Консоль «Денди» была лицензионной, а не пиратской: распутываем лабиринты копирайта
Сегодня каждый второй ретроблогер, журналист или просто «эксперт» в интернете твердит, что любимая детьми девяностых «Денди» — не более чем пиратская консоль-клон. Эта мантра звучала из каждого утюга последние лет десять, и, признаюсь, я сам долгое время верил в эту историю. Ну, а что, звучит логично: девяностые, дикий рынок, контрафакт на каждом углу — почему бы и главной игровой приставке того времени не быть «пираткой»?
Но чем больше я погружался в эту тему, тем яснее становилось: реальность гораздо интереснее любых мифов. Если хорошенько покопаться в истории, выясняется удивительная вещь: «Денди» действительно была лицензионной консолью в полном смысле этого слова. Да-да, не протирайте глаза — всё верно. Другое дело, что с картриджами к ней история совсем иная… Но обо всём по порядку.
Чтобы разобраться в этом клубке противоречий, нам придётся углубиться в дебри авторского права. Знаю-знаю, звучит скучновато, но поверьте: когда дело касается любимых игрушек нашего детства, даже самые сухие юридические термины начинают играть новыми красками.
Содержание
Что такое «пиратская консоль»?
Итак, для начала давайте разберемся: что вообще может сделать игровую приставку «пиратской»? Казалось бы, всё просто: раз она похожа на оригинал и способна запускать игры оригинала — значит, пиратка. Но в мире интеллектуальной собственности всё гораздо сложнее и интереснее.
С точки зрения копирайта, устройство можно назвать пиратским только в трёх случаях.
- Первый: если оно «до необоснованной технологически схожести» повторяет схемотехнику оригинала. Такое устройство — уже не «вдохновлённый оригиналом» продукт, а его нелицензионная копия.
- Второй случай: использование защищённого авторским правом кода во внутренней микропрограмме или защищённую АП архитектуру чипа. Представьте, что вы создали приставку, внешне не похожую на Nintendo, но запихнули в неё оригинальную «прошивку» от Famicom и прямые клоны пропиетарных чипов. Даже если «железо» другое, такой поступок — явное нарушение. Это всё равно что издать книгу под своей обложкой, но с текстом Толстого внутри.
- Третий и самый коварный случай: применение коммерческих тайн компании при разработке. Например, если инженер, ранее работавший в Nintendo, «слил» вам приватные даташиты или техпаспорта из сервисных центров. Или вы каким-то образом заполучили закрытую документацию, которую компания продаёт только избранным партнёрам. Использование такой инсайдерской информации — тоже путь к статусу «пиратки».
А вот во всех остальных случаях ваше творение будет считаться не «нелицензионной копией», а «совместимым устройством». Разница колоссальная! Это как телевизоры разных марок: они все могут показывать одни и те же каналы, но никто же не называет Samsung пиратской версией Sony, верно? На том же принципе основана и легальность эмуляции: эмулятор — это прослойка совместимости, не более и не менее, разработанная полностью независимо и без использования знаний об оригинале.
И тут мы подходим к самому интересному. Оказывается, существует абсолютно легальный способ создать такое «совместимое устройство» на аппаратном уровне. И именно факт его наличия сыграл ключевую роль в истории нашей любимой «Денди».
Легальный реверс-инжиниринг
Когда я понял эту тонкость, у меня возник вопрос: а как же тогда создать такое «совместимое устройство», не нарушая закон? Ответ оказался в принципе «чистой комнаты» — концепции, о которой я раньше слышал лишь мельком в контексте IT-безопасности.
Суть «чистой комнаты» (или, как её ещё называют, «белой комнаты») в том, что у инженеров нет ничего, кроме оригинального «железа» в том виде, в котором его может купить любой потребитель. Никаких инструкций, никаких схем, никаких инсайдерских документов — только сама консоль.
И вот представьте: команда инженеров запирается в лаборатории с этой консолью. Они могут её разбирать, паять, замерять напряжения, анализировать сигналы — делать всё, что угодно, чтобы понять, как она работает. Это похоже на работу археолога, который по черепкам восстанавливает облик древней вазы, или на труд лингвиста, расшифровывающего неизвестный язык.
Ключевой момент: на протяжении всего этого процесса вы не используете ничего, кроме общедоступной информации. Никаких утечек из офиса Nintendo, никаких закрытых документов или ROM-дампов — только ваши наблюдения и выводы. При этом каждый шаг тщательно документируется: что именно вы сделали, к каким заключениям пришли и почему. Это нужно, чтобы в случае судебных разбирательств доказать: всё, что вы узнали, получено честным путём.
