Что такое иммерсивный симулятор? Какие игры относятся к этому жанру?

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Мнение | Игры

Сталкиваясь с разными играми, я иногда видел комментарии, мол, вот эта игра это лучший иммерсивный симулятор, такие уже сейчас не делаются. Однако, когда задаешься вопросом, что же представляет из себя данный жанр — Immersive sim, не получается конкретно ответить, что же это такое, и почему одни игры являются иммерсивными симуляторами, а другие не являются. Предлагаю Вам услышать моё мнение по этому поводу, которое, быть может, рассеет сомнения по поводу данного вопроса.

Автор: Irrational Games, 2K

Глобальный подход к пониманию

Если смотреть глобально в рамках всей художественной культуры, куда входят кинематограф, игры, книги и прочие виды искусства, то все игры в большинстве своём по факту являются иммерсивными симуляторами, потому что, в отличие от кино, каких-то романов, в играх человек сам управляет героем, иными словами, «погружается» в историю (в переводе с английского immersive sim — погружающий симулятор). Есть небольшие исключения, которые считаются играми только засчёт похожего на игры визуала — кинетические визуальные новеллы, в которых вообще нет возможности выбора. Тем не менее, вообще говоря, любой игровой продукт — это своего рода иммерсивный симулятор.

Культовые игры жанра Immersive Sim

Теперь же давайте углубимся в игровую индустрию, отбросив книги и кино. Первой игрой в жанре Immersive Sim считается Ultima VI: The False Prophet 1990-ого года, которая первой дала игроку несколько вариантов решения задачи. Хоть она и была с видом сверху, что не считается каноном для современных иммерсивных симуляторов, она позволяла по-разному проходить игру. Допустим, нужно открыть дверцу определённым заклинанием, а у твоего персонажа нет такого умения. В таком случае, можно использовать ручную мышь главного героя, которая пролезет через маленький проход и откроет дверь с другой стороны. Сама по себе игра была таким атмосферным фэнтезийным приключением, которое заставляло тебя прочувствовать себя настоящим героем, авантюристом, идущим на встречу приключениям, как в какой-нибудь Dungeons and Dragons.

Ultima VI: The False Prophet
Автор: Origin Systems

Следующей игрой данного жанра стала Ultima Underworld: The Stygian Abyss, вышедшая в 1992 году. Она брала вариативность из Ultima VI: The False Prophet и при этом игралась от первого лица, тем самым ещё больше погружая игрока в эту фэнтезийную вселенную. Именно она считается основоположником того жанра иммерсивных симуляторов, которые сейчас нам так привычны.

Ultima Underworld: The Stygian Abyss
Автор: Looking Glass Studios

1994 год подарил совершенно новый подход к жанру иммерсивных симуляторов — System Shock, который продемонстрировал, что вариативность может быть не только в формате фэнтези, но и в рамках фантастической космической одиссеи. Эта игра стала чем-то вроде заготовки для сиквела System Shock 2 1999 года, который во многом стал лучше первой части, и который повлиял на создание Bioshock. В System Shock игроку предстояло сразиться с обитателями заброшенной человеком космической станции, используя разные гаджеты будущего и хакерские способности героя.

В 1998 и 2000 годах вышло две игры, повлиявшие на развитие игр в жанре стелс-экшен и не только: Thief: The Dark Project и Deus Ex. Thief удивляла уровнем интеллекта неигровых персонажей и проработанностью мира, так, что ты реально ощущал себя вором в этом европейском городке, ты чувствовал опасность и таинственность своих деяний. Deus Ex же погружала в мрачное киберпанковское приключение с глубокой вселенной и еще более глубокими, чем в условном System Shock механиками.

В 2002 году игровая индустрия увидела нового представителя данного жанра — Arx Fatalis. На самом деле эта игра была духовным наследником Ультимы, потому что тоже была тёмным фэнтези с кучей механик. Наверное, Arx Fatalis обособилась благодаря тому, что она вобрала в себя много крутых идей из Ultima и реализовала их на полноценном 3D-движке с физикой, тенями и другими нововведениями.

Все вышеперечисленные игры по-своему создавали жанр Immersive Sim. Их главным отличием от других игр было ювелирное сочетание глубоких, атмосферных вселенных с занимательными разнообразными приключениями. Такие игры, несмотря на свою проработанность, были не такими реактивными, как условный Wolfenstein 3D, Doom или Half-Life, поэтому они не снискали широкого признания игроков. Они лишь прокопали свою нишу, из которой, говоря по правде, их наследники так и не смогли выбраться, за исключением редких случаев. Трудно сказать, какая из них лучше, ибо они все разворачивались в разных сеттингах и предлагали свои идеи. Более того, каждая из них по-разному продолжала идеи Ultima Underworld, улучшая изначальные идеи и подгоняя их под современность.

