Разработчики отечественного проекта Grayshaft выложили новый «дневник разработки»

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Новость | Игры

Игра, разрабатываемая студией Fire&Frost на Unreal Engine 4, вдохновляет своим потенциалом. Разработчики явно стремятся выжать максимум из предложенного ими геймплея. Сама же студия отличается тесным контактом со своим фанатским сообществом, подробными отчетами о планах, стадии разработки и не стесняется демонстрировать результаты. Уверенность в проекте внушает то, что главный упор разработчики делают не на объем мира и активностей, а на их глубину.

На видео разработчики дали подробно описание проделанной работы и рассказали о той, что им еще предстоит, а также представили довольно многочисленную команду. Описание включает в себя:

  1. Полностью завершенную механику крафта, состоящую из набора навыков и мини-игр с продуманными анимациями. Решение о мини-играх может показаться неоднозначным в игре, вдохновленной идеями Gothic, однако факт о проделанной работе зафиксирован.
  2. Проработанное поведение монстров. То, что разработчики стараются не ударить в грязь перед великим предшественником, было видно еще с ранних отчетов. Система фехтования Grayshaft — именно то, что хочется опробовать поклоннику игр Piranha Bytes. Взгляд на продуманное и разнообразное поведение монстров возводит это желание в новую степень. Все говорит о том, что мир игры станет не менее уютным и живым, чем мир Gothic.
  3. Дизайн локаций. Разработчики прямо признают, что опираются на игровой опыт Gothic и стремятся передать тот самый дух исследования, приблизиться к которому смогли единицы игровых миров. На первое место они ставят не размер мира, а насыщение его событиями. Дизайнеры локаций утверждают, что не прибегают к процедурной генерации, ну, а красоту их работы потенциальный покупатель игры может оценить по видеоролику.
  4. Готовую линейку одежды сельских жителей. Разработчики решили не экономить на этом время и продемонстрировали богатое разнообразие уже готового костюма, а также инструментарий и процесс его создания от концепт-арта до готовой 3D-модели. Также художники рассказали о подводных камнях, с которыми им приходится сталкиваться во время работы. В видео художники объявили о полностью завершенной линейки сельских жителей и о начале работы над костюмом городской линейки.
  5. Музыкальное сопровождение. Композитор игры поделился своим видением саунд дизайна, вдохновлявшим его творчеством и рассказал о деталях своей работы. В частности, о музыкальном сопровождении смены дня и ночи и боевого столкновения. По утверждению композитора, он стремится не просто привязать определенную музыкальную тему к конкретной ситуации, но как можно глубже передать настроение игры.
  6. Звуковое оформление. Картину звукового наполнения игры дополнил художник по озвучке. Он рассказал каким образом находит тот или иной звук для того или иного события, описал способы его обработки в формировании игровой атмосферы. Погодные условия, поведение монстров, контакт оружия с различными поверхностями — то разнообразие, что жизненно необходимо игре вдохновленной серией Gothic.
  7. Нарративный дизайн. Важнейшая и сложнейшая часть любой ролевой игры. Историю нужно не только интересно выдумать, но и вписать в механику взаимодействия персонажа с миром, максимально избежав моментов, на которых она теряет игрока. В подобной работе игру может испортить любая неучтенная деталь, и, увы, судить о ней мы можем только со слов самих писателей. Картина обещаний складывается богатая, и я надеюсь, что результат окажется достойным ожиданий.
  8. Анимацию фехтования. Тут разработчики в основном сообщили о сотрудничестве с профессиональной студией захвата движений и постановщиком фехтования, да поделились своими впечатлениями о работе на таком уровне. Но в любом случае это заявка на то, что представленная ими система фехтования получит еще и более чем достойную анимацию.
  9. Модели материальной культуры на примере оружия. Представленные в большом разнообразии образцы отличаются глубоким дизайном и отсылкой к реальности, а также деталями, вроде следов эксплуатации. К сожалению, лично мое восприятие ломает слишком резкий переход от разумного реализма к неадекватной фэнтезиности. Иногда создается впечатление, что художники не успели определиться со стилем.
  10. Геймдизайн. Глава студии, геймдизайнер, а также ведущий дневника Виктор Кондаков рассказал о проделанной им работе. Начиная от разработки инструментария до применения его на практике остальными членами команды. В отчете продемонстрирована работа над механикой квестов, социальным взаимодействием и реакцией на действия игрока, погодными условиями, механикой крафта и украшения оружия, физикой одежды.
  11. Лицевую анимацию. По признанию разработчиков работа в этом направлении только на стадии создания инструментария. К этому элементу им придется подойти внимательно, поскольку детали лицевой анимации способны как оживить, так и начисто убить восприятие игры. Но демонстрация инструментария действительно внушает.

