5 AAA-хитов, которые переоценили на релизе — и увели игрострой не туда

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Тематическая подборка | Игры

Бывает, что игры хвалят больше, чем они того заслуживают, а порой даже включают в них откровенно вредительские механики или ухудшают то, что было в предыдущих частях серии. И если такие игры становятся популярными, другие студии начинают копировать их недостатки, надолго или ненадолго, но от этого не менее болезненно для игровой индустрии в целом.

Я расскажу о пяти таких проектах, отсортированных в порядке возрастания моего личного недовольства ими. Эта подборка, безусловно, субъективна, но я постараюсь аргументировать свою точку зрения и объяснить, почему считаю, что эти игры негативно повлияли на развитие игровой индустрии.

Fallout New Vegas: просто плохая игра

Шевелим копытами и «наслаждаемся» пейзажем…
Автор: Obsidian Entertainment

Я долго думал, стоит ли включать Fallout: New Vegas в этот список. С одной стороны, игра определенно переоценена — её фанаты до сих пор яростно отстаивают звание «лучшей в серии», но так и не приводят весомых аргументов. С другой стороны, New Vegas с оглушительным треском провалилась в продажах, поэтому ее влияние на индустрию оказалось ограниченным.

Чем же так плоха эта игра? Об этом можно написать отдельную статью, но, в целом, New Vegas — это буквально «Fallout 3, но ухудшенный во всех отношениях». Огромная безжизненная локация, где приходится минутами топать по однообразной серо-желтой пустыне, прежде чем достичь следующей точки интереса. Полное отсутствие фирменного «бесездовского» повествования через окружение — улицы и комнаты это просто улицы и комнаты, не рассказывающие историй, кроме как по «квесту с маркером». Карикатурные персонажи. Мутно-желтый фильтр, словно мы смотрим на мир через дно пивной бутылки. И абсолютно наплевательское отношение к лору классической трилогии Fallout.

Единственное, что в какой-то степени оправдывает игру — вариативная концовка с четырьмя путями, которую позже позаимствуют для Fallout 4. А единственное, что оправдывает саму Obsidian — они осознали свои ошибки и позже выдали шедевральную, хоть и традиционно для студии бюджетную The Outer Worlds, «RPG здорового человека», которая заслуживает отдельного обзора.

Эта же игра попадает в подборку, в первую очередь, именно из-за «голосистости» маленького, но упорного сообщества, которое пытается прогнуть-таки всю индустрию (и вызывает этим лично у меня довольно неприятные ассоциации с крикливыми меньшинствами по защите темнокожих сусликов, требующими «репрезентации» у компаний-гигантов).

Half-Life 2: немой герой

Ответить? Не в этой игре…
Автор: Valve

Если отсутствие озвучки протагониста в первой Half-Life еще можно было понять — бюджет пишет сюжет — то во второй части это была уже откровенная халтура. И что хуже, халтура, которую игроки «схавали», дав повод и другим студиям экономить на озвучке на протяжении всего следующего десятилетия. Некоторые умудряются это делать и до сих пор.

В остальном Half-Life 2, бесспорно, была «хорошей», пусть и несколько переоценённой игрой даже вопреки движку, который устарел ещё на релизе, но я не готов прощать такую халтуру. Нигде, никак и никогда. Ведь именно из-за того, что игроки проглотили этот недочет, многие стали воспринимать отсутствие озвученного протагониста как норму, а не как экономию средств на озвучку.

Конечно, можно оправдывать такой подход художественным решением или «стремлением к большей вовлеченности игрока» (с каких пор средний игрок стал немым, так и хочется спросить). Но на деле это просто дешевый способ сэкономить на озвучке, который «схавали». И Half-Life 2 виновна в том, что задала этот негативный тренд. Да, сама игра была хороша (хотя на фоне того же третьего «Дума» или, на худой конец, первого Far Cry шедевром бы я её не назвал ни геймплейно, ни, тем более, технически), но влияние проекта на индустрию именно в плане озвучки оказалось крайне пагубным.

Fortnite: вилка-вилка, кровь из глаз

Вы не поверите, но раньше было ЕЩЁ кислотнее
Автор: Epic Games Источник: www.youtube.com

После успеха Fortnite многие игры стали копировать ее визуальный стиль, который, на мой взгляд, является одним из самых отвратительных в истории игровой индустрии. Яркие, кислотные цвета, низкополигональные модели персонажей и окружения — всё это режет глаз и выглядит, как минимум, дешево и безвкусно.

Разумеется, можно сказать, что такой стиль был продиктован техническими ограничениями и необходимостью обеспечить плавную работу на слабых системах. Но ведь были же красивые стилизованные игры вроде Overwatch или второй «Доты», которые при всей своей яркости и минимализме смотрелись эстетично и приятно глазу.

А Fortnite своим визуальным стилем, кажется, издевается над игроками. Будто разработчики сознательно вылили на экран ведро с ядовитой краской самых отвратительных оттенков. К счастью, эта мода на «атомную радугу» уже сходит на нет. Но некоторые разработчики до сих пор цепляются за нее, как за образец для подражания. А жаль.

Если же посмотреть на популярность, у меня тут же возникает второй веер вопросов. Стрельба и передвижение в целом реализованы на, скажем вежливо, неудовлетворнительном уровне. Даже если сравнивать с той же PUBG Mobile. О каком-либо серьезном челлендже и вызове для опытных шутеристов речи не идет. Если отбросить в сторону азарт самой концепции «батл-рояля» и попытку эпично выжить в безумной мясорубке, то от Fortnite мало что остается…

Единственное, что я могу выделить в плюс — это механику строительства укрытий и иных конструкций из разрушаемых объектов на карте. Это придает некоторую свежесть классическому шутерному геймплею. Но до сих пор не понимаю, как именно одна эта фишка смогла настолько «зацепить» игроков и вытянуть весь проект на топовые позиции.

Ведьмак 3: оторвал у RPG «R» и «P»

CDPR отличается повышенным градусом копиразма и русофобии, поэтому вместо скриншота будет арт, чтобы не прилетел страйк
Автор: Кот Веселый

Этой игре я уже посвятил отдельную статью. Но, если кратко и по теме, «Ведьмак 3» вырвал из формулы «Role Playing Game» и фактор «Role», и фактор «Playing».

