer птицей рвались наверх и падали камнем на дно. Успехи сменялись провалами, о которых в культурном обществе принято не упоминать. Но пришла пора вспомнить о той игре, что стала первой RTS, кто заглянула на ПК.
Сюжет
Габриэль Ангелос, магистр ордена Кровавых воронов, прибывает на планету Тартарус. Планета подверглась нападению зелёной орочьей орды, имеющей в быту наименование «Вааагх!». Однако не только орки угрожают планете. Вместе с зелёными мордами в конфликте оказываются замешаны ушастые эльдары и зловредные хаоситы. Но выбора нет, ведь Император бдит, и потому принимается решение дать по зубам и клыкам супостатам. Дело это непростое, но космодесанту не привыкать, и они вступают в замес с верными болтерами в руках.
Геймплей, графика и проблемы
По сути, игра представляет из себя классическую RTS. Для тех, кто не в курсе, небольшой ликбез. RTS — это классическая стратегия в реальном времени. Если по какой-то причине читатель с этим жанром прежде не сталкивался или же слишком юн, то привожу вам в пример ярких представителей этого жанра: Warcraft III: Reign of Chaos и его расширение Warcraft III: The Frozen Throne, а также C&C: Red Alert.
Далёкие от этих игр могли слышать про одноимённый фильм Warcraft 2016 года. Как было сказано выше, в играх жанра RTS всё происходит в реальном времени. Иными словами, ходов, как в серии игр Sid Meier's Civilization, в RTS нет. Так что не стоит расслабляться. Если ещё на простом уровне сложности игра будет представлять из себя поход по просеке, то на тяжёлой сложности из этих самых просек будут выбегать отряды укомплектованных супостатов.
Warcraft 3 был упомянут не просто так. Угловатые лица-морды персонажей и местные строения прямо кричат о своём прародителе. Графика той поры пестрила подобного рода артефактами. Вот такое наследие той эпохи. Если старички, глядя на это, утрут скупую слезу ностальгии, то ньюфаги скорее будут в негодовании кричать о том, как можно в это старьё играть. Правда, у Warcraft 3 так называемые «уши» сверху и снизу экрана, появляющиеся во время кат-сцен, хотя бы были красиво оформлены.
Но, даже несмотря на подобные шероховатости, в игре присутствует ряд моментов, которые даже сейчас выделяют её на общем фоне. Масштабные сражения. Конечно, не стоит ожидать, что на экране будут сражаться тысячи юнитов, но и тех, кто будет рубиться, будет достаточно. Кровь и тушки болванчиков будут разлетаться в разные стороны. Так что, можно сказать, что устаревший внешний вид игра компенсирует насыщенностью баталий.
К сожалению, не обошлось без артефактов прошлого. Мною были выявлены два таких. Первый заключался в том, что электронные индивиды в какой-то момент могли просто взять и застрять на ровном месте. Вторым же стал перевод. Да, по сути своей это мелкие придирки, но когда персонажа зовут Бейл, а его переводят как Баал, это такое себе…
Ещё одним неприятным моментом служит то, что в игре лишь одна компания — за космодесант. Напомню, что Warcraft 3 вышел в 2002 году и имел несколько продолжительных компаний. Не считая обучающей, в игре было 4 полноценные компании за: людей, нежить, орков и эльфов. Тут же только компания за космодесант. Стыдно.
Проблемы выполнения команд. Если приказать юнитам атаковать, то атакуют ближайшие, остальные же просто останавливаются, если не могут попасть по цели. То есть они даже не подходят ближе. Также юниты могут просто застрять на ровном месте. Вторая же проблема заключается в отсутствии русского языка.
В 2006 году автор данного текста уже знакомился с этой игрой, и она была на русском. Что наводит на мысли о том, что русский язык был вырезан из игры, и для прохождения пришлось искать русификатор. Из этого следует и другая проблема: лорда хаоса зовут Баал. Но, согласно информации, найденной в интернете, его зовут Бейл. Склонен думать, что второй вариант вернее.
