Обзор S3 Delta Chrome S8



СОДЕРЖАНИЕ

  1. Введение
  2. Архитектура
  3. Особенности видеокарты
  4. Конфигурации стендов, список тестовых инструментов, качество в 2D
  5. Синтетические тесты в D3D RightMark
  6. Качество трилинейной фильтрации и анизотропии
  7. Качество в целом в играх
  8. Результаты тестов: Quake3 ARENA
  9. Результаты тестов: Serious Sam: The Second Encounter
  10. Результаты тестов: Return to Castle Wolfenstein
  11. Результаты тестов: Code Creatures DEMO
  12. Результаты тестов: Unreal Tournament 2003
  13. Результаты тестов: Unreal II: The Awakening
  14. Результаты тестов: RightMark 3D
  15. Результаты тестов: TRAOD
  16. Результаты тестов: FarCry
  17. Результаты тестов: Call Of Duty
  18. Результаты тестов: HALO: Combat Evolved
  19. Результаты тестов: Half-Life2(beta)
  20. Результаты тестов: Splinter Cell
  21. Выводы


Сегодня у нас весьма волнующая сердца старожилов в компьютерной графике тема. Мы вспоминаем про S3 (которая читается как «S-cubed», что намекает на принадлежность компании к трехмерной графике, а также три стороны деятельности фирмы, впрочем, про все это следовало бы сказать в прошедшем времени).

Лично мое знакомство с этой компанией, вернее с ее продуктом, произошло более 10 лет назад, когда после долгого терзания Trident 8900 захотелось чего-то нового и более современного. И вот тогда появилась видеокарта на S3 805. Это был девайс на VLB шине, прекрасно работающий в DOS и Windows 3.1, но совершенно или очень глюкаво работающий в OS/2, которая в то время начала триумфальное шествие по своей популярности.

Возобновилось знакомство уже после 1995 года, когда почти все тогдашние офисные компьютеры оборудовались видеокартами, базируемыми на 80% на чипах от S3. Впрочем, просто посмотрим на галерею некоторой славы…





Разумеется, это всего лишь мала толика того, что в свое время создала S3. Очень многие помнят семейство Savage (3D,4,2000). Были даже целые неформальные организации поклонников этого семейства (один из них работает на fcenter.ru, но пальцем показывать не станем :-), причем подчас весьма агрессивные к другим :-). О том, как заставить корректно работать в 3D эти карты, складывались целые легенды, писались FAQ и обзоры, создавались целые сайты…

Однако не было уж все таким плохим у S3. Плохо работали лишь программисты, которые драйверы писали. Но что-то ценное и важное от S3 осталось и поныне. Например, технология компрессии текстур S3TC (DXTC), или особый метод трилинейки. Кстати, в те 1998-1999-е годы, из продуктов относительно дешевого класса более-менее сносно 32-битный цвет демонстрировали именно Savage4. Я до сих пор помню эту яркую картинку. А если еще к этому прибавить шикарные интерьеры игр, где через S3 Metal API были реализованы заранее сжатые по S3TC огромные текстуры, то было весьма, как помню сейчас, обидно видеть многочисленные проблемы с другими играми из-за драйверов. Не удержусь и покажу кадры из некоторых сцен к Unreal, где можно видеть, какими прекрасными на тот момент по уровню графики были они:

     

Ну да ладно, это все лирика. К сожалению, все эти роскошные штуки канули в небытье, когда политика фирмы довела ее до кончины, а остатки скупила VIA. Поэтому ныне S3 Graphics — это подразделение VIA Tech. Мы долго ждали появления новинок от новой уже S3, больше года смотрели на пустые анонсы на сайте компании, наблюдали за тем, как мучительно выходит Delta Chrome на свет.

Имеет ли смысл рассматривать продукт, когда даже его не найти в серийном производстве? Что это? Новая мода? Мы уже второй раз сталкиваемся с тем, что анонс есть, но реальных карт днем с огнем не найти и даже после прошествия 5-6 месяцев с момента выхода. Первый раз с XGI Volari V8 Duo. Вот это второй раз. Да, похоже, что S3 снова опоздала, и теперь очень трудно пробиться на рынок, особенно в middle сегмент (не говоря уж о Low).

