Ретро-обзор: видеокарта ATi RageXL 8 МБ 32 бит. Заря эпохи обрезания...
Обзор фирменной видеокарты ATi RageXL 8Mb 32bit, одной из первых видеокарт-обрезков и её сравнение с полноценной ATi RageXL 8Mb 64bit. Начало порочной практики урезания характеристик видеокарт.
Содержание
Вступление
Получив очередную зарплату я по обыкновению отправился на всем известный сайт бесплатных объявлений в надежде спасти очередную кучку видеокарт от отправки на помойку. И удача мне улыбнулся… можно сказать я в неё вступил. За недорого мною была приобретена коробка с десятью платами из которых: восемь были видеокарты, одна сетевая карта и ещё одна переходник для процессора из Socket 370 в Slot 1. Как это обычно принято карты были навалены рассыпухой без пакетов, так что половина сразу отправилась в коробочку с донорами отказавшись работать. Что как бы обнулило всю «незадорогость» данного приобретения. Но делать нечего — ибо таков путь.
Обзор пациента
И вот среди живых видеокарт была одна на чипе ATi RageXL 8Mb 1998 года, но не такая как я уже обозревал в одной из своих предыдущих статей, а особливая в фирменном исполнении ATi.
Особливость её заключается в том, что она имеет на борту всего один чип памяти на 8Mb, а это значит, что шина памяти у неё ограничена 32bit. Перед нами один из первых «обрезков» которые в последующем станут обычным явлением, но для 1998 года это было в новинку — чтобы производитель брал и сам же уродовал свою и так довольно небыструю видеокарту, урезая даже те довольно скромные возможности, которыми она обладает. В будущем, впрочем, эта практика получит широкое распространение — покупаешь какой-нибудь GeForce 2 MX400, а он мало того, что и сам обрезок, так этому обрезку ещё и шину памяти порезали, и частоты скрутили… зато за каким-то лешим напаяли 64Mb памяти. Впрочем, это уже совсем другая история, а сегодня давайте поглядим чем нам грозило «обрезание» в 1998 году.
Итак, сегодня у нас будут две Ati RageXL 8Mb, одна с 32bit шиной памяти, а вторая с полноценными 64bit. Если верить спецификациям стандартные частоты на 64 битных картах составляют 83МHz по ядру и 125MHz по памяти. У 32 битных карт указана частота памяти 143MHz, что в теории должно компенсировать узкую шину памяти. К сожалению, я пока не нашёл утилиту, которая бы позволила поглядеть частоты чипа и памяти на старых видеокартах под Windows 98. Если кто знает, чем смотреть — просьба написать в комментариях.
Тестировать будем на всем уже полюбившейся платформе: Intel Pentium III 1GHz, 512Mb PC133, всё это на материнской плате с чипсетом i815 и под управлением Windows 98 SE.
3DMark 99 Max
Падение производительности на удивление не особо значительное.
По качеству картинки ни каких отличий я не вижу.
3DMark 2000 Pro
Падение производительности есть, но вновь незначительное, видимо 64bit шина памяти была действительно излишней для чипа ATi RageXL.
И снова между видеокартами нет разницы в качестве изображение, при это обе они имеют одинаковые явно видные на фоне эталона артефакты и отсутствие части эффектов.
Incoming
Одна из первых нормальных Direct3D игр, диск с которой как правило шёл в комплекте с коробочными версиями видеокарт в те годы.
И тут разница в производительности на уровне погрешности.
Quake
Игра 1996 года, а точнее её OpenGL версия, вышедшая в начале 1997 года, впрочем, так и не вышедшая из стадии бета версии, так что имеет некоторые недочёты. В частности, при тестировании на ATi RageXL наблюдаются дикие тормоза при вызове консоли или выходе в меню, а сама игра при этом бегает бодро.
Quake II
Игра, вышедшая в декабре 1997 года и надолго ставшая эталоном как по части графики, так и по части геймплея. Использовала OpenGL для рендеринга, что на старте продаж вызывало много проблем в виду корявости реализации оного в драйверах видеокарт, однако оно же обеспечило фактическое бессмертие данной игре, ибо даже сейчас оригинал прекрасно запускается под Windows 10, без каких-либо танцев с бубном.
Как видим изменение настроек никак не влияет на производительность видеокарт, хотя в теории именно качество текстур должно особо бить по производительности видеокарты с узкой 32bit шиной памяти.
Quake III Arena
Игра, вышедшая в конце 1999 года, по традиции для игр id Software использует OpenGL, в те годы ещё не заведённый усилиями компании nVidia в тупик.
И снова падение производительности незначительное.
Unreal Tournament
Вышедший в том же 1999 году главный соперник Quake 3 Arena имел сразу кучу рендеров из которых нас интересуют Direct3D и OpenGL, ибо Glide и MeTaL работают только на видеокартах 3Dfx и S3 соответственно.
Direct3D:
OpenGL:
Забавно… в низком разрешении видеокарта с 32bit шиной памяти умудряется даже вырываться в перёд. И обе они лучше себя чувствуют в Direct3D, что довольно необычное явление для движка Unreal.
Итоги
Собственно, что по итогу — результаты тестов получились довольно странные. Я надеялся, что ATi RageXL с 32 битной шиной памяти довольно сильно просядет по производительности и можно будет её поругать, а по факту получилось, что разницы то особо и нет. Чтож, данный обрезок получает медаль — лучшего обрезка в истории.
Ну, а на этом у меня на сегодня всё, всем пока.
3 комментария
Добавить комментарий
в Quake III Arena нужно играть только со звуковой Aureal Vortex 2, чтобы слышать насколько далеко ушли противники
Спасибо за обзор
Добавить комментарий