Вопрос на счёт лора
Ключевой нюанс, который смутил при прохождении, крылся в том, что хаоситы хотели освободить демона Маледиктума, при этом хаоситы были из Альфа-легиона. Для тех, кто не в курсе, знакомлю с ситуацией. Альфа-легион по своим поступкам, страсти к интригам и обману больше похожи на последователей меняющего пути Тзинча. Помимо того, что Тзинч покровитель обмана, он также покровительствует магии. Плюс хаоситы так и подписаны — Альфа Легион.
Глядя на помощника лорда, Синдри, сразу можно узнать в нём последователя Тзинча. Льстивые и мягкие речи, соблазн знаниями и могуществом. Именно так подходит к делу Тзинч. С другой стороны, возникает закономерный вопрос: как пост командующего занял такой… прямолинейный индивид, как Баал-Бейл, непонятно. Вероятно, на момент создания игры разработчики толком не понимали, с чем имеют дело, и просто выполняли то, что им велели.
А вот на счёт того, зачем Синдри призвал демона Кхорна, Маледиктуса, есть одна версия. Меняющий пути — мастер уловок и интриг, и если есть возможность жар загребать чужими… лапами, то почему бы и нет? Следовательно, есть шанс того, что всё было спланировано для того, чтобы Маледиктус принял удар на себя, в то время как Тзинч займётся новой интригой. Да, звучит как запихивание Винни Пуха в ту самую кроличью нору, но иного объяснения найти не удалось.
Музыка и звук
Композитором выступал Джереми Соул. Мистер Соул в игровой индустрии давно и начал ещё с Secret of Evermore в 1995 году. Большинству же он может быть знаком по работе над такими играми, как: Baldur's Gate: Dark Alliance, The Elder Scrolls III: Morrowind и Impossible Creatures. Конечно, лица с особо тонким слухом найдут к чему придраться, но прежде стоит вспомнить, что игра вышла 18 лет назад.
Несмотря на то, что автор не знает, как звучал бы настоящий болтер, но замечу, что звуки в игре сочные. Надеюсь, при экранизации вселенной с Генри Кавилом при работе со звуком не будут филонить. Особо отмечу музыкальный трек под названием Blood Ravens Approach, за авторством всё того же Джереми Соула. Пафос в музыке так и сквозит. Самое то для тяжёлых и не очень, но тренировок. К сожалению, но ввиду возраста игры мне не удалось найти её официальный трейлер. Поэтому желающие могут поискать его самостоятельно.
Цена вопроса
К сожалению, но на данный момент игра не доступна к приобретению в Steam в ряде стран. Однако, если она лежит у вас в библиотеке, то можете спокойно её запустить. Сейчас цена игры составляет 12,99 евро или 1214 рублей и 76 копеек. Ни на что не намекаю, но не слишком ли цена высоко в небо смотрит? Не слишком ли дорого для игры 18-летней давности? С учётом того, что в игре лишь одна сюжетная компания, то 150-200 рублей и не больше.
Итог
Несмотря на прошедшие годы и шероховатости как в логике, так и в реализации, игра стоит того, чтобы уделить ей время. Это, конечно, не Space Marine, но игра может увлечь тех, кто только погружается во вселенную Warhammer. Потратив на ностальгию 15.6 часов, игра получает 8 баллов из 10. Обзор на мультсериал «Молот и болтер»: как по-быстрому заинтересовать вселенной Warhammer. P. S. Как правило, в изданиях со словами Game of the Year Edition присутствуют какие-либо изменения или дополнения, но тут я этого не обнаружил. P.P.S. В одной из миссий танки «Вихрь» начали постоянно перезаряжаться.
За:
- Интересный мир.
- Отличная стратегическая составляющая хоть и с огрехами.
- Игра затягивает не на один час.
Против:
- Противоречия с каноном
- Противоречия в локализации
- Артефакты прошлого
Обзор мультсериала Молот и болтер.