Больше нет ни генерации персонажа, ни права на выбор: иди смело по рельсам, принимай решения из двух вариантов, которые ничего не решают в глобальной сфере вещей, выполняй квесты «убей-принеси-сделай вид что делаешь выбор», улыбайся и маши.

Всё уже предопределено за тебя, твоя роль — лишь двигаться от одной кат-сцены к другой. Пардон, но это пристало книге или, в лучшем случае, гибриду экшена и интерактивного фильма, но никак не RPG. Да, в жанре были исключения, где вам либо не давали создать персонажа, либо не давали делать отличающиеся друг от друга выборы, либо вели к одной концовке… Но никогда — всё вместе. Но всегда — давали что-то для отыгрыша взамен. И, главное, их никогда не пытались воспринять как «теперь делаем так и только так».

А, поскольку игра хорошо продалась, многие стали этот подход копировать, воспринимая деградацию за инновацию. В результате мы получили без малого десятилетний откат в развитии жанра RPG. От ещё более катастрофических последствий индустрию спас только выход в том же году Fallout 4 — полной антитезы «Ведьмака».

Эта игра от Bethesda продалась на длинной дистанции кратно лучше и показала, что альтернатива в развитии жанра есть. Она позволяла генерировать персонажа, выбирать фракции, союзников и пути прохождения. Настоящая, правильная *ролевая* игра.

К сожалению, «Ведьмак 3» всё же нанес серьезный удар по жанру RPG. Многие игры последних лет стали повторять её ошибки — линейный сюжет, отсутствие вариативности и акцент на «книжность» сюжета в ущерб геймплею. К счастью, это было временно, и всё вернулось на круги своя — хотя верилось в это слабо.

Elden Ring: ОНИ испоганили мне интерфейсы!

Автор: FromSoftware

Elden Ring стала одним из главных бенефициаров и продолжателей худшей традиции в современном игростроении — ущербного минималистического подхода к интерфейсам и HUD. Создатели этой экшен-RPG в открытом мире (!) решили, что все необходимые для игры индикаторы и подсказки должны быть запрятаны как можно глубже, в многочисленных проржавевших подменю, а кое-что и вовсе надо вырезать к чертям свинячьим.

Мы живем в эпоху больших экранов, когда «ноутбучные» 15-16 дюймов считается практически минимальной диагональю монитора, в то время как реальной нормой являются уже 20"+ дисплеи. В углы такого монитора без труда можно уместить целого слона и ещё место останется! Но вместо того, чтобы распределить необходимые для комфортного гейминга элементы интерфейса, разработчики Elden Ring сознательно приняли решение все это дело максимально минимизировать и спрятать. Да и не только они, будем честны.

Где моя [любимая] миникарта, без которой в открытом мире ни шагу ступить? Где опциональный маркер активных миссий/квестов? Где хоть какое-то навигационное меню? Нет. Черта с два. Даже опционально. Потому что пошел ты в таз, вот почему: не хочешь — не покупай. Я и не купил, но жить-то от этого не легче!

Ведь сейчас, во многом «благодаря» этой игре, на страже интерфейсов здорового человека стоит только Ubisoft и, в меньшей степени, Activision Blizzard. Но как долго это продлится? Вдруг и эти гиганты решат пойти на поводу у скудоумных минималистов? Причем, в отличие от других проектов, здесь этой тенденции покамест не видно ни конца, ни края…

Да, может, не эта игра была первой в техноереси «урезания» интерфейсов, этой тенденции уже лет так семь-десять… Но именно она мне видится последней каплей. Отделявшей многих разработчиков от скатывания в минимализм, а меня — от желания прокомментировать современный UI-дизайн злым, громким словом.

• • •

Эта статья a priori дискуссионна. У меня такое субъективное мнение, и я постарался его обосновать. Но, поскольку речь идет об играх AAA-класса с армиями фанатов за каждой… Как говорят американцы, «brace for impact».

Я жду ваших мнений и своих списков плохо повлиявших на индустрию бестселлеров в комментариях. Жду обвинений в том, какой я сволочь (с учетом тематики статьи, почему-то уверен, что хотя бы парочка проскочит). Но, ради всего несвятого, давайте в рамках этой статьи договримся общаться хотя бы относительно вежливо и без флейма.

В конце концов, споры о любимых и не очень играх, о любимом и презираемом геймдизайне — это нормально. Прошу, чтобы дискуссия оставалась в рамках приличий и не переходила на личности. Играми можно (и нужно) наслаждаться, но не стоит возводить их в культ.

Изображение в превью:
Автор: Epic Games
Источник: www.youtube.com
ШутерРолевая играМультиплеерный шутерПриключенческий боевикPCДругая
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Наношу добро, причиняю пользу, благодарен за лайки и содержательные (дополняющие статьи) комментарии.

57 комментариев

13024382@vkontakte
Ух, сейчас будет… *открыл пачку попкорна*
LeVK
Моя уже приготовлена. Вот вроде и не мог не написать, но, чую, быть здесь столкновению фанатов, фанатиков, хейтеров и троллей разной толщины. Хотя вдруг вежливая просьба всё же сработает?)
5
Что будет? Ассенизаторов уже поздно вызвать, автор и так вывалил своё «авторитетное мнение» прямо на публику, поздно, нужны только санитары.
P
За такие приколы в зубах бывают коридоры...))
M
У кота опять голоса в голове шумят. В «Форточку» и в «Елду» не играл, поэтому ничего не скажу, но в остальном полнейшая некомпетентность в способностях хоть малейшего анализа. Очень надеюсь, что это байт на комменты, в противном случае надо идти голову лечить.
597194990@vkontakte
А кто то ведь реально купится на эти жирные троллинги
Хотя все может быть. и у автора статьи действительно zero iq
C
«реальной нормой являются уже 20»+ дисплеи"
От создателей «экран 6.5» — компактный смартфон".
T
У меня начинает входить в привычку писать именно под постами Кота....
С одной стороны, игра определенно переоценена — её фанаты до сих пор яростно отстаивают звание «лучшей в серии», но так и не приводят весомых аргументов.