Arx Fatalis
Автор: Arkane Studios

В 2007 году вышел Bioshock, который стал намного более популярной игрой, чем предыдущие иммерсивные симуляторы, скорее всего, из-за впечатляющей графики, глубокого сюжета с эксцентричным подводным городом, в котором разворачивались наши приключения, и динамичности происходящих действий. Bioshock был в первую очередь занятной стрелялкой, в которой была какая-никакая вариативность, начиная с прокачки героя плазмидами и заканчивая путями ведения боя. Мне кажется, Bioshock как-то упростил наработки Ultima, сузил спектр возможностей и сделал упор иммерсивных симуляторов в сторону экшена, потому что следующие игры именно экшенами по большей части и являются.

После Bioshock выходили её продолжения, которые, как по мне, упростились в разнообразии еще больше, но сделали упор в сторону сюжетного боевика. Были также продолжения Deus Ex, которые стали тем старым Деус Эксом в новой оболочке с разными добавлениями, буквально Cyberpunk 2077 с более проработанным геймплеем и мрачным городом. Создатели Arx Fatalis из студии Arkane Studios не желали останавливаться в этом направлении, после у нее был средненький проект Dark Messiah of Might and Magic, а позже серия Dishonored и Prey. Dishonored была стимпанковским приключением с королевскими интригами и эпидемией чумы. Prey же давала совершенно иной опыт — путешествия по охваченной пришельцами космической станции. Обе игры заслуживают внимания и до сих пор прекрасно выглядят. Вышеперечисленные проекты, вышедшие после Bioshock, сделали ещё больший прорыв в жанре, потому что локации стали просторнее, появились целые кварталы и районы, по которым можно ходить и исследовать их. Появились полноценные побочные квесты, расширился спектр возможностей, опять же в сторону экшена.

Углубленный классический подход к пониманию

Вышеперечисленные игры могут показаться схожими с теми же RPG или просто сюжетными боевиками, в общем-то это и правда. Сам по себе жанр иммерсивный симулятор можно считать поджанром основного жанра. В чём же заключаются основные черты проектов из разряда Immersive Sim?

Во-первых, как было сказано много раз ранее, это многообразие путей решения какой-либо проблемы. Допустим, в Prey можно прокачать навыки Инженера и починить лифт, чтобы подняться на этаж выше, а можно найти скрытую вентиляцию наверх. Можно же построить лесенку с помощью гипс-пушки, а можно с помощью навыков Хакера взломать дверь в помещение, в котором есть лестница на этот второй этаж. Причем, в иммерсивных симуляторах всегда есть ощущение свободы, это не условный выбор между двумя вариантами, типа сражаться напролом или по стелсу. Тут всё разнообразнее.

Во-вторых, это линейность повествования. Как говорил создатель Deus Ex, он бы предпочёл сделать игру без открытого мира, но с небольшим кварталом, который можно исследовать вдоль и поперёк, разговаривать с персонажами и исследовать жизнь в этом районе. В вышеперечисленных играх нет открытого мира, есть просторные локации.

В-третьих, эти игры, как правило, предлагают очень глубокий сюжет, который поднимает много интересных дилемм, над которыми и подумать в иной раз хочется. Помимо сюжета иммерсивные симуляторы удивляют своими необычными фантастическими вселенными, которые ты исследуешь не через постановочные сцены, а через окружение, аудиодневники, записки и прочие геймдизайнерские мелочи.

В-четвёртых, это прокачка, которая определяет стиль игры и способы прохождения вперёд. Если в том же Prey усваивать некоторые особые навыки, то вскоре все ранее дружелюбные к тебе роботы на станции будут считать тебя врагом. Если не усваивать, то роботы нападать не будут, зато есть вероятность того, что ты не сможешь где-то что-то подвинуть из-за отсутствия этих самых способностей. В таких играх очень сложно полностью прокачать героя за одно прохождения, а значит игра становится реиграбельной и еще более захватывающей.

Prey
Автор: Arkane Studios

Альтернативный подход к пониманию

Несмотря на приведенные мной выше черты Immersive sim игр, бытуют и другие мнения по поводу этого жанра. Есть игры, предоставляющие куда большее разнообразие, чем условный Bioshock или Prey, допустим Legend of Zelda: Breath of the Wild или серия игр The Elder Scrolls. Почему же их не считать тоже иммерсивными симуляторами?

На самом деле, мне кажется, что понятие Immersive Sim было актуально для игр девяностых и нулевых, когда очень мало игр предлагало реальное разнообразие. Сейчас же выходит много игр в открытом мире, да и линейных приключений, взять же тот же Dark Souls 3. Там много разных подходов расправы над противниками. Сейчас просто сам по себе жанр претерпел изменение и стал полноценной частью RPG. Поэтому я считаю, что иммерсивными симуляторами можно назвать много и других игр, которые дают погружение во вселенную и балуют разнообразием занятных механик.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Автор: Nintendo

Итог

Понятие «иммерсивный симулятор» — весьма относительное, но это прежде всего относится к типу игр, которые дают свободу возможностей, погружение с помощью геймдизайна в игровую реальность и просто хорошее повествовательное приключение, характеризующееся реиграбельностью.

Изображение в превью:
Автор: Charlatan Wonder
Источник: www.youtube.com
ДругойДругая
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Честно и открыто выражаю своё неподкупное мнение по поводу различных произведений, с удовольствием и благодарностью принимаю комментарии и мнения любого характера по поводу своих статей.

