5 AAA-хитов, которые переоценили на релизе — и увели игрострой не туда
Бывает, что игры хвалят больше, чем они того заслуживают, а порой даже включают в них откровенно вредительские механики или ухудшают то, что было в предыдущих частях серии. И если такие игры становятся популярными, другие студии начинают копировать их недостатки, надолго или ненадолго, но от этого не менее болезненно для игровой индустрии в целом.
Я расскажу о пяти таких проектах, отсортированных в порядке возрастания моего личного недовольства ими. Эта подборка, безусловно, субъективна, но я постараюсь аргументировать свою точку зрения и объяснить, почему считаю, что эти игры негативно повлияли на развитие игровой индустрии.
Fallout New Vegas: просто плохая игра
Я долго думал, стоит ли включать Fallout: New Vegas в этот список. С одной стороны, игра определенно переоценена — её фанаты до сих пор яростно отстаивают звание «лучшей в серии», но так и не приводят весомых аргументов. С другой стороны, New Vegas с оглушительным треском провалилась в продажах, поэтому ее влияние на индустрию оказалось ограниченным.
Чем же так плоха эта игра? Об этом можно написать отдельную статью, но, в целом, New Vegas — это буквально «Fallout 3, но ухудшенный во всех отношениях». Огромная безжизненная локация, где приходится минутами топать по однообразной серо-желтой пустыне, прежде чем достичь следующей точки интереса. Полное отсутствие фирменного «бесездовского» повествования через окружение — улицы и комнаты это просто улицы и комнаты, не рассказывающие историй, кроме как по «квесту с маркером». Карикатурные персонажи. Мутно-желтый фильтр, словно мы смотрим на мир через дно пивной бутылки. И абсолютно наплевательское отношение к лору классической трилогии Fallout.
Единственное, что в какой-то степени оправдывает игру — вариативная концовка с четырьмя путями, которую позже позаимствуют для Fallout 4. А единственное, что оправдывает саму Obsidian — они осознали свои ошибки и позже выдали шедевральную, хоть и традиционно для студии бюджетную The Outer Worlds, «RPG здорового человека», которая заслуживает отдельного обзора.
Эта же игра попадает в подборку, в первую очередь, именно из-за «голосистости» маленького, но упорного сообщества, которое пытается прогнуть-таки всю индустрию (и вызывает этим лично у меня довольно неприятные ассоциации с крикливыми меньшинствами по защите темнокожих сусликов, требующими «репрезентации» у компаний-гигантов).
Half-Life 2: немой герой
Если отсутствие озвучки протагониста в первой Half-Life еще можно было понять — бюджет пишет сюжет — то во второй части это была уже откровенная халтура. И что хуже, халтура, которую игроки «схавали», дав повод и другим студиям экономить на озвучке на протяжении всего следующего десятилетия. Некоторые умудряются это делать и до сих пор.
В остальном Half-Life 2, бесспорно, была «хорошей», пусть и несколько переоценённой игрой даже вопреки движку, который устарел ещё на релизе, но я не готов прощать такую халтуру. Нигде, никак и никогда. Ведь именно из-за того, что игроки проглотили этот недочет, многие стали воспринимать отсутствие озвученного протагониста как норму, а не как экономию средств на озвучку.
Конечно, можно оправдывать такой подход художественным решением или «стремлением к большей вовлеченности игрока» (с каких пор средний игрок стал немым, так и хочется спросить). Но на деле это просто дешевый способ сэкономить на озвучке, который «схавали». И Half-Life 2 виновна в том, что задала этот негативный тренд. Да, сама игра была хороша (хотя на фоне того же третьего «Дума» или, на худой конец, первого Far Cry шедевром бы я её не назвал ни геймплейно, ни, тем более, технически), но влияние проекта на индустрию именно в плане озвучки оказалось крайне пагубным.
Fortnite: вилка-вилка, кровь из глаз
После успеха Fortnite многие игры стали копировать ее визуальный стиль, который, на мой взгляд, является одним из самых отвратительных в истории игровой индустрии. Яркие, кислотные цвета, низкополигональные модели персонажей и окружения — всё это режет глаз и выглядит, как минимум, дешево и безвкусно.