Могу привести кучу весомых аргументов.
1. Разный подход к стори теллингу. В номерных частях серии — ты герой. И весь сюжет строиться по одинаковой схеме. Завязка — накал — кульминация. В New Vegas — ты не герой. Ты не избранный, ты не dweller которому надо достать чип, ты не идешь спать батю или искать сына. Ты просто очередной мимокрокодил. Развлекайся. Этим игра и цепляет. Мир не вращается вокруг тебя. Схожим образом работает серия сталкера.
2. Поскольку тут разный подход к рассказу. Соответственно и разный взгляд на квесты. В отличии от номерных частей ты можешь выбрать любой исход в любой ситуации. Тут не квесты а именно ситуации. Вот тебе примм. Ты можешь вырезать примм, можешь защитить, можешь отдать его нкр, можешь убить нкр и позже его займет легион и тд и тп. И такой подход в большинстве квестов. Что ведет за собой — реиграбельность и то о чем так много говорят — вариативность. Чего нет в номерных частях. В номерных частях у тебя 2, иногда за редким исключением 3 выбора. И эти выборы чаще всего не на что не влияют. Как пример в четвертой части. Что бы ты не сделал — братство стали прилетит в содружество. Не важно решишь ты раздолбать институт или примкнуть к нему, или отказаться и стать одним из минитменов. Все эти выборы роли не играют в конечном итоге. Мир никак не отреагирует. В нв, же от твоих действий поменяется мир. Это называется реактивная система квестов. В отличии от беседовского радианта.
3. Хреновый дизайн пустошей в номерных частях и лучший в NV. У нас есть F3 с его центральной столицей. Отличная идея перерыть вашингтон показав упадок, деградацию и настоящие руины. Но что случилось с F4? Мы приходим в центральный город в котором буквально 2-3 улицы из картонок. Да я понимаю стадион и город построен на стадионе. Буквально. А окружение, тот самый бостон? Если как утверждается сюжетом прошло 200 лет с падения бомб, тут либо все зарасти должно было либо обрушиться. Такое ощущение что мир в F4 застыл хотя в F3 прям чувствовалась разруха. В New vegas даже с учетом что это пустыня, можно найти кучу разрушенных мест которые буквально показывают результат упадка. А самый кайф в том, что тут каждый угол уже кем то облюбован. Вот тебе банды рейдеров, вот тебе банды наркоманов, вот тебе мафия всех сортов, вот тебе основные фракции. Встретить по дороге разборку нкр против легиона или разборку банд проще чем встретить хоть что то в f4.
4. Отвратительные персонажи в номерных частях. Харизматичные и прописанные персонажи в NV. Кто вспомнит максвелла? да мало кто. Зато чертяку Бенни и помирающего Цезаря помнят многие. А лицо хауса вообще хотят вывести на шар в вегасе. Это уже говорит о многом.
Эта же игра попадает в подборку, в первую очередь, именно из-за «голосистости» маленького, но упорного сообщества

Это маленькое и голосистое сообщество пилит моды 14 лет, запилило 3 фан фильма и еще много всего. А что сделало большое общество фанатов F3-F4? Неудобный вопрос.
HL2
Если отсутствие озвучки протагониста в первой Half-Life еще можно было понять — бюджет пишет сюжет — то во второй части это была уже откровенная халтура. И что хуже, халтура, которую игроки «схавали», дав повод и другим студиям экономить на озвучке на протяжении всего следующего десятилетия. Некоторые умудряются это делать и до сих пор.

Это не халтура. Это адекватный подход к повествованию. Не все люди любят когда у тебя герой не затыкается. Если кто то думает что у Valve бюджета не было, то это глупость, бюджет там был мама не горюй. Но немой протагонист это сознательный выбор. О чем даже нпс некоторые подшучивают. И так намного легче получить ассоциированность с персонажем. Чем очередной кратос который две секунды заткнуться не может.
Что то Halo никто не хает за молчаливых героев. Как и многие другие игры.
В остальном Half-Life 2, бесспорно, была «хорошей», пусть и несколько переоценённой игрой даже вопреки движку, который устарел ещё на релизе, но я не готов прощать такую халтуру.

Устарел движок на релизе? Жаль я не могу материться тут. Source представили в 2002. И на тот момент, это был единственный движок с полной физикой havok, разрушаемостью, path tracing технологией, правильным использованием отражений и тд. До Source самых прогрессивным был IDtech2. И игра на нем Quake 2. Только в 2002 году в бету вышла самая первая версия CryEngine, и вместе с HL2 вышла первая FarCry которая была на первой версии Cryengine. И как показали многочисленные сравнения Source уделывал первую итерацию Cryengine в пух и прах. Автор как всегда, лезет туда где не разбирается. Почти все движки после 2005ого и после Source, взяли себе библиотеки Havok. В 2007 Интел выкупила фирму создавшую Havok, именно благодаря успеху технологии презентованную в hl2. Особенно смешно как автор сравнил hl2 с первым FC и Дум3. Doom3 и FC с технической стороны как раз и были максимально ущербными и устаревшими. Более того автор конечно же не знает, что у Кармака была куча проблем из-за патентов на технологии которые впихнули в IDtech3, и что ему потом пришлось переписывать буквально половину кода движка, только для того что бы не иметь проблем по патентам. И мало кто помнит, как дум оправдал все ожидания, когда на момент выхода, топовое железо на тот момент — оказалось минимальным для d3. Что буквально отрезало 80% фанбазы.
После успеха Fortnite многие игры стали копировать ее визуальный стиль

Можно я не буду комментировать? Ну пожалуйста? Этот стиль называется Cartoon Stylized. Ему примерно столько же сколько диснею в целом. Но откуда автору это знать.
Этой игре я уже посвятил отдельную статью. Но, если кратко и по теме, «Ведьмак 3» вырвал из формулы «Role Playing Game» и фактор «Role», и фактор «Playing».

