Что такое 1/3 и 1/9 от мощного современного графического процессора,

или ATI RADEON HD 2400XT/2600PRO/2600XT (RV610/630)



Часть 3: Производительность в игровых тестах





СОДЕРЖАНИЕ

  1. Часть 1 — Теория и архитектура
  2. Часть 2 — Практическое знакомство
  3. Особенности видеокарт
  4. Конфигурация стенда, список тестовых инструментов
  5. Результаты синтетических тестов
  6. Результаты игровых тестов (производительность) и выводы


Результаты тестов: сравнение производительности

Конфигурацию стенда можно еще раз посмотреть здесь.

В качестве инструментария мы использовали:

  • Splinter Cell Chaos Theory v.1.04 (Ubisoft) — DirectX 9.0, shaders 3.0 (c HDR и без HDR), настройки тестирования — maximum.

  • Call Of Juarez (Techland/Ubisoft) — DirectX 9.0, shaders 3.0 (HDR), demo (demo Тестирование проводилось при настройках на максимальное качество. Батник для прогона прилагается.

  • Call Of Juarez DX10 Benchmark (Techland) — DirectX 10.0, shaders 4.0,

  • FarCry 1.4 (beta) (Crytek/UbiSoft), DirectX 9.0, shaders 2.0b/3.0 (c HDR и без HDR), 3 demo из уровня Research (запуск игры с опцией -DEVMODE), настройки тестирования все Very High. При тестировании с HDR использовалось HDRRendering=1

  • PREY 1.01 (3D Realms Entertainment / Human Head Studios / 2K Games) — OpenGL, shaders 2.x, demo003 (40MB!). Тестирование проводилось при максимальном качестве. Батник для прогона прилагается.

  • 3DMark05 1.20 (FutureMark) — DirectX 9.0, мультитекстурирование, настройки тестирования — trilinear,

  • Serious Sam II 1.068 (Croteam/2K Games) — DirectX 9.0, shaders 3.0 (c HDR и без HDR), батник для запуска. Демо- стандартная demo0002, входит в поставку игры. Настройки тестирования — maximum.

    Благодарим нашего читателя Вознюка Валерия Михайловича AKA Px за написание батника для данной игры.

  • F.E.A.R. v.1.08 (Multiplayer) (Monolith/Sierra) — DirectX 9.0, shaders 2.0, настройки тестирования — maximum, Soft shadows выключены.

  • Company Of Heroes (Relic Entertainment/THQ) — DirectX 9.0, shaders 2.0, батник для запуска. После вхождения в игру вызвать опцию настроек, выбрать раздел по графике и нажать на кнопку с тестом. Тестирование проводилось при максимальном качестве.

  • 3DMark06 1.02 (FutureMark) — DirectX 9.0c, мультитекстурирование, настройки тестирования — trilinear,

  • RightMark3D (iXBT.com) — DirectX, синтетический бенчмарк, Shader 2.0/2.0b/3.0, скачать можно здесь.

  • S.T.A.L.K.E.R. 1.003 (GSC Game World/THQ) — DirectX 9.0, демо для запуска. Файлы надо положить в рабочий каталог игры, где все savegames (Documents and settings). После запуска игры загрузить уровень ixbt3 и, выйдя в консоль, запустить демо: demo_play ixbt3. Настройки тестирования — maximum (НО ВЫКЛЮЧЕНО ДИНАМИЧЕСКОЕ ОСВЕЩЕНИЕ, поскольку оно вызывает сильную нагрузку на CPU вместо GPU).

Читатели, которые хорошо разбираются в трехмерной графике, сами смогут разобраться, посмотрев диаграммы, представленные ниже, и сделают вывод для себя. Те, кто хочет почитать наши суждения по результатам тестов, могут почитать наши комментарии в каждом тесте. А для новичков и для тех, кто только-только занялся вопросом выбора видеокарты, мы сделаем некоторые более подробные пояснения.

Во-первых, имеет смысл ознакомиться с нашими краткими справочниками по семействам современных видеокарт и процессоров, на основе которых они выпускаются. Следует отметить частоты работы, поддержку современных технологий (шейдеры), а также конвейерную архитектуру. Следует понимать, что с вводом в строй 8800-го семейства ускорителей понятие конвейер пропало. Есть потоковые процессоры, которые обрабатывают шейдерные команды, заданные в игре, текстурники обрабатывают пиксели (наложение текстур, фильтрации) сами по себе, то есть идет полное разделение процессов, и только лишь после текстурных операций идет по-прежнему запись в буфер памяти, как это было всегда. Как было раньше: взял треугольник, шейдерным набором команд посчитал для него, наложил текстуру (ы), отфильтровал, послал дальше; этого уже нет. Какой потоковый процессор чем и когда будет заниматься — решает драйвер и особый Thread Processor. Точно также дело обстоит с текстурниками. Аналогичная ситуация и с R600 и RV6xx-семейством.