Разумеется, можно сказать, что такой стиль был продиктован техническими ограничениями и необходимостью обеспечить плавную работу на слабых системах. Но ведь были же красивые стилизованные игры вроде Overwatch или второй «Доты», которые при всей своей яркости и минимализме смотрелись эстетично и приятно глазу.
А Fortnite своим визуальным стилем, кажется, издевается над игроками. Будто разработчики сознательно вылили на экран ведро с ядовитой краской самых отвратительных оттенков. К счастью, эта мода на «атомную радугу» уже сходит на нет. Но некоторые разработчики до сих пор цепляются за нее, как за образец для подражания. А жаль.
Если же посмотреть на популярность, у меня тут же возникает второй веер вопросов. Стрельба и передвижение в целом реализованы на, скажем вежливо, неудовлетворнительном уровне. Даже если сравнивать с той же PUBG Mobile. О каком-либо серьезном челлендже и вызове для опытных шутеристов речи не идет. Если отбросить в сторону азарт самой концепции «батл-рояля» и попытку эпично выжить в безумной мясорубке, то от Fortnite мало что остается…
Единственное, что я могу выделить в плюс — это механику строительства укрытий и иных конструкций из разрушаемых объектов на карте. Это придает некоторую свежесть классическому шутерному геймплею. Но до сих пор не понимаю, как именно одна эта фишка смогла настолько «зацепить» игроков и вытянуть весь проект на топовые позиции.
Ведьмак 3: оторвал у RPG «R» и «P»
Этой игре я уже посвятил отдельную статью. Но, если кратко и по теме, «Ведьмак 3» вырвал из формулы «Role Playing Game» и фактор «Role», и фактор «Playing».
Больше нет ни генерации персонажа, ни права на выбор: иди смело по рельсам, принимай решения из двух вариантов, которые ничего не решают в глобальной сфере вещей, выполняй квесты «убей-принеси-сделай вид что делаешь выбор», улыбайся и маши.
Всё уже предопределено за тебя, твоя роль — лишь двигаться от одной кат-сцены к другой. Пардон, но это пристало книге или, в лучшем случае, гибриду экшена и интерактивного фильма, но никак не RPG. Да, в жанре были исключения, где вам либо не давали создать персонажа, либо не давали делать отличающиеся друг от друга выборы, либо вели к одной концовке… Но никогда — всё вместе. Но всегда — давали что-то для отыгрыша взамен. И, главное, их никогда не пытались воспринять как «теперь делаем так и только так».
А, поскольку игра хорошо продалась, многие стали этот подход копировать, воспринимая деградацию за инновацию. В результате мы получили без малого десятилетний откат в развитии жанра RPG. От ещё более катастрофических последствий индустрию спас только выход в том же году Fallout 4 — полной антитезы «Ведьмака».
Эта игра от Bethesda продалась на длинной дистанции кратно лучше и показала, что альтернатива в развитии жанра есть. Она позволяла генерировать персонажа, выбирать фракции, союзников и пути прохождения. Настоящая, правильная *ролевая* игра.
К сожалению, «Ведьмак 3» всё же нанес серьезный удар по жанру RPG. Многие игры последних лет стали повторять её ошибки — линейный сюжет, отсутствие вариативности и акцент на «книжность» сюжета в ущерб геймплею. К счастью, это было временно, и всё вернулось на круги своя — хотя верилось в это слабо.
Elden Ring: ОНИ испоганили мне интерфейсы!
Elden Ring стала одним из главных бенефициаров и продолжателей худшей традиции в современном игростроении — ущербного минималистического подхода к интерфейсам и HUD. Создатели этой экшен-RPG в открытом мире (!) решили, что все необходимые для игры индикаторы и подсказки должны быть запрятаны как можно глубже, в многочисленных проржавевших подменю, а кое-что и вовсе надо вырезать к чертям свинячьим.
