Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
avatar
Там в ведьмаке есть всего 3 настройки, которые сильно влияют на производительность — это волосы, качество теней и дальность прорисовки растительности вроде. Причем наибольшее влияние на производительность оказывается, когда меняешь все три настройки, чем если менять их по отдельности. Я на 770 отключал волосы, тени и растительность на среднюю и ФПС возрастал в 2 раза, а графика таже самая, ну кроме волос
avatar
А кто-то говорил, что геймерам всегда будет хватать 2ГБ видеопамяти для фулхд и 4 ГБ для 4к.
avatar
Я недавно решил попробовать, как игры идут на старой двухгиговой видюхе. АС Одиссей средние настройки, текстуры высокие и нормально идёт без микро-тормозов, фпс 40. На старом core i5 были микро-тормоза. Круто, подумал я. Потом калду инфинити попробовал. Поставил всё на максимум и игра вообще отлично идёт 60-70 фпс и никаких тормозов. Но! Текстуры просто ужас — они очень низкого разрешения как в играх конца 90х. При этом в настройках всё на максималках. Затем Rise of the Tomb Raider всё на максимум. В этот раз текстуры чёткие, но фпс сильно упал до 20. Видимо производительность упёрлась в пропускную способность PCI Express.
Хочу сказать, что не всегда из-за недостатка памяти снижается производительность или появляются микро-тормоза. Но может снижаться качество текстур. Хотя сейчас 8-10 гигов в 4к достаточно, но вот уже скоро выходят некстген консоли, у которых для игр в 3 раза больше памяти (13 против 4,5). Следовательно стоит ожидать в будущих играх более высокие требования к объёму памяти.
avatar
Тогда лучше не картинки сравнивать, а в динамике смотреть. Например, если сравнивать по скриншоту оригинальный квейк 2 и с лучами, то где освещение будет лучше? Ведь для расчёта освещения в оригинале тоже использовалась трассировка лучей с глобальным освещением. Но там освещение заранее просчитано, и источники света перемещать нельзя. А в Q2 RTX освещение считается в реальном времени, и там можно плавно перемещать солнце на небе с помощью геймпада, и также плавно будут перемещаться тени и меняться освещённость поверхностей. Правда у меня на 2060 супер падает фпс в два раза, когда двигаешь солнце, и снижение разрешения не сильно помогает его повысить.
avatar
Покажите пример, где с помощью существующих технологий делают тоже самое, что и с лучами. Вот хочу, чтобы качество освещения было как в Quake 2 RTX и чтобы можно было перемещать по небу солнце. А там можно плавно перемещать главный источник света с помощью геймпада. Покажите мне игру, где реализовано тоже самое с помощью шейдеров и смекалки. Вы скажите, зачем перемещать солнце, а освещение можно запечь, как это делают со времён первого квейка. И всё будет летать в 4К 120 фпс. Но есть куча игр, в которых реализована динамическая смена дня и ночи. А ещё можно сделать мир разрушаемым. Чтобы можно было разрушать здания например, валить деревья и прочее. Вся эта динамика делает мир более живым, а следовательно усиливается погружение. Но в этом случае освещение уже запечь нельзя. Нужно его просчитывать в реальном времени. И его просчитывают, но только прямое освещение. А чтобы тени не были чёрными, используют равномерное освещение. Выглядит всё это некрасиво, нет атмосферы. Со времён первого крайзиса и до сих пор используют SSAO. И он просто ужасен. Терпеть его не могу. Ещё SSGI. Он не так ужасен, но проблема всех этих скринспейс эффектов в том, что объекты, не попадающие в кадр, не влияют на изображение. Особенно ужасен SSR, который любят использовать в играх на UE4. А ужасен тем, что отражения постоянно пропадают при движении камеры. Все эти косяки разрушают иллюзию реальности происходящего.
avatar
А может специально так сделали, чтобы наконец-то увидели лучи Хуанга, и чтобы больше не писали «не вижу никаких лучей».
avatar
Потому что на консоли правильные лучи, а тут неправильные лучи хуанга.
avatar
А обладатели 5700 в HD не играют
avatar
«А реальную поддержку многоядерности было бы интересно глянуть на фоне HD разрешения»
Так в HD никто не играет ведь
avatar
На ПК сейчас выходят только кросплатформенные игры. Крайзисов не выпускают. То получается, что игры на ПК выходят поколениями. Бывает выпускают кросплатформу с улучшенной по сравнению с консолями графикой. Вот с учётом этих игр нужна будет такая конфигурация. Процессор устаревает медленнее, и вполне вероятно, что Core i9 хватит для любых игр следующего поколения. Менять нужно будет только видюху для ультра настроек.
avatar
Можно провести такой эксперимент: замерить время каждого кадра, а потом снизить качество текстур так, чтобы видеопамяти использовалось не более 6ГБ, и снова замерить, а потом сравнить. Если количество долгих кадров не изменилось, то для данной игры дополнительный объём памяти не сказывается на производительности. Только тестировать нужно не в одной локации, а в переходах между локациями.
avatar
Стриминг налету ещё в прошлом поколении изобрели, когда появился UE3. Вспомните Unreal Tournament 3, где при перемещении в новую локацию текстуры были мутные, а потом через несколько секунд детализировались. В Mass Effect тоже самое можно было наблюдать. А в некоторых играх при подгрузке ещё фпс проседал, например Mirror's Edge в лифте.
avatar
Я бы вас попросил сделать график количества кадров по времени отрисовки, но как это сделать, если 1080ti гораздо мощнее 1060.
avatar
«Традиционно для многих современных игр, Resident Evil 2 занимает куда больше видеопамяти, чем ей реально требуется при работе.»