Однако, не будем забегать вперед, и вернемся к теме. Все же, перед нами новинка.

Архитектура

Официальные спецификации DeltaChrome S8

  • Кодовое имя чипа S8
  • Технология 130нм (TSMC)
  • 80 миллионов транзисторов
  • BGA корпус (с металлической крышкой)
  • 128 бит интерфейс памяти
  • До 256 мегабайт DDR памяти
  • AGP 3.0 8x шинный интерфейс
  • 8 Пиксельных процессора, точность вычислений FP24, по одному текстурному блоку на каждом (анизотропия степени до 16х включительно).
  • Поддержка плавающих форматов текстур
  • 4 Вершинных процессоров
  • Вычисление, блендинг и запись до 8 полных (цвет, глубина, буфер шаблонов) пикселей за такт
  • Поддержка 2х SSAA (MSAA не реализован!)
  • Все необходимое для поддержки пиксельных и вершинных шейдеров версии 2.0, заявлены динамические ветвления в вершинных процессорах
  • Два встроенных RAMDAC 400 МГц
  • Поддержка DVI интерфейса (требуется внешний чип)
  • TV-Out интерфейс, в том числе компонентный HDTV выход (требуются отдельные чипы)
  • Возможность обработки видеопотока пиксельными шейдерами (для задач компрессии, декомпрессии и постобработки видео)
  • 2 D ускоритель с поддержкой всех функций GDI+

Спецификации референсной карты DeltaChrome S8

  • Частота ядра 300 МГц
  • Эффективная частота памяти 600 МГц (2*300 МГц)
  • Тип памяти DDR
  • Объем памяти 256 мегабайт
  • Пропускная способность памяти 9.6 гигабайт в сек.
  • Теоретическая скорость закраски 2.4 гигапикселя в сек.
  • Теоретическая скорость выборки текстур 2.4 гигатекселя в сек.
  • Один RGB и один DVI-I разъемы
  • TV-Out
  • Крайне низкое потребление энергии (не более 35 Ватт?). На карте нет дополнительного разъема питания.

Из интересных моментов следует отметить 8 пиксельных процессоров (и это при всего 80 миллионах транзисторов), позже мы внимательно исследуем их эффективность, и поддержка вершинных и пиксельных шейдеров 2.0. Декларируются даже динамические переходы в вершинных шейдерах, однако в текущих драйверах они не доступны и возможно это ошибка маркетиногового отдела S3 неверно истолковавшего реальны железные возможности вершинных процессоров чипа (статические переходы).

Судя по сообщаемым драйверами возможностям (см. лог программы D3D RightMark), ускоритель достаточно точно соответствует базовым возможностям API DX9 и шейдерной модели 2.0, но, без каких либо значительных и замечательных особенностей — выполнена необходимая программа минимум. Впрочем, не только необходимая но и достаточная для большинства современных приложений. Создателей чипа можно похвалить за 16х анизотропию и строго поругать за наличие только одного режима AA — SSAA 2х. Отсутствие мултисамплинга в наше время можно считать серъезным недостатком.

Наличие 8 пиксельных конвейеров рискует войти в дисбаланс с низкой пропускной способностью памяти. Даже с учетом иерархических техник раннего отсечения и сжатия Z буфера, в реальных приложениях производительность будет сильно (видимо сильнее конкурентов) зависеть от пропускной полосы памяти.

Плата



S3 Delta Chrome S8 256MB


S3 Delta Chrome S8 256MB
Карта имеет интерфейс AGP x8/x4/x2, 256 МБ памяти DDR SDRAM размещенной в 8-ми микросхемах на лицевой и оборотной сторонах PCB.

Микросхемы памяти Samsung. Время выборки у микросхем памяти 3,3 ns, что соответствует частоте работы 300 (600) МГц, на которой память и работает. Частота работы GPU — 300 MHz. Шина обмена с памятью — 128 bit.