Мы живем в эпоху больших экранов, когда «ноутбучные» 15-16 дюймов считается практически минимальной диагональю монитора, в то время как реальной нормой являются уже 20"+ дисплеи. В углы такого монитора без труда можно уместить целого слона и ещё место останется! Но вместо того, чтобы распределить необходимые для комфортного гейминга элементы интерфейса, разработчики Elden Ring сознательно приняли решение все это дело максимально минимизировать и спрятать. Да и не только они, будем честны.
Где моя [любимая] миникарта, без которой в открытом мире ни шагу ступить? Где опциональный маркер активных миссий/квестов? Где хоть какое-то навигационное меню? Нет. Черта с два. Даже опционально. Потому что пошел ты в таз, вот почему: не хочешь — не покупай. Я и не купил, но жить-то от этого не легче!
Ведь сейчас, во многом «благодаря» этой игре, на страже интерфейсов здорового человека стоит только Ubisoft и, в меньшей степени, Activision Blizzard. Но как долго это продлится? Вдруг и эти гиганты решат пойти на поводу у скудоумных минималистов? Причем, в отличие от других проектов, здесь этой тенденции покамест не видно ни конца, ни края…
Да, может, не эта игра была первой в техноереси «урезания» интерфейсов, этой тенденции уже лет так семь-десять… Но именно она мне видится последней каплей. Отделявшей многих разработчиков от скатывания в минимализм, а меня — от желания прокомментировать современный UI-дизайн злым, громким словом.
• • •
Эта статья a priori дискуссионна. У меня такое субъективное мнение, и я постарался его обосновать. Но, поскольку речь идет об играх AAA-класса с армиями фанатов за каждой… Как говорят американцы, «brace for impact».
Я жду ваших мнений и своих списков плохо повлиявших на индустрию бестселлеров в комментариях. Жду обвинений в том, какой я сволочь (с учетом тематики статьи, почему-то уверен, что хотя бы парочка проскочит). Но, ради всего несвятого, давайте в рамках этой статьи договримся общаться хотя бы относительно вежливо и без флейма.
В конце концов, споры о любимых и не очень играх, о любимом и презираемом геймдизайне — это нормально. Прошу, чтобы дискуссия оставалась в рамках приличий и не переходила на личности. Играми можно (и нужно) наслаждаться, но не стоит возводить их в культ.
Источник: www.youtube.com








57 комментариев
Добавить комментарий
Хотя все может быть. и у автора статьи действительно zero iq
От создателей «экран 6.5» — компактный смартфон".
Могу привести кучу весомых аргументов.
1. Разный подход к стори теллингу. В номерных частях серии — ты герой. И весь сюжет строиться по одинаковой схеме. Завязка — накал — кульминация. В New Vegas — ты не герой. Ты не избранный, ты не dweller которому надо достать чип, ты не идешь спать батю или искать сына. Ты просто очередной мимокрокодил. Развлекайся. Этим игра и цепляет. Мир не вращается вокруг тебя. Схожим образом работает серия сталкера.
2. Поскольку тут разный подход к рассказу. Соответственно и разный взгляд на квесты. В отличии от номерных частей ты можешь выбрать любой исход в любой ситуации. Тут не квесты а именно ситуации. Вот тебе примм. Ты можешь вырезать примм, можешь защитить, можешь отдать его нкр, можешь убить нкр и позже его займет легион и тд и тп. И такой подход в большинстве квестов. Что ведет за собой — реиграбельность и то о чем так много говорят — вариативность. Чего нет в номерных частях. В номерных частях у тебя 2, иногда за редким исключением 3 выбора. И эти выборы чаще всего не на что не влияют. Как пример в четвертой части. Что бы ты не сделал — братство стали прилетит в содружество. Не важно решишь ты раздолбать институт или примкнуть к нему, или отказаться и стать одним из минитменов. Все эти выборы роли не играют в конечном итоге. Мир никак не отреагирует. В нв, же от твоих действий поменяется мир. Это называется реактивная система квестов. В отличии от беседовского радианта.