Справочник по ATI RADEON X1300-1600-1800-1900-х, HD 2900 серий

Справочник по Nvidia Geforce 7300-7600-7800-7900-8800-х серий

Во-вторых, в разделе 3D-Video наш читатель, который только-только столкнулся с проблемой выбора видеокарты, и растерян, может ознакомиться как с азами трехмерной графики (все равно они понадобятся, ведь запуская игру, и входя в ее настройки, пользователь столкнется с такими понятиями, как текстуры, освещение и т.д.), так и с базовыми материалами по новым продуктам. Всего компаний, выпускающих графические процессоры, две: AMD (графическое подразделение ATI) и Nvidia. Поэтому основная масса информации разбита именно на две части. Ежемесячно выходят также 3DGiТоги, где как бы сводятся в одно все сравнения разных карт для разных ценовых секторов.

В-третьх, посмотрим на тесты. Мы провели пока лишь одно тестирование на базе Windows XP (поскольку на сегодня это основная используемая в играх ОС). На базе Windows Vista (на сегодня пока эта ОС сыровата, и потому ее использовать следует пока только лишь в целях изучения DirectX 10, которого нет в XP) мы впоследствии проведем исследование нового пакета RightMark DX10, чему посвятим отдельный материал. Исследовать вышедшие отдельные бенчмарки DX10 на базе некоторых игр мы начнем с августа (мы выжидаем, пока драйвера получат более-менее стабильные конструкции).

FarCry, Research (No HDR)



По сути мы видим, что только у 2600 PRO есть хоть какой мало-мальски приличный успех, особенно это касается продуктов от Sapphire и HIS, работающих на повышенных частотах. В остальных случаях практически фиаско. Слишком сильная урезанность по текстурному блоку сказывается катастрофически. Впрочем, эта игра весьма старая, и нагрузка на шейдеры не превалирует.

FarCry, Research (HDR)



Здесь ситуация уже получше, поскольку данный режим сильно снизил производительность у конкурентов, однако по-прежнему урезанность текстурного блока играет отрицательную роль в режимах с АА (впрочем, для карт такого уровня этот режим неактуален).

S.T.A.L.K.E.R.



Эта игра только-только вводится в наши тесты, поэтому за неимением времени сравнение проведено только с основными конкурентами 2400-2600 серий. И оно показало, как и в случае с Far Cry, что только 2600 PRO с повыщенными частотами (продукты от HIS и Sapphire) хоть как-то достойно выступают. Остальные карты явно и четко проиграли раунд.



F.E.A.R.



Опять-таки, только разогнанные 2600 PRO показали хороший результат и яркое превосходство.



Splinter Cell Chaos Theory (No HDR)



А вот эта игра, где нагрузка на шейдеры уже превалирует, продемонстрировала очень достойную для 2600-серий картину.

Явно видно, где у этих карт заложен потенциал: чем больше в игре будет перевес в сторону шейдерных вычислений, тем более ярким станет превосходство HD 2600-серии. Впрочем, 2400XT показал не менее хорошие результаты, отстав от 8500 всего на несколько процентов, будучи по цене гораздо дешевле своего конкурента.



Splinter Cell Chaos Theory (HDR)



Картина аналогичная.



Call Of Juarez



А в этой игре очень хорошо выступили только 2600 PRO — карты. 2600 XT, как ни странно, проиграла.



Company Of Heroes



Как говорится, удивительное рядом. Вы только посмотрите на эти огромные проценты превосходства новой линейки от AMD! Что это? Почему такая разительная смена раскладок сил? Конечно, мы можем думать об оптимизациях, о потере качества, однако на первый взгляд, потерь нет. Разумеется, в наших 3Dgiтогах мы будем изучать этот вопрос более подробно. Но пока можем лишь констатировать, что все новинки от AMD получили блестящую победу в данной игре. Напомню, что это DX9-версия игры!

Через месяц мы введем в действие и тестирование на DX10-версии (патч).