Сравнение с эталонным дизайном, вид спереди
S3 Delta Chrome S8 256MB Reference card ATI RADEON 9600
S3 Delta Chrome S8 256MB Reference card NVIDIA GeForce FX 5700

Очевидно, что дизайн у S3 Delta Chrome S8 чем-то схож как с RADEON 9600, так и с GeForce FX 5700. Однако он все же уникальный. Замечу, что более ранние сэмплы имели BGA-память, а не TSOP (это можно увидеть в редких обзорах конца прошлого года).

Надо сказать, что чип, как уже говорилось, обладает пониженным тепловыделением, поэтому требует простого кулера, да и тот почти холодный. А вот память, работающая на своей штатной частоте, греется, и весьма прилично. Но все же делать выводы рановато, мы не знаем, на каком дизайне все же выйдут серийные карты, и выйдут ли вообще.

В комплект поставки входит лишь диск с драйверами и переходник HDTV. И все.

А теперь глянем на упаковку:

S3 Delta Chrome S8 256MB

Впрочем, это не упаковка, это просто тара, в которой пересылается reference card.


Теперь по разгону. Последняя версия PowerStrip распознала эту карту и показала ее частоты:

Повышение частот возможно, однако только по чипу (стабильная работа была на частотах до 335 МГц), память же уже на 330 МГц вела себя не ахти.

Установка и драйверы

Конфигурации тестовых стендов:

  • Компьютер на базе Athlon 64 3200+:
    • процессор AMD Athlon 64 3200+ (L2=1024K);
    • системная плата ASUS K8V SE Deluxe на чипсете VIA K8T800;
    • оперативная память 1 GB DDR SDRAM PC3200;
    • жесткий диск Seagate Barracuda 7200.7 80GB SATA.
  • операционная система Windows XP SP1; DirectX 9.0b;
  • мониторы ViewSonic P810 (21") и Mitsubishi Diamond Pro 2070sb (21").
  • драйверы ATI версии 6.444 (CATALYST 4.5); NVIDIA версии 61.11; S3 версии 15.09.11.

VSync отключен

Мы все помним прекрасно, какими скудными настройками обладали предыдущими карты от S3 (только лишь программисты от Diamond Multimedia в свое время делали хоть мало-мальки приличный интерфейс). Поэтому весьма интересно рассмотреть особенности нынешних драйверов.























Итак, мы видим, что ПО обладает очень богатым интерфейсом настроек. Следует отметить, что в Direct3D и в OpenGL можно выключать VSync, регулировать анизотропию, а также выставлять общий параметр качества (мы проводили тесты при положении 0 (Quality)). АА выставляется только в Direct3D, есть всего одна степень 2х (напомню, что это SSAA).

Вот что всегда у S3 было коронным номером, так это прекрасная работа с video-потоками, то есть чип брал на себя львиную долю работы по декомпрессии MPEG2. И сейчас в данном отношении у Delta Chrome все великолепно, как и богатство настроек.

Результаты тестов

Перед тем, как кратко дать оценку качеству в 2D, я еще раз дам пояснение, что на настоящий момент НЕТ полноценной методики объективной оценки этого параметра по следующим причинам:

  1. Практически у всех современных 3D-акселераторов качество 2D может сильно зависеть от конкретного экземпляра, а отследить все карты невозможно физически;
  2. Качество 2D зависит не только от видеокарты, но и от монитора, соединительного кабеля;
  3. В последнее время огромное влияние на этот параметр стали оказывать связки: монитор-карта, то есть, встречаются мониторы, "не дружащие" с теми или иными видеокартами.

Что касается протестированного экземпляра, то совместно с Mitsubishi Diamond Pro 2070sb плата продемонстрировала отменное качество в следующих разрешениях и частотах:

1600x1200x75Hz, 1280x1024x120Hz, 1024x768x120Hz


Синтетические тесты D3D RightMark

Использованная нами версия пакета синтетических тестов D3D RightMark Beta 4 (1050) и ее описание доступна на сайте http://3d.rightmark.org

Тест Pixel Filling

Пиковая производительность выборки текстур (texelrate), режим FFP, для разного числа текстур накладываемых на один пиксель:

Пиковая эффективность работы TMU высока — их действительно 8 штук, и цифра хорошо согласуется с теоретическим пределом (напомним, что он равен 2.4 Гигатекселям). Интересно что организация работы TMU практически не зависит от числа текстур — начиная с двух текстур на точку в этом синтетическом тесте чип работает одинаково эффективно. Посмотрим, как он поведет себя в реальных приложениях.