3. Хреновый дизайн пустошей в номерных частях и лучший в NV. У нас есть F3 с его центральной столицей. Отличная идея перерыть вашингтон показав упадок, деградацию и настоящие руины. Но что случилось с F4? Мы приходим в центральный город в котором буквально 2-3 улицы из картонок. Да я понимаю стадион и город построен на стадионе. Буквально. А окружение, тот самый бостон? Если как утверждается сюжетом прошло 200 лет с падения бомб, тут либо все зарасти должно было либо обрушиться. Такое ощущение что мир в F4 застыл хотя в F3 прям чувствовалась разруха. В New vegas даже с учетом что это пустыня, можно найти кучу разрушенных мест которые буквально показывают результат упадка. А самый кайф в том, что тут каждый угол уже кем то облюбован. Вот тебе банды рейдеров, вот тебе банды наркоманов, вот тебе мафия всех сортов, вот тебе основные фракции. Встретить по дороге разборку нкр против легиона или разборку банд проще чем встретить хоть что то в f4.
4. Отвратительные персонажи в номерных частях. Харизматичные и прописанные персонажи в NV. Кто вспомнит максвелла? да мало кто. Зато чертяку Бенни и помирающего Цезаря помнят многие. А лицо хауса вообще хотят вывести на шар в вегасе. Это уже говорит о многом.
Это маленькое и голосистое сообщество пилит моды 14 лет, запилило 3 фан фильма и еще много всего. А что сделало большое общество фанатов F3-F4? Неудобный вопрос.
HL2
Это не халтура. Это адекватный подход к повествованию. Не все люди любят когда у тебя герой не затыкается. Если кто то думает что у Valve бюджета не было, то это глупость, бюджет там был мама не горюй. Но немой протагонист это сознательный выбор. О чем даже нпс некоторые подшучивают. И так намного легче получить ассоциированность с персонажем. Чем очередной кратос который две секунды заткнуться не может.
Что то Halo никто не хает за молчаливых героев. Как и многие другие игры.
Устарел движок на релизе? Жаль я не могу материться тут. Source представили в 2002. И на тот момент, это был единственный движок с полной физикой havok, разрушаемостью, path tracing технологией, правильным использованием отражений и тд. До Source самых прогрессивным был IDtech2. И игра на нем Quake 2. Только в 2002 году в бету вышла самая первая версия CryEngine, и вместе с HL2 вышла первая FarCry которая была на первой версии Cryengine. И как показали многочисленные сравнения Source уделывал первую итерацию Cryengine в пух и прах. Автор как всегда, лезет туда где не разбирается. Почти все движки после 2005ого и после Source, взяли себе библиотеки Havok. В 2007 Интел выкупила фирму создавшую Havok, именно благодаря успеху технологии презентованную в hl2. Особенно смешно как автор сравнил hl2 с первым FC и Дум3. Doom3 и FC с технической стороны как раз и были максимально ущербными и устаревшими. Более того автор конечно же не знает, что у Кармака была куча проблем из-за патентов на технологии которые впихнули в IDtech3, и что ему потом пришлось переписывать буквально половину кода движка, только для того что бы не иметь проблем по патентам. И мало кто помнит, как дум оправдал все ожидания, когда на момент выхода, топовое железо на тот момент — оказалось минимальным для d3. Что буквально отрезало 80% фанбазы.
Можно я не буду комментировать? Ну пожалуйста? Этот стиль называется Cartoon Stylized. Ему примерно столько же сколько диснею в целом. Но откуда автору это знать.
Сейчас такие DnD и все pnp модули вышли в окно вместе с автором. Ведь там нельзя Role и нельзя циферки разложить. Ой вэй. А готовые анкеты? Да там же заставляют по рельсам играть за персонажа уже готового. Это тоже не Role и не Play видимо по мнению автора. Рукалицо.
Ixbt запилите вставку изображений в комменты. Мне нужно вставить мем: https://mp1st.com/wp-content/uploads/2022/03/elden-ring-ubisoft-ui.png
Что тебе не хватает старче? Хп есть, стамина есть, мана есть, предметы есть, руны есть. Что еще тебе нужно? Или лучше как в Kingdom Come что бы целый парфенон каменный на весь экран выезжал?
А все вопросов нет. Смотрим мем.
Я не догоняю. Автор так тонко байтит на комменты или?
