Свен Винке рассказал о режиме работы в Larian: «переработки неизбежны, но сведены к минимуму»
В свежем интервью директор Baldur's Gate 3 Свен Винке рассказал, что в процессе разработки культовой ролевой игры команде пришлось иногда работать сверхурочно, но масштабы этого были существенно меньше, чем при создании предыдущих проектов Larian Studios.
Выступая на конференции Digital Dragons в Польше, Винке затронул тему крайних сроков и ненормированного графика, неизбежных в игровой индустрии. По его словам, студия приложила массу усилий, чтобы минимизировать количество сверхурочных часов.
«Было бы ложью утверждать, что мы вообще не работали сверх нормы, — признался Винке. — Конечно, возникали непредвиденные ситуации, требовавшие дополнительных трудозатрат. Но в целом кранча было гораздо меньше, чем при создании наших прежних игр».
Одним из ключевых факторов, позволивших избежать масштабных авралов, стало открытие Larian нескольких студий по всему миру для организации непрерывного производственного цикла. Семь подразделений компании работали по принципу эстафеты, передавая друг другу достижения по мере смены часовых поясов.
«Так никому не приходилось решать проблемы в одиночку глубокой ночью, — пояснил Винке. — Когда один офис закрывался, работу подхватывала следующая студия».
Там, где без сверхурочных было не обойтись, сотрудники получали соответствующую оплату. Винке подчеркнул, что офисы обычно пустели уже к 8 вечера, а работа в выходные практиковалась «очень-очень редко».
«Нельзя сказать, что мы совсем не перетрудились. Но и чрезмерного кранча сутками тоже не было, — резюмировал директор. — Некоторое количество сверхурочных неизбежно, когда вы стремитесь завершить настолько масштабный и сложный проект».
Судя по отзывам игроков и рецензентов, усилия Larian не прошли даром. Baldur's Gate 3 получилась одной из лучших ролевых игр последних лет, если судить по отзывам большинства игроков и независимых рецензентов.
Несмотря на попытки сократить масштаб и смягчить последствия в последние годы, «культура» кранча, или чрезмерных, хронических сверхурочных, остается общей для всей игровой индустрии — и отличает её от остальных IT-профессий. Из-за этой вредной традиции работники подвергаются риску хронических заболеваний, а разработчики вынуждены переплачивать за переработки. По мнению экспертов, прямого решения пока не найдено — ситуация не изменится, пока издатели «сверху» продолжают раз за разом диктовать нереалистичные дедлайны.
Источник: Gamesradar





3 комментария
Добавить комментарий
Как раз в нормальной компании люди работают в комфортных условиях, не задерживаясь даже на минуту сверх своего рабочего графика, а если задерживаются, то только после того как их спросят и оплачивают в двойном размере. Ещё есть один вариант, редкий, когда человеку нравится работа на столько, что он задерживается сам. Время это самый ценный ресурс в жизни, если ты так просто свое ЛИЧНОЕ время отдаешь работодателям, и ещё и безвозмездно, то никто не будет ценить твое время, потому что ты сам его не ценишь.
Добавить комментарий