Сейчас такие DnD и все pnp модули вышли в окно вместе с автором. Ведь там нельзя Role и нельзя циферки разложить. Ой вэй. А готовые анкеты? Да там же заставляют по рельсам играть за персонажа уже готового. Это тоже не Role и не Play видимо по мнению автора. Рукалицо.
Elden Ring стала одним из главных бенефициаров и продолжателей худшей традиции в современном игростроении — ущербного минималистического подхода к интерфейсам и HUD

Ixbt запилите вставку изображений в комменты. Мне нужно вставить мем: https://mp1st.com/wp-content/uploads/2022/03/elden-ring-ubisoft-ui.png
Создатели этой экшен-RPG в открытом мире (!) решили, что все необходимые для игры индикаторы и подсказки должны быть запрятаны как можно глубже, в многочисленных проржавевших подменю, а кое-что и вовсе надо вырезать к чертям свинячьим.

Что тебе не хватает старче? Хп есть, стамина есть, мана есть, предметы есть, руны есть. Что еще тебе нужно? Или лучше как в Kingdom Come что бы целый парфенон каменный на весь экран выезжал?
Ведь сейчас, во многом «благодаря» этой игре, на страже интерфейсов здорового человека стоит только Ubisoft и, в меньшей степени, Activision Blizzard.

А все вопросов нет. Смотрим мем.
Я не догоняю. Автор так тонко байтит на комменты или?
LeVK
> Разный подход к стори теллингу. В номерных частях серии — ты герой. И весь сюжет строиться по одинаковой схеме. Завязка — накал — кульминация. В New Vegas — ты не герой. Ты не избранный, ты не dweller которому надо достать чип, ты не идешь спать батю или искать сына. Ты просто очередной мимокрокодил. Развлекайся. Этим игра и цепляет. Мир не вращается вокруг тебя. Схожим образом работает серия сталкера.
Я этого аспекта и не касался. Хотя не могу не отметить, что четверка работает по тому же принципу, с героем из морозильника, который сначала ищет сына, а потом приключений на отмороженную корму.
> Соответственно и разный взгляд на квесты.
А я и не про квесты, хотя с ними в фоллычах испокон веков не всё слава богу. Я именно про повестование окружением, о котором рассказывал в этой статье: https://www.ixbt.com/live/games/cikl-vospriyatiya-igr-bethesda-pochemu-ih-snachala-nenavidyat-a-potom-priznayut-klassikoy.html
Вот, скажем, идёшь по руинам парка и видишь два скелета на лавочке — они не просто так здесь оказались. Это были влюблённые, которых застигла ядерная бомба. А вокруг разбросаны предметы, намекающие на их историю: пожелтевшие записки, засохший букет, обручальные кольца… Возможно, из этой маленькой трагедии выльется целый квест или подсказка к укромному тайнику.
Даже разбитый цветочный горшок в мирах Bethesda — это не просто так, не прихоть дизайнеров. Когда вы наткнетесь на него, обратите внимание на окружение: возможно, рядом валяется оружие или есть другие следы борьбы, а, быть может, расследование истории горшка и вовсе приведёт к заброшенному схрону. Потому что даже разбитый цветочный горшок в играх Bethesda не случаен. Его разбили, и причина этого где-то зашифрована — может, связана с квестом или просто частью локальной истории места.
Возможно, именно это скрупулезное внимание к деталям и служит одной из причин долгого цикла разработки игр Bethesda. Зато, погружаясь в их вселенные, вы точно не встретите ни одной аномалии, ни одного предмета, случайно разбросанного дизайнерами. На каждом квадратном метре можно найти крохи повествования, из которых складывается целостная картина жизни мира.

> Не важно решишь ты раздолбать институт или примкнуть к нему, или отказаться и стать одним из минитменов. Все эти выборы роли не играют в конечном итоге. Мир никак не отреагирует. В нв, же от твоих действий поменяется мир. Это называется реактивная система квестов.
Вот только последствия выбора в F4, какими бы рудиментарными в краткосрочной перспективе они ни были (а все фракции прямо говорят, что даже после победы захват реального контроля и зачистка недобитков — задача на годы), видны сразу и геймплейно. К примеру, Институт даёт вызывать синтов на подмогу, не говорю уже про цепочки постпобедных квестов.
А в NV нам показывают слайды, как в каком-нибудь «Зове Припяти», и говорят, мол, до свидания. Это не плохо, но лучше можно было уже тогда, и Broken Steel тому свидетель.
> Такое ощущение что мир в F4 застыл хотя в F3 прям чувствовалась разруха.
Потому что по Бостону били экспериментальной бомбой, и успешно ей промазали «примерно на пол-области». Соответственно, это самый уцелевший после Аппалачии 76-го (а то и просто «самый») регион. А строили во вселенной Fallout, как в СССР 50-х — так, что само не развалится и взрывать заманаешься, со стенами «в полметра».
> Встретить по дороге разборку нкр против легиона или разборку банд проще чем встретить хоть что то в f4.
Зато чтобы встретить хоть что-то интересное, не зная открытой карты со всеми маркерами, нужно минут пять плутать по унылой и безжизненной пустыне. F4, конечно, не так утыкан активностями, как F3, но если не заходить в полупустое Светящееся, новая лока со своим мини-квестом будет попадаться раз в пару минут ходьбы куда угодно, а просто «будка с историей» — и того чаще.
> Отвратительные персонажи в номерных частях. Харизматичные и прописанные персонажи в NV.
Там из персонажей хоть как-то прописаны (на уровне «я их запомнил») только Цезарь да шайка старых анклавовцев. Ну, ещё с огромной натяжкой Хаус с его тягой к звёздам. Всё. Кто там был представлен от НКР и БС — хоть убей, не помню, а это говорит о многом. Трехмерным фоллаутам в целом не везло с персонажами, но даже в той же тройке я слету вспомню не-девочку из Транквилити, доктора Ли (которая потом ещё аукнется), незабвенного ди-джея, Гробовщика из поселения работорговцев (забыл, как называется), детишек из Литтл-Лэмплайта скопом и Отема из Анклава (который из-за тогдашней моды на линейность так толком и не раскрылы, увы). Это навскидку и при условии того, что диск я в поледний раз доставал года три назад, если не больше.
> А что сделало большое общество фанатов F3-F4?
Если брать четверку (с моддингом тройки незнаком), то полный русификатор текстур, реворк физики, минимум четыре глобальных мода, реворк тел, три железнодорожных вагона оружия и экипировки… Список продолжать?
* * *
> Не все люди любят когда у тебя герой не затыкается
Выведите это в настройки, если нет вариантов диалога. Кому не нравится — замутят, кому нравится — будут слушать.
> Устарел движок на релизе? Жаль я не могу материться тут.
«Пластилиновые» текстуры и убогое даже по меркам 2004 года освещение портят всю картину. Хавок был бы ВЕЗДЕ, если бы не 32 Мбайт ОЗУ PS2, не позволявшие прикрутить его к мультиплатформе. И да, третий дум работал на четвертом идтеке, с попиксельным освещением, бамп-маппингом и 3D-звуком (читай: текстуры не пластилиновые и свет здорового человека, впервые в индустрии). Плюс доставшиеся в наследство от Id3 вертексные анимации.
Ну и фаркрай, с пропиетарным физ. движком, открытым миром, физичной техникой, тоже динамическим освещением с бамп-маппингом вдовесок (хотя не везде и не в такой полноте, как в третьем думе).
Что на этом фоне есть у Source в качестве уникальных преимуществ? Поддержка текстур относительно высокого разрешения (что на момент бесполезно, ибо всё так и так упирается в VRAM ходовых карт), шейдеры (ладно, зачет) и физика, которая не появилась у конкурентов только потому что и Id, и Crytek замахивались на пусть упрощенный, но порт своих игр хотя бы на первый Xbox, а в идеале и на PS2. Поддержки открытого мира как в Cryengine нет, прогрессивных звуков, бамп-маппинга и динамического освещения вукпе с расширенными анимациями, как в 3 думе — тоже. При этом, судя по обзорам того времени, «железо» он всё равно колом ставил.
* * *
> Этот стиль называется Cartoon Stylized. Ему примерно столько же сколько диснею в целом.
Спасибо, капитан Очевидность, но речь не про стиль, а про то, что его стали массово использовать после применения в Fortnite (и я не припомню у диснея «анилиново-атомной» палитры, к слову сказать). В статье нет ни слова про то, что Fortnite этот стиль изобрела (тут если и вести корни, то, как минимум, к Splatoon), речь о том, что Fortnite своей популярностью заставила многих задуматься, что виновен в ней именно стиль, и начать тянуть его в свои проекты.
* * *
> Сейчас такие DnD и все pnp модули вышли в окно вместе с автором. Ведь там нельзя Role и нельзя циферки разложить. Ой вэй. А готовые анкеты? Да там же заставляют по рельсам играть за персонажа уже готового.
Да, в жанре были исключения, где вам либо не давали создать персонажа, либо не давали делать отличающиеся друг от друга выборы, либо вели к одной концовке… Но никогда — всё вместе. Но всегда — давали что-то для отыгрыша взамен. И, главное, их никогда не пытались воспринять как «теперь делаем так и только так».

