Свен Винке рассказал о режиме работы в Larian: «переработки неизбежны, но сведены к минимуму»

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Новость | Игры

В свежем интервью директор Baldur's Gate 3 Свен Винке рассказал, что в процессе разработки культовой ролевой игры команде пришлось иногда работать сверхурочно, но масштабы этого были существенно меньше, чем при создании предыдущих проектов Larian Studios.

Выступая на конференции Digital Dragons в Польше, Винке затронул тему крайних сроков и ненормированного графика, неизбежных в игровой индустрии. По его словам, студия приложила массу усилий, чтобы минимизировать количество сверхурочных часов.

Автор: Official GDC (CC BY 2.0 Deed) Источник: www.flickr.com

«Было бы ложью утверждать, что мы вообще не работали сверх нормы, — признался Винке. — Конечно, возникали непредвиденные ситуации, требовавшие дополнительных трудозатрат. Но в целом кранча было гораздо меньше, чем при создании наших прежних игр».

Одним из ключевых факторов, позволивших избежать масштабных авралов, стало открытие Larian нескольких студий по всему миру для организации непрерывного производственного цикла. Семь подразделений компании работали по принципу эстафеты, передавая друг другу достижения по мере смены часовых поясов.

«Так никому не приходилось решать проблемы в одиночку глубокой ночью, — пояснил Винке. — Когда один офис закрывался, работу подхватывала следующая студия».

Там, где без сверхурочных было не обойтись, сотрудники получали соответствующую оплату. Винке подчеркнул, что офисы обычно пустели уже к 8 вечера, а работа в выходные практиковалась «очень-очень редко».

«Нельзя сказать, что мы совсем не перетрудились. Но и чрезмерного кранча сутками тоже не было, — резюмировал директор. — Некоторое количество сверхурочных неизбежно, когда вы стремитесь завершить настолько масштабный и сложный проект».

Судя по отзывам игроков и рецензентов, усилия Larian не прошли даром. Baldur's Gate 3 получилась одной из лучших ролевых игр последних лет, если судить по отзывам большинства игроков и независимых рецензентов.

Несмотря на попытки сократить масштаб и смягчить последствия в последние годы, «культура» кранча, или чрезмерных, хронических сверхурочных, остается общей для всей игровой индустрии — и отличает её от остальных IT-профессий. Из-за этой вредной традиции работники подвергаются риску хронических заболеваний, а разработчики вынуждены переплачивать за переработки. По мнению экспертов, прямого решения пока не найдено — ситуация не изменится, пока издатели «сверху» продолжают раз за разом диктовать нереалистичные дедлайны.

Источник: Gamesradar

Ролевая играPCPS5Xbox Series X
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Наношу добро, причиняю пользу, благодарен за лайки и содержательные (дополняющие статьи) комментарии.

3 комментария

Добавить комментарий

T
Ох уж эти бедные европейцы. Кранчат до 8-9 часов. Божешь ты мой. Какие нежные. Пол мира работает по 12-14 часов и никто не умер. Если разраб не кранчит значит что то в студии идет плохо. Хорошая студия перерабатывает всегда.
1
Что за бред, где это по 12-14 часов работают? из таких стран где это норма, только Япония на ум приходит.
Как раз в нормальной компании люди работают в комфортных условиях, не задерживаясь даже на минуту сверх своего рабочего графика, а если задерживаются, то только после того как их спросят и оплачивают в двойном размере. Ещё есть один вариант, редкий, когда человеку нравится работа на столько, что он задерживается сам. Время это самый ценный ресурс в жизни, если ты так просто свое ЛИЧНОЕ время отдаешь работодателям, и ещё и безвозмездно, то никто не будет ценить твое время, потому что ты сам его не ценишь.
1
Лариан частная студия, им не нужно отчитываться перед инвесторами и они не рискуют получить по башке от издателя.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Остров Фазанов: почему эту территорию уже более 365 лет Франция и Испания передают друг другу каждые полгода

В тихих водах реки Бидасоа, разделяющей Францию и Испанию недалеко от впадения в Бискайский залив, находится небольшой необитаемый остров «Фазанов». С берегов французского Андая и испанского Ируна...

Биомеханика рака-богомола: как устроена кавитационная катапульта сокрушителей

Быстрое движение под водой — это серьезный инженерный вызов. Плотность воды примерно в 800 раз выше плотности воздуха, поэтому обычное мышечное усилие быстро гасится сопротивлением...

Обзор тепловизора UNI-T UTi256M: Профессиональное теплозрение в ультракомпактном формате

UNI-T UTi256M представляет собой полупрофессиональный инструмент для ИК-диагностики, который находит применение в поиске утечек тепла, ремонте электроники и диагностике автомобильных узлов....

Обзор внешнего аккумулятора UGREEN PB506 20W 5000 mAh: Честные замеры компактного павербанка

Рынок компактных павербанков давно перестал удивлять — кажется, все уже сделали своё 5000 mAh в чёрном корпусе и разошлись. Но Ugreen в линейке Nexode попытались добавить хоть что-то...

Обзор монитора Philips 32B1N3800 – большой экран для работы или просто лишние дюймы

Монитор с диагональю 31,5 дюйма редко берут только ради красивой картинки. Чаще от него ждут нормального рабочего пространства: чтобы таблицы не душили, текст не распадался на мелочь, окна...