Serious Sam II (No HDR)



Снова игра, требующая помимо шейдерной быстроты, мощный текстурный блок, который у 2600-го семейства весьма слаб. И потому мы видим, что только 2600 PRO удержали лидерство.



Serious Sam II (HDR)



Как ни странно, но в данной ситуации картина ухудшилась, хотя, по логике вещей, должна улучшиться. Возможно виноваты драйверы.



Prey



А вот в этом тесте, тоже как ни странно, новинки показали отличное превосходство, хотя, казалось бы, OpenGL — давняя ахиллесова пята всех продуктов ATI/AMD.



3DMark05: MARKS





3DMark06: SHADER 2.0 MARKS





3DMark06: SHADER 3.0 MARKS



А синтетических тестах, где явно высока нагрузка на шейдеры, снова вы видим яркое преимущество HD 2600 — серии, кроме SM2.0 теста в 3DMark06. В целом, мы получили еще одно подтверждение тому, что чем больше будет маятник склоняться к плотному использованию шейдеров в играх, тем больше будет преимуществ у новинок от AMD.



Выводы

По результатам синтетических тестов видно, что новая унифицированная архитектура у AMD получилась мощной, нацеленной на сложные вычисления. Мы убедились, что она неплохо масштабируется, решения для нижних ценовых диапазонов, которые мы сегодня рассмотрели, получились конкурентоспособными, видеокарты RADEON HD 2600 и HD 2400 в вариантах XT и PRO показывают очень хорошие результаты в синтетических тестах. В реальных же игровых приложениях ситуация оказалась не такой радужной — ведь в современных играх до сих пор очень важна производительность текстурных выборок, филлрейт и пропускная способность памяти.

ATI RADEON HD 2400 XT (RV610) — очень дешевое решение для тех пользователей, которым нужна просто видеокарта, то есть для того, чтобы показывало хоть что-то. Такие продукты и раньше выпускались, и теперь производятся (вскоре их вытеснят с рынка интегрированные решения, где их мощь имеет тенденцию к росту). В качестве бонуса у 2400 — есть поддержки DX10 (пользователь сможет просто ради интереса посмотреть пусть хоть и в очень малом разрешении, но все современные красоты игр. А когда выйдут в свет игры, работающие только под DX10, то владельцы этих карт смогут поиграть с уменьшенным качеством в настройках игры). Обладая новым движком UVD, эта карта способна «переваривать» современное декодирование HD video, превращая компьютер в какой-то аналог домашнего кинотеатра.

Почему выбрали вариант: узкая шина и очень быстрая память вместо варианта: более широкая шина и менее дорогая память? Ответ на поверхности: стоимость PCB. Для карт такого бюджетного уровня стоимость PCB играет огромную роль. Понятно, что разводка всего 64-бит обойдется намного дешевле, чем 128-бит. А память — имеет тенденцию к падению ее стоимости, когда как себестоимость PCB почти не падает со временем.

ATI RADEON HD 2600 PRO (RV630) — очень хорошее новое и современное решение для своих денег. Конкурент Geforce 8500 GT. Тесты показали, что продукт имеет большой потенциал в приложениях, где высока нагрузка на шейдерные вычисления. Таковых в будущем будет все больше и больше. Нынешние провалы и проигрыши также могут быть еще выправлены, поскольку уже есть сведения, что более новая версия (бета) драйвера весьма сильно прибавила в производительности. В силу ряда причин мы были вынуждены использовать CATALYST 7.6, где, формально хоть и есть уже поддержка новинок, но оптимизаций для них введено недостаточно. Все вышеприведенные слова про поддержку UVD и HD Video справдливы и для этих карт.

Что касается карт от HIS и Sapphire на базе этого GPU: они вообще вне конкуренции, и показали почти везде яркое преимущество над соперниками. Очень хорошие и добротные продукты. Особенно хорош продукт от HIS с его знаменитым кулером — сказка для оверклокеров. Кстати, новая версия RivaTuner уже поддерживает эти карты, да и в настройках драйверов AMD есть закладка ATI OverDrive для этих карт, и следовательно, разгон возможен. Продукт от TUL — просто копия эталонной карты со штатными частотами. Все вышеперечисленные плюсы для 2600 PRO в целом — касаются и данной карты. Странно лишь то, что у продукта от HIS нет поддержки аппаратного CrossFire с помощью мостиков. А только через шину.