Все еще открыт вопрос: справится ли Fire&Frost со взятым на себя объемом работ? Нам известны истории как успехов, так и провалов на этом пути. Но в любом случае контакт с аудиторией разработчики не теряют и дают ей куда больше чем банальные CG ролики с идеальным видением своей игры. Подобная открытость всегда подкупает. Для меня Grayshaft одна из самых ожидаемых игр, уступающих разве, находящемуся в разработке, приквелу Kenshi.

Источник: Grayshaft - Дневники Разработчиков #2

Ролевая играPC
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Будущее за 1060. Надежда в 1050.

16 комментариев

Добавить комментарий

438257680@vkontakte
очень жду!!!
Vladimir_Kosov
Жаль, что про игру знает так мало людей.
P
Вот мысли походу статьи.
Первая. Идея с анимациями крафта — напраслина. Требует значительных усилий и не дает должного погружения. Гораздо задорнее было бы привязку дать к уровню владения навыка. Силы наверняка найдется куда кинуть. И даже игра с видом от спины бы только выиграла переключением в эти моменты на вид сверху. А условно «бросать кубик на величину добычи с поправкой на навык».
Второе. По боевке. Анимации — готика стайл и как по нме, уже устаревшая механика. Все еще можно сделать хорошо, чтобы люди приняли, но базово это уже устарело сильно. особенно чувствуется что мобы «деревянные» ненастоящее. ЛУчше было бы добавить шансы с событием, с привязкой к навыки. С условным броском кубика опять. Провалил — тебя сбил с ног и рвет. И в целом мув сет стоило бы ускорить.
Третье. Левел дизайн… Сказать особо нечего. Лучше, чтобы не сделали слишком тесный мир. Когда величина событий на квадратный метр зашкаливает.
Четвертое. Дсопехи и прочее. ТОже пока ничего не скажешь. Но глаез деревенские вещи не мозялят и то хлеб. Жаль, что сделают доспехи как в Готике скорее всего. Сужу по боевой системе. Т.е. просто будем менять доспехи от худших к лучшим. А давно уже можно было развить идею. Сделать так, чтобы более легкие доспехи были полезны для билдов, кто играет от уклонения и подвижности.
Пятое. За звуки ничего не скажу. Это очень ситуативно. Может быть что музыка прикольная и ее можно слушать и без игры, а может быть, что она и для игры плоха в итоге будет. А вот разные звуки удара по разным доспехам были уже в ПЗ.
Шестое. За квесты тоже не пояснишь толком. Слишком все неочевидно.
Седьмое. Моушенкапчур… Как много в этом слове. Очень вкусно, перспективно и… дорого. Хочууууу себе!
Да и… хватит наверное.
Видно что парни еще в начальной стадии, но энтузиазм ест ьи это славно. Но вот слишком уж они проторенной дорожкой идут.
Готика то она… старая. Маловато идей новых ощущаю.
С таким подходом им лучше не пытаться сделать игру Большую. Как например готика сама. Лучше сделать вполовину меньше, но куда насыщенее.
Vladimir_Kosov
Не считаю геймплей Готики устаревшим, наоборот, ИМХО, это один из лучших наборов механик для путешествия по открытому миру. Не согласен относительно поведения монстров, они разнообразны и требуют изучения. И в целом геймплей действительно стараются усовершенствовать, в предыдущих роликах разработчики рассказывали о системе фехтования и она действительно впечатляет. Возможно даже наоборот, ребята чинят много того, что не сломано: ваши опасения относительно мини-игр я разделяю.
P
Так я ж написал.
Что механика Готики сильно устарела.
Т.е. парни не пытаются придумать что то новое.
Если раньше это делали, то теперь просто исользуют старое и чуть «рихтуют вывеску».
Хочется что то геймплейно новое.
Придуманное с нуля или кардинально изменяя старое.
А так те же яйца, только в профиль.
Тут стоит обратить внимание, как себе ведет волчок.
А потом открыть любой роик в ютубе.
Как ведут себя собаки при атаке людей.
Вот на полшишечки не похоже.
Все медленно и тягуче.
Vladimir_Kosov
Ну, тут стоит задать вопрос, что вы подразумеваете под устаревшим. Ему много лет? Пошаговой тактике побольше будет, и как мы видим не самый топовый представитель имеет топовый успех. Не меняется со временем? Так меняется, шлифуется, дорабатывается. И конкретно в этой игре возможно даже с перебором (мини-игры). ИМХО готомана: механика Готики3/Райзена1 работает почти идеально и нуждается лишь в косметических улучшениях. В Грейшафте я боюсь именно бессмысленного углубления механик.
А в какой игре ведет? Поведение противника моделируется из имеющихся возможностей, а не поведения их прототипа. Главное требование от игровых противников: разнообразие и вызов. И по видео создается впечатление очень интересного противника, который наступает, но не спешит атаковать, ожидая реакции противника, стараясь зайти во фланг (что кстати свойственно псовым).
P
Я вот про что.
Худо бедно, но разработчики той же Зельды подкручивают саму игровую механику.
То, КАК мы играем в их игры.
Они частенько меняют ключевые устои геймплея.
Придумывают совершенно новые способы играть в свои игры.
Это достойно уважения.
Даже при условии, что не меняется сама суть геймплея.
И говоря про устаревание механики я имею ввиду сам игровой процесс, а не его суть.
Ибо идеи у Готики реально были зачетные для то же боевки.
Когда от обучения меняется не только то, что появляются новые визуально приемы.
Меняется сама суть доступных нам способов вести бой.
Это достойно уважения и развития.
А тут парни в лучшем случае повторят ту же глубину(уже устаревшую) геймплея.
Добавив внешних атрибутов.
Я хочу чтобы уже кто то решился пересобрать сами устои боевки.
Чтобы мы не с циферками воевали размахивая так или иначе оружием.
Я хочу, чтобы бои приобрели новую глубину.
Чтобы удар молотком размером с тело персонажа приводил не к потере 5-10 % или сколько то там
процентов от хп пула персонажа.
А чтобы его реально сбивал с ног или удачным одним ударом мог убить.
