Свен Винке рассказал о режиме работы в Larian: «переработки неизбежны, но сведены к минимуму»

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Новость | Игры

В свежем интервью директор Baldur's Gate 3 Свен Винке рассказал, что в процессе разработки культовой ролевой игры команде пришлось иногда работать сверхурочно, но масштабы этого были существенно меньше, чем при создании предыдущих проектов Larian Studios.

Выступая на конференции Digital Dragons в Польше, Винке затронул тему крайних сроков и ненормированного графика, неизбежных в игровой индустрии. По его словам, студия приложила массу усилий, чтобы минимизировать количество сверхурочных часов.

Автор: Official GDC (CC BY 2.0 Deed) Источник: www.flickr.com

«Было бы ложью утверждать, что мы вообще не работали сверх нормы, — признался Винке. — Конечно, возникали непредвиденные ситуации, требовавшие дополнительных трудозатрат. Но в целом кранча было гораздо меньше, чем при создании наших прежних игр».

Одним из ключевых факторов, позволивших избежать масштабных авралов, стало открытие Larian нескольких студий по всему миру для организации непрерывного производственного цикла. Семь подразделений компании работали по принципу эстафеты, передавая друг другу достижения по мере смены часовых поясов.

«Так никому не приходилось решать проблемы в одиночку глубокой ночью, — пояснил Винке. — Когда один офис закрывался, работу подхватывала следующая студия».

Там, где без сверхурочных было не обойтись, сотрудники получали соответствующую оплату. Винке подчеркнул, что офисы обычно пустели уже к 8 вечера, а работа в выходные практиковалась «очень-очень редко».

«Нельзя сказать, что мы совсем не перетрудились. Но и чрезмерного кранча сутками тоже не было, — резюмировал директор. — Некоторое количество сверхурочных неизбежно, когда вы стремитесь завершить настолько масштабный и сложный проект».

Судя по отзывам игроков и рецензентов, усилия Larian не прошли даром. Baldur's Gate 3 получилась одной из лучших ролевых игр последних лет, если судить по отзывам большинства игроков и независимых рецензентов.

Несмотря на попытки сократить масштаб и смягчить последствия в последние годы, «культура» кранча, или чрезмерных, хронических сверхурочных, остается общей для всей игровой индустрии — и отличает её от остальных IT-профессий. Из-за этой вредной традиции работники подвергаются риску хронических заболеваний, а разработчики вынуждены переплачивать за переработки. По мнению экспертов, прямого решения пока не найдено — ситуация не изменится, пока издатели «сверху» продолжают раз за разом диктовать нереалистичные дедлайны.

Источник: Gamesradar

Ролевая играPCPS5Xbox Series X
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Наношу добро, причиняю пользу, благодарен за лайки и содержательные (дополняющие статьи) комментарии.

3 комментария

Добавить комментарий

T
Ох уж эти бедные европейцы. Кранчат до 8-9 часов. Божешь ты мой. Какие нежные. Пол мира работает по 12-14 часов и никто не умер. Если разраб не кранчит значит что то в студии идет плохо. Хорошая студия перерабатывает всегда.
1
Что за бред, где это по 12-14 часов работают? из таких стран где это норма, только Япония на ум приходит.
Как раз в нормальной компании люди работают в комфортных условиях, не задерживаясь даже на минуту сверх своего рабочего графика, а если задерживаются, то только после того как их спросят и оплачивают в двойном размере. Ещё есть один вариант, редкий, когда человеку нравится работа на столько, что он задерживается сам. Время это самый ценный ресурс в жизни, если ты так просто свое ЛИЧНОЕ время отдаешь работодателям, и ещё и безвозмездно, то никто не будет ценить твое время, потому что ты сам его не ценишь.
1
Лариан частная студия, им не нужно отчитываться перед инвесторами и они не рискуют получить по башке от издателя.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Прорезает темноту на километр и брутально выглядит. Дальнобойный фонарик с шипами. Обзор Acebeam P20 Mini

Безумная дальнобойность, брутальная внешность и сменный оранжевый светофильтр. Посмотрим на новый супер-дальнобойный фонарик Acebeam P20 Mini, проверим как он светит на дистанцию в километр и какую...

Американцы высаживались на Луну 6 раз: зачем они возвращались

В июле 1969 года Нил Армстронг и Базз Олдрин вышли на поверхность Луны. Но история высадок на этом не закончилась: после них там побывали ещё десять американских астронавтов. До декабря 1972 года...

6 фактов о волках, которые расходятся с популярными представлениями

Про волков я чаще встречаю две противоположные версии. В одной это опасный лесной хищник, в другой почти образец семейности и верности. Волк якобы живёт по строгим правилам, не связывается с...

Может ли волк отомстить человеку: что на самом деле известно о памяти хищника

Прочитала рассказ о волке, который якобы запомнил охотника, нашёл его дом и через несколько месяцев вернулся за собакой. Меня заинтересовала уверенность рассказчика. Откуда известно, что зверь...

Крылья бабочек создают оптическую иллюзию в полете, заставляя хищников промахиваться

В живой природе дневные бабочки представляют собой заметную и уязвимую цель. Они летают в светлое время суток, их крылья покрыты яркими полосами и пятнами, а частота взмахов относительно мала....

В ракету «Аполлон-12» дважды ударила молния в первую минуту полёта к Луне

14 ноября 1969 года «Аполлон-12» отправился к Луне под дождём. Через 36,5 секунды после старта в ракету Saturn V ударила молния, а на 52-й секунде последовал второй разряд. В кабине загорелись...