ATI RADEON HD 2600 XT (RV630) — пока темная лошадка, поскольку вероятно в силу своей высокой себестоимости, карта пока не имеется даже у партнеров AMD. Впрочем, если кто будет читать этот обзор много позже даты его выхода, это положение уже может быть утраченным силу. В целом карта показала себя, как ни странно, похуже, чем 2600 PRO, поскольку в силу ее цены мы ее сравнивали уже с 8600 GT, а в этом соперничестве у новинки было больше поражений, чем побед. Впрочем, мы уже выше сказали, что грядет новая версия драйверов, и все может быть еще поправимо.

Теперь в целом. Казалось бы, мы видим, что все эти продукты, как и Geforce 8500-8600, поддерживают DX10 где-то формально. Всем понятно, что если установить DX10-игру, включить все красоты (качество выставить на максимум), то даже RADEON HD 2600 XT или Geforce 8600 GTS в 1024х768 покажут очень низкую скорость, почти критичную для играбельности. А следовательно, придется чем-то жертвовать из качества. А зачем тогда этим ускорителям поддержка новомодных функций? — Ответ прост: когда выйдут игры только под DX10, то даже с уменьшенным качеством никак нельзя будет в них поиграть на старых картах. То есть, это задел на будущее.

Я напомню еще раз, что мы провели исследование только в рамках Windows XP (которая на сегодня остается подавляюще популярной ОС) и на DX9-приложениях. Следующий наш материал, где будут участвовать приведенные выше карты, будет посвящен новой версии RightMark DX10, следовательно все тесты будут уже под Vista. В нем мы узнаем, как соотносятся все DX10-карты в синтетике, то есть каков их потенциал. Затем мы ожидаем обновление материала по декодированию видео с участием 2600 PRO. Ну и в конце лета в 3DGiтоги вводим тесты в Vista, где также будет много нового.

Надо также сказать, что следует тщательно следить за ценами. Выводы могут измениться и весьма сильно, если соотношение цен станет иным, нежели оно было при написании материала.

И последнее. Тесты отчетлмво показали, что новинки, хоть и идут в среднем на уровне конкурентов от Nvidia, подчас очень сильно проигрывают предыдущим решениям от той же ATI из X1xxx серии (DX9). То есть получается странная картина: хотите задел на будущее и DX10 — жертвуйте скоростью в нынешних играх DX9 уровня. Вот это очень смущает, откровенно говоря. Снова очень сложно сделать выбор. Сами понимаете, что при равенстве в цене X1950 PRO и HD 2600 XT, первый будет на голову выше в DX9-играх.

В общем, выход новой линейки не закрыл какие-то вопросы, а породил больше новых.

И еще один нюанс, который мы будем повторять из обзора в обзор. Придя к решению о самостоятельном выборе трехмерного ускорителя, то бишь видеокарты в своем компьютере, пользователь должен осознавать, что он меняет одну из основных составляющих работы его системного блока, которая может потребовать дополнительной настройки для более лучшего быстродействия или включения ряда качественных функций. Это не конечный потребительский продукт, а комплектующее звено. И поэтому пользователь должен понимать, что для получения наибольшей отдачи от новой видеокарты ему придется познать некоторые азы трехмерной графики. Да и графики в целом. Если он не хочет этим заниматься, то не стоит приступать к самостоятельному апгрейду в этом плане: лучше приобретать готовые системные блоки с уже настроенным ПО (а также он будет обеспечен технической поддержкой со стороны компании-сборщика такого системника), либо приставки для игр, где ничего настраивать не надо, все включено что надо уже в самой игре.

Более полные сравнительные характеристики видеокарт этого и других классов вы можете увидеть также в наших 3DGiТогах.

По результатам исследования получают награду в номинации «Оригинальный дизайн» (за июль) следующие карты:

Sapphire RADEON HD 2600 PRO 256MB GDDR3 PCI-E
HIS RADEON 2600 PRO (RV630) IceQ III Turbo 256MB GDDR2 PCI-E

Справочник по ATI RADEON X1300-1600-1800-1900-х HD 2900 серий

Справочник по Nvidia Geforce 7300-7600-7800-7900-8800-х серий



Благодарим компании AMD Russia и лично Николая Радовского,
TUL Russia и лично Илью Островского,
HIS Russia и лично Татьяну Дромашко,
Sapphire Russia и лично Константина Мартыненко за предоставленные видеокарты

Блок питания для тестового стенда предоставлен компанией TAGAN
Монитор для тестовых стендов предоставлен компанией Nvidia




