Цикличность видеоигр: новый круг?

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Мнение | Игры

Рассуждение о рецессии в видеоиграх и не только. Что будет дальше с играми?

Двадцатые годы 21-го века начались очень тяжело. Стоило десятилетию смениться, как на нас свалились и пандемия и куча других проблем. Подобные вещи не могли не сказаться и на индустрии видеоигр. Уже несколько крупных игровых компаний в открытую заявляют о снижении прибыли и готовятся к затяжной рецессии, сокращая своё производство. Но так ли плоха эта самая рецессия для индустрии? К чему вообще всё это ведет?  

Крупные дяди

В последние годы крупные игровые компании вознеслись над остальными. Прикладывая минимум усилий, они собирали гигантские прибыли. Засилье однотипных донатных помоек, как платных, так и free-to-play, обеспечило им безбедное существование, вгоняя игровую индустрию во всё более и более глубокую яму. Сейчас, когда их пик, якобы, прошёл, нам с грустью сообщают о рецессии.

Но это лишь так говорят. А что же на самом деле это значит для самых крупных игроделов? Да, на самом деле, почти ничего. Да, они станут делать ещё меньше, сокращая расходы, в попытке сохранить прибыль на +/- том же уровне. Но вот прибыли их едва ли сильно упадут. А это значит, что жертвовать они будут потенциально неплохими, возможно даже одиночными играми. Вряд ли кто-то станет отказываться от условной фифы или колды, что генерируют им миллиарды, не так ли?

Усиление инди

Всё это приведет нас к тому, что инди проекты станут опасными конкурентами для ААА контор. Да по факту они уже ими стали. Только лишь в этом году я могу на вскидку вспомнить аж 3 инди (под инди я подразумеваю небольшую игру от небольшой компании) игры, что взорвали интернет и не сходили с уст игроков неделями. Это Sifu, Neon White и Stray. Из ААА тайтлов таким был лишь Elden Ring, что максимально нетипичен для ААА.  Ну и в конце года пошумит ещё и God of War, наверное. Нет, есть, конечно, очень годные игры. Особенно у Nintendo. Но вот массовыми их не назвать.

И это только начало. В ближайшие годы, я более чем уверен, инди тайтлы затмят по уровню хайпа все или почти все ААА поделки. Даже мой друг, который ещё пару лет назад крайне скептически относился к инди сегменту, сейчас целиком и полностью согласен с моим мнением. Хотя, казалось бы, все, что нужно для игры, что бы быть успешной, это, как не странно, быть игрой. Со своим видением и смыслом, а не тупой деньговыжималкой или безыдейной поделкой. Но не спорю, что есть и обратные примеры, ведь из каждого правила существуют исключения.

Возврат к истокам

Таким вот не хитрым образом, игровая индустрия прошла круг и вернулась туда, с чего начала. Как говорится, к играм от задротов и для задротов. Конечно, совсем прям как раньше уже никогда не будет. Время и опыт, всё же, оставляют свой отпечаток на подобных вещах. Но суть не изменилась, поскольку творческий подход в создании видеоигр значит гораздо больше, нежели высокие бюджеты и масштаб. Тот же Loop Hero тому подтверждение. Я вот вообще не перевариваю пиксельную стилистику, но зайдя в эту игру, я пропал на часы и даже не понял, как прошло время. И это касается многих небольших проектов. Ты в них растворяешься, а не занимаешься бесконечной работой. За это мы и любим игры.

Цикличность

Но хорошо ли это? Раньше, те же EA или Ubisoft тоже были увлеченными игровыми компаниями, выпуская игры не только для максимизации прибыли. Они создавали действительно великие проекты. И именно за это мы их когда-то и полюбили. Потом только, когда в индустрию пришли большие деньги, эти компании сошли с верного пути.

И смотря на это, может возникнуть справедливый вопрос, а не случится ли такого с разработчиками инди сегмента? И, зная свойство истории повторяться, создавая циклы, я бы не удивился подобному исходу. С другой стороны, видеоигры делают не корпорации, а люди. Если покопаться, то можно понять, что людей, некогда создававших шедевры для крупных компаний и сделавших им имя когда-то, сейчас там уже нет. Многие из них основали свои собственные инди студии и продолжают радовать нас, игроков, своим творческим видением.