А ДнД вообще пример плохой, там обычно (как минимум, у нас) генерёжка персонажей занимает всю первую сходку. Это, правда, не о компьютерных играх, но всё же — сами пример привели.
* * *
> Мне нужно вставить мем
Да, блин! Примерно так и должен выглядеть интерфейс здорового человека! У нас уже НЕ является мейнстримом ЭЛТ-пятнашка в 800*600, хотя гос-с-спаде, даже тогда хотя бы для миникарты место находили!
> Что тебе не хватает старче?
Миникарты (!!! ЪЪЪУЪ!), маркера миссий, описания задания, квикбара, динамических подсказок, инфоокон по активной кнопке (опционально и с функцией «отключить лишнее» для второго прохождения). Чтобы не лазать по меню и не искать гайд по пятому разу. Тут не Тарков, чтобы сказать «миникарты у нас нет, потому что реализм» (хотя даже там обещают добавить GPS-навигатор в будущих DLC) и не 1990-е, чтобы сказать «у нас нативное 320x200, твои хотелки не влезли». Если миникарту СОВСЕМ никак, то хотя бы «растянутый» компас с маркером миссии.
* * *
Как-то так. Спасибо за культурную дискуссию, это неиронично приятно видеть.
T
Я именно про повестование окружением, о котором рассказывал в этой статье

Не всем интересно смотреть на окружение когда вокруг взрывы. Но даже если обращать внимания. Скелеты тут и там и мишки. Это не повествование. Отгадывать почему дизайнер решил поставить цветок. Это как в шутке про занавески. Что имел автор. Но это мало кому интересно.
примеру, Институт даёт вызывать синтов на подмогу, не говорю уже про цепочки постпобедных квестов.

Ну и? Ты можешь вызывать нкр рейнджеров в нв. Можешь ядерку сбросить на нкр или легион до завершения основного сюжета. Можешь вызывать роботов из old world. И тд и тп.
Потому что по Бостону били экспериментальной бомбой, и успешно ей промазали «примерно на пол-области». Соответственно, это самый уцелевший после Аппалачии 76-го (а то и просто «самый») регион. А строили во вселенной Fallout, как в СССР 50-х — так, что само не развалится и взрывать заманаешься, со стенами «в полметра».

Если для этого игроку надо зарывать в терминалы или википедию, грош цена такому дизайну. Fallout — осадки выпадающие после ядрен батона. А бегать по цветастым пустошам, даже если обьяснять это что прошло цать лет, такое себе. Особенно с учетом сохранившихся зданий. Убери из названия Fallout и ничего не изменится. Потому что это не Fallout.
Если брать четверку (с моддингом тройки незнаком), то полный русификатор текстур, реворк физики, минимум четыре глобальных мода, реворк тел, три железнодорожных вагона оружия и экипировки… Список продолжать?

Желательно. Четыре глобальных мода, все равно слабее сборок на 400-500 модов и фанатских фильмов. Оружие и экипировку и так в любую игру завозят. Как и бронелифчики. Вон средняя сборка скайрима это давно уже под косарь модов.
Что на этом фоне есть у Source в качестве уникальных преимуществ?

На тот момент, не у одно движка не было нормального освещения, физики и прочего. Про бамп маппинг в д3 это смех и грех. Они так им засрали все, что потом bfg edition вышел с урезанным бамп маппингом и переработанным с нуля освещением. Ой вэй.
Спасибо, капитан Очевидность, но речь не про стиль, а про то, что его стали массово использовать после применения в Fortnite

Его и до этого использовали. Буквально любая игра нинтенды. Если про запад, то те же Army men, rayman, и тд и тп. В нулевых вон scrapland, mdk и прочие игры.
А ДнД вообще пример плохой, там обычно (как минимум, у нас) генерёжка персонажей занимает всю первую сходку. Это, правда, не о компьютерных играх, но всё же — сами пример привели.