Дополнительно

Что такое 1/3 и 1/9 от мощного современного графического процессора, или ATI RADEON HD 2400XT/2600PRO/2600XT (RV610/630)

Что такое 1/3 и 1/9 от мощного современного графического процессора,

или ATI RADEON HD 2400XT/2600PRO/2600XT (RV610/630)


Часть 3: Производительность в игровых тестах





СОДЕРЖАНИЕ

  1. Часть 1 — Теория и архитектура
  2. Часть 2 — Практическое знакомство
  3. Особенности видеокарт
  4. Конфигурация стенда, список тестовых инструментов
  5. Результаты синтетических тестов
  6. Результаты игровых тестов (производительность) и выводы


Результаты тестов: сравнение производительности

Конфигурацию стенда можно еще раз посмотреть здесь.

В качестве инструментария мы использовали:

  • Splinter Cell Chaos Theory v.1.04 (Ubisoft) — DirectX 9.0, shaders 3.0 (c HDR и без HDR), настройки тестирования — maximum.

  • Call Of Juarez (Techland/Ubisoft) — DirectX 9.0, shaders 3.0 (HDR), demo (demo Тестирование проводилось при настройках на максимальное качество. Батник для прогона прилагается.

  • Call Of Juarez DX10 Benchmark (Techland) — DirectX 10.0, shaders 4.0,

  • FarCry 1.4 (beta) (Crytek/UbiSoft), DirectX 9.0, shaders 2.0b/3.0 (c HDR и без HDR), 3 demo из уровня Research (запуск игры с опцией -DEVMODE), настройки тестирования все Very High. При тестировании с HDR использовалось HDRRendering=1

  • PREY 1.01 (3D Realms Entertainment / Human Head Studios / 2K Games) — OpenGL, shaders 2.x, demo003 (40MB!). Тестирование проводилось при максимальном качестве. Батник для прогона прилагается.

  • 3DMark05 1.20 (FutureMark) — DirectX 9.0, мультитекстурирование, настройки тестирования — trilinear,

  • Serious Sam II 1.068 (Croteam/2K Games) — DirectX 9.0, shaders 3.0 (c HDR и без HDR), батник для запуска. Демо- стандартная demo0002, входит в поставку игры. Настройки тестирования — maximum.

    Благодарим нашего читателя Вознюка Валерия Михайловича AKA Px за написание батника для данной игры.

  • F.E.A.R. v.1.08 (Multiplayer) (Monolith/Sierra) — DirectX 9.0, shaders 2.0, настройки тестирования — maximum, Soft shadows выключены.

  • Company Of Heroes (Relic Entertainment/THQ) — DirectX 9.0, shaders 2.0, батник для запуска. После вхождения в игру вызвать опцию настроек, выбрать раздел по графике и нажать на кнопку с тестом. Тестирование проводилось при максимальном качестве.

  • 3DMark06 1.02 (FutureMark) — DirectX 9.0c, мультитекстурирование, настройки тестирования — trilinear,

  • RightMark3D (iXBT.com) — DirectX, синтетический бенчмарк, Shader 2.0/2.0b/3.0, скачать можно здесь.

  • S.T.A.L.K.E.R. 1.003 (GSC Game World/THQ) — DirectX 9.0, демо для запуска. Файлы надо положить в рабочий каталог игры, где все savegames (Documents and settings). После запуска игры загрузить уровень ixbt3 и, выйдя в консоль, запустить демо: demo_play ixbt3. Настройки тестирования — maximum (НО ВЫКЛЮЧЕНО ДИНАМИЧЕСКОЕ ОСВЕЩЕНИЕ, поскольку оно вызывает сильную нагрузку на CPU вместо GPU).

Читатели, которые хорошо разбираются в трехмерной графике, сами смогут разобраться, посмотрев диаграммы, представленные ниже, и сделают вывод для себя. Те, кто хочет почитать наши суждения по результатам тестов, могут почитать наши комментарии в каждом тесте. А для новичков и для тех, кто только-только занялся вопросом выбора видеокарты, мы сделаем некоторые более подробные пояснения.

