Дорогие читатели! Редакция сайта iXBT.com обращается к вам с просьбой отключить блокировку рекламы на нашем сайте.
Дорогие читатели,
Редакция сайта iXBT.com обращается к вам с просьбой отключить блокировку рекламы на нашем сайте.
Дело в том, что деньги, которые мы получаем от показа рекламных баннеров, позволяют нам писать статьи и новости, проводить тестирования, разрабатывать методики, закупать специализированное оборудование и поддерживать в рабочем состоянии серверы,
чтобы форум и другие проекты работали быстро и без сбоев.
Мы никогда не размещали навязчивую рекламу и не просили вас кликать по баннерам.
Вашей посильной помощью сайту может быть отсутствие блокировки рекламы.
"Если долго мучиться, что-нибудь получится"
(А.Пугачева)
Как обычно, предваряя большой базовый материал анализа работы нового акселератора, мы настоятельно
рекомендуем прочитать аналитическую статью, посвященную архитектуре и
спецификациям NVIDIA GeForce FX (NV30)
Итак, подведем краткий итог по детальному исследованию различных блоков NV30 с помощью
синтетических тестов, а также немного заглянем в будущее.
Слабые стороны
Сильные стороны
Узкая шина памяти (сказывается на FSAA)
Высокая скорость вершинных вычислений, там где это не касается циклов и условий
Низкая скорость пиксельных вычислений, а также схема 4x2 в большинстве игр
Высокая скорость выборки и фильтрации текстур
Расплата за гибкость — снижение скорости вершинных вычислений на циклах и переходах
Значительно ускоренная анизотропная фильтрация
В первую очередь NVIDIA следует устранить самое узкое место — пропускную полосу 128 битной шины. Очень
вероятно, что следующий топовый продукт — NV35 будет снабжен 256 битной DDR2 шиной, и один
этот факт способен поднять его производительность в реальных приложениях в режимах с FSAA в
полтора раза (!). А вот низкая скорость пиксельных вычислений видимо будет устранена только в
NV40 — чрезвычайных перемен в архитектуре пиксельных конвейеров у NV31/34 или 35 не предвидится.
Скорее всего, будут задействованы те же блоки. Хотя есть данные, что и в NV35 будут существенные улучшения
в этой области (поживем — увидим). Также последняя информация о том, что в большинстве задач ныне чип
работает как 4х2, а не 8х1, влияет на скорость пиксельных операций.
Можно похвалить NVIDIA за две вещи — чрезвычайно эффективные текстурные блоки, особенно хорошо
справляющиеся с задачей интенсивной выборки множества текстур, и существенно возросшую эффективность
анизотропной фильтрации. Еще один приятный пункт — наконец то в наличии реально действующий HSR.
Ну, и наконец, следует посетовать на то, что ничего в этом мире не дается бесплатно. Дополнительная
функциональная гибкость заложенная в вершинные (дианмические переходы и циклы) и пиксельные (длинные
шейдеры и большое число констант, а также предикаты) процессоры, заставила расплатиться
производительностью. И если в случае вершинных это не так заметно, то в случае пиксельных — может
послужить слабым местом архитектуры в будущих приложениях. С другой стороны, только такая гибкость
пиксельных процессоров может открыть этому чипу дорогу в Голливуд (реалистические эффекты и
рендеринг "почти в реальном времени"). Что ж, будем надеяться, что выход новых драйверов способен
улучшить ситуацию с пиксельными шейдерами. Также, как и с вершинными 2.0. Это будет
важно не только для NV30, но и для всех чипов архитектуры NV3х, мейнстрим представители которых (NV31/34)
получат широкое распространение и обречены на долгую жизнь.
3D-графика, 3DMark2001 — игровые тесты
3DMark2001, 3DMARKS
Как и следовало ожидать, мы видим у GF FX подчас прогрыш в тяжелых режимах АА, но в целом перевес на
стороне детища NVIDIA, особенно в самом тяжелом режиме: АА плюс анизотропия. Да, более быстрая анизотропка
очень помогает.
Если кто хочет проценты перевести в "разы", то надо к процентам прибавить 100 и все разделить на 100.
3DMark2001, Game1 Low details
Мы видим очень хороший результат при работе с анизотропией, небольшой перевес без нагрузок и прекрасную
победу над R9700Pro в самом тяжелом режиме АА с анизотропкой. Разумеется, АА 6xS показал хилость ПСП у NV30,
вследствие чего провал.
3DMark2001, Game2 Low details
Несмотря на успех при работе с анизотропной фильтрацией, в целом перевес очень мал, а в высоких разрешениях
и вовсе поражение в тяжелых режимах (очевидно, что вниз тянет проигрыш с АА).
3DMark2001, Game3 Low details
Картина аналогичная.
3DMark2001, Game4
А вот здесь для NV30 все весьма радужно (кроме плачевной ситуации с тем же AA 6xS — разумеется, виновато
смешение более быстрого MSAA и крайне тормозного SSAA).
Подводя итоги тестированию в 3DMark2001SE, можно сказать, что в целом NV30 показал неплохие результаты.