А сейчас — скорость закраски буфера кадра (fillrate, pixelrate), режим FFP, для разного числа текстур накладываемых на один пиксель:

В самых простых случаях эффективность сравнима (и превышает) NVIDIA — признанный эталон в вопросах работы с буфером кадра, а по мере роста числа текстур сказывается вдвое большее число TMU, и S8 вообще становится четким лидером теста. Похвально.

Посмотрим, как скорость закраски зависит от версии шейдеров:

Производительность S8 несколько упала — пиксельные процессоры явно не рассчитаны на интенсивные шейдерные задачи.

Расстановка сил становится еще более равновесной,

И наконец преимущество S8 практически нивелируется в случае шейдеров 2.0. Дают себя знать несложные пиксельные процессоры (малое число ALU). Далее мы посмотрим, насколько эта тенденция проявит себя в реальных приложениях.

А теперь посмотрим, как текстурные модули справляются с кэшированием и билинейной фильтрацией реальных текстур различных размеров:

Приведены данные для разных размеров текстур, одна и две текстуры на пиксель. Очевидно, что кэширование текстур у S8 выполняется не столь эффективно как у конкурентов — с ростом их размера он проигрывает, несмотря на наличие 8 TMU.

Посмотрим, как изменится картина в случае трилинейной фильтрации:

Ага, тенденция с ростом размера текстур прежняя, но общая позиция S8 стала выигрышной. Сказываются два факта — фирменный алгоритм трилинейной фильтрации S3 (декларируется что она происходит без потери такта, со скоростью равной билинейной) и наличие вдвое большего числа TMU по сравнению с конкурентами. Оба этих фактора вместе перекрывают неэффективное кэширование и работу с памятью.

Напоследок предельный случай восьми трилинейно фильтруемых текстур:

S8 лидер, но по мере роста размера текстур начинает проигрывать. Мы окончательно убедились что кэширование и работа с памятью слабые места этого чипа. А чего ждать — 80 миллионов транзисторов ушли на пиксельные процессоры и TMU.

А теперь посмотрим на зависимость производительности текстурных модулей от формата текстур:

Больше размер:

S8 идет наравне или проигрывает. Никакого лидерства мы не наблюдаем — реальные размеры текстур (256х256 и больше) не самая желанная задача для этого чипа. Судя по характеру зависимости, в кэше текстуры хранятся уже несжатыми (как и у NVIDIA).

Итак, в общем и целом, можно констатировать два факта:

  1. В наличии 8 пиксельных процессоров и эффективная трилинейная фильтрация.
  2. Но, к сожалению, высока вероятность того, что на реальных задачах они будут нивелированы низкой эффективностью кэширования и выборки текстур из памяти.

Тест Geometry Processing Speed

Самый простой шейдер — предельная пропускная способность по треугольникам:

Более сложный шейдер — один простой точечный источник света:

Усложняем задачу далее:

А теперь самая сложная задача, три источника света, причем, для сравнения в вариантах без переходов и со статическим управлением исполнением (динамическое пока не поддерживатеся драйверами и/или железом):

Итак :

  1. FFP практически вдвое производительнее — чип ориентирован на старые приложения.
  2. Вершинные шейдеры слабо зависят от версии — 1.1 и 2.0 (с переходами и без) исполняются практически эквивалентно.
  3. Чип заметно (практически вдвое) проигрывает конкурентам на шейдерных задачах и сравним с RADEON в FFP (но, проигрывает NVIDIA).

Итак, обработка геометрии не является сильной стороной S8.