Я этого аспекта и не касался. Хотя не могу не отметить, что четверка работает по тому же принципу, с героем из морозильника, который сначала ищет сына, а потом приключений на отмороженную корму.
> Соответственно и разный взгляд на квесты.
А я и не про квесты, хотя с ними в фоллычах испокон веков не всё слава богу. Я именно про повестование окружением, о котором рассказывал в этой статье: https://www.ixbt.com/live/games/cikl-vospriyatiya-igr-bethesda-pochemu-ih-snachala-nenavidyat-a-potom-priznayut-klassikoy.html
> Не важно решишь ты раздолбать институт или примкнуть к нему, или отказаться и стать одним из минитменов. Все эти выборы роли не играют в конечном итоге. Мир никак не отреагирует. В нв, же от твоих действий поменяется мир. Это называется реактивная система квестов.
Вот только последствия выбора в F4, какими бы рудиментарными в краткосрочной перспективе они ни были (а все фракции прямо говорят, что даже после победы захват реального контроля и зачистка недобитков — задача на годы), видны сразу и геймплейно. К примеру, Институт даёт вызывать синтов на подмогу, не говорю уже про цепочки постпобедных квестов.
А в NV нам показывают слайды, как в каком-нибудь «Зове Припяти», и говорят, мол, до свидания. Это не плохо, но лучше можно было уже тогда, и Broken Steel тому свидетель.
> Такое ощущение что мир в F4 застыл хотя в F3 прям чувствовалась разруха.
Потому что по Бостону били экспериментальной бомбой, и успешно ей промазали «примерно на пол-области». Соответственно, это самый уцелевший после Аппалачии 76-го (а то и просто «самый») регион. А строили во вселенной Fallout, как в СССР 50-х — так, что само не развалится и взрывать заманаешься, со стенами «в полметра».
> Встретить по дороге разборку нкр против легиона или разборку банд проще чем встретить хоть что то в f4.
Зато чтобы встретить хоть что-то интересное, не зная открытой карты со всеми маркерами, нужно минут пять плутать по унылой и безжизненной пустыне. F4, конечно, не так утыкан активностями, как F3, но если не заходить в полупустое Светящееся, новая лока со своим мини-квестом будет попадаться раз в пару минут ходьбы куда угодно, а просто «будка с историей» — и того чаще.
> Отвратительные персонажи в номерных частях. Харизматичные и прописанные персонажи в NV.
Там из персонажей хоть как-то прописаны (на уровне «я их запомнил») только Цезарь да шайка старых анклавовцев. Ну, ещё с огромной натяжкой Хаус с его тягой к звёздам. Всё. Кто там был представлен от НКР и БС — хоть убей, не помню, а это говорит о многом. Трехмерным фоллаутам в целом не везло с персонажами, но даже в той же тройке я слету вспомню не-девочку из Транквилити, доктора Ли (которая потом ещё аукнется), незабвенного ди-джея, Гробовщика из поселения работорговцев (забыл, как называется), детишек из Литтл-Лэмплайта скопом и Отема из Анклава (который из-за тогдашней моды на линейность так толком и не раскрылы, увы). Это навскидку и при условии того, что диск я в поледний раз доставал года три назад, если не больше.
> А что сделало большое общество фанатов F3-F4?
Если брать четверку (с моддингом тройки незнаком), то полный русификатор текстур, реворк физики, минимум четыре глобальных мода, реворк тел, три железнодорожных вагона оружия и экипировки… Список продолжать?
* * *
> Не все люди любят когда у тебя герой не затыкается
Выведите это в настройки, если нет вариантов диалога. Кому не нравится — замутят, кому нравится — будут слушать.
> Устарел движок на релизе? Жаль я не могу материться тут.
«Пластилиновые» текстуры и убогое даже по меркам 2004 года освещение портят всю картину. Хавок был бы ВЕЗДЕ, если бы не 32 Мбайт ОЗУ PS2, не позволявшие прикрутить его к мультиплатформе. И да, третий дум работал на четвертом идтеке, с попиксельным освещением, бамп-маппингом и 3D-звуком (читай: текстуры не пластилиновые и свет здорового человека, впервые в индустрии). Плюс доставшиеся в наследство от Id3 вертексные анимации.
