Книга, не стоящая внимания, о событиях которые стоят вашего внимания. Обзор «Half Life: Как Valve создала культовый шутер от первого лица»

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Книги, комиксы

Книги о видеоиграх уже давно не редкость, и есть множество произведений которые посвящены различным игровым сериям. И сегодня я хочу рассказать о книге Яна Фарсуна, которая посвящена компании Valve и серии игр Half Life, а также объяснить почему эта книга не заслуживает Вашего внимания.

Обозреваемая книга, в оригинале, вышла в 2016 году и была переведена на русский язык осенью 2023 года издательством «Бомбарда». Автор данного произведения знаком с арт-директором Лионского подразделения Arkane, а также общался с некоторыми разработчиками из Valve для написания книги. Однако кто такой сам Ян Франсуа вопрос сложный: в открытых источников про него нет никакой информации, а в библиографии значится только обозреваемая сегодня книга. Начнём по порядку.

Предисловие

Для меня это первый опыт обзора книги, хотя обзоры игр не самый редкий гость среди моих статей. Но не смотря на то это мой первый обзор книги, она не первая в списке прочтённых мной произведений, но именно читая данное произведение я понял что сделаю обзор. Понял я это не дочитав даже до середины, хотя до последнего надеялся на развитие и хоть что-то интересное, но…

Я не рассчитывал увидеть на страницах данной книги каких-то новых фактов, ведь оригинальная книга вышла в 2016 году и много важных событий ещё не произошло: релиз Half Life Alyx, создание Steam Deck, выход Aperture Desk Job и много чего ещё. До самого ближайшего события, написания «Epistle 3» Марком Лейдлоу, оставался год, и рассказать про это, по понятным причинам, автор в своей книге не мог. Однако не меньше всего произошло и до выхода книги, про что следовало бы читателям поведать. В разные моменты времени я познакомился с историей серии Half Life, игрой и фильмом Blak Mesa, знакомился с компанией Valve, чем даже делился в блогах. В общем перед прочтением у меня был некий бекграунд и в данной книги хотелось услышать если не что-то новое, то хотя бы интересную подачу известной информации.

Однако раз Вы читаете эти строки, — значит что-то пошло не так.

Структура и содержание

В русскоязычной версии книги 295 страниц, учитывая предисловие и эпилог. И самое забавно что ненумерованные главы, которые должны создавать контекст, это чуть ли не лучшие моменты в книге. Однако нас больше интересуют номерные главы: в книге их семь, список ниже, и занимают они 280 страниц.

  1. Происхождение
  2. Одиссея Гордона Фримена
  3. Вселенная и нарратив
  4. Механики игры
  5. Тематика и культурное влияние
  6. Дешифровка и пути размышлений
  7. Наследие

И 280 страниц текста как по мне много для данной книги. И речь не про объём: у меня на полке стоит книга «Кодзима Гений», которая посвящена серии игр Metal Gear Solid и непосредственно Хидэо Кодзиме, которая насчитывает более 500 страниц текста. Таким образом под фразой «слишком много текста» я подразумеваю его наполнение и подачу.

Первая глава книги, Происхождение, повествует о пути компании Valve и всех важных событиях от идеи создать компанию и до выхода второго эпизода к Half Life 2. Это действительно важный элемент повествования, который вводит читателей в курс дела и знакомит с обозреваемой компанией. Во второй главе Ян более сорока страниц повествует о лоре вселенной, хронологии событий, а также пересказывает сюжет игр и основных дополнений: Blue Shift и Opposing Force. В следующей главе нас знакомят с вселенной и нарративом в одноимённой главе. На протяжении семнадцати страниц нам рассказывают о том как Valve смогли построить повествование без катсцен. После сорок страниц отведено рассказу о различных игровых деталях в четвёртой главе Механики игры. Тематика и культурное влияние, пятая глава книги, повествует на протяжении 41 страницы о том какие произведения оказывали наибольшее влияние при разработке Half Life. В шестой главе, как можно понять из её названия — Дешифровка и пути размышлений, автор разобраться что же особенного в данной игровой серии. Последняя глава, Наследие, выделена Яном для повествования о том что происходило после релиза каждой из игр.