Во-первых, имеет смысл ознакомиться с нашими краткими справочниками по семействам современных видеокарт и процессоров, на основе которых они выпускаются. Следует отметить частоты работы, поддержку современных технологий (шейдеры), а также конвейерную архитектуру. Следует понимать, что с вводом в строй 8800-го семейства ускорителей понятие конвейер пропало. Есть потоковые процессоры, которые обрабатывают шейдерные команды, заданные в игре, текстурники обрабатывают пиксели (наложение текстур, фильтрации) сами по себе, то есть идет полное разделение процессов, и только лишь после текстурных операций идет по-прежнему запись в буфер памяти, как это было всегда. Как было раньше: взял треугольник, шейдерным набором команд посчитал для него, наложил текстуру (ы), отфильтровал, послал дальше; этого уже нет. Какой потоковый процессор чем и когда будет заниматься — решает драйвер и особый Thread Processor. Точно также дело обстоит с текстурниками. Аналогичная ситуация и с R600 и RV6xx-семейством.



Справочник по ATI RADEON X1300-1600-1800-1900-х, HD 2900 серий

Справочник по Nvidia Geforce 7300-7600-7800-7900-8800-х серий

Во-вторых, в разделе 3D-Video наш читатель, который только-только столкнулся с проблемой выбора видеокарты, и растерян, может ознакомиться как с азами трехмерной графики (все равно они понадобятся, ведь запуская игру, и входя в ее настройки, пользователь столкнется с такими понятиями, как текстуры, освещение и т.д.), так и с базовыми материалами по новым продуктам. Всего компаний, выпускающих графические процессоры, две: AMD (графическое подразделение ATI) и Nvidia. Поэтому основная масса информации разбита именно на две части. Ежемесячно выходят также 3DGiТоги, где как бы сводятся в одно все сравнения разных карт для разных ценовых секторов.

В-третьх, посмотрим на тесты. Мы провели пока лишь одно тестирование на базе Windows XP (поскольку на сегодня это основная используемая в играх ОС). На базе Windows Vista (на сегодня пока эта ОС сыровата, и потому ее использовать следует пока только лишь в целях изучения DirectX 10, которого нет в XP) мы впоследствии проведем исследование нового пакета RightMark DX10, чему посвятим отдельный материал. Исследовать вышедшие отдельные бенчмарки DX10 на базе некоторых игр мы начнем с августа (мы выжидаем, пока драйвера получат более-менее стабильные конструкции).

FarCry, Research (No HDR)



По сути мы видим, что только у 2600 PRO есть хоть какой мало-мальски приличный успех, особенно это касается продуктов от Sapphire и HIS, работающих на повышенных частотах. В остальных случаях практически фиаско. Слишком сильная урезанность по текстурному блоку сказывается катастрофически. Впрочем, эта игра весьма старая, и нагрузка на шейдеры не превалирует.

FarCry, Research (HDR)



Здесь ситуация уже получше, поскольку данный режим сильно снизил производительность у конкурентов, однако по-прежнему урезанность текстурного блока играет отрицательную роль в режимах с АА (впрочем, для карт такого уровня этот режим неактуален).

S.T.A.L.K.E.R.



Эта игра только-только вводится в наши тесты, поэтому за неимением времени сравнение проведено только с основными конкурентами 2400-2600 серий. И оно показало, как и в случае с Far Cry, что только 2600 PRO с повыщенными частотами (продукты от HIS и Sapphire) хоть как-то достойно выступают. Остальные карты явно и четко проиграли раунд.



F.E.A.R.



Опять-таки, только разогнанные 2600 PRO показали хороший результат и яркое превосходство.



Splinter Cell Chaos Theory (No HDR)



А вот эта игра, где нагрузка на шейдеры уже превалирует, продемонстрировала очень достойную для 2600-серий картину.

Явно видно, где у этих карт заложен потенциал: чем больше в игре будет перевес в сторону шейдерных вычислений, тем более ярким станет превосходство HD 2600-серии. Впрочем, 2400XT показал не менее хорошие результаты, отстав от 8500 всего на несколько процентов, будучи по цене гораздо дешевле своего конкурента.



Splinter Cell Chaos Theory (HDR)



Картина аналогичная.



Call Of Juarez



А в этой игре очень хорошо выступили только 2600 PRO — карты. 2600 XT, как ни странно, проиграла.



Company Of Heroes



Как говорится, удивительное рядом. Вы только посмотрите на эти огромные проценты превосходства новой линейки от AMD! Что это? Почему такая разительная смена раскладок сил? Конечно, мы можем думать об оптимизациях, о потере качества, однако на первый взгляд, потерь нет. Разумеется, в наших 3Dgiтогах мы будем изучать этот вопрос более подробно. Но пока можем лишь констатировать, что все новинки от AMD получили блестящую победу в данной игре. Напомню, что это DX9-версия игры!

Через месяц мы введем в действие и тестирование на DX10-версии (патч).