Ну и фаркрай, с пропиетарным физ. движком, открытым миром, физичной техникой, тоже динамическим освещением с бамп-маппингом вдовесок (хотя не везде и не в такой полноте, как в третьем думе).
Что на этом фоне есть у Source в качестве уникальных преимуществ? Поддержка текстур относительно высокого разрешения (что на момент бесполезно, ибо всё так и так упирается в VRAM ходовых карт), шейдеры (ладно, зачет) и физика, которая не появилась у конкурентов только потому что и Id, и Crytek замахивались на пусть упрощенный, но порт своих игр хотя бы на первый Xbox, а в идеале и на PS2. Поддержки открытого мира как в Cryengine нет, прогрессивных звуков, бамп-маппинга и динамического освещения вукпе с расширенными анимациями, как в 3 думе — тоже. При этом, судя по обзорам того времени, «железо» он всё равно колом ставил.
* * *
> Этот стиль называется Cartoon Stylized. Ему примерно столько же сколько диснею в целом.
Спасибо, капитан Очевидность, но речь не про стиль, а про то, что его стали массово использовать после применения в Fortnite (и я не припомню у диснея «анилиново-атомной» палитры, к слову сказать). В статье нет ни слова про то, что Fortnite этот стиль изобрела (тут если и вести корни, то, как минимум, к Splatoon), речь о том, что Fortnite своей популярностью заставила многих задуматься, что виновен в ней именно стиль, и начать тянуть его в свои проекты.
* * *
> Сейчас такие DnD и все pnp модули вышли в окно вместе с автором. Ведь там нельзя Role и нельзя циферки разложить. Ой вэй. А готовые анкеты? Да там же заставляют по рельсам играть за персонажа уже готового.
А ДнД вообще пример плохой, там обычно (как минимум, у нас) генерёжка персонажей занимает всю первую сходку. Это, правда, не о компьютерных играх, но всё же — сами пример привели.
* * *
> Мне нужно вставить мем
Да, блин! Примерно так и должен выглядеть интерфейс здорового человека! У нас уже НЕ является мейнстримом ЭЛТ-пятнашка в 800*600, хотя гос-с-спаде, даже тогда хотя бы для миникарты место находили!
> Что тебе не хватает старче?
Миникарты (!!! ЪЪЪУЪ!), маркера миссий, описания задания, квикбара, динамических подсказок, инфоокон по активной кнопке (опционально и с функцией «отключить лишнее» для второго прохождения). Чтобы не лазать по меню и не искать гайд по пятому разу. Тут не Тарков, чтобы сказать «миникарты у нас нет, потому что реализм» (хотя даже там обещают добавить GPS-навигатор в будущих DLC) и не 1990-е, чтобы сказать «у нас нативное 320x200, твои хотелки не влезли». Если миникарту СОВСЕМ никак, то хотя бы «растянутый» компас с маркером миссии.
* * *
Как-то так. Спасибо за культурную дискуссию, это неиронично приятно видеть.
Не всем интересно смотреть на окружение когда вокруг взрывы. Но даже если обращать внимания. Скелеты тут и там и мишки. Это не повествование. Отгадывать почему дизайнер решил поставить цветок. Это как в шутке про занавески. Что имел автор. Но это мало кому интересно.
Ну и? Ты можешь вызывать нкр рейнджеров в нв. Можешь ядерку сбросить на нкр или легион до завершения основного сюжета. Можешь вызывать роботов из old world. И тд и тп.
Если для этого игроку надо зарывать в терминалы или википедию, грош цена такому дизайну. Fallout — осадки выпадающие после ядрен батона. А бегать по цветастым пустошам, даже если обьяснять это что прошло цать лет, такое себе. Особенно с учетом сохранившихся зданий. Убери из названия Fallout и ничего не изменится. Потому что это не Fallout.
Желательно. Четыре глобальных мода, все равно слабее сборок на 400-500 модов и фанатских фильмов. Оружие и экипировку и так в любую игру завозят. Как и бронелифчики. Вон средняя сборка скайрима это давно уже под косарь модов.
