Игровая индустрия жива? Размышление о будущем игр
Размышление о проблемах ААА игр. Почему инди проекты вырываются вперед, получая признание игроков по всему миру?
В последние годы, крупнобюджетный сегмент игровой индустрии, очевидно, пребывает в глубоком кризисе. Об этом уже много кто и много где говорил. Даже я, за последний месяц несколько раз вскользь упоминал подобную тему. Жива ли индустрия? Давайте посмотрим, почему так произошло, чего не хватает ААА играм, и разберем пару примеров.

Нет новых идей?
Игровая индустрия давно переросла тот период, когда первоочередное значение имело творчество. Формат «от задротов для задротов» исчез, а ему на замену пришел бизнес. Конечно, проходные проекты существовали всегда, но современный игропром больше всего подвержен влиянию менеджеров, превращающих то немногое искусство, что осталось, в сухие финансовые показатели. Теперь балом правит погоня за хайпом и тенденциями, а качество крупных проектов скатывается все ниже и ниже, пробивая раз за разом очередное дно. Сейчас у крупных студий совсем другие ориентиры. Например, говоря о положительных чертах какой-нибудь именитой франшизы, пусть это будет «Assassin’s Creed», мы в первую очередь вспоминаем о ее визуале и техническом состоянии, и только потом обо всем остальном. Все же прочие аспекты геймдизайна данных проектов хоть и не являются номинально устаревшими, но до абсурда однообразны. Я люблю «Assassin’s Creed», как старые, так и новые ее части, но именно эта серия, пожалуй, является самым жирным примером, демонстрирующим мою мысль.

Мы сами виноваты?
Подобную ситуацию, к сожалению, породили в каком-то смысле сами игроки. Многие геймеры готовы променять экспериментальное видение разработчиков на привычную им модель игрового процесса, в первую очередь, придавая решающее значение совсем не тому, чему стоило бы. Немного личного опыта. Совсем недавно, я, наконец, добрался до таких проектов как «Hades» и «Disco Elysium». Мне хватило каких-то полчаса на каждый из них, дабы понять, за что именно люди любят эти игры. После чего у меня возник вопрос: «Почему?». Почему мы (игроки) все больше и больше акцентируем свое внимание на графике, FPS, 4K разрешении и прочим подобным элементам? Почему обсуждая игры, мы, гордимся не своим уникальным и необычным опытом, а банальными системными мощностями? Я понимаю, что за такие мысли многие закидают меня, чем попало, но не поймите меня неправильно. Я отнюдь не говорю о том, что мы должны играть с графикой времен PS2, в разрешении 720p и при 30 FPS. Нет. Я говорю о том, что забивая все медиапространство (и свои головы) подобными разговорами, мы показываем разработчикам, что именно самое важное в играх, а не эти игры сами по себе.

Описанные выше примеры далеко не единственные в мире игр. Это лишь вершина айсберга. Если поискать, можно найти немало интересных тайтлов, которые попросту утонули в океане из одноразовых проектов типа игр из серии «Call of Duty». Или множества различных конвейерных эпизодов какой-либо общеизвестной франшизы. Или каких-либо мультиплеерных дрочильнь. Проектов, в которых нет ничего, кроме обертки. И кстати, забавно, но в последнее время, даже от этой самой пресловутой обертки почти ничего не остается, а проекты все чаще и чаще выходят сырыми и недоделанными. Все это привело к росту низкобюджетных и инди сегментов. Люди, работающие над небольшими, по современным меркам, проектами, вкладывают в свои работы то, что можно назвать идеей. Для себя, я выделил несколько интересных особенностей, которых, как я считаю, не хватает крупным компаниям. Далее я, как и говорил в начале, хотел бы разобрать пару примеров.

Смекалка против бюджета на примере «Hellblade: Senua’s Sacrifice»
Студиям, не имеющим крупного бюджета, зачастую приходится импровизировать. Выкладываясь по полной, они компенсируют недостаток средств своей смекалкой, создавая порой действительно уникальные проекты. Ярким примером данного аргумента можно назвать такую игру как «Hellblade: Senua’s Sacrifice» от британской студии «Ninja Theory». Хотя сейчас «Ninja Theory» принадлежит «Microsoft» и, очевидно, финансовых проблем не испытывает, тем не менее, создавая эту игру, все было иначе.

В то время, они распоряжались смешным по меркам индустрии бюджетом менее чем 10 миллионов долларов, и вынуждены были экономить буквально во всем. Это заставило их пожертвовать привычным для ААА формата размахом, заменив его на камерную, но невероятно атмосферную историю протяженностью примерно в 10 часов игрового времени. Они собрали небольшую студию по захвату движения стоимостью чуть более чем 100 тысяч долларов. Роль же исполнила всего одна актриса. Прочие персонажи были добавлены путем вставки видео роликов, визуально не отличавшимися от созданной на движке игры главной героини. Главным же достоянием проекта стала аудио составляющая.

