Бородинская битва между ATI RADEON X800 XT и NVIDIA GeForce 6800 Ultra

Картина Пятая: тесты фильтраций на основе игр




СОДЕРЖАНИЕ

  1. Введение
  2. Особенности видеокарт R420/NV40
  3. Конфигурации стендов, список тестовых инструментов
  4. Качество фильтраций: FarCry
  5. Качество фильтраций: Need For Speed: Underground
  6. Качество фильтраций: Пираты Карибского моря
  7. Качество фильтраций: Unreal II
  8. Качество фильтраций: Unreal Tournament 2004
  9. Качество фильтраций: Serious Sam: The Second Encounter
  10. Качество фильтраций: Painkiller
  11. Выводы




Выводы

В прошлом материале мы рассмотрели различия в реализации фильтраций у X800 и GeForce 6800 на примере RightMark — синтетического теста. Напомню, что картина была неоднозначная, и в целом оптимизация трилинейной фильтрации у 6800 давала чуть меньшее падение качества, чем у X800, хотя можно было бы поставить и паритет. А вот уже сколько месяцев существующая « ошибка» в панели управления (о которой, кстати, сотрудники ATI говорили мне еще полгода назад), так и не исправлена. При форсировании анизотропии в приложениях, умеющих самостоятельно работать с этой функцией, совсем пропадает трилинейная фильтрация.

А что же показали игры? Да читатели уже, наверно, сами увидели, что различия между разными формами реализаций указанных фильтраций практически минимальны.

Конечно, мы рассмотрели лишь малый процент современных игр, большее внимание в этом плане будет уделено в следующем выпуске 3DGiтогов (за июнь). Однако все же можно сказать, что реализация фильтраций в играх ныне такова, что почти не видно разницы между качеством графики при активной билинейной фильтрации и билинейной плюс трилинейной. Весьма сильно бросается в глаза то, что ранее сглаживание границ между MIP-уровнями было более радикальным, а сейчас его можно заметить лишь на малых участках рядом с границами. Да, в тех играх, где много однотонных текстур, покрывающих большие пространства, там по-прежнему, все хорошо видно, и оптимизации действительно могут ухудшить восприятие картинки.

Однако найдите хоть в какой мало-мальски современной игре такие вещи. Или текстуры пестрые и так подобраны, что границы MIP-уровней почти не бросаются в глаза, или имеется сложный рельеф, где также MIP-маппинг в глаза особо не бросается. Только лишь придирчивый глаз может найти и сказать, что вот тут или там чистая билинейная фильтрация. Только лишь в некоторых местах включение анизотропии обнажает проблемы с трилинейкой. Вероятно на то и было рассчитано, когда разработчики в обеих компаниях приняли решение заменить честную трилинейку на « обрезанную» .

Мы представляем читателям судить самим — что и где лучше, но мне кажется все же подход, воплощенный в GeForce 6800, более корректным, и упрощение трилинейки меньше бросается в глаза. К тому же, еще раз отмечу, что если пользователь форсировал анизотропию в игре, которая самостоятельно управляет этой функцией, то реализация ее на GeForce 6800 будет правильной и соответствующей нормам, в отличие от X800, где трилинейка пропадет. Самый яркий пример — FarCry, где игра дает выставить анизотропию только до 4-й степени, что малоинтересно пользователям мощных карт, поэтому любой владелец дорогого акселератора в данной игре выставит анизотропную фильтрацию в драйверах. И мы получим, что GeForce 6800 корректно отработает данный вариант, а RADEON X800 выключит трилинейку. Конечно, поклонники ATI тут же напомнят про проблемы с точностью вычислений шейдеров у NV3x/4x в данной игре, что является действительным минусом, но вскоре выходит патч 1.2, посмотрим, исправит ли он данную огреху.

Завершая резюме, хочется сказать, что, несмотря на всевозможные подробные и многостраничные обсуждения на форумах и крики о том, что ATI или NVIDIA обманывают пользователей (даже лучше это назвать « обсасываниями» ), главные проблемы все же не в реализациях трилинейки и даже анизотропии. А в наличии багов и глюков в драйверах или самих играх, в результате чего можно видеть реальные артефакты, а не какую-то мелочь, придирчиво выявленную поклонником конкурента. Откройте наш раздел в 3DGiТогах, посвященный качеству в играх, и убедитесь сами, сколько еще есть нареканий, за которые действительно надо наказывать нерадивых программистов (в том числе и среди разработчиков игр, поскольку чуть ли не львиная доля проблем бывает из-за их ошибок).