7 комментариев

g
Сколько можно обсасывать это ) Уже миллион роликов вышло и статей, и все авторы считают, что они неповторимы
Chenz
Иными словами, вариативность — это возможность прокачиваться и проходить по-разному?
s
Нет, автор не правильно понимает жанр, просто вкучу написал с вики, а в конце добил неуместными сравнения и с зельдой и дарк соулс о почему то 3 частью, а не прорадителем демон соулсом. Вариативность есть во многих играх и это не ключевой аспект хотя и обязательный. Имерсивность означает погружение в игру, а что нас максимально может затянуть в игру? Это аналог нашей жизни, то есть вид от первого лица, не линейность прохождения и свобода действий, плюс рпг составляющая, у рпг входит прокачка и крепкий сюжет. У игр аркейнов отдельно чувствуется подход к левел дизайну, свой фирменный, а именно они сделали больше всего игр в этом жанре и развили идеи.
C
«я считаю, что иммерсивными симуляторами можно назвать много и других игр»
Не, нельзя. А ИмСимы не РПГ, а РПГ не ИмСимы. Тот же Скайрим не даёт тебе возможность пройти пещеры и подземелья по разному, например. Сам же пишешь, что вариативность прохождения, а убить гоблина магией или мечом — это не вариативность, а то так и Дум записать можно в РПГ и ИмСимы.
Maksey
Скайрим даёт немало возможностей в условиях открытого мира и огромнейшего числа квестов.
Приведу пример второстепенного, маленького приключения. Играл давно, помню в общих чертах и наверняка испробовал не все варианты.
У входа в город два воина поджидают кого-то. Войти внутрь им не даёт стража. И они просят ГГ найти для них женщину-преступницу, обещают награду за её поимку. Найдя женщину мы можем обманом заманить её в ловушку. И получить награду. Но для этого нужен навык убеждения, насколько я помню, и правильный выбор в диалогах. Либо задача будет провалена.
Можем выторговать награду с преступницы за убийство её преследователей, найти их логово в пещере и выполнить заказ. Но там нас ждёт вооружённый до зубов отряд. А взялся я за этот квест сильно недокачанным.
Как завершить квест, если выдавать бедную женщину вы не хотите, а одолеть такой большой отряд не можете?
Ловушку преследователи устраивают недалеко от города, и потому идут туда только двое из них (это заказчики, остаток отряда — не осведомлённые наёмники).
Заманиваем преступницу в ловушку. Но переигрываем преследователей и устраняем их на месте встречи. И игра это принимает, давая альтернативную концовку.
А если даже двоих преследователей одолеть в честном бою невозможно?
Можно убить в стелсе из под тишка.
Можно привести с собой наёмника либо питомца.
Можно начать битву и отступая увлечь преследователей к ближайшим хищникам/бандитам/страже.
А может прилететь дракон и сжечь всех, после чего игра засчитает и эту концовку.
Либо преследователи убью преступницу, а нам останется только убежать.
A
По глабальному подходу, автор «уже опоздал». Между кино и играми уже есть понятие «интерактивное кино», включающее в себя определённую степень иммерсивности.
И не забывайте про слово «сим» в названии. К нему очень высокие требования и ожидания, что бы вот так присобачивать его к чему попало. ;)
A
Далее. Про «где автор не туда свернул».
При чём тут коридорный шутан Биошок? В каком месте он именно сим? Автор повёлся на уникальную иммерсивность игры? Окей, но это НЕ сим. (ну и далее, на этом основании — уверенно отрезаем всю ветку рассуждений автора про «такие» имсимы).

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Кто такие отроверты, и почему все больше людей узнают себя в этом типе личности

В разговоре о типах личности чаще всего вспоминают два противоположных понятия — интровертов и экстравертов. Первых считают более замкнутыми и сосредоточенными на внутреннем мире и...

Советская «летающая тарелка» АЛА-40, опередившая время: почему она так и не покорила небо

В конце 1970-х годов в стенах Московского авиационного института группа студентов под руководством Юрия Ишковa и при научном руководстве Сергея Егерa начала работу над необычной концепцией...

Звёздный двигатель Шкадова — советская идея 1987 года — впервые получил решение проблемы стабильности

В 1987 году советский инженер Леонид Шкадов предложил способ перемещать звёзды. Над звездой размещается гигантский отражатель. Свет звезды давит на отражатель и толкает его прочь. Гравитация звезды...

9 полезных фишек PlayStation 5, о которых должен знать каждый владелец

В статье расскажу про полезные фишки PlayStation 5, которыми пользуюсь сам. Поговорим не про какие-то «секретные функции», а обычные настройки и опции, которые делают жизнь с консолью проще. Если...

Нейтронные звёзды перед столкновением деформируются не так, как считалось: физики обнаружили три релятивистских механизма, которых не было в моделях

Нейтронная звезда — один из самых плотных объектов во Вселенной. При диаметре около двадцати километров её масса составляет порядка полутора солнечных. Вещество внутри сжато до...