Остальные пятнадцать страниц текста автор отвёл для Предисловия, Вступления и Эпилога. Никаких послесловий или предисловий от переводчиков в книге нет, как это было в «Повелители DOOM» Девида Кушнера или «Кровь пот и пиксели» Джейсона Шрейра. И это не было бы проблемой, если бы в необходимые моменты появлялось достаточное количество сносок с информацией, которые большей частью объясняют англицизмы и отсылки к произведениям западных авторов. И проблема данной книги в том что локализаторы лишь частично актуализировали книгу, уделив всё внимание главе Происхождение, и чем дальше в книгу тем меньше будет встречаться правок от редактора. Почему я про это заговорил? Между выходом оригинала и началом перевода прошло чуть больше 6 лет, а поступила книга в розничную продажу только через год после начала перевода. Итого, с момента выпуска прошло более семи лет. И как мне кажется, если между выходом оригинала и локализованной версии проходит достаточно времени, перед читателем стоит выстроить полноценную экспозицию произошедшего.

Так же Ян составил используемый библиографический список, который уместился на одной странице. В качестве источников он приводит 6 произведений, 3 статьи и журнал. Но даже учитывая такое кол-во источников я не всегда понимал, а точно ли они используются? И на этом вопросе переходим к тому что читатель получит при покупке данной книги.

Это не книга, это обзор

Разобравшись в кратком содержании начнём погружение в основную массу текста, узнаем почему Предисловие это лучшая часть книги, а так же в чём её проблема.

Оригинальное издание обозреваемой книги
Автор: Amazon Источник: www.amazon.com

С кратким содержанием я уже знакомил Вас в предыдущем разделе, и на основании этого хочу спросить, не кажется ли Вам что у книги должно быть другое название? Больше половины книги посвящено обзору игр серии Half Life, и на протяжении большей части времени Вы будете читать о том какие противники есть в играх серии, каким оружием может пользоваться главный герой… И ни о каком культовом шутере речи идти не будет: монтировка это не культовое оружие, она становится таковой только в руках Гордона Фримена; молчаливый протагонист это не отличительный признак Half Life, это признак шутеров того времени.

Таким образом Вы будете читать самый заурядный обзор серии игр от автора, а всего что было обещано в описании книги — правильно, будет минимум. Да и то в не номерных главах большей частью. И возможно получив оригинальное название вопросов было бы меньше, а как она кстати называлась? Ян Франсуа назвал своё произведение Half-Life: Le FPS libéré (Sagas). Если переводить дословно, то получится «Half Life: Выпущенный шутер от первого лица (Сага)». Не очень привлекательно название, согласитесь, и видимо из-за этого локализаторы решились на его полное переосмысление. Так же поступили и с описанием, куда записали темы которые в книге затрагиваются довольно поверхностно, но именно из-за этих тем у потенциальных читателей появляется желание прочитать данную книгу.

Но может что-то интересное всё же в книге есть? К сожалению нет. Соберите в кучу обзоры Half Life, Blue Shift, Opposing Force, Half Life 2, Half Life 2: Episode 1 и Half Life 2: Episode 2, добавьте немного пафоса и вы получите данную книгу. Мне кажется что данная книга изначально подразумевалась как обзор, что можно понять по содержанию. Только вот в обычном обзоре переход от одного раздела к другому происходит мгновенно, а в данной книге каждая из глав задевает всю серию. При желании сделать обзор нескольких проектов лучше поступать как другие авторы: в название глав выносить игру, а уже в качестве подзаголовков указывать темы для обсуждения.

Но читать обзор игры спустя несколько лет в книгах это довольно странно, описание сюжета и игровых механик должно двигать какую-то историю, а не останавливаться на рассказе о них. К примеру Оскар Лемэр в книге «История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды» что внедрялось от игры к игре, а после объясняет чего этого стоило и как разработчики пришли к данным решениям. В данной же книге нам на протяжении десятка страниц рассказывают о том какое оружие используется в играх серии, после чего речь переходит на противников, затем локации… Что особенного было в истории создания, как появилось та или иная задумка, это знать читателю не надо. Главное красочно описать используемое оружие и обязательно выделить отдельный раздел под рассказ о гравипушке. Иногда, разумеется, история и процесс разработки затрагиваются, но Ян вспоминает о них так же неожиданно как и забывает. Так что держите в голове что две трети книги это информация которую пролистает даже самый заурядный читатель.