Поэтому как бы не возмущались поклонники «чистой графики» (а они, как правило, поклонники или ATI, или NVIDIA), но надо сказать, что львиная доля пользователей НИКАКОЙ разницы в большинстве игр (разумеется, где нет явных глюков или артефактов) из-за всех этих оптимизаций не увидит.

Подсвечивать MIP-уровни для того, чтобы закреймить шельмовщика, может и полезно, но только ради простого интереса. Мало кто из пользователей будет заниматься такими вещами (не надо поклонникам чуть ли не побитовых сравнений картинок идеализировать свои ряды: таких пользователей просто считанные единицы процентов, если не доли). Это все и является причиной того, что разработчики идут на такие оптимизации, подчас даже скрывая это от пользователей.

Хорошо это или нет? Я считаю, что у всего должен быть выбор. И здесь точно также. Пусть пользователь не увидит разницы, пусть он никогда не выключит оптимизацию, но у него должен быть выбор: использовать упрощенные алгоритмы и иметь более высокие скорости, или пусть производительность уменьшится, но функции будут отработаны полноценно. Если стиральная машина втихаря будет понижать обороты и не конца выжимать белье, как положено, то может большинство и не заметит, но найдутся такие, что поднимут крик по этому поводу. И фирма-производитель будет вынуждена оправдываться (как, например, не так давно было с ATI), что не имела ничего дурного в помыслах… А если бы на стиральной машине была кнопочка выбора режима оборотов при выжимке, и пользователь, нажимая на нее, отдавал бы себе отчет в своих действиях, тогда бы не было никаких претензий. И у NVIDIA не было бы оснований для выпуска унизительных презентаций в отношении продуктов ATI. В этом плане, как оказалось, калифорнийская компания оказалась честнее, хотя до последнего времени за « оптимизации» ругали, прежде всего, именно ее.

Более полные сравнительные характеристики видеокарт этого и других классов вы можете увидеть также в наших 3DGiТогах.

[ Предыдущая часть (8) ]





Дополнительно

ATI RADEON X800 и NVIDIA GeForce 6800 — Картина Пятая: тесты фильтраций на основе игр

Бородинская битва между ATI RADEON X800 XT и NVIDIA GeForce 6800 Ultra

Картина Пятая: тесты фильтраций на основе игр



СОДЕРЖАНИЕ

  1. Введение
  2. Особенности видеокарт R420/NV40
  3. Конфигурации стендов, список тестовых инструментов
  4. Качество фильтраций: FarCry
  5. Качество фильтраций: Need For Speed: Underground
  6. Качество фильтраций: Пираты Карибского моря
  7. Качество фильтраций: Unreal II
  8. Качество фильтраций: Unreal Tournament 2004
  9. Качество фильтраций: Serious Sam: The Second Encounter
  10. Качество фильтраций: Painkiller
  11. Выводы




Выводы

В прошлом материале мы рассмотрели различия в реализации фильтраций у X800 и GeForce 6800 на примере RightMark — синтетического теста. Напомню, что картина была неоднозначная, и в целом оптимизация трилинейной фильтрации у 6800 давала чуть меньшее падение качества, чем у X800, хотя можно было бы поставить и паритет. А вот уже сколько месяцев существующая « ошибка» в панели управления (о которой, кстати, сотрудники ATI говорили мне еще полгода назад), так и не исправлена. При форсировании анизотропии в приложениях, умеющих самостоятельно работать с этой функцией, совсем пропадает трилинейная фильтрация.

А что же показали игры? Да читатели уже, наверно, сами увидели, что различия между разными формами реализаций указанных фильтраций практически минимальны.

Конечно, мы рассмотрели лишь малый процент современных игр, большее внимание в этом плане будет уделено в следующем выпуске 3DGiтогов (за июнь). Однако все же можно сказать, что реализация фильтраций в играх ныне такова, что почти не видно разницы между качеством графики при активной билинейной фильтрации и билинейной плюс трилинейной. Весьма сильно бросается в глаза то, что ранее сглаживание границ между MIP-уровнями было более радикальным, а сейчас его можно заметить лишь на малых участках рядом с границами. Да, в тех играх, где много однотонных текстур, покрывающих большие пространства, там по-прежнему, все хорошо видно, и оптимизации действительно могут ухудшить восприятие картинки.