Заключение

Таким образом, лично мне очень интересно понаблюдать за тем, что будет дальше. Смогут ли гиганты устоять, или же упадут под гнётом проблем, что сами для себя создали? Карма, в каком-то смысле настигла их и всё что им остаётся сейчас, так это прятаться от неё за своими главными источниками дохода. Что до маленьких разработчиков, то раньше в мире игр никогда (или почти никогда) не было высоких бюджетов, а это значит, что настоящим играм не составит большого труда пережить этот кризис. Ну, скорее всего. Поэтому я всегда повторял, повторяю и буду повторять, не стоит недооценивать инди игры, гоняясь за ААА. И такие люди, поверьте, всё ещё есть.

PCДругой
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе

Задрот, Гик и слегка Художник. Пишу о играх и кино, играю на PS5, Xbox Series S, ПК и Switch. Иногда рисую.


Подписывайтесь на наш Телеграм. Там наше творчество и не только ~ @de_stuff


А также на Сообщество ВК ~ @GeekSpair

Ну и на наш YouTube-канал тоже подписывайтесь ~ @GeekSpair

2 комментария

Eta_Storona_Interneta
У меня были похожие мысли. Молодец.
O
Цикл вполне закономерный. Увлеченные люди делают хорошую игру — они увлечены и у них цель сделать хорошую игру. У некоторых получается даже несколько раз и на них «падают» большие деньги. Маленькая компания обрастает людьми, возможностями, постепенно превращается в корпорацию где увлеченным людям со временем становится не интересно работать потому что цель менеджеров корпорации заработать денег, а не сделать хорошую игру. И корпорация начинает делать деньги, а игры потихоньку скатываются на дно под гнетом «управленческих решений». Это везде так работает. Я достаточно долго проработал в компании (никак с играми не связанной) где сначала была цель сделать классный продукт и его сделали. А через пять лет акционеры поменяли все руководство и новые начальники открыто объявили что теперь цель это прибыль. И буквально за пару лет все развалилось, идейный коллектив который делал продукт с самого начала разбежался, а новым исполнителям было уже в целом на продукт наплевать. И продукт стал так себе, не ужасным но средненьким. Как следствие — прибыль тоже стала так себе, хотя деньги контора делает и по сей день. Но все без «огня в глазах».
Сейчас похоже цикл завершается — за последний год хоть раз мощно облажались очень многие крупные издатели и игроделы. Они конечно никуда не денутся и не потонут, но посмотрим кто придет за ними и какими шедеврами нас удивит.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Система хранения своими руками: обзор полезного органайзера Тек.А.Тек из Лемана Про и изготовление вставок с ячейками

Обзор полезной коробки из Лемана Про и пример моделирования вставки с ячейками для создания системы хранения. Своими руками собрал органайзеры для мелочевки, получилось достаточно дешево и в меру...

Венеция тонет. Разбор 3 стратегий спасения, которые навсегда изменят облик города

Венеция тонет. Повышение глобального уровня моря, вызванное изменениями климата, в сочетании с естественным и антропогенным проседанием грунта, ставит под вопрос существование исторического города....

Почему четырёхгранную гору Кайлас с высотой около 6 600 метров никто не покорил

Перед написанием этой публикации я знал, что условным заветным Граалем среди альпинистов является покорение гор высотой более 8000 метров (так называемые восьмитысячники), но и горы высотой более...

Обзор мембранной клавиатуры A4Tech Bloody B230N с интересной конструктивной особенностью

Последнее время ко мне на обзор попадают почти исключительно механические клавиатуры, и потому для меня стало неожиданностью, что на этот раз в руки попала мембранная модель. Причём речь идёт не о...

Возвращение идеи из 90-х: физики придумали, как сделать сверхточные атомные часы портативными

Современные атомные часы на оптических решетках достигли очень высокого уровня точности. Они способны фиксировать изменения хода времени, вызванные гравитацией, на разнице высот всего в несколько...

Рано выбрасывать компакт-диски: почему CD-плееры снова продаются (на примере Fosi Audio Merak)

Золотая эра компакт дисков — это с середины 80-х до начала двухтысячных, потом цифровой контент и Интернет вытеснили физические носители с музыкой. Но что мы видим сейчас —...