Так и получилось, перед написанием я сидел и пролистывал книгу для того чтобы сделать закладки с указанием важных моментов, только вот интересного в книге нет. В итоге я отметил несколько мест с недоработками и одну закладку оставил для того чтобы более детально осветить проблему актуализации.

И проблему актуализации сейчас подробнее и разберём. Как я уже говорил в данном книге издательство отказалось от раздела «…от переводчика», и очень зря. В печатных изданиях кроме сносок с объяснениями и дополнениями больше нет возможности актуализировать информацию. И вот в главе Наследие Ян рассказывает нам о новых, на тот момент, проектах Valve: Steam Machins, SteamOS, HTC Vive и Steam Controller. Но если на момент написания эти проекты были новыми и относительно перспективными, то через некоторые время большая их часть была признана провальными: Steam Machins представлял из себя стандарт мини ПК, но был признан провальным и Valve отказались от него; SteamOS имела в основе сборку Debian с ядром GNU Linux, но из-за отсутствия оптимизации игр под данную ОС проект был заморожен; Steam Controller пытался объединить в одном корпусе мышь и контролер, но устройство не получило распространения и так же было заморожено. И единственным проектом который остался на плаву стал шлем виртуальной реальности HTC Vive, да и то, наибольшую распространённость получил Valve Index. Разумеется, в 2022 году Valve выпустила Steam Deck в котором использовала наработки по проектированию контролеров и готовых устройств, а также прокачала SteamOS до версии 3.0 улучшив эмулятор для запуска игр на Linix-подобной системе. Однако вместо этого нам приводят слова автора о том что Steam Machins это подобие японского мини ПК MSX, а SteamOS (если что в книге речь про релизную версию ОС без эмуляторов) это удобная игровая система. Если уж взялись переводить книгу семилетней давности, будьте добры, делайте пометки о том что устарело во всех необходимых местах.

Книга ни о чём

Но это ладно, а о чём рассказывают в оставшейся части книги? Для этого Вам придётся ответить на один вопрос: Вы знаете кто такой Кэйли Бейли? Если нет, то может узнаете так:

Или так:

В голове сразу заиграла зловещая музыка, вспомнилась атмосфера заброшенного шахтёрского городка и авторитарного Сити-17, а композитором как раз выступает Кэйли Бейли. Он главный композитор Valve, до момента окончательного ухода в 2016 году, именно он ответственен за то восприятие и погружение которое создаёт музыка и звуки в играх Valve. Звуковое сопровождение первой части, сюжетное повествование без катсцен, дизайн Антонова, NPC в первой части, лицевая анимация второй… Всё это важные составляющие игры, каждая из которых виновна в успехе. Но если дизайном Антонова в HL2 автор нет-нет да восхищается, Марк Лейдлоу упоминается постоянно, а весь вклад Кэйли автор оценил в две страницы текста, в течении которых рассказывает что Кэйли стремился сделать музыкальное оформление как можно обширнее. Но другим разработчиком повезло ещё меньше: вклад некоторых оценивается парочкой упоминаний, а кто-то и вовсе был забыт.

И знаете что делает эту ситуацию ещё смешнее? Ян начал разговор про музыку с фразы:

Жаль, что саундтрек к Half Life так редко становится предметом тщательного ретроспективного анализа… на тот момент (саунддизайн — прим. автора) не имел себе равных по степени продуманности и интерактивности.

Ян Франсуа

После этого на протяжении полутора страниц он перечисляет предметы и действия для которых Кэйли сделал звуковые эффекты, а потом вовсе переходит на сравнение звуков окружения с «зомби из RE и радио из Silent Hill» и Valve с рокерами, которые погружаются в музыку с головой во время написания песен. Вроде как нам и рассказали про музыку и звуковое оформление даже самых мелких элементов, но какой-то пользы от этого нет. Рассказ вроде обо всём, но после трезвой оценки ничего интересного и полезного.