Однако найдите хоть в какой мало-мальски современной игре такие вещи. Или текстуры пестрые и так подобраны, что границы MIP-уровней почти не бросаются в глаза, или имеется сложный рельеф, где также MIP-маппинг в глаза особо не бросается. Только лишь придирчивый глаз может найти и сказать, что вот тут или там чистая билинейная фильтрация. Только лишь в некоторых местах включение анизотропии обнажает проблемы с трилинейкой. Вероятно на то и было рассчитано, когда разработчики в обеих компаниях приняли решение заменить честную трилинейку на « обрезанную» .

Мы представляем читателям судить самим — что и где лучше, но мне кажется все же подход, воплощенный в GeForce 6800, более корректным, и упрощение трилинейки меньше бросается в глаза. К тому же, еще раз отмечу, что если пользователь форсировал анизотропию в игре, которая самостоятельно управляет этой функцией, то реализация ее на GeForce 6800 будет правильной и соответствующей нормам, в отличие от X800, где трилинейка пропадет. Самый яркий пример — FarCry, где игра дает выставить анизотропию только до 4-й степени, что малоинтересно пользователям мощных карт, поэтому любой владелец дорогого акселератора в данной игре выставит анизотропную фильтрацию в драйверах. И мы получим, что GeForce 6800 корректно отработает данный вариант, а RADEON X800 выключит трилинейку. Конечно, поклонники ATI тут же напомнят про проблемы с точностью вычислений шейдеров у NV3x/4x в данной игре, что является действительным минусом, но вскоре выходит патч 1.2, посмотрим, исправит ли он данную огреху.

Завершая резюме, хочется сказать, что, несмотря на всевозможные подробные и многостраничные обсуждения на форумах и крики о том, что ATI или NVIDIA обманывают пользователей (даже лучше это назвать « обсасываниями» ), главные проблемы все же не в реализациях трилинейки и даже анизотропии. А в наличии багов и глюков в драйверах или самих играх, в результате чего можно видеть реальные артефакты, а не какую-то мелочь, придирчиво выявленную поклонником конкурента. Откройте наш раздел в 3DGiТогах, посвященный качеству в играх, и убедитесь сами, сколько еще есть нареканий, за которые действительно надо наказывать нерадивых программистов (в том числе и среди разработчиков игр, поскольку чуть ли не львиная доля проблем бывает из-за их ошибок).

Поэтому как бы не возмущались поклонники «чистой графики» (а они, как правило, поклонники или ATI, или NVIDIA), но надо сказать, что львиная доля пользователей НИКАКОЙ разницы в большинстве игр (разумеется, где нет явных глюков или артефактов) из-за всех этих оптимизаций не увидит.

Подсвечивать MIP-уровни для того, чтобы закреймить шельмовщика, может и полезно, но только ради простого интереса. Мало кто из пользователей будет заниматься такими вещами (не надо поклонникам чуть ли не побитовых сравнений картинок идеализировать свои ряды: таких пользователей просто считанные единицы процентов, если не доли). Это все и является причиной того, что разработчики идут на такие оптимизации, подчас даже скрывая это от пользователей.

Хорошо это или нет? Я считаю, что у всего должен быть выбор. И здесь точно также. Пусть пользователь не увидит разницы, пусть он никогда не выключит оптимизацию, но у него должен быть выбор: использовать упрощенные алгоритмы и иметь более высокие скорости, или пусть производительность уменьшится, но функции будут отработаны полноценно. Если стиральная машина втихаря будет понижать обороты и не конца выжимать белье, как положено, то может большинство и не заметит, но найдутся такие, что поднимут крик по этому поводу. И фирма-производитель будет вынуждена оправдываться (как, например, не так давно было с ATI), что не имела ничего дурного в помыслах… А если бы на стиральной машине была кнопочка выбора режима оборотов при выжимке, и пользователь, нажимая на нее, отдавал бы себе отчет в своих действиях, тогда бы не было никаких претензий. И у NVIDIA не было бы оснований для выпуска унизительных презентаций в отношении продуктов ATI. В этом плане, как оказалось, калифорнийская компания оказалась честнее, хотя до последнего времени за « оптимизации» ругали, прежде всего, именно ее.

Более полные сравнительные характеристики видеокарт этого и других классов вы можете увидеть также в наших 3DGiТогах.

[ Предыдущая часть (8) ]