Разумеется, мы все ожидали большего, учитывая разницу в тактовых частотах, однако то бремя "бутылочного
горла", которое снова одела на свой продукт NVIDIA, сказывается и весьма фатально. Где же обещанное
сжатие буфера кадра при АА, и супер-скорости? Пока, увы, оно видно разве лишь в режиме 4х. Впрочем, на сегодня
и такого режима вполне достаточно. А на качество мы посмотрим ниже.
"Если долго мучиться, что-нибудь получится"
(А.Пугачева)
Как обычно, предваряя большой базовый материал анализа работы нового акселератора, мы настоятельно
рекомендуем прочитать аналитическую статью, посвященную архитектуре и
спецификациям NVIDIA GeForce FX (NV30)
Итак, подведем краткий итог по детальному исследованию различных блоков NV30 с помощью
синтетических тестов, а также немного заглянем в будущее.
Слабые стороны
Сильные стороны
Узкая шина памяти (сказывается на FSAA)
Высокая скорость вершинных вычислений, там где это не касается циклов и условий
Низкая скорость пиксельных вычислений, а также схема 4x2 в большинстве игр
Высокая скорость выборки и фильтрации текстур
Расплата за гибкость — снижение скорости вершинных вычислений на циклах и переходах
Значительно ускоренная анизотропная фильтрация
В первую очередь NVIDIA следует устранить самое узкое место — пропускную полосу 128 битной шины. Очень
вероятно, что следующий топовый продукт — NV35 будет снабжен 256 битной DDR2 шиной, и один
этот факт способен поднять его производительность в реальных приложениях в режимах с FSAA в
полтора раза (!). А вот низкая скорость пиксельных вычислений видимо будет устранена только в
NV40 — чрезвычайных перемен в архитектуре пиксельных конвейеров у NV31/34 или 35 не предвидится.
Скорее всего, будут задействованы те же блоки. Хотя есть данные, что и в NV35 будут существенные улучшения
в этой области (поживем — увидим). Также последняя информация о том, что в большинстве задач ныне чип
работает как 4х2, а не 8х1, влияет на скорость пиксельных операций.
Можно похвалить NVIDIA за две вещи — чрезвычайно эффективные текстурные блоки, особенно хорошо
справляющиеся с задачей интенсивной выборки множества текстур, и существенно возросшую эффективность
анизотропной фильтрации. Еще один приятный пункт — наконец то в наличии реально действующий HSR.
Ну, и наконец, следует посетовать на то, что ничего в этом мире не дается бесплатно. Дополнительная
функциональная гибкость заложенная в вершинные (дианмические переходы и циклы) и пиксельные (длинные
шейдеры и большое число констант, а также предикаты) процессоры, заставила расплатиться
производительностью. И если в случае вершинных это не так заметно, то в случае пиксельных — может
послужить слабым местом архитектуры в будущих приложениях. С другой стороны, только такая гибкость
пиксельных процессоров может открыть этому чипу дорогу в Голливуд (реалистические эффекты и
рендеринг "почти в реальном времени"). Что ж, будем надеяться, что выход новых драйверов способен
улучшить ситуацию с пиксельными шейдерами. Также, как и с вершинными 2.0. Это будет
важно не только для NV30, но и для всех чипов архитектуры NV3х, мейнстрим представители которых (NV31/34)
получат широкое распространение и обречены на долгую жизнь.
3D-графика, 3DMark2001 — игровые тесты
3DMark2001, 3DMARKS
Как и следовало ожидать, мы видим у GF FX подчас прогрыш в тяжелых режимах АА, но в целом перевес на
стороне детища NVIDIA, особенно в самом тяжелом режиме: АА плюс анизотропия. Да, более быстрая анизотропка
очень помогает.
Если кто хочет проценты перевести в "разы", то надо к процентам прибавить 100 и все разделить на 100.
3DMark2001, Game1 Low details
Мы видим очень хороший результат при работе с анизотропией, небольшой перевес без нагрузок и прекрасную
победу над R9700Pro в самом тяжелом режиме АА с анизотропкой. Разумеется, АА 6xS показал хилость ПСП у NV30,
вследствие чего провал.
3DMark2001, Game2 Low details
Несмотря на успех при работе с анизотропной фильтрацией, в целом перевес очень мал, а в высоких разрешениях
и вовсе поражение в тяжелых режимах (очевидно, что вниз тянет проигрыш с АА).
3DMark2001, Game3 Low details
Картина аналогичная.
3DMark2001, Game4
А вот здесь для NV30 все весьма радужно (кроме плачевной ситуации с тем же AA 6xS — разумеется, виновато
смешение более быстрого MSAA и крайне тормозного SSAA).
Подводя итоги тестированию в 3DMark2001SE, можно сказать, что в целом NV30 показал неплохие результаты.
Разумеется, мы все ожидали большего, учитывая разницу в тактовых частотах, однако то бремя "бутылочного
горла", которое снова одела на свой продукт NVIDIA, сказывается и весьма фатально. Где же обещанное
сжатие буфера кадра при АА, и супер-скорости? Пока, увы, оно видно разве лишь в режиме 4х. Впрочем, на сегодня
и такого режима вполне достаточно. А на качество мы посмотрим ниже.