Если удача на вашей стороне (и вы действительно не срезали углов), то в итоге у вас получится легальное устройство, более или менее совместимое с оригиналом. Да, из-за неизбежных различий в реализации оно может работать не идеально: некоторые игры будут «глючить», звук может быть немного «не тем». Но с точки зрения закона — это полностью самостоятельный продукт, не нарушающий ничьих прав — а судебный процесс «NEC Corp. v Intel Corp.» доказал, как минимум в юрисдикции США, что при соблюдении этого принципа даже вынужденные совпадения в схемотехнике или коде для обеспечения совместимости не нарушают копирайт.
Пример, наглядно
Но хватит теории — давайте посмотрим, как этот метод работает на практике, на отлично документированной истории. И тут нам пригодится пример, который, возможно, сейчас у вас прямо под рукой. Да-да, я говорю о персональном компьютере!
Мало кто задумывается, но современные ПК — это прямые потомки одного очень смелого эксперимента по реверс-инжинирингу. В начале 1980-х корпорация IBM безраздельно царила на рынке с линейкой IBM PC. Их компьютеры были повсюду: в офисах, университетах, даже в некоторых продвинутых домах. И тут на сцену выходит малоизвестная тогда компания Compaq с амбициозным планом.
Инженеры Compaq поставили перед собой цель: создать компьютер, на 100% совместимый с IBM PC, но не используя ни единой строчки кода или схемы от IBM. Они действовали строго по принципу «чистой комнаты». Купили несколько персоналок IBM в обычных магазинах, разобрали их до винтика и стали методично изучать каждый компонент.
Особое внимание уделили BIOS — базовой системе ввода-вывода. Это ключевой элемент, своего рода «дирижёр оркестра» в компьютере, и он был защищён авторским правом IBM. Compaq не могла просто скопировать его, поэтому они применили технику «чёрного ящика»: один инженер изучал поведение оригинального BIOS и составлял подробные спецификации, а другая команда, никогда не видевшая кода IBM, писала свою версию с нуля.
Работа была титанической. Они провели тысячи тестов, проанализировали реакции компьютера на всевозможные сценарии, даже намеренно «ломали» его, чтобы посмотреть на сообщения об ошибках. В итоге, спустя год кропотливого труда, у них получился собственный BIOS, функционально идентичный оригиналу, но созданный независимо.
Выпустив в 1983 году свой Compaq Portable — первый в мире по-настоящему портативный ПК, — они ожидали судебного иска от IBM. И он не заставил себя ждать. Но вот что интересно: после изучения всех материалов, показывающих чистоту процесса реверс-инжиниринга, IBM… отступила. Их адвокаты поняли: Compaq не нарушила ни одного закона. Более того, попытка засудить их могла создать опасный прецедент, ограничивающий саму идею совместимости устройств.
Более полно эту историю рассказал т-щ LowSpecGamer, если вы знаете английский.
История Compaq — это не просто забавный факт из прошлого. Это наглядная демонстрация того, как честный реверс-инжиниринг может перевернуть целую отрасль, сделав технологии доступнее и демократичнее. И, как мы скоро увидим, точно такой же подход сыграл решающую роль в появлении нашей любимой «Денди».
Тайваньская контора TXC
Теперь давайте перенесёмся в другую часть света — на Тайвань конца 1980-х. Здесь, в шумных цехах и лабораториях технопарка Синьчжу, разворачивается следующий акт нашей истории. Главный герой — компания TXC, гораздо более известная под своей торговой маркой Micro Genius. Сама компания, к слову, существует до сих пор и ныне занимается каким-то энтерпрайзом.
В те годы индустрия видеоигр переживала настоящий бум. Nintendo со своей Famicom (или NES, как её знали на Западе) практически захватила рынок, продавая миллионы консолей не только в Японии и США, но и по всей Азии. И, глядя на этот успех, руководство TXC загорелось идеей: а что, если попробовать откусить кусочек этого восьмибитного пирога?
План был прост: скопировать Famicom и продавать её под своим брендом. В материковом Китае такая стратегия уже отлично работала для компаний вроде Subor и Lifa — они просто «передирали» консоль Nintendo, дублируя схемотехнику и снимая маски с чипов. Проще говоря, создавали точные клоны без всяких церемоний.