Тест Pixel Shaders

Первая группа шейдеров — достаточно простых для исполнения в реальном времени, 1.1, 1.4 и 2.0:

Чип сравним с конкурентами. На самой простой задаче (PS 1.1) он лидирует, на некоторых более сложных проигрывает, но немного. Однако, по большому счету, не забываем, что 8 пиксельных процессоров S8 конкурируют здесь с 2 NVIDIA и 4 ATI. Итак, гордиться особенно нечем, но в области пиксельных шейдеров адекватное соответствие конкурентам налицо. А это (учитывая опыт и мощь NVIDIA и ATI) сильно.

Посмотрим, сможет ли спасти положение S3 использование 16 битной точности плавающих чисел:

Да, S3 действительно подтягивается в тех задачах, где он выглядел не очень выгодно по сравнению с конкурентами.

Напоследок, исследуем зависимость скорости от использования арифметических или табличных методов вычисления sin, pow и нормализации векторов:

S8 не любит сложные вычисления и предпочитает им выборки табличных значений из текстур. Логично — в наличии 8 простых конвейеров с относительно невысокой вычислительной мощностью и 8 весьма эффективных TMU.

Итого, по пиксельным шейдерам :

  1. Сравнимая с конкурентами производительность
  2. Отсутствие явно выраженных слабых мест

Но не забываем, что для этого s3 понадобилось 8 пиксельных процессоров. Т.е. их штучная эффективность вдвое ниже ATI и вчетверо NVIDIA.

Тест HSR

Для начала пиковая эффективность (без текстур и с текстурами) в зависимости от сложности геометрии:

Система HSR s8 даже более эффективна чем у ATI. Это похвально. Но, спасет ли это низкую эффективность работы с памятью?


В абсолютных значениях s8 также действует похвально, хотя NVIDIA начинает наступать ему на пятки благодаря эффективной работе с буфером кадра.

Вывод :

  1. HSR подсистема S8 достойна всяческих похвал.

Тест Point Sprites.


S8 сравним с ATI и проигрывает NVIDIA, более эффективно работающей с буфером кадра.

Выводы по синтетическим тестам

  1. Высокая эффективность фильтрации текстур
  2. Сравнимая (с учетом большего числа) производительность пиксельных процессоров
  3. Сравнимая производительность фиксированного TCL
  4. Заметно более низкая производительность на задачах с вершинными шейдерами
  5. Низкая эффективность работы с памятью и кэширования текстур

Картина складывается противоречивая. чип нельзя назвать хорошо сбалансированным — видимо узкие места не дадут раскрыться его полному потенциалу в реальных приложениях. Впрочем, скоро мы посмотрим на результаты в играх.

Качество трилинейной фильтрации и анизотропии (High Quality)


Для тестирования качества фильтрации использовалась специальная текстура (зебра) состоящая из горизонтальных черных и белых полос. Именно такая текстура позволяет лучше всего определить порог расстояния, на котором фильтрация перестает быть эффективной, и ее прочие особенности включая характер оптимизации и выбора мип уровней.

Условные обозначения:

  • TLF — трилинейная фильтрация
  • BLF — билинейная фильтрация
  • Opt. — оптимизация включена
  • ANIS — анизотропная фильтрация
  • ANIS x P — анизотропия, форсированная из драйверов с настройкой Performance
  • ANIS x Q — анизотропия, форсированная из драйверов с настройкой Quality
  • ANIS x APP — анизотропия, включенная из приложения

Итак, специальный тест качества фильтрации

Билинейная фильтрация (угол 0 градусов)
Установки RADEON 9600 GeForce FX 5700 Delta Chrome
BLF 0

Билинейная фильтрация соответствует стандартам. Никаких аномалий.

Трилинейная фильтрация (углы 0, 30, 45 градусов)
Установки RADEON 9600 GeForce FX 5700 Delta Chrome
TLF 0
TLF 30
TLF 45

Трилинейная фильтрация достойна подражаний — качество равносильно или превосходит конкурентов.