Чтобы не было как в киберпанке 2.0, когда в тебя попадают РАКЕТЫ боевого робота, размером с частный дом,
а твой персонаж теряет 20 % хп.
Я хочу чтобы игры развивались, а не деградировали.
Vladimir_Kosov
Ну, вы опять с позиции мододела рассуждаете. Я, как заурядный игрок, вижу стремление сделать хорошую игру и выжать из концепции максимум. Если они сделают Райзен это превосходно, если Миртану – вообще шикарно.
К механике боя они относятся с большим вниманием. Если интересно, посмотрите предыдущие ролики (если найду, скину ссылку). Они прямо стараются предложить игроку выбор разнообразного оружия и подхода, причем так чтобы у вас и была возможность пройти игру выбранным стилем и сохранить преимущества универсала. Причем не просто в оружии, а в комплексе броня/оружие – есть вариант двуруча в легкой броне.
P
Ну, я честно настроен скептически.
Не к ребятам. Нет.
К тому, что я увидел.
И не потому, что это 3 из 10 или говно проект, где трансгендеров нет.
А потому, что лично я хоу прогресса. Развития. Шага вперед.
Вот вышел БГ 3.
Я получил удовольствие от игры в него.
Но сама игра оказалась РОВНО такой как я и ожидал(а ведь я в ранний доступ специально не играл).
Ей не удалось меня удивить вообще ничем.
Просто добротная работа в которую вложено много труда.
Но к третьему акту я настолько разочаровался, что даже не смог допройти игру.
Разочаровался передачей сеттинга, персонажей, сюжета. От всего этого стало совершенно невмоготу.
Я потому и не сделал обзор. Не уверен в его ценности для людей.
ИБо у меня есть точное понимание, что суммарно это лучшая РПГ игра за последние лет 10.
И таковой она и останется лет еще 5, скорее всего.
Но в ней есть ряд настолько критичных недостатков, что их замалчивать нельзя.
А смысл такими мыслями мозолить глаза людей?
Чтобы продвигать мысль, что нам нужны игры в стиле мракфилд?
Хотя вот там его разрабы меня удивить смогли.
Я понимал, что шансов, что выйдет годная игра почти нет(по роликам).
Но что все будет НАСТОЛЬКО плохо на всех фронтах я даже и представить не мог.
При этом, как я и писал ранее неоднократно, Владимир, вы делаете очень полозное и доброе дело.
Что рассказываете о таких задорных и малоизвестных проектах.
Уважуха!
Vladimir_Kosov
К сожалению, иногда бывает сложно сойтись во мнении, потому что вы смотрите на игру с точки зрения того какой она могла бы быть, а я как потребитель взвешиваю за и против.
К БГ3 у меня сложное отношение. Мне игра понравилась, но есть моменты когда она меня теряет. Если когда-нибудь напишу обзор то он будет слишком сдержанным, как про заурядно хорошую рпг.
Если вы подумали, что я агрессивно спорю из-за того, что меня задевают ваши слова, то это не так. Я просто люблю спорить.) Так что писать можете любое мнение в любом объеме.
P
Неееет.
Последняя часть — это мысли мои. Просто к месту пришлось.
«К сожалению, иногда бывает сложно сойтись во мнении, потому что вы смотрите на игру с точки зрения того какой она могла бы быть...»
Вот тут мысль потерял. Чтобы смотреть так на любой проект не надо быть Виталием с Михаилом. Не надо быть логвиновым. Не надо быть разрабом. Для этого нужно… взять и посмотреть так на любую игру.
Никогда не стоит сужать кругозор. Мы же не даем оценку готовому проекту.
Мы размышляем куда это движется.
И вот то, что я вижу, мне нравится меньше, чем… смех конечно, но меньше чем Готика ремейк.
Там я вижу больше потанцевала. Там парни сильнее в изменения лезли.
Когда я пару лет назад играл в тот билд.
Vladimir_Kosov
Да я всегда знаю, как сделать игру лучше! Но поскольку делать это не умею, предпочитаю оценивать то что под рукой.
Я смотрю вы не готоман.)
P
Разве?
Вообще то я как раз сказал, что офиц продолжатели идей(ремейк) Готики выглядят куда интереснее.
На самом деле, Готика что первая, что вторая, были легендарны в плане идей и реализации для своих лет. Очень схоже с теми же самыми которами.
Но время не стоит на месте. Надо стремиться делать лучше. Интереснее.
Vladimir_Kosov
Любой готоман знает, что Готика (вся) не стареет!
Есть еще 3 Готика, не менее прорывная, но увы с проваленным тестированием, есть первый Райзен – лучшее что случалось с данным геймплеем за исключнием Миртаны, есть второй Райзен. Грейшафт отталкивается именно от этих идей и по видео видно, как они совершенствуются.
Мне очень понравилась идея сочетания оружия и брони, что при легкой броне сильно повышается шанс крита и соответственно сохраняется мотивация для его использования.
Может я что-то упустил, но боевую механику я видел (и юзал) только в пробной демке, а там провал по всем статьям, хуже чем в Элексе.
Vladimir_Kosov
https://www.youtube.com/watch?v=TYxYn6MFtts&t=5s
3:51 и 7:24
T
Не могу дать комментарий вашему мнению, т.к. тоже являюсь заурядным игроком, которому в боевке достаточно ЛКМ и блока. В таких РПГ для меня боевка вторична. Сперва сюжет, музыка, диалоги. Т.е. как если бы читал книгу, только уже в 3D. Для маханий и мочилова есть более корные жанры в роли экшен-рпг или слэшер, где именно бой поставлен в основу и, собственно тут надо выжать максимум. И я вполне даю себе отчет, что не стоит хотеть от ноу нэйм команды любителей какого-то прорыва. С учетом, что там с десяток разрабов (на мобильных трехрядках в полтора-два раза больше людей) и наверняка скромным бюджетом. Как правило первая игра — блин комом, фидбек, наработка опыта, охват аудитории и конечно, доход. И если все эти нюансы выполнены — на потенциальную вторую часть будет больше людей/бюджета, что позволит уже и модели получше, и мокапов побольше и эксперименты с механиками.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Почему мы любим горький кофе: как организм превращает химическую тревогу во вкус любимого напитка