Но у TXC была одна большая проблема: география. В отличие от материкового Китая, где законы об интеллектуальной собственности в те годы были, мягко говоря, не на первом месте, Тайвань уже тогда был полноценной частью западного правового поля. Во многом это объяснялось политическими причинами: стремясь получить международное признание как «настоящий Китай», тайваньские власти строго следовали нормам мирового сообщества.
Что это означало для TXC? Да то, что попытка прямого копирования Famicom закончилась бы очень-очень-очень плохо. Стоило бы им выпустить явный клон, как в их офис тут же нагрянула бы армия адвокатов Nintendo — злых, решительных и с горой судебных бумаг. Особенно злых — на фоне того, что в материковом Китае Nintendo только что послали лесом (или, точнее, в китайский суд, с отрицательными перспективами). Скандал, многомиллионные иски, возможно, даже уголовное преследование — перспектива, согласитесь, не из приятных.
Но команда TXC не собиралась так просто отказываться от лакомого куска рынка. Вместо этого они стали искать альтернативные пути и, изучая международные прецеденты, наткнулись на историю Compaq. Эврика! Если эти ребята смогли законно воспроизвести IBM PC, то почему бы не применить тот же подход к Famicom?
И тут, должен сказать, TXC проявила недюжинную смекалку. Они не просто скопировали идею «чистой комнаты», но и заручились поддержкой весьма влиятельного партнёра. Им стала молодая компания TSMC — Taiwan Semiconductor Manufacturing Company. Сегодня это имя знакомо каждому, кто хоть немного интересуется электроникой: TSMC превратилась в крупнейшего в мире производителя микросхем, без которого не обходится ни один современный гаджет. Но в те годы они только начинали свой путь, жадно ища любые возможности для роста.
TXC предложила TSMC амбициозный контракт: методом реверс-инжиниринга воссоздать ключевые компоненты Famicom — графический процессор (PPU), звуковой сопроцессор (APU) и ряд других чипов. Для молодой TSMC это был шанс не только заработать, но и продемонстрировать свои технические возможности в разработке и производстве (а тогда они ещё занимались разработкой) на примере одного из самых сложных потребительских устройств того времени.
Распределение задач было чётким: TSMC занималась «железом», а TXC брала на себя схемотехнику и всю программную часть. Работа велась строго по протоколу «чистой комнаты». Инженеры имели доступ только к серийным консолям Famicom, купленным в обычных магазинах, без каких-либо служебных документов или инсайдерской информации от Nintendo.
Частично совместимый клон
И вот, после почти долгого интенсивного труда, к концу 80-х…началу 90-х (здесь источники разнятся) TXC и TSMC достигли своей цели. Им удалось создать программно-аппаратную платформу, которая была примерно на 95% совместима с Famicom. Учитывая, что вся работа велась «вслепую», без доступа к оригинальной документации, — это было настоящим триумфом реверс-инжиниринга.
Конечно, эта совместимость не была абсолютной. В некоторых играх проявлялись странные аномалии, которые сразу выдавали «неродную» природу консоли. Самый знаменитый пример — «позеленение экрана» в пиратских версиях игр про Аладдина и Короля Льва. Дело в том, что разработчики этих игр использовали нестандартные возможности PPU от Nintendo для синтеза цветов, которых не было в базовой палитре. Чип от TSMC, хоть и близкий по функциональности, на эти трюки реагировал иначе — отсюда и странный зелёный оттенок.
Были и игры, которые откровенно «ломались» на платформе TXC. Например, печально известный случай с Ninja Gaiden: на оригинальной Famicom это был захватывающий экшен, а вот на Micro Genius он превращался в настоящий кошмар — игра становилась непроходимой и стабильно зависала. Причина крылась в тонких различиях работы с памятью.
Ещё одной особенностью был звук. Несмотря на все усилия, APU от TSMC не мог в точности повторить магию оригинального чипа от Nintendo. Басы звучали чуть глуше, высокие частоты — немного резче. Для большинства игр разница была едва заметной, но абсолютные меломаны, знающие саундтреки Super Mario Bros. или The Legend of Zelda наизусть, сразу чувствовали подмену.
Но знаете что? Для TXC все эти «шероховатости» были вполне приемлемы. В конце концов, 95% совместимости означало, что подавляющее большинство игр работало без серьёзных проблем. А учитывая, сколько на рынке было откровенно паршивых клонов, где не запускалась и половина библиотеки, — результат можно было считать более чем достойным.
