Гротеск! Ретро-обзор экшен-рогалика Baroque на PS2

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Игры

Термин «Барокко», в традиционном понимании, к данной игре не имеет никакого отношения. В мире игры «барокки» (baroques) — это кристаллизированные самосознания людей которым удалось частично сохранить свою человечность после катаклизма, превратившего всех прочих живых существ в чудовищ. Иначе, как гротескными, их не назвать.

Введение

Концепция Индустриального Ада пронизывает японское художественное искусство. Развал демократии в 30-х годах, поражение в войне, экономический прорыв 50-70-х годов, развитие ядерной энергетики — безумная техногенная гонка 20-го века, чуть не уничтожившая традиционную японскую культуру создала свое собственное эстетическое наследие. Оно выражается в образе колоссального, если не бесконечного, технологического лабиринта, состоящего не из неоновых вывесок и ночных клубов, а ржавых труб, балок, котлов, сажи и бесконечных лестниц уходящих во тьму как вверх так и вниз.

Если у вас в голове возник собирательный образ запущенного котлотурбинного цеха какой-нибудь провинциальной электростанции, то вы правильно себе все представили. Добавьте гигеровсой биомеханики и жутких кибернетических монстров и плов готов.

Наиболее яркими произведениями, посвященными этому образу являются фильмы: Tetsuo Body Hammer 1992 года, второй фильм из трилогии Шиньи Цукамото; Gunhed 1989 года, режиссера Масато Харады; манга Blame! Цутому Нихэя; дилогия игр Rengoku на PSP. А в 2020 году в Steam вышла The Citadel. Конечно, на западе тоже выходили игры, подходящие под описание — оригинальные Quake и The Surge очень даже вписываются в описанную эстетику. Но квинтэссенциальным воплощением этой концепции является именно Baroque.

Сюжет

Барокко является частью мультимедийной серии, включающей в себя визуальную новеллу, мангу, мини-игры и энциклопедию. Разумеется, на английский из этого всего официально ничего не переведено.

Сама игра так же является ремейком релиза на Sega Saturn и PS1, которые выходили только на японском.
На данный момент англоговорящие фанаты перевели мангу и новеллу, и в более-менее удобоваримом формате с происходящим во вселенной игры можно ознакомиться на википедии.

К чему это все? К тому, что из самой игры непонятно ничего. Все кат-сцены и все концовки полны загадочности, метафоричности и анимешного пафоса с многоточиями и недосказанностью. Даже полностью пройдя игру и открыв все, что только можно, толком понять о чем история нельзя.

Вкратце человечество обнаружило Абсолютного Бога. Вроде как того самого, что создал мир. Разумеется начались опыты, исследования, эксперименты, в результате чего наступил катаклизм, который впоследствии назвали Вспышкой (Blaze). После катаклизма мир превратился в апокалиптичное полотно Брейгеля, большинство людей в чудовищ, а те немногие, что сохранили часть своего рассудка, обзавелись барокками (baroques) — воплощениями искаженного самосознания. Понимайте как хотите, игра в подробности не вдается. Задача главного героя покорить Нейробашню, в глубинах которой находится Бог, и «очистить» его, что бы перезапустить мир. Или нет.

Геймплей

Словосочетание «экшен-рогалик» идеально описывает игру. За основу взяты все классические правила античных роуглайков и положены на боевку в реальном времени. Да, как в первом Diablo. Неопознанные предметы могут быть как полезными, так и вредными, любые объекты не привязанные к игроку можно кидать во врагов или просто на пол, есть огромное множество типов взаимодействия между предметами, врагами и игроком. Но есть и особенности.

Боевая система

Боевка в Барокко максимально простая. Мы можем бить врага обычной атакой, специальной атакой или зажимать обычную атаку для нанесения медленного, но мощного удара. Так же мы можем кидать во врага все, что лежит у нас в инвентаре. На этом все. Блоков, парирований и перекатов нет. В игре четыре вида оружия — одноручное, двуручное, парное и стрелковое. Причем стрелковое оружие в игре только одно, дается вам в самом начале и имеет боезапас из 5 выстрелов. Пополнять его нельзя.

Как и положено рогалику, глубина заключается в различных предметах, стихийном уроне и прочих статистических механиках, напрямую влияющих на процесс игры.

Предметы и взаимодействия

Помимо брони двух типов и оружия, в игре огромное количество используемых предметов — мясо, кости, ящики, ловушки, жидкости и т.д. Мясо, кости и жидкости выбиваются из врагов и их можно принимать внутрь. А поскольку враги — это искаженные люди, быстро осознаешь насколько мрачная и психоделичная получилась игра. Предметы могу вас лечить, травить, увеличивать и уменьшать параметры, вызывать врагов, взрываться и намертво прицеплять и отцеплять одетую экипировку.

Бросание предметов во врагов позволяет наносить им соответствующие состояния. Кинули ампулу с отравой — отравили, кинули ненужный меч — нанесли урон. Однако место в инвентаре главного героя ограничено, поэтому решать, что делать с предметами надо с умом.