Откуда вы знаете сколько игре требуется видеопамяти при работе? Вы понимаете как работает конкретный движок? Может он режет текстуры. Может он постоянно выгружает/загружает данные из ОЗУ, что влияет на стабильность fps, даже если средний высокий. И причём тут современные игры? Ещё со времён Quake 2 движки делали примерно тоже самое. Q2 использовал 16 МБ, но работал на 4. Если мы хотим максимально стабильный фпс без снижения качества текстур, то видеопамяти нужно столько, сколько может использовать игра.
Вангую, что для следующего поколения игр потребуется такая конфигурация: 8-ядерный Core i7, а лучше Core i9 (для игр в конце поколения); 16+ ГБ ОЗУ (24-32 ГБ точно хватит); как минимум 8 ГБ видеопамяти, а в идеале 16 ГБ; что касается производительности графического чипа, то в зависимости от настроек графики и разрешения экрана или разрешения рендеринга, короче чем больше, тем лучше, но минимум 10 Терафлопс для 1080p.
avatar
Но в то время хотя бы у xbox была поддержка шейдеров и у конкурента. И в то время для ПК ещё делали громкие эксклюзивы. А сейчас nvidia в гордом одиночестве. Плюс ситуацию усугубляет пропаганда 4K. К тому же, чем сложнее становится графика, тем меньше она впечатляет. Усилий требуется больше, а отдача становится ниже. Когда я первый раз увидет 3DMark 05 в конце 2004, у меня чуть челюсть не отвалилась. А нынешние уже не так впечатляют. Да и крутость графики сейчас во многом зависит от того, сколько денег в неё вкладывают. Так что трассировка может ещё не скоро стать нормой.
avatar
Помнится, когда появились шейдеры, они тоже были очень тяжёлыми для видеокарт. И ситуация примерно та же: без шейдеров видюхи выдавали кучу фпс в высоких разрешениях, а с шейдерами видюхам дай бог было выдать приемлемый фпс, не 60 кадров в секунду, а просто приемлемый, и не о каких 1080p и уж тем более 4K речи не шло, хотя бы 1280х1024. И продолжалось это очень долго, пока не вышел 8800 gtx. Может трассировка лучей станет тем же самым, что и шейдеры в своё время.
avatar
Ах вы обманщик! Я уже полез в интернеты искать демку, а точнее ролик. И реалистичность меня не смутила, так как на ютьюбе полно роликов с реалистичными интерьерами на UE4. Проблема в них только в том, что освещение и тени запечённые.
avatar
Даже на GPD Win 2 можно, если верить роликам на ютуб.
avatar
Алексей Берилло, осмелюсь вам сказать, так как будучи в нетрезвом состоянии, что придаёт мне большей уверенности, когда вы будете тестировать новые графические процессоры, протестируйте пожалуйста полигональную производительность. Дело в том, что в современных играх модели объектов до сих пор угловатые, что конечно же не красиво. Примеры приводить не буду, достаточно вспомнить Ведьмак 3. И у меня складывается ощущение, что полигональная производительность видеокарт растёт медленнее, чем пиксельная или шейдерная. По моим прикидкам, для того чтобы модели выглядели более менее гладко, необходимо 100 миллионов полигонов на кадр вместе с тенями и освещением. И 500 тыс на модель персонажа вместе с одеждой. Не считая тесселяции, которую можно использовать для волос, и некоторых поверхностей. Для тестирования можно использовать современный движок типа UE4. Приведу пример, моя видеокарта GeForce GTX 770 на UE4 показывает следующие результаты: 7 кадров в секунду при использовании персонажа из демки Infiltrator состоящего из примерно 80000 полигонов и размноженного до 100 млн полигонов вместе с тенями и одним источником света. И 11 кадров при использовании статуи, состоящей из 2 млн полигонов, и также размноженной до 100 млн вместе с тенями и одним источником света. Так вот, несмотря что у меня нет в наличии более мощных видеокарт, но опираясь на данные с сайта hwbot и результаты полигональной производительности в тесте 3dmark 01, пришёл к выводу, что 1070-1080ti всего в 2-3 раза быстрее моей видюхи. И следущее поколение, я полагаю, будет немногим быстрее. Хотелось бы, чтобы вы в синтетике тестировали не только пиксельную производительность, но и полигональную в современных движках.
avatar
Так с 1080ti никто не играет в FHD.