Нормальный пример. 55+ лет модулей. Берешь готового персонажа. Статы уже раскиданы. История уже придумана. Сюжет для кампании уже сформирован. Все что тебе остается кидать кубы и слушать дм'a. Ноль отличий от современных crpg где ведут за руку, коей ведьмак и является.
Да, блин! Примерно так и должен выглядеть интерфейс здорового человека!

Давай тоньше а.
Миникарты (!!! ЪЪЪУЪ!), маркера миссий, описания задания, квикбара, динамических подсказок, инфоокон по активной кнопке

Ага а по улице ты перемещаешься исключительно по навигатору. Алиса — как пройти до пятерочки. Честно не понимаю то ли ты пытаешься набросить то ли современные люди так обнищали. Для меня лично игры миядзаки это буквально глоток воздуха. Когда ты заглядываешь за угол или в пещеру не для того что бы зачистить очередной маркер, а потому что интересно что там. Дух исследования. Когда ты получаешь вещь, читаешь под описанием что ни будь в стиле — две части одного откроют проход в небеса. И идешь искать вторую часть вещи и куда это все применить. Вон недавно кто то подсчитал. В последнем отсосине крупном. Который вальгала, с учетом длс более 800 точек интереса. Вот насрали вопросами так насрали как говориться.
LeVK
> Это как в шутке про занавески. Что имел автор. Но это мало кому интересно.
Осознанно? Возможно. Но чем логичнее и непаротиворечивее мир, тем глубже погружение игрока — именно поэтому, не в последнюю очередь, к играм Bethesda возвращаются раз за разом, хотя прошли уже все квесты по четыре раза.
> Ну и? Ты можешь вызывать нкр рейнджеров в нв. Можешь ядерку сбросить на нкр или легион до завершения основного сюжета.
Вот именно, что «до». А «после» тебе показывают слайды и иди, свободен.
> Желательно.
Сразу же напрашивается ещё Fallout London, выходящий в этом году, который по объёму заявленного контента равен полноценной игре и официально выходит в GOG. Последнее для модов ЕМНИП вообще нонсенс.
> На тот момент, не у одно движка не было нормального освещения, физики и прочего. Про бамп маппинг в д3 это смех и грех. Они так им засрали все, что потом bfg edition вышел с урезанным бамп маппингом и переработанным с нуля освещением.
BFG зарезали «шодальшенекуда»: проще сказать, что там НЕ подпилили, от освещения до текстур с геометрией. Потому что надо было выпустить порт на PS3, а там 256 Мбайт памяти с конской задержкой, причем общей на CPU и GPU. А лучшие физика с освещением на тот момент были у уже «боевого» билда X-RAY на новом рендере, если уж придираться, с его сложными тенями и поддержкой больших локаций. Но под него, хи-хи, игры не было. И ещё четыре года не будет, ибо GSC такие GSC.
> Его и до этого использовали.
Но не пихали в лицо, всё это оставалось «для ценителей». А после фортнайта несколько лет назад каждый второй, если не каждый первый мультиплеер заставлял тянуться к вилке.
> Все что тебе остается кидать кубы и слушать дм'a.
Даже в этом случае всё очень быстро пойдёт не по плану. Рога совершенно по тупому клеит ласты на втором бою и уходит рероллить героя, Миша в лучших традициях выбивает четыре истинных двадцатки подряд, пьяный в дрова и ИРЛ, и по лору маг шлет файрбол на склад ГСМ, через который предполагалось незаметно прокрасться — и под громкие матюки «машиниста» сюжетный поезд «да на пару вечеров, тут у меня задумка есть, потом что другое придумаем» лихо сходит с рельс:-)
> Давай тоньше а
Куда тоньше, а? Для наглядности на имгур залил. 10 лет деградации интерфейсов в одной картинке, «было-стало». https://imgur.com/a/xYNCBMW
> Ага а по улице ты перемещаешься исключительно по навигатору.
Практически. И жду не дождусь, когда AR доведут до «боевого» состояния, чтобы развернуть-таки хотя бы важнейшие индикаторы (задачник, чат, миникарта, часы и уведомления) на IRL-интерфейсе. Может быть, Xiaomi свой клон Apple Vision сделает, который будет в ру работать?
> Когда ты получаешь вещь, читаешь под описанием что ни будь в стиле — две части одного откроют проход в небеса.
А потом пяток часов безрезультатно блуждаешь по локации (вслепую и пропуская куски из-за неправильно взятых векторов — миникарты-то нет) и начинаешь гуглить гайд. Я не против необъявленных квестов, которые не показываются на миникарте, но тогда извольте дать хотя бы подсказку, с какого места обдалбливать всех NPC в округе или куда идти обшаривать все кусты в поисках пивных банок. И, конечно, возможность руками поставить на миникарте этот маркер, чтобы иметь понимание, куда идти ив каком примерно радиусе от него ты планируешь искать расходящейся спиралью.
> В последнем отсосине крупном. Который вальгала, с учетом длс более 800 точек интереса. Вот насрали вопросами так насрали как говориться.
Вальгалла, конечно, не ориджинс по качеству контента — но с количеством я соглашусь: его там больше. И чем это плохо? Два разных подхода, компания проверяет, на какой будет лучше реакция. Судя по анонсу Shadows и известной инфе, подход ориджинса всё же оказался перспективнее.
b
Ага а по улице ты перемещаешься исключительно по навигатору.

Практически. И жду не дождусь, когда AR доведут до «боевого» состояния, чтобы развернуть-таки хотя бы важнейшие индикаторы (задачник, чат, миникарта, часы и уведомления) на IRL-интерфейсе. Может быть, Xiaomi свой клон Apple Vision сделает, который будет в ру работать?

