Мобильные игры вплотную подбираются к консольным и ПК играм, как 100 миллиардная индустрия.

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com (подробнее »)
| Обзор | Лайв им. 10273522@vkontakte

Это перевод статьи Daniyal Malik с сайта digitalinformationworld.com

 

 2019 год стал годом, когда мобильные игры не только стали предпочтением большинства пользователей, но и увидели рост расходов на 25%, по сравнению с другими форматами игровой индустрии. При наличии такой статистики эксперты прогнозировали, что предстоящие годы станут лучше для мобильных игр и в итоге догадки становятся правдой.


Начался 2020 год и еженедельное количество загруженных игр 23 февраля 2020 года оказалось на 20% выше среднего недельного уровня, который был установлен в 4-м квартале 2019 года. У Китая была самая большая статистика с 2019 года, с точки зрения загрузок игр на iOS, в период между датами 2-8 февраля 2020 года.

 

Теперь, когда коронавирус заставляет людей быть приклеенными к экранам своих мобильных телефонов и сидеть дома, очевидно, что все больше пользователей будут играть в мобильные игры и это сделает 2020 год самым успешным для мобильных игр.

 

Мобильные игры подбираются к компьютерам и консолям.

В 2019 году мобильные игры потеснили все формы игр — будь то игры на консолях или на ПК/MAC. Общая сумма расходов оказалась в 2,4 раза больше, чем в играх на ПК/MAC и в 2,9 раз больше, чем на консолях. Кроме того, мы также увидели франшизы, такие как Call of Duty и Mario Kart tour перемещенные на мобильную платформу, потому что они знали, что мобильный сегмент собирается демократизировать платформу и дать всем возможность наслаждаться своими любимыми играми с хорошей графикой на мобильном в любое время, в любом месте.

 

Расширение рынка принесет только пользу издателям.

Общие расходы пользователей в играх, iOS, Google play в общем в Китае.

В углубленным исследованием App Annie относительно типа игр, которые привлекают внимание пользователей, сказано что 47% из 100 лучших загруженных игр в 2019 году были казуальные аркадные игры, на основные игры пришлось около 18%, 55% проведенного времени пользователями, пришлось на топ игры.

Однако, когда речь зашла о расходах пользователей (как указано на графике ниже), на основные игры в категории пришлось 76% потребительских расходов. Большая часть прибыли и успешности игр этой категории достигается благодаря основе этих игр — игроки вовлекаются во все виды кастомизации (скины, вещи и т.д), соревновательный онлайн мультиплеер, и различные сезонные пропуски.

потребительские расходы по жанрам в 2019 году.

 

Прогнозы, тренды
Поскольку прогнозы в отношении мобильных игр, потребительские расходы в которых превышают 100 миллионов долларов, продолжаются, эта цель может быть достигнута исследованием трендов. Издатели проводят исследования и будут вдохновлять развивающиеся компании на создание хороших игр на рынке мобильных игр, где многое еще предстоит сделать для того, чтобы раскрыть потенциал мобильных игр.

Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

0 комментариев

Добавить комментарий