Анизотропная фильтрация (угол 0 градусов)
Установки RADEON 9600 GeForce FX 5700 Delta Chrome
ANIS 4x APP
ANIS 8x APP
ANIS 16x APP -
Анизотропная фильтрация (угол 30 градусов)
ANIS 4x APP
ANIS 8x APP
ANIS 16x APP -
Анизотропная фильтрация (угол 45 градусов)
ANIS 4x APP
ANIS 8x APP
ANIS 16x APP -

Анизотропная фильтрация вне конкуренции. Можно похвалить разработчиков S3 — их фильтрация достойна быть эталоном четкости. 4х выглядит как 8х у конкурентов, а 16х просто не имеет аналогов. Можно даже опасаться — не является ли такая четкость черезмерной в реальных приложениях (не появится ли песок при движении).

Как бы там не было, в этой области s8 заслуживает всяческих похвал.

Итоги по фильтрациям

С точки зрения качества s8 можно считать достойным подражания продуктом. Посмотрим, какой будет производительность столь качественной анизотропной фильтрации.

Качество в целом в некоторых играх


ИГРА Скриншот
FarCry, Пример 1
FarCry, Пример 2
Painkiller
Need For Speed: Underground
Colin McRae Rally 4
Prince of Persia
Code Creatures
Enclave
Max Payne 2
Splinter Cell: Pandora Tomorrow
Vietcong

Как мы видим, проблем нет. Разумеется, пройтись по всем играм мы были не в состоянии, надеемся, что удастся для 3DGiтогов еще раз взять карту на тесты, чтобы проверить качественные параметры с большем количестве игр.

Результаты тестов: сравнение производительности

В качестве инструментария мы использовали:

  • Return to Castle Wolfenstein (MultiPlayer) (id Software/Activision) — OpenGL, мультитекстурирование, ixbt0703-demo, настройки тестирования — все на максимально возможном уровне, S3TC OFF, конфигурации можно скачать тут

  • Serious Sam: The Second Encounter v.1.05 (Croteam/GodGames) — OpenGL, мультитекстурирование, ixbt0703-demo, настройки тестирования: quality, S3TC OFF

  • Quake3 Arena v.1.17 (id Software/Activision) — OpenGL, мультитекстурирование, ixbt0703-demo, настройки тестирования все на максимальном уровне: уровень детализации — High, уровень детализации текстур — №4, S3TC OFF, плавность кривых поверхностей резко увеличена при помощи переменных r_subdivisions «1» и r_lodCurveError «30000» (подчеркну, что по умолчанию r_lodCurveError «250» !), конфигурации можно скачать тут

  • Unreal Tournament 2003 v.2225 (Digital Extreme/Epic Games) — Direct3D, Vertex Shaders, Hardware T&L, Dot3, cube texturing, качество по умолчанию

  • Code Creatures Benchmark Pro (CodeCult) — игровой тест, демонстрирующий работу платы в DirectX 8.1, Shaders, HW T&L.

  • Unreal II: The Awakening (Legend Ent./Epic Games) — Direct3D, Vertex Shaders, Hardware T&L, Dot3, cube texturing, качество по умолчанию

  • RightMark 3D v.0.4 (одна из игровых сцен) — DirectX 8.1, Dot3, cube texturing, shadow buffers, vertex and pixel shaders (1.1, 1.4).

  • Tomb Raider: Angel of Darkness v.49 (Core Design/Eldos Software) — DirectX 9.0, Paris5_4 demo. Тестирование проводилось при максимально установленном качестве, выключены были лишь Depth of Fields PS20.

  • HALO: Combat Evolved (Microsoft) — Direct3D, Vertex/Pixel Shaders 1.1/2.0, Hardware T&L, качество максимальное

  • Half-Life2 (Valve/Sierra) — DirectX 9.0. Тестирование проводилось при включенной анизотропной фильтрации, а также в тяжелом режиме с АА и анизотропией.

  • Tom Clancy's Splinter Cell v.1.2b (UbiSoft) — Direct3D, Vertex/Pixel Shaders 1.1/2.0, Hardware T&L, качество максимальное (Very High); demo 1_1_2_Tbilisi

  • Call of Duty (MultiPlayer) (Infinity Ward/Activision) — OpenGL, мультитекстурирование, ixbt0104demo, настройки тестирования — все на максимально возможном уровне, S3TC ON

  • FarCry 1.1 (Crytek/UbiSoft), DirectX 9.0, мультитекстурирование, demo01 (research) (запуск игры с опцией -DEVMODE), настройки тестирования все Very High.