На тот момент, не у одно движка не было нормального освещения, физики и прочего. Про бамп маппинг в д3 это смех и грех. Они так им засрали все, что потом bfg edition вышел с урезанным бамп маппингом и переработанным с нуля освещением. Ой вэй.
Его и до этого использовали. Буквально любая игра нинтенды. Если про запад, то те же Army men, rayman, и тд и тп. В нулевых вон scrapland, mdk и прочие игры.
Нормальный пример. 55+ лет модулей. Берешь готового персонажа. Статы уже раскиданы. История уже придумана. Сюжет для кампании уже сформирован. Все что тебе остается кидать кубы и слушать дм'a. Ноль отличий от современных crpg где ведут за руку, коей ведьмак и является.
Давай тоньше а.
Ага а по улице ты перемещаешься исключительно по навигатору. Алиса — как пройти до пятерочки. Честно не понимаю то ли ты пытаешься набросить то ли современные люди так обнищали. Для меня лично игры миядзаки это буквально глоток воздуха. Когда ты заглядываешь за угол или в пещеру не для того что бы зачистить очередной маркер, а потому что интересно что там. Дух исследования. Когда ты получаешь вещь, читаешь под описанием что ни будь в стиле — две части одного откроют проход в небеса. И идешь искать вторую часть вещи и куда это все применить. Вон недавно кто то подсчитал. В последнем отсосине крупном. Который вальгала, с учетом длс более 800 точек интереса. Вот насрали вопросами так насрали как говориться.
Осознанно? Возможно. Но чем логичнее и непаротиворечивее мир, тем глубже погружение игрока — именно поэтому, не в последнюю очередь, к играм Bethesda возвращаются раз за разом, хотя прошли уже все квесты по четыре раза.
> Ну и? Ты можешь вызывать нкр рейнджеров в нв. Можешь ядерку сбросить на нкр или легион до завершения основного сюжета.
Вот именно, что «до». А «после» тебе показывают слайды и иди, свободен.
> Желательно.
Сразу же напрашивается ещё Fallout London, выходящий в этом году, который по объёму заявленного контента равен полноценной игре и официально выходит в GOG. Последнее для модов ЕМНИП вообще нонсенс.
> На тот момент, не у одно движка не было нормального освещения, физики и прочего. Про бамп маппинг в д3 это смех и грех. Они так им засрали все, что потом bfg edition вышел с урезанным бамп маппингом и переработанным с нуля освещением.
BFG зарезали «шодальшенекуда»: проще сказать, что там НЕ подпилили, от освещения до текстур с геометрией. Потому что надо было выпустить порт на PS3, а там 256 Мбайт памяти с конской задержкой, причем общей на CPU и GPU. А лучшие физика с освещением на тот момент были у уже «боевого» билда X-RAY на новом рендере, если уж придираться, с его сложными тенями и поддержкой больших локаций. Но под него, хи-хи, игры не было. И ещё четыре года не будет, ибо GSC такие GSC.
> Его и до этого использовали.
Но не пихали в лицо, всё это оставалось «для ценителей». А после фортнайта несколько лет назад каждый второй, если не каждый первый мультиплеер заставлял тянуться к вилке.
> Все что тебе остается кидать кубы и слушать дм'a.
Даже в этом случае всё очень быстро пойдёт не по плану. Рога совершенно по тупому клеит ласты на втором бою и уходит рероллить героя, Миша в лучших традициях выбивает четыре истинных двадцатки подряд, пьяный в дрова и ИРЛ, и по лору маг шлет файрбол на склад ГСМ, через который предполагалось незаметно прокрасться — и под громкие матюки «машиниста» сюжетный поезд «да на пару вечеров, тут у меня задумка есть, потом что другое придумаем» лихо сходит с рельс:-)
> Давай тоньше а
Куда тоньше, а? Для наглядности на имгур залил. 10 лет деградации интерфейсов в одной картинке, «было-стало». https://imgur.com/a/xYNCBMW
> Ага а по улице ты перемещаешься исключительно по навигатору.