Восприятие горького вкуса сформировалось в процессе эволюции как базовая система биологической защиты. В отличие от сладкого или соленого вкуса, которые указывают на присутствие углеводов и...

Почему у тепличных огурцов желтеют листья? Скрытая угроза корневой системе

Огурцы в теплице требуют внимательного ухода, и изменение цвета их листьев часто служит первым сигналом о нарушениях в развитии растения. Одна из самых частых проблем — пожелтение...

Почему эволюция лишила водяных оленей рогов и подарила им клыки

Природа часто создает нестандартные комбинации, и порой привычные животные удивляют неожиданными чертами. Среди таких нетипичных представителей фауны выделяется водяной олень (Hydropotes inermis),...

Египетский суперкорабль: каким было крупнейшее гребное судно в мире

Если вы думаете, что гонка вооружений на море и строительство кораблей-гигантов — изобретение XX века с его линкорами и авианосцами, то вы почти наверняка не слышали об одном...

Focke-Wulf Fw 190 «Würger»: История альтернативной модели истребителя Люфтваффе

К концу 1930-х годов истребительная авиация Германии опиралась на единственный серийный истребитель — Messerschmitt Bf 109. Такая ситуация создавала риски «единой точки отказа»: любые...

Экономика внимания: сколько на самом деле стоит ваш «бесплатный» час в соцсетях

В современном мире сложилась парадоксальная ситуация, когда самые востребованные и технологичные продукты доступны каждому без внесения денежных средств. Речь идет о социальных сетях. Однако...