Вы очень много теряете в жизни. Я много путешествовал до GPS и потом с навигаторами, и могу сказать что почувствовал что GPS очень очень отнимает от ощущения территории и новых городов. Бродить вслепую, на ощущениях, или по бумажной карте ГОРАЗДО интереснее и ГОРАЗДО больше даёт, чем по маршрутам между точкам из путеводителя.
Да, на трассе GPS помогает. А в городах — очень мешает на самом деле.
H
О каком «качестве» контента в Ориджинс ты говоришь? В чём это качество? В том, что от него в 90% пахнет халтурой и тупоумием. Запах — это конечно качество, но то, которого я жду от контента.
E
А что странного в том что ААА- тайтл на релизе требует самого мощного железа? Это норма
H
Это очень необдуманно, если на этом хотят заработать денег.
1
Рофлишь? В Вегасе прямым текстом говорят что ты избранный и сверх человек. Или ты в игру не играл?)
114234489317336289588@google
Автор И. Д. И. О. Т.
Тут даже аргументы приводить не надо. Даже с учётом субъективщины. Просто воспринимать как факт.
d
Он Т. Р. О. Л. Л. Ь.
108931266063898104265@google
Да. Все так и есть. И про халфу правильно сказано не основное даже а то что технически она никакая и пустая и безжизненная (это уже от себя), не понимаю почему она так всем зашла.
H
Учишься троллить у автора? Так автор не умеет, страдает ожирением и отдышкой.
108931266063898104265@google
я не троль))) просто халва совсем никакая )))) нарисована как жигули. топором бл…
MymHbIu
Вы наверное просто родились слишком поздно, когда время этой игры прошло. На момент релиза Халфа, что первая, что вторая, были прорывом во всех направлениях сразу.
108931266063898104265@google
да нет у меня разгар уже по играм шел. но конкретно мне например больше по визуальной части нравилось все остальное но не халва. очень хорошо вольфенштейн выглядел для меня например.
H
Если ты не тролль, тогда ты нетакусик. Какойт мз вольфенштейнов хорошо выглядел? Ты о чём вообще?
Я ещё понимаю оспаривать то, что халва лучшая из лучших, — это дело вкуса. Но говорить, что он прям никакая — срать себе в штаны.
108931266063898104265@google
это бесполезный разговор. потому что тывидимо фанат этой игры а значит адеквата от тебя не будет априори… но мне поху я свое мнение не поменяю)))
H
Нет, я не фанат. Просто адекватно оцениваю игры, и не кидаюсь в крайности.
RMK-KMS
Батлу 2042 забыл добавить
LeVK
Батла 2042, как ни странно, антипример: игра, давшая толчок жанру вопреки провалу, показав, что условно-сессионный геймплей более 32v32 возможен. Как итог, пусть тот же ныне подзатухший, но Battlebit с его рекордным числом одновременных игроков и сразу несколько игр со «сверхбольлим мультиплеером» в разработке, включая, по слухам, Arma 4 с поддержкой до 256v256.
5
В нв главная фишка не в альтернативных концовках а в том, что можно завалить почти всех ) ну реально, вот не понравился тебе местный Цезарь, который людей на столбах вешает… как оно в 3 или 4 части было бы? Тебе надо пройти 100500 квестов, ты не можешь просто прийти к нему на базу и закидать всех ядерками, некоторые персонажи бессмертные до той поры, пока по сюжету не придёт его время. В нв вообще никто не мешает завалить гада здесь и сейчас )) По сути можно валить любых квестовых персонажей, хоть и линейка будет просрана соответственно. И вроде даже одна из концовок есть, если все линейки провалить.
1
«Мяяям! Маркира нету, мяяяям!!!((( Маркира и миникарты! Я ни панимаю что делать биз маркира! Я ни умею хадить биз миникарты, мяяям!(
Мяяям, в ню вегасе больше 30-40 сикунд между точками интереса! Мне ниинтиресна! Хачу аттракцион, мяяяям!
Миникарту и штоб на ней каждые 20 шагов были маркиры точек интиреса, мам!»
А фортнайт говно, да, согласен.
И Ведьмак — не рпг. Хотя все ещё отличная «визуальная новелла» с большим количеством хорошо вплетенных в нее элементов экшн-эрпогэ.
R
Автор наверное только недавно поиграл во что-то кроме игр убисофт. Он наверное ещё и на все бесполезные точки интереса на карте ходит, типо тайника с пачкой валюты и какой-нибудь мусорной снарягой.
H
Наброс был бы куд тоньше, если бы не так сильно натягивал Плотву на Древнее древо. Обвинять Ведьмака в том, что это не РПН — тоже самое, что обвинять Дум в том, что он не стратегия.
109205339426721765501@google
В большинстве своём критика более чем обоснована. Правда есть несколько НО.
Fallout NV — здесь априори не стоял вопрос о повествовании через окружение. Тут стоял вопрос в карикатурных, странных и вариативных квестах, которых в NV гораздо больше и они гораздо интереснее, чем в 3-ке или 4-ке.
Half-life 2 — в отличии от far cry 1 и Doom 3, он имеет физику, которую ни в одной игре я что-то не видел, равно как и завязанные на ней головоломки и постоянно меняющийся антураж, задачи и методы передвижения.
Ведьмак 3 — где ты в ней увидел русофобию?
LeVK
> Half-life 2 — в отличии от far cry 1 и Doom 3, он имеет физику, которую ни в одной игре я что-то не видел
Потому что у этой игры (и движка в целом) не планировался порт на консоли, тогда как и CE, и идтек имели это в виду.
> Ведьмак 3 — где ты в ней увидел русофобию?
Не в ней, а в политике CDPR, которые гвоздят страйками ру-сегмент с не меньшим упоением, чем GSC. Поэтому без скриншота.
6940246@vkontakte
Кто нибудь знает где живёт автор?
MymHbIu
Кто нибудь знает где живёт автор?