Кстати, а вы слышали об утечке Half Life 2 до релиза и как Valve перед выходом второго полураспада судилась с издателем первой части? Громкие события, каждое из которых достойно чуть ли не отдельной главы в книге про легендарную игровую серию, но знаете что? Много хотите. При чём буквально: на каждое из этих событий автор уделил меньше чем страницу текста. До выхода HL2 вентили судились с Vivendi, а вот зачем, почему, что их связывало? Не важно, главное знайте что Valve выиграли судебную тяжбу. Вы хотите знать про утечку ранних версий Халвы? Ну Ян расскажет что компанию взломали и слили в сеть множество данных и после этого все в команде были подавлены, ну, а хакера потом арестовали. Как утечка оказала влияние на команду, были ли внесены какие-то изменения в проект, не произойди этого игру так же отложили бы больше чем на год? Возможно да, а возможно и нет, автор просто ставит читателя перед фактом что компанию взломали, а игру перенесли.

Но ладно это, кажется в начале я говорил что автор знаком, и даже сделал отдельную благодарность, арт-директору Лионского подразделения Arkane, в котором происходила разработка проката Return to Ravenholm, и если Вы думаете что в книге будет что-то про этот таинственный проект, — не надейтесь. Если собрать всё что сказано про него, без воды, выйдет полтора абзаца. А если максимально «выжать» эту информацию, то из интересного будет только признание в существовании данного проекта и в его последующей отмене. Что это был за проект, почему его отменили, какое влияние он оказал на студию Arkane нам конечно не расскажут.

В итоге знаете почему я назвал Предисловие самой интересной частью книги? По двум причинам. Во-первых, в нём автор отказался от пафоса и лишней воды, а также вложил в туда свою личную историю знакомства с компанией Valve и специалистами оттуда. Ну, а вторая причина заключается в том, из-за чего эта часть так разительно отличается от остальной книги: её написал Себастьян Миттон, тот самый арт-директор Arkane, а не Ян Франсуа. Так же чуть менее интересными, но всё равно довольно хорошо написанными остаются Вступление и Эпилог. Причины этого похожи: автор не пытался объять необъятное и вложил в них немного своей истории.

Что лучше изучить вместо этой книги?

Данная книга, с менее вызывающим называнием и в момент французского релиза, стоила внимания читателя. Однако в текущих реалиях и с таким вызывающим описанием данная книга не имеет смысла. За время после выпуска книги Valve успела потерять и вернуть доверие игроков, ряды студии покинули некоторые «старые» разработчики, как например Кэйли Бейли и Марк Лейдлоу, вселенная Half Life получила каноническое продолжение… Произошло много всего, и не имея внутри себя ничего особенного данная книга уже давно потеряла актуальность.

Что же я могу порекомендовать как замену данной книге?

Для начала я бы рекомендовал самостоятельно поиграть в Half Life 2 и эпизоды, это нужно для понимания что же волшебного в дизайне Антонова и чем так запоминается музыка Кэйли Бейли. Поиграть в данные игры сегодня довольно легко: для их запуска не понадобится никаких костылей или модов, она доступна в Steam, да и в целом игра прекрасно сохранилась за эти двадцать лет. Помимо этого могу рекомендовать документальный фильм от Valve к 25 дню рождения дебютной игры, в котором приняли участие люди стоявшие у истоков Valve. К сожалению, у оригинального фильма нет никаких субтитров кроме английских, однако некоторое время назад NikiStudio выпустила дублированную версию данного фильма и теперь русскоговорящие фанаты могут им насладиться. Ну, а тем кто хочет узнать какие планы были у Марка Лейдлоу на третий эпизод существует упоминавшийся выше Epistle 3. Так же на просторах Ютуба можно найти множество роликов о процессе разработке игр в Valve, в том числе про систему CABAL которой Ян уделил два предложения.