Serious Sam II (No HDR)



Снова игра, требующая помимо шейдерной быстроты, мощный текстурный блок, который у 2600-го семейства весьма слаб. И потому мы видим, что только 2600 PRO удержали лидерство.



Serious Sam II (HDR)



Как ни странно, но в данной ситуации картина ухудшилась, хотя, по логике вещей, должна улучшиться. Возможно виноваты драйверы.



Prey



А вот в этом тесте, тоже как ни странно, новинки показали отличное превосходство, хотя, казалось бы, OpenGL — давняя ахиллесова пята всех продуктов ATI/AMD.



3DMark05: MARKS





3DMark06: SHADER 2.0 MARKS





3DMark06: SHADER 3.0 MARKS



А синтетических тестах, где явно высока нагрузка на шейдеры, снова вы видим яркое преимущество HD 2600 — серии, кроме SM2.0 теста в 3DMark06. В целом, мы получили еще одно подтверждение тому, что чем больше будет маятник склоняться к плотному использованию шейдеров в играх, тем больше будет преимуществ у новинок от AMD.



Выводы

По результатам синтетических тестов видно, что новая унифицированная архитектура у AMD получилась мощной, нацеленной на сложные вычисления. Мы убедились, что она неплохо масштабируется, решения для нижних ценовых диапазонов, которые мы сегодня рассмотрели, получились конкурентоспособными, видеокарты RADEON HD 2600 и HD 2400 в вариантах XT и PRO показывают очень хорошие результаты в синтетических тестах. В реальных же игровых приложениях ситуация оказалась не такой радужной — ведь в современных играх до сих пор очень важна производительность текстурных выборок, филлрейт и пропускная способность памяти.

ATI RADEON HD 2400 XT (RV610) — очень дешевое решение для тех пользователей, которым нужна просто видеокарта, то есть для того, чтобы показывало хоть что-то. Такие продукты и раньше выпускались, и теперь производятся (вскоре их вытеснят с рынка интегрированные решения, где их мощь имеет тенденцию к росту). В качестве бонуса у 2400 — есть поддержки DX10 (пользователь сможет просто ради интереса посмотреть пусть хоть и в очень малом разрешении, но все современные красоты игр. А когда выйдут в свет игры, работающие только под DX10, то владельцы этих карт смогут поиграть с уменьшенным качеством в настройках игры). Обладая новым движком UVD, эта карта способна «переваривать» современное декодирование HD video, превращая компьютер в какой-то аналог домашнего кинотеатра.

Почему выбрали вариант: узкая шина и очень быстрая память вместо варианта: более широкая шина и менее дорогая память? Ответ на поверхности: стоимость PCB. Для карт такого бюджетного уровня стоимость PCB играет огромную роль. Понятно, что разводка всего 64-бит обойдется намного дешевле, чем 128-бит. А память — имеет тенденцию к падению ее стоимости, когда как себестоимость PCB почти не падает со временем.

ATI RADEON HD 2600 PRO (RV630) — очень хорошее новое и современное решение для своих денег. Конкурент Geforce 8500 GT. Тесты показали, что продукт имеет большой потенциал в приложениях, где высока нагрузка на шейдерные вычисления. Таковых в будущем будет все больше и больше. Нынешние провалы и проигрыши также могут быть еще выправлены, поскольку уже есть сведения, что более новая версия (бета) драйвера весьма сильно прибавила в производительности. В силу ряда причин мы были вынуждены использовать CATALYST 7.6, где, формально хоть и есть уже поддержка новинок, но оптимизаций для них введено недостаточно. Все вышеприведенные слова про поддержку UVD и HD Video справдливы и для этих карт.

Что касается карт от HIS и Sapphire на базе этого GPU: они вообще вне конкуренции, и показали почти везде яркое преимущество над соперниками. Очень хорошие и добротные продукты. Особенно хорош продукт от HIS с его знаменитым кулером — сказка для оверклокеров. Кстати, новая версия RivaTuner уже поддерживает эти карты, да и в настройках драйверов AMD есть закладка ATI OverDrive для этих карт, и следовательно, разгон возможен. Продукт от TUL — просто копия эталонной карты со штатными частотами. Все вышеперечисленные плюсы для 2600 PRO в целом — касаются и данной карты. Странно лишь то, что у продукта от HIS нет поддержки аппаратного CrossFire с помощью мостиков. А только через шину.