Практически. И жду не дождусь, когда AR доведут до «боевого» состояния, чтобы развернуть-таки хотя бы важнейшие индикаторы (задачник, чат, миникарта, часы и уведомления) на IRL-интерфейсе. Может быть, Xiaomi свой клон Apple Vision сделает, который будет в ру работать?
> Когда ты получаешь вещь, читаешь под описанием что ни будь в стиле — две части одного откроют проход в небеса.
А потом пяток часов безрезультатно блуждаешь по локации (вслепую и пропуская куски из-за неправильно взятых векторов — миникарты-то нет) и начинаешь гуглить гайд. Я не против необъявленных квестов, которые не показываются на миникарте, но тогда извольте дать хотя бы подсказку, с какого места обдалбливать всех NPC в округе или куда идти обшаривать все кусты в поисках пивных банок. И, конечно, возможность руками поставить на миникарте этот маркер, чтобы иметь понимание, куда идти ив каком примерно радиусе от него ты планируешь искать расходящейся спиралью.
> В последнем отсосине крупном. Который вальгала, с учетом длс более 800 точек интереса. Вот насрали вопросами так насрали как говориться.
Вальгалла, конечно, не ориджинс по качеству контента — но с количеством я соглашусь: его там больше. И чем это плохо? Два разных подхода, компания проверяет, на какой будет лучше реакция. Судя по анонсу Shadows и известной инфе, подход ориджинса всё же оказался перспективнее.
Вы очень много теряете в жизни. Я много путешествовал до GPS и потом с навигаторами, и могу сказать что почувствовал что GPS очень очень отнимает от ощущения территории и новых городов. Бродить вслепую, на ощущениях, или по бумажной карте ГОРАЗДО интереснее и ГОРАЗДО больше даёт, чем по маршрутам между точкам из путеводителя.
Да, на трассе GPS помогает. А в городах — очень мешает на самом деле.
Тут даже аргументы приводить не надо. Даже с учётом субъективщины. Просто воспринимать как факт.
Я ещё понимаю оспаривать то, что халва лучшая из лучших, — это дело вкуса. Но говорить, что он прям никакая — срать себе в штаны.
Мяяям, в ню вегасе больше 30-40 сикунд между точками интереса! Мне ниинтиресна! Хачу аттракцион, мяяяям!
Миникарту и штоб на ней каждые 20 шагов были маркиры точек интиреса, мам!»
А фортнайт говно, да, согласен.
И Ведьмак — не рпг. Хотя все ещё отличная «визуальная новелла» с большим количеством хорошо вплетенных в нее элементов экшн-эрпогэ.
Fallout NV — здесь априори не стоял вопрос о повествовании через окружение. Тут стоял вопрос в карикатурных, странных и вариативных квестах, которых в NV гораздо больше и они гораздо интереснее, чем в 3-ке или 4-ке.
Half-life 2 — в отличии от far cry 1 и Doom 3, он имеет физику, которую ни в одной игре я что-то не видел, равно как и завязанные на ней головоломки и постоянно меняющийся антураж, задачи и методы передвижения.
Ведьмак 3 — где ты в ней увидел русофобию?
Потому что у этой игры (и движка в целом) не планировался порт на консоли, тогда как и CE, и идтек имели это в виду.
> Ведьмак 3 — где ты в ней увидел русофобию?
Не в ней, а в политике CDPR, которые гвоздят страйками ру-сегмент с не меньшим упоением, чем GSC. Поэтому без скриншота.
Кажется где-то в районе Нарнии.
По мне есть только первый Fallout. Остальное жалкие попытки. Когда вышел 3 у меня подгорело. Но глядя на последующие части он будет лучше, но опять же из-за того, что в него надёргали всего из первых двух частей. Я вот даже не поленился и на метакритике у нью-вегас оценка ниже чем у других частей. Может вы чего-то не понимаете?
Вон вчера статья вышла — Крис Авеллон: «Я бы сказал, что Fallout 2 и Brotherhood of Steel навредили серии больше, чем критикуемые игры Bethesda».
НВ для меня реально худшая часть, если рассматривать цифровые оффлайн версии. Кайфанул в итоге только с 3, хоть вначале и бомбило. Тоже не Фол, но самое близкое к нему.
Добавить комментарий