Кроме этого на канале Noclip вышло несколько фильмов которые затрагивают Valve. Первый посвящён двадцатому дню рождения Half Life и по своему наполнению существенно отличается от фильма Valve, но это делает его актуальным до сих пор. В нём Данни (автор канала) взял интервью у разработчиков, модеров, игроков, и рассказал о том как игра повлияла на их творчество, как изменились взгляды на жизнь после знакомства с Half Life и некоторые довольно интересные факты. У данного фильма нет русских субтитров, но существует довольно качественный русский дубляж. Второй фильм повествует о творческом пути студии Arkane, в котором как раз и поведают о том самом «таинственном» дополнении для Half Life 2 — Return to Ravenholm. В полуторачасовом фильме данному проекту отведено времени больше чем двум частям Dishonored, в три раза больше времени чем рассказу о PRAY, и все разработчики подчёркивают что данный проект оказал существенное влияние на студию и людей, и это не смотря на то что он так и не вышел. И не мало важным фактом является то что представители студии не просто рассказывали о нём, а показали рабочую версию игры и нереализованные идеи. Авторы приложили к данному фильму русские субтитры, но можно найти и дублированную версию фильма.

Это были фильмы которые я смотрел лично, есть ещё несколько книг посвящённых данной теме от Джефа Килли. Их объединяет общая тема «Последние часы: …». В данной серии Джеф повествует о процессе разработке различных игр и успел выпустить подобные произведения по мотивам Half Life, Titanfall и нескольких других игровых серий. Я мельком пробежался по произведению «Последние часы Half-Life 2» и могу сказать что это как минимум интересное чтение. Не самое познавательное и информативное, однако автор не пытается закопаться в сухом перечислении фактов и повествует историю о процессе разработке.

Как видите аналогов данной книге хватает, и сегодня, по моему мнению, её практическая польза заключается только в красивом виде на полке.

Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Обзоры, размышления, а так же новости от мира CS

8 комментариев

101412951809884982016@google
Для таких вещей необходимы переиздания, чтобы поддерживать актуальность
brodiga
Проблема этой книги в том что это изначально был обзор игр серии Half Life, и я написал что он был актуален в 16 году только потому что на тот момент небыло ничего лучше, но сейчас есть фильмы от Noclip и Valve, которые раскрывают данный вопрос куда обширнее и интереснее
s
не менее познавательно прочитать про то, почему больше не будет подобных культовых игр и будут паразитировать на переизданиях.
101703446702284120392@google
Написать книгу о том, что 3ю часть никак не могут родить не хотят написать ?
104401708873519788455@google
Это будет третья книга в чьей-то серии книг о рассказах про халву, но книгой, которая так и не выйдет
u
издательство Бомбарда? 8)
104401708873519788455@google
А что ошибок так много в тексте? И мысль излогается какими то витеиватыми путями? Это мой первый опыт обзора книги, но не смотря на то это мой первый обзор книги… Вам чатгпт помогал писать или он писал текст весь для вас?
110066775577073548634@google
Странно, что автор её упомянул Half-Life 2: Raising the Bar. Это важная книга, из которой можно получить много ценной информации о разработке игры, Half-Life: Alpha и, самой загадочной Half-Life — Half-Life 2: Beta

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Как выбрать компрессор для автомобиля

Все больше и больше среди водителей приобретают популярность автомобильные компрессоры. И это не спроста, использование компрессора является более удобным и быстрым способом для накачивания колес....

5 компьютерных гаджетов безвозвратно уходящих в прошлое

Мы живем в эпоху, когда технологии стремительно развивается и очень много техники быстро устаревает морально. Всего каких-то 10 лет назад люди гордо ходили по улицам с планшетами и огромными...

Обзор Celest Ogryn: полноразмерные игровые наушники от Kinera

Сегодня мы поговорим, с одной стороны, о наушниках от всем известного бренда Celest, относящегося к Kinera, а с другой — это полноразмерные игровые USB-наушники. То есть ну совсем не...

Планеты-изгои или первичные черные дыры? Телескоп «Nancy Grace» разгадает загадку микролинзирования

Вселенная полна загадок, и одна из самых интригующих — природа темной материи. Эта невидимая субстанция составляет большую часть материи во Вселенной, но ее состав и свойства остаются...

В чём разница между суши и роллами: Погружение в мир японской гастрономии

Японская кухня славится своим разнообразием, изяществом и неповторимым вкусом. Среди ее самых известных представителей — суши и роллы. Эти два блюда стали символами Японии в мире, но...

Выходила ли «Катюша» на высокий берег?

В городе Орша с 1966 году стоит мемориал, посвящённый первому залпу «Катюш». Мне стало интересно, как связан этот мемориал с песней «Катюша». Поискав информацию, нашёл много интересного. Чем спешу...