Используя так называемый «бинауральный звук» и консультируясь с практикующими психиатрами, разработчики великолепно воссоздали эффект психического расстройства, тем самым создав поистине оригинальную атмосферу. На выходе мы получили крайне необычный и уникальный проект. Я проходил эту игру в пару заходов, а последняя сессия длилась около 5 часов. Я играл в наушниках, и этот самый «бинауральный звук» казался мне моими собственными мыслями и голосами в моей голове. Даже спустя несколько часов, когда я уже ложился спать, эти самые голоса все еще шептали у меня в ушах. Подобной атмосферы и опыта ни один другой проект предоставить не в силах.

Любовь к франшизе на примере «Terminator: Resistance»
Следующим, что хотелось бы отметить после смекалки, стал упор на лор и правильный фансервис. За более чем 35 лет с момента появления первого фильма и 28 лет с момента появления второго, франшизу «Терминатор» едва ли можно назвать громкой. Одна неудача шла вслед за другой, и внезапный анонс «Terminator: Resistance», состоявшийся менее чем за 2 месяца до его релиза, ошарашил меня. Всё-то небольшое время, что прошло между анонсом и релизом, вокруг игры царила атмосфера тотального скепсиса. Ситуацию так же портил тот факт, что разработкой игры занималась польская студия «Teyon», в активе которой была лишь одна игра, оцененная, мягко говоря, слабо.

Но, что же получили игроки, приобретя «Terminator: Resistance»? Несмотря на откровенно слабую техническую составляющую, временами напоминающей что-то времен PS3/Xbox 360, и такой же древний геймдизайн, главной изюминкой «Terminator: Resistance» стала… любовь разработчиков к франшизе. Проходя игру, я время от времени натыкался на узнаваемые элементы из оригинальных фильмов, мастерски вплетенные в игровой мир и повествование. Сюжет так же полон правильного фансервиса, идеально дополняя мир и лор франшизы. Дизайн техники, локаций и даже персонажей. Аутентичные звуки и оригинальный саундтрек. Все это способствует погружению, пусть и понятную по большей степени лишь фанатам франшизы, но никак не отменяющее того, какой труд был вложен в разработку проекта. А последующие DLC проекта лишь упрочили этот элемент. И пусть для рядового игрока эта игра и будет чем-то из времен PS3/Xbox 360, но если вы фанат франшизы, или хотя бы знакомы с ней, то игра раскрывается по максимуму.

Что по итогу?
Как бы плохо все не казалось со стороны, игровая индустрия, на самом деле, цветет и пахнет. 2021 год принято считать одним из самых (если не самым) слабых годов для игровой индустрии в истории. Однако, мы, к сожалению, привыкли оценивать ее лишь по релизам от крупных студий, отбросив которые, можно заметить, что в целом, все не так уж и плохо. Тот самый формат «от задротов для задротов», как мне кажется, на самом деле совсем не исчез. Он, после нескольких лет, вернулся туда, где всегда был, и теперь представлен теми самыми низкобюджетными и инди сегментами. Проектами, со своими идеями и видением, двигая индустрию вперед. А если так дальше и будет продолжаться, то уже через 5-7 лет, то все может повториться вновь, ведь история, как известно, циклична. Ну а я? Я наверное, в ближайшем будущем, сделаю отдельный пост, где приведу еще больше примеров классных игр, о которых знают не так много людей.





5 комментариев
Добавить комментарий
Ты ведь?
Если да, то ответь пожалуйста, когда ждать обзор сервиса Game Pass и глубокую аналитику успехов Microsoft за весь крайний отрезок времени?
Скажите спасибо, что нет физического отстрела основателей RimWorld, Factorio, Zomboid Project, Oxygen Not Included и т.д..
Кстати, исключения бывают. Когда студии дают творить самой под крупным издателем, взаимодействовать с игроками и допиливать после релиза по приоритетам фич и багов, сформированным игроками. Пример Asobo Studio, MSFS 2020.
Но большинство — было и будет жвачкой в угоду опросам и давлению эффективных менеджеров. Только почему-то под их руководством всё больше проектов скатываются в мусор и отказ от предзаказов.
В каких показателях они вырываются вперед? можно привести ссылку на статистику
типа
продажи киберпанка
продажи вальгаллы
продажи фаркрая6
И продажи«индусов»
Добавить комментарий