Кажется где-то в районе Нарнии.
7
Етить колотить это мрачно.
MymHbIu
А зачем в Халфе озвучка героя, за которого играешь? Меня больше напрягало отсутствие рук, держащих руль транспортного средства. А лишняя болтовня этой игре совсем не нужна, это же не Смута, её нормальные люди делали, для нормальных людей.
221023634@vkontakte
Альтернативное мнение альтернативно одаренного человека.
s
То есть взять лучшие игры и обосрать, это называется переоцененые игры? Вы так и не аргументировали куда же они увели индустрию, и куда по вашему она должна была двигаться. На антипиаре пытаетесь выехать? Это же не западные СМИ и не реддит. Такие вбросы надо в соц сетях писать. Слишком толсто. Но 30 коментов собрали)
a
Вот именно. Взяты игры с таким подтвержденным количеством не то, что фанатов, а просто довольных геймеров, что оправдать автора можно только внезапным очень плохим настроением, когда хочется сделать что-то нехорошее) Да если б они вели индустрию, большинство было бы в полном восторге. А зато мы видим, куда и с какими реально плохими играми индустрия катится, западная в особенности.
Chenz
В первую, вторую, третью и пятую толком не играл. А вот про четвёртую я уже высказывался раньше. «Ведьмак 3» — это не RPG. Это игра с элементами RPG, но не более.
139152131@vkontakte
Ну хоть кто-то написал правду про new vegas.
5
Тоже всегда угарал с соевых по поводу Fallout: New Vegas. Это что угодно, только не фоллаут. Такой же диснейленд для малышей как и 2 часть. Ведь первая часть жёсткая и бескомпромисная, а во второй «включили» свет, весело и радостно. В 1 надо найти чип, во 2 надо найти ГЕКК, в третьей надо найти отца(по сути ГЕКК, но будут истерить те, кто пихает отца), в 4 надо найти сына (по сути институт, но будут истерить те, кто пихают сына и сравнивают с 3 частью). Вот, а нью Вегас НЕ ТАКОЙ, там свобода. Фишку искать? Нееее. Бенни искать? Нееее. Там свобода, там такого нет, не надо такое говорить, а то истерика будет.
MymHbIu
Вы в Вегас-то играли? )
5
Я пару месяцев назад перепроходил все 3D части. Вегас быстрее всех наскучил, заставлял себя играть, но в вестерн с роботами на моноколесе — мой разум говорил что хватит есть с лопаты то что дают.
По мне есть только первый Fallout. Остальное жалкие попытки. Когда вышел 3 у меня подгорело. Но глядя на последующие части он будет лучше, но опять же из-за того, что в него надёргали всего из первых двух частей. Я вот даже не поленился и на метакритике у нью-вегас оценка ниже чем у других частей. Может вы чего-то не понимаете?
MymHbIu
Ну, я не понимаю претензий к роботам на моноколесе. Да, технически это наверное не лучшее инженерное решение, ну да ладно, можно списать на игровую условность. В Борде вон тоже роботы на моноколесе. Игра то отличная. А какие дополнения! Одна история казино Съерра Мадре чего стоит. Я плакал, когда её прошёл! )
5
Есть просто вселенная и когда в ней появляются роботы из утинных историй, а-ля зиг-заг МакКряк — это немного напрягает. Я негативно отношусь к DLC. Повторюсь — мне уже не нравилась 2 часть, которая тоже делалась наспех, была толком не закончена. Как аттракцион для веселья — двойка безусловно интереснее. Но метакритик расставил всё на свои места. У тройки вроде больше всех оценка. Претензий нет или точнее это мои проблемы. Но когда я покупаю набор солдатиков, я хочу играть в них, а не дополнять этот набор инопланетянами, Кеном с Барби и чипом и дейлом. Я хочу изучить историю, одежду, оружие, быт. Я не хочу ведро венигрета, где каждое отступление от канона потом объясняется невнятно или высасывается из пальца.
MymHbIu
Понятно, фактически Вы ждали продолжения первой части, а Нью Вегас это не оно. Я так долго не мог принять ту же вторую Борду, только потому что она сильно отличается от первой. Может и не нужно им было называть свою игру про Нью Вегас, Фаллаутом, лучше или хуже от этого она бы не стала, но фанатам первого Фаллаута было проще бы в неё втянуться ))
5
Да и 2 и 3 тоже не оно.
Вон вчера статья вышла — Крис Авеллон: «Я бы сказал, что Fallout 2 и Brotherhood of Steel навредили серии больше, чем критикуемые игры Bethesda».
НВ для меня реально худшая часть, если рассматривать цифровые оффлайн версии. Кайфанул в итоге только с 3, хоть вначале и бомбило. Тоже не Фол, но самое близкое к нему.
116192012650768098207@google
По поводу мини карты я согласен полностью. Она нужна. Ещё с времён PS1 в некоторых играх ее не было и приходилось запоминать где что и какой проход.
1
Отсутствии озвучки протоганиста часто способствует погружению в его шкуру, что сложнее, когда «твой голос не твой» имхо, у меня всегда такое чувство было, бесит, когда альтерэго болтает сам по себе и.т.п.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Цаганское землетрясение 1862 года: как оно вызвало единственное историческое цунами на Байкале и затопило 230 км² суши

Озеро Байкал — самое глубокое и чистое пресноводное озеро планеты. Но мало кто знает, что это ещё и один из наиболее сейсмоактивных регионов России. Байкальская рифтовая зона регулярно...

Заднемоторный люкс: как Tatra 613 стала последней легковой легендой Чехословакии

С чем у вас ассоциируется автомобильная марка Tatra? Для людей, хотя бы немного пожившим в Советском Союзе, этот бренд в первую очередь является синонимом тяжелых грузовиков. Эти машины с...

Цена полёта: почему эволюция заставила динозавров полностью переизобрести рот

Переход от наземного образа жизни к полету считается одним из самых сложных этапов в истории эволюции позвоночных. Дело не только в изменении строения конечностей, но и в резком возрастании...

Программируемая клавиатура MKESPN SXS-K811 на 19 клавиш: обзор удобного макропада с механическими свитчами и подсветкой

Представьте себе персональный пульт управления для всего, что происходит на вашем компьютере. Именно этим и является программируемая клавиатура MKESPN SXS-K811 (другими словами —...

Kiwi Ears Serene: обзор полноразмерных наушников с планарно-магнитным излучателем

Kiwi Ears Serene — это полноразмерные проводные наушники с планарными излучателями и закрытой конструкцией, выпущенные в сотрудничестве с аудиообозревателем Z-Reviews....

Куда исчезла «вечная» техника и при чем тут расчетный ресурс?

У многих в гараже или на даче до сих пор можно встретить старый советский холодильник, бытовую технику или японский магнитофон из 90‑х годов, которые нередко служили десятилетиями. При этом новый...