Источник: Warhammer 40,000: Dawn of War - Game of the Year Edition










15 комментариев
Добавить комментарий
Статья интересная. За Императора!!!
А про проблемы геймплея как-то маловато вышло, по крайней мере проблема с построениями сразу в глаза бросается. Если выбрать достаточно много отрядов, да ещё и с техникой, а потом куда-то отправить вся эта орда попытается выстроиться в одну сверхдлинную линию, причём одинокому дредноуту будет положен такой же надел земли, как и отряду маринада, а бойцы с краёв вообще уйдут в закат, и хорошо если не на базу врага, хотя Age of Empires II с её образцово-показательными построениями юнитов, появился ещё в 99-м, и хоть чему-нибудь оттуда реликам стоило бы поучиться.
ИИ в оригинальном DoW очень пассивный, уровни сложности, по-моему, просто накидывают его юнитам здоровья, и больше ничего. «Вихри» в своей первой миссии, выставленные на скалу по скрипту, у меня обожали уходить в бесконечную перезарядку, пока я это не поборол, миссия без артиллерии была вообще непроходимой.
Ну и про всё хорошее сказано маловато: эта самая артиллерия, которая может доставлять удовольствие через половину карты, но с разным разбросом, «физика» юнитов, которые любят отлетать и падать на землю (хотя влияние на геймплей у этих выкрутасов вышло неоднозначным, поскольку на земле они перестают быть целью), занятная система с командирами подразделений, в конце-концов огромное количество принципиально разных играбельных сторон (хотя это уже скорее фишка следующих аддонов).
Хорошие линейные кампании за остальные стороны конфликта запилят уже в Winter Assault, они не очень длинные, но намного лучше заготовочки из оригинального DoW, если пропустил, обязательно заныривай, и не стесняйся выставлять не самую адскую сложность: ИИ в Winter Assault бойкий и агрессивный, и очень любит при первой же возможности нападать на твои тылы отрядами-прыгунами с неожиданных направлений.
Кстати, что касается бека и лора, то придирки к Альфачам несправедливы: они не служат никакому конкретному богу Хаоса, Тзинчу прицельно поклоняется Тысяча сынов, а Альфа (как и Несущие Слово, надеюсь ты не бросишь играть и пойдёшь в дополнения?) служит «Хаосу неделимому», а хитрые планы внутри хитрых планов — это просто их стиль. Вообще хаоситов Релики выбрали удачно, Альфа-легион — это как раз та сила, которая может появиться где угодно, творить что угодно, и лор, при этом, ни капельки не нарушать.
Чего нельзя сказать о маринаде и, внезапно, эльдар. За Кровавых Сорок их ещё тогда только ленивый не напинал, и не вижу причин сегодня не добавить дополнительного пенделя: тыща орденов на выбор, но нет, нам надо придумать свой собственный, а от кого он откололся и кто был у них примархом — это мы ещё не придумали. В Winter Assault им, если что, никто не помешал ввести в игру самую обычную синюю Ультру.
Ну а вот тебе придирка от профессиональных вахалюбцев: чем в первом ДоВике занимаются эльдар из Биэль-Тана под предводительством Машки? Ищут страшный демонический артефакт, чтобы выкрасть его с Тартаруса, чтобы чего нехорошего с ним не сделали. Чем в аддонах к ДоВику занимается Тальдира с Ультве и её ушастые хлопцы? Лупят низшие расы силой оружия, потому что хитрые планы уже бессильны, и вмешиваться надо самим. Что же тут не понравилось задротам? А то, что Биэль-Тан — это мир воинов, которые как раз насилие любят, умеют и практикуют, мечтают истребить всех Мон-кеев и сделать эльдар великими снова, а Ультве — расположенный около Ока Ужоснаха мир колдунов и псайкеров, которые на этих самых артефактах не одну собаку съели. И по-хорошему, местами их надо поменять.
Astartes. Всё.
По поводу происхождения К.Воронов, если мне не изменяет мой менингит, говорилось об «забытом» или «неизвестном» примархе.
Добавить комментарий