Вооружившись этой технологией, TXC громко вышла на рынок под брендом Micro Genius. Они выпустили целую линейку Famicom-совместимых устройств, рассчитанных на разные регионы. Для стран, где Nintendo не запатентовала форму корпуса Famicom (а таких было немало), они использовали почти идентичный дизайн — именно эта модель позже превратилась в нашу любимую Dendy Junior. А там, где форма консоли была защищена патентом, предлагали устройства в корпусах собственной разработки — будущая Dendy Classic.
Реакция рынка была… неоднозначной. В Азии и Восточной Европе, где официального присутствия Nintendo практически не было, Micro Genius встретили на ура. Для многих геймеров это была первая возможность прикоснуться к легендарным играм, о которых они раньше только читали в импортных журналах. На Западе консоль не приняли, ибо лицензионные игры стандарта Famicom (электрически несовместимого с NES) там не продавались, а за пиратами Nintendo охотилась «с огнемётами». Не помогло даже включение в комплект специального конвертера, позволявшего вставлять NES-картриджи в приставку.
Но вот в офисе Nintendo атмосфера накалялась. Юристы компании скрежетали зубами, видя, как существенная часть азиатского и восточно-европейского рынка уплывает к какой-то тайваньской фирме. Они перерыли всю документацию TXC, пытаясь найти хоть какую-то зацепку для иска. Но… ничего.
Единственное, к чему могла прицепиться Nintendo, помимо копирования внешней формы Famicom в некоторых регионах (после обвинения в котором появилась модель в другом корпусе) — это продажа нелицензионных игр. И тут адвокаты TXC элегантно парировали удар. Во-первых, сама TXC не занималась дистрибуцией игр, сосредоточившись исключительно на «железе». А во-вторых, как справедливо заметили юристы, сама Nintendo в какой-то степени виновата: не встроили в оригинальную консоль чип контроля подлинности картриджей — вот теперь и расхлёбывайте.
И вот так, используя смесь технической изобретательности и юридической смекалки, TXC удалось не просто выйти на рынок видеоигр, но и успешно противостоять самой Nintendo. Их консоли Micro Genius, будучи почти неотличимыми от Famicom, при этом оставались полностью легальными. Это был классический случай «совместимого устройства» — такой же, как IBM-совместимые компьютеры, навсегда изменившие мир ПК.
Steepler и особенности российского рынка
А теперь давайте перенесёмся поближе к дому — в Россию начала 90-х. Страна только-только начинает оправляться от потрясений: распад СССР, экономические реформы, становление нового государства. И посреди этого водоворота событий группа предприимчивых людей из компании Steepler первой разглядела потенциал, о котором тогда мало кто задумывался — масштаб рынка видеоигр.
Надо понимать контекст: до этого момента игровая индустрия в России существовала, мягко говоря, в зачаточном состоянии. Все 80-е у нас царствовала «Электроника» серии ИМ — примитивные однопрограммные LCD-игры.
К началу 90-х ситуация чуть-чуть изменилась. На рынке появились портативные Brick Game от китайской фирмы Subor — мультипрограммные и карманные, но пока ещё малораспространенные. Были и попытки завезти более продвинутые системы: кое-где в ларьках и на рынках можно было найти полулегальные клоны Atari 2600. Но всё это оставалось на уровне экзотики, не более.
История и обзор портативной видеоигры Brick Game (Тетрис): черный кирпичик, который изменил мир
И вот в этот момент ребята из Steepler решают: пора действовать по-крупному. Они начинают вести переговоры с зарубежными компаниями об официальном импорте игровых консолей. Сначала стучатся в двери самой Nintendo — но получают от ворот поворот без всяких объяснений. Как потом выяснилось, японцы серьёзно просчитались: они не верили в потенциал российского рынка и решили сосредоточиться на более «перспективных» странах.
Тогда Steepler обращает внимание на азиатских производителей — в частности, на Subor и Lifa, уже наводнивших Китай своими клонами Famicom. Но тут возникает неожиданное препятствие, связанное с особенностями российского законодательства.
Дело в том, что в начале 90-х в России всё ещё действовала унаследованная от СССР норма, требовавшая от импортёра бытовой техники предоставлять сертификат о происхождении товара. Эта мера была введена ещё в советские времена для недопущения в страну контрафактной продукции, которую пытались «впарить» Союзу за бесценную валюту (и, позднее, вернется уже как сертификат соответствия, но это будет очень сильно потом).
И вот тут Subor и Lifa оказались в тупике. Будучи откровенными клоноделами, они, естественно, не могли предоставить никаких официальных бумаг о происхождении своих консолей. Максимум — какую-нибудь справку из цеха в Шэньчжэне, но такой документ на российской таможне вызвал бы только нервный смех.