Элементы выживания

У главного героя есть полоска жизни и выносливости. Выносливость работает как голод в других играх. С каждой секундой она убавляется. Что бы не умереть с голоду — необходимо есть. Врагов. Да. Хоть игру и можно поставить на паузу, в любой момент времени активной игры ваша выносливость убывает. Это усиливает и без того гнетущую атмосферу игры и заставляет двигаться дальше. Перевести дух практически некогда. Повышать максимум жизни и выносливости можно как через повышение уровня героя, так и через поедание мяса и костей при полных полосках.

И тут приходится решать: придержать съедобный кусок, что бы полечиться в опасной ситуации, или съесть сейчас и повысить свои параметры.

Прогресс

В отличии от современных Rogue-lite игр, геймплейной мета прогрессии в Барокко нет. Если вы умерли, то начинаете игру сначала, при этом теряется все. Есть отдельная механика, позволяющая отправлять ограниченное количество предметов в следующий цикл, но при этом на данном цикле предмет вы, что логично, теряете.

Однако в игре существует сюжетная мета прогрессия. Умирая вы открываете новые сюжетные сценки и диалоги с персонажами. А умирая определенным образом, вы увеличиваете глубину подземелья и приближаетесь к настоящей концовке.Соответственно если не умирать вообще и каждый раз проходить башню до конца, вы элементарно застрянете и не сможете продвигать сюжет.

Поэтому что бы без руководства разобраться что в игре к чему, вам могут потребоваться десятки, если не сотни часов бесконечных переигрываний. Но даже финальная, истинная концовка не ответит вам на все вопросы и не объяснит что все это было, если не искать информацию за пределами самой игры.

Графика

Чисто технологически графика в игре очень примитивна даже для Playstation 2. Какой-нибудь Chaos Legion или Bujingai смотрится на поколение круче.

Однако, чем берет Барокко, так это визуальным стилем. Красное небо и разрушенный город на поверхности, ржавые перекрытия и пыльные кирпичи в башне, темень, узкие коридоры и отвратительные монстры создают ту самую атмосферу бесконечной адской фабрики, в которой даже дружественные персонажи похожи на чудовищ, а главного героя не ждет ничего, кроме страданий.

Индустриальный дизайн распространяется и на экипировку. «Мечи» представляют из себя какие-то сюрреалистичные механизмы, в качестве брони мы можем использовать только разного рода грязные плащи и какие-то искусственные крылья, которые больше походят на инструменты для пыток. Ситуацию несколько сглаживают анимешные физиономии отдельных персонажей. Видимо оригинал с PS1 был слишком криповым даже для японских игроков.

Музыка

Индустриальный рок с налетом электроники и болезнено высокого женского вокала отлично подходит к атмосфере сюрреалистического ужаса игры. Впрочем не все треки одинаково удачны, некоторые мне показались слишком веселыми и танцевальными. Но большинство отрабатывают атмосферу на отлично.

Вывод

Гримдарк и хардкор — вот два уже заезженных слова, которые идеально характеризуют игру, в которой, что бы продвинуться по сюжету, от вас требуется умирать снова и снова. Такие игры очень редко выходят за пределами Японии, и Барокко предоставил западным игрокам достаточно редкую возможность погрузиться в редкий, но уже устоявшийся жанр, названия для которого до сих пор нет.

Ролевая играПриключенческий боевикPS2WiiiOS
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

2 комментария

113632463100154841865@google
в чем суть обзора?
Мне ехать на дачу за старыми журналами Игромания и Chip, чтоб потом сюда копипастить обзоры на нишевую древность? :(
Ладно бы инфоповод стоящий был, а так очень дивно выглядит.
M
Суть обзора как раз в том, что бы донести нишевую древность до масс. Даже если хоть один человек заинтересуется, поиграет и кайфанет — значит писал не зря.
И это — не новость, что бы брать за основу инфоповоды или тренды. И не копипаста, со сторонних источников я взял только скриншот с версии для PS1 и музычку с ютуба.
Если в игромании и есть статья про Baroque, на раз она не гуглится.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Сколько весит 1 миллион долларов: попробуем подсчитать объем и массу для наличных

Многие уже привыкли к цифровым переводам и бесконтактным платежам: и попросту забыли, что реальные деньги имеют не только номинал, но и массу, и даже объем. Представьте: вы собираетесь что-то...

Стоит ли идти в зоопарк Санкт-Петербурга в 2026 году? Цены, животные и честные впечатления после посещения

Если вы окажетесь в Санкт-Петербурге, который славится Эрмитажем, разводными мостами и прогулками по реке Неве, то помимо известных достопримечательностей здесь можно найти ещё немало интересных...

Как избавиться от слизней на участке: 6 способов защитить урожай

Вы месяцами ухаживаете за грядками, бережно выращиваете рассаду, а потом всего за одну дождливую ночь листья превращаются в дырявое кружево. Самое неприятное — сорвать долгожданную...

Миллион км на одометре: неубиваемые двигатели легковушек

В эпоху, когда многие автопроизводители делают ставку на турбонаддув и уменьшение рабочего объема, достижение пробега в миллион километров кажется чем-то из области фантастики. И все же такие...

ВАЗ-2101 против Fiat 124: почему «копейка» — не копия, а глубокая модернизация

Существует расхожее мнение, будто «копейка» представляет собой простую копию Fiat 124. На деле все было куда сложнее. Итальянский седан, в 1967 году получивший звание «Автомобиль года», был не...