Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
Ещё раз для очень странных прогеров: Тех доки выше ваших предъяв. Я уже устал отправлять на тех вики, так что просто отправьтесь на реддит и узри аналогичные мнения и, о ужас, программистов получше. Я уже честно не понимаю, почему вы предъявляете претензии в том, что технология умеет и делает. И пс, хватит путать хардварную и программную реализацию.
В случае с EAX может и должна, разные карты с одинаковой версией EAX могли звучать весьма по разному. В случае с ЕAX мы и получали эти данные....
Расчёты Ray-Tracing (отражение лучей) для получения параметров отражения для каждого источника звука.
Я повторяюсь, EAX 5.0 это уже чистая программная приблуда и его стоит рассматривать только в новейших проектах.
Выше уже написано про проект Dsoal.
Будет завтра
https://sun9-49.userapi.com/impg/40pcq96o_KhIki7mhipOrYGcy1wse7XN8I35JA/Axq0TI15Xdw.jpg?size=945x775&quality=96&sign=4c29d1f64c5dd45f78dc17bf590f4453&type=album
Мужик, я дипломированный радиотехник и верить тех вики с инженерами из прошлого на примере старых игр или мужику из интернета, что спорит с тех вики?
Я не спорю про микширование, реверберацию, EAX 5.0 это уже вообще совершенно иное, я просто говорю,
что посмотрите на тех вики, да и никто бы не стал умертвлять ЕAX если бы он просто был зашитом бредом с пресетами.
Разбивка на каналы и так будет, ибо это одна из основ технологии.
Всё вы написали верно, кроме последнего это не будет аналогичным или даже похожим.
Пс, нет не все движки придут к разбивки эффектам, а лишь те, что заранее запарились с этим.
Список на движки звуковые в статье, как и разбор OpenAL.
Во первых вы не правы с версиями EAX, ибо многие игры поддерживают не только младшие версии технологии, что спокойно доказывается открытием списка на вики.
Во вторых начиная с версии 2.0 уже существовала полноценная трассировка, достаточно открыть техническую вики и убедиться в этом.
В третьих вы путаете программную реализацию технологии 1-2 на современных чипах с хардварной.
Ну, а в 4 про бред с 5.1 канальным звуком и профилями эмуляции
даже обсуждать нет желания, ибо бред.
Расчёты Ray-Tracing (отражение лучей) для получения параметров отражения для каждого источника звука.
Я повторяюсь, EAX 5.0 это уже чистая программная приблуда и его стоит рассматривать только в новейших проектах.
Михаил Шкредов 2011 г.
https://www.gametech.ru/tools/14
железки с блоками ускорения… Серьёзно?
Будет завтра
https://sun9-49.userapi.com/impg/40pcq96o_KhIki7mhipOrYGcy1wse7XN8I35JA/Axq0TI15Xdw.jpg?size=945x775&quality=96&sign=4c29d1f64c5dd45f78dc17bf590f4453&type=album
Я не спорю про микширование, реверберацию, EAX 5.0 это уже вообще совершенно иное, я просто говорю,
что посмотрите на тех вики, да и никто бы не стал умертвлять ЕAX если бы он просто был зашитом бредом с пресетами.
Всё вы написали верно, кроме последнего это не будет аналогичным или даже похожим.
Пс, нет не все движки придут к разбивки эффектам, а лишь те, что заранее запарились с этим.
Список на движки звуковые в статье, как и разбор OpenAL.
Во вторых начиная с версии 2.0 уже существовала полноценная трассировка, достаточно открыть техническую вики и убедиться в этом.
В третьих вы путаете программную реализацию технологии 1-2 на современных чипах с хардварной.
Ну, а в 4 про бред с 5.1 канальным звуком и профилями эмуляции
даже обсуждать нет желания, ибо бред.