Казалось бы, план по масштабному импорту игровых систем снова под угрозой. Но тут на сцене появляется наш старый знакомый — тайваньская компания TXC со своим брендом Micro Genius. И она предлагает Steepler то, чего не смог ни один другой производитель: полностью легальную, документально подтверждённую Nintendo-совместимую консоль.
Для Steepler это было как манна небесная. TXC не только могла доказать лицензионность своих устройств, предоставив патентную документацию, но и была готова заключить эксклюзивный партнёрский договор. По его условиям, специально для российского рынка они выпускали консоли с уникальным дизайном и брендингом — так на свет появилась та самая Dendy, которую мы все так полюбили.
«Коммерсант» не врал
И вот тут начинается история, которую многие из нас, увлекающиеся историей видеоигр, знают наизусть. 18 декабря 1992 года в газете «Коммерсантъ» выходит небольшая, но судьбоносная заметка. В ней сообщается о заключении соглашения о партнерстве между компанией Steepler и «тайваньской фирмой, название которой не разглашается».
Дальше идёт фраза, которая долгие годы вызывала у меня скептическую усмешку: «По этому соглашению тайваньская фирма будет производить специально для Steepler видеоигры по собственной запатентованной технологии». Раньше, читая это, я думал: «Ну да, конечно, как же — запатентованная технология у безымянной тайваньской конторы. Расскажите это кому-нибудь другому!»
Но вот что удивительно: когда я глубже погрузился в историю TXC и Micro Genius, выяснилось, что «Коммерсантъ» ни капельки не преувеличил. Да, TXC действительно производила лицензионную продукцию, которая абсолютно легально поставлялась в Россию. И да, она действительно была запатентована — ведь устройство, созданное по принципу «чистой комнаты», имеет те же права на защиту, что и оригинал. Клонировать Dendy было бы так же незаконно, как и оригинальную Famicom! Хотя, справедливости ради, выполняющих поручение Сяопина об опережающем развитии китайцев «с материка» не волновала позиция ни тех, ни этих.
Журналисты «Коммерсанта» в той заметке, по сути, изложили чистую правду. Они не стали вдаваться в технические детали о реверс-инжиниринге или тонкости международного патентного права — это вряд ли было бы интересно широкой аудитории в декабре 1992-го. Но суть они передали верно: Steepler действительно нашёл партнёра, который мог предложить полностью легальный продукт. Остальное — история.
Steepler: не белые и не пушистые. Итоги
Но, конечно, не стоит идеализировать Steepler. Да, они действительно торговали единственными в России (и мире, по большому счету) лицензионными Nintendo-совместимыми приставками и аксессуарами к ним. Всё это было создано методом реверс-инжиниринга и абсолютно легально к продаже в большинстве стран. Но вот с играми для этой консоли история совсем другая — они были лютой пиратской «палью» разной степени убогости.
Помните те картриджи Dendy со стикерами самого Steepler? Яркие, с русскими названиями, первое время — даже с переведённой (хоть и коряво) инструкцией внутри? Так вот, все они были стопроцентным пиратством. Steepler не заключал никаких лицензионных соглашений с Nintendo или другими правообладателями. Они просто брали популярные игры, заказывали картриджи в КНР и продавали под собственным брендом — благо, они не считались «техникой», и на них ограничение импорта не действовало с самого начала.
Качество этих пиратских копий варьировалось от «вполне сносно» до «господи, за что?!». Некоторые игры были почти неотличимы от оригиналов. Например, Super Mario Bros. 3 или Contra на картриджах Dendy обычно работали без проблем. Но были и настоящие кошмары. Непроходимые «Черепашки Ниндзя», упоротые обложки, просто китайский одноэкранный трэш по полной цене… Да чего только не было, и это тоже отлично известно.
В каком-то смысле, история «Денди», ставшей уже именем нарицательным для всех восьмибитных консолей России — это зеркало своей эпохи. Времени, когда новые технологии и новые рынки развивались быстрее, чем законы успевали их регулировать. Когда одной ногой можно было стоять в правовом поле, а другой — уже за его пределами. Это история о том, как инновации и предприимчивость могут идти рука об руку с этической неоднозначностью.
И, возвращаясь к нашему изначальному вопросу: была ли «Денди» пиратской консолью? Нет, не была. С точки зрения «железа» и патентов, это было полностью легальное, лицензионное устройство. Dendy — живое доказательство того, что можно создать совместимый продукт, не нарушая чужих прав.