ATI RADEON HD 2600 XT (RV630) — пока темная лошадка, поскольку вероятно в силу своей высокой себестоимости, карта пока не имеется даже у партнеров AMD. Впрочем, если кто будет читать этот обзор много позже даты его выхода, это положение уже может быть утраченным силу. В целом карта показала себя, как ни странно, похуже, чем 2600 PRO, поскольку в силу ее цены мы ее сравнивали уже с 8600 GT, а в этом соперничестве у новинки было больше поражений, чем побед. Впрочем, мы уже выше сказали, что грядет новая версия драйверов, и все может быть еще поправимо.

Теперь в целом. Казалось бы, мы видим, что все эти продукты, как и Geforce 8500-8600, поддерживают DX10 где-то формально. Всем понятно, что если установить DX10-игру, включить все красоты (качество выставить на максимум), то даже RADEON HD 2600 XT или Geforce 8600 GTS в 1024х768 покажут очень низкую скорость, почти критичную для играбельности. А следовательно, придется чем-то жертвовать из качества. А зачем тогда этим ускорителям поддержка новомодных функций? — Ответ прост: когда выйдут игры только под DX10, то даже с уменьшенным качеством никак нельзя будет в них поиграть на старых картах. То есть, это задел на будущее.

Я напомню еще раз, что мы провели исследование только в рамках Windows XP (которая на сегодня остается подавляюще популярной ОС) и на DX9-приложениях. Следующий наш материал, где будут участвовать приведенные выше карты, будет посвящен новой версии RightMark DX10, следовательно все тесты будут уже под Vista. В нем мы узнаем, как соотносятся все DX10-карты в синтетике, то есть каков их потенциал. Затем мы ожидаем обновление материала по декодированию видео с участием 2600 PRO. Ну и в конце лета в 3DGiтоги вводим тесты в Vista, где также будет много нового.

Надо также сказать, что следует тщательно следить за ценами. Выводы могут измениться и весьма сильно, если соотношение цен станет иным, нежели оно было при написании материала.

И последнее. Тесты отчетлмво показали, что новинки, хоть и идут в среднем на уровне конкурентов от Nvidia, подчас очень сильно проигрывают предыдущим решениям от той же ATI из X1xxx серии (DX9). То есть получается странная картина: хотите задел на будущее и DX10 — жертвуйте скоростью в нынешних играх DX9 уровня. Вот это очень смущает, откровенно говоря. Снова очень сложно сделать выбор. Сами понимаете, что при равенстве в цене X1950 PRO и HD 2600 XT, первый будет на голову выше в DX9-играх.

В общем, выход новой линейки не закрыл какие-то вопросы, а породил больше новых.

И еще один нюанс, который мы будем повторять из обзора в обзор. Придя к решению о самостоятельном выборе трехмерного ускорителя, то бишь видеокарты в своем компьютере, пользователь должен осознавать, что он меняет одну из основных составляющих работы его системного блока, которая может потребовать дополнительной настройки для более лучшего быстродействия или включения ряда качественных функций. Это не конечный потребительский продукт, а комплектующее звено. И поэтому пользователь должен понимать, что для получения наибольшей отдачи от новой видеокарты ему придется познать некоторые азы трехмерной графики. Да и графики в целом. Если он не хочет этим заниматься, то не стоит приступать к самостоятельному апгрейду в этом плане: лучше приобретать готовые системные блоки с уже настроенным ПО (а также он будет обеспечен технической поддержкой со стороны компании-сборщика такого системника), либо приставки для игр, где ничего настраивать не надо, все включено что надо уже в самой игре.

Более полные сравнительные характеристики видеокарт этого и других классов вы можете увидеть также в наших 3DGiТогах.

По результатам исследования получают награду в номинации «Оригинальный дизайн» (за июль) следующие карты:

Sapphire RADEON HD 2600 PRO 256MB GDDR3 PCI-E
HIS RADEON 2600 PRO (RV630) IceQ III Turbo 256MB GDDR2 PCI-E

Справочник по ATI RADEON X1300-1600-1800-1900-х HD 2900 серий

Справочник по Nvidia Geforce 7300-7600-7800-7900-8800-х серий



Благодарим компании AMD Russia и лично Николая Радовского,
TUL Russia и лично Илью Островского,
HIS Russia и лично Татьяну Дромашко,
Sapphire Russia и лично Константина Мартыненко за предоставленные видеокарты

Блок питания для тестового стенда предоставлен компанией TAGAN
Монитор для тестовых стендов предоставлен компанией Nvidia