Но вот с играми — увы, другая история. Тут Steepler действовал как типичный пират 90-х, не особо задумываясь об авторских правах. Так что, когда кто-нибудь в следующий раз скажет вам, что «Денди была пираткой», вы можете ответить: «Ну, это как посмотреть. Сама консоль — нет. А вот картриджи…»
И в этом парадоксе, в этой двойственности — вся суть той удивительной эпохи, когда видеоигры только начинали завоёвывать нашу страну. Эпохи, полной противоречий, новаторства и, что уж там, некоторой доли авантюризма. Эпохи, которая дала нам «Денди» — прекрасного и ужасного «серого слонёнка»…
И в этом парадоксе, в этой двойственности — вся суть той удивительной эпохи, когда видеоигры только начинали завоёвывать нашу страну. Эпохи, полной противоречий, новаторства и, что уж там, некоторой доли авантюризма. Эпохи, которая дала нам «Денди» — прекрасного и ужасного «серого слонёнка»…
P.S. Использованные в написании статьи источники:
Множественные статьи «Коммерсантъ» и «Аргументы и факты» за 1992-1995гг., общение с бывшим сотрудником Steepler, открытые данные в Сети и немного авторской экстраполяции для заполнения лакун (там, где это не критично: моменты, где просто недостаточно данных — опущены).
Если кому-то есть, что дополнить — прошу пожаловать в комментарии: автор не может знать всего.
История и обзор портативной видеоигры Brick Game (Тетрис): черный кирпичик, который изменил мир
500 настоящих игр: обзор портативной «Денди» 8-bit XIAORAN 3.0
Почему Game Boy «не взлетел» в России 90-х
Источник: commons.wikimedia.org





17 комментариев
Добавить комментарий
Всё в статье притянуть за уши от и до, лицензионно воспроизводить игры на других устройствах в принципе было невозможно без откровенной кражи интеллектуальной собственности в виде микрокода Famicom, никак переписать его иначе было невозможно, если ты понимаешь, как это вообще устроено.
1) Ещё раз: лицензия для создания *совместимого* устройства и не нужна. За счет этого существуют эмуляторы, причем некоторые — со вшитым независимо разработанным BIOS (обычно — там, где микропрограмма проста́). Конкретно для игровой индустрии это было окончательно доказано в процессе Sony Computer Entertainment v. Connectix Corporation.
2) Возможно. Более того, возможна даже легальная разработка совместимых чипов. Гуглим судебное дело NEC против Intel, где первые подчистую передрали x86-архитектуру.
3) И, наконец, вы серьёзно думаете, что Nintendo с горящей после живительного пинка из Большого Китая задницей не попыталась бы засудить TXC в хоть каком-то виде, кроме формы корпуса, если бы имела хоть какие-то шансы на успех? Вот эта вот Nintendo, известная тем, что оформляет иски на всё и всех по конвейерному принципу?
1) IBM предусмотрительно пометила документацию как «доступна по заказу». То есть формально если инженер хотя бы заглянет в неё при разработке, то это повод для суда.
2) Реверс-инжиниринг сам по себе совершенно законен, пока вы пытаете само устройство в виде, в котором оно доступно потребителю и составляете документацию. Особые параноики ещё и делили команды надвое, где одна пилит чипы и «кричит» в порты по запросам первой, составляя отчеты, а вторая проектирует совместимый аналог с нуля уже по этим отчетам, но теоретически это необязательно.
Писать в порты и смотреть результат — это не реверс инжениринг, а обычное использование устройства. Реверс — это например дамп биоса и его декомпиляция.
Всё остальное — это уже подвиды, разбивающие его по легальности в разных странах.
Компак ниче не реверсил в чистой комнате. Они реализовывали свой биос по описанию открытой платформы.
Сравнение с телевизором, на производство которого вообще не нужна лицензия и с компьютером с открытой архитектурой — это попытка натянуть сову на глобус.
Ну хоть почитал про эту историю и узнал новый для себя термин — Famiclone. Хоть какая-то да польза.
Лицензировали в декабре 1992, а условия контракта — коммерческая тайна, вероятно, канувшая в Лету всесте с самой Steepler.
TXC и Steepler никогда не получали лицензию у Nintendo. Не вводите пожалуйста людей в заблуждение.
В статье не говорится о получении лицензии у Нинтендо, вы статью вообще читали?
Конечно это чушь, тут я с вами согласен.
Добавить комментарий