Также, если кто хочет получить демки-бенчмарки, которыми мы пользуемся, то напишите на мой e-mail.

Замечу, что режим с АА мы не тестировали, поскольку в данном исполнении и на карте относительно невысокой мощности он мало кому будет интересен. Поэтому использовалась только анизотропная фильтрация.

Quake3 Arena







Режим без анизотропии: победа, причем над RADEON 9600 очень сильная. Впрочем, оптимизациями под Q3 сейчас не увидить.

При включенной анизотропии: аналогично.

Итак, в целом:

Успех у Delta Chrome, кроме 1024х768, где неотлаженность драйверов привела к проигрышу.

Serious Sam: The Second Encounter







Режим без анизотропии: а здесь ситуация сложная. Сильный проигрыш конкуренту от NVIDIA, впрочем, он и так сильнее казался. И вялая победа над RADEON 9600, кроме 1024х768.

При включенной анизотропии: ситуация аналогичная, кроме уже твердой победы над соперником от ATI.

Итак, в целом:

Проиграли более сильному FX 5700, но выиграли у R9600. В целом неплохо.

Return to Castle Wolfenstein (Multiplayer)







ситуация схожа с предыдущей, но более обостренная, как бы контрасты побед и поражений стали отчетливее.

Code Creatures







Режим без анизотропии: почти паритет с R9600 и проигрыш карте на FX 5700.

При включенной анизотропии: а здесь Delta Chrome одержал победу над R9600, но все же проиграл FX 5700.

Итак, в целом:

Картина как в предыдущем тесте.

Unreal Tournament 2003







Какое постоянство! Победа над R9600 и поражение с борьюе с FX 5700.



Unreal II: The Awakening







Если не учитывать несовершенство драйверов, приведшее к поражению в 1024х768, то картина снова повторяется.



RightMark 3D







А вот здесь, когда интенсивно используются шейдеры DirectX 8.1, детище S3 вчистую проиграло везде.



TR:AoD, Paris5_4 DEMO







О! Перейдя к шейдерам 2.0, мы видим, что из-за слабости в этой технике FX 5700, этот продукт уходит в аутсайдеры. Но увы, сокровище создателя S3TC здесь не проявляет силы своих 8-ми конвейеров, 4-х конвейерный R9600 одерживает уверенную победу.



FarCry, demo01







Да, самая передовая ныне игра, интенсивно использующая шейдеры всех мастей, конечно же, привела к поражению S3 Delta Chrome. Так что, еще раз видно, что 8 конвейеров там либо липовые, либо сильно мешает низкая ПСП, хотя последнее весьма сомнительно, ибо игры такого класса сильно грузят именно ядро.



Call of Duty, ixbt04







Относительно новая игра, и поражение… А ведь в Quake3 была победа. Да, под старое и давно обсосанное всеми заточить легко. А вот поднять скорость в новых играх…



HALO: Combat Evolved







Режим без анизотропии: победа над R9600 и поражение перед FX5700

При включенной анизотропии: прогрыш везде.

Итак, в целом:

В целом все же фиаско.

Half-Life2 (beta): ixbt07 demo





Итак, в целом: успех! И внушительный! Аж даже странно. Ну в отношении победы над FX5700 еще как-то объяснимо медленной скоростью у последнего в DX9, а вот почему R9600 отстал — малопонятно.



Splinter Cell







Итак, в целом: практически везде победа, кроме одного разрешения.



Выводы

  1. Производительность в играх:

    Мы видим, что S3 Delta Chrome имеет неоднозначно оцениваемую производительность. Где-то даже догоняет и обгоняет более сильного и дорогого GeForce FX 5700, но часто ему проигрывает. Частенько есть и поражения в борьбе с RADEON 9600.

    Вывод ясен: этот продукт должен продаваться по цене не выше 100 долларов США (даже ниже). Иначе на него никто даже не посмотрит. Хотя, и при более низкой цене уже ниша заполнена. Туда протиснуться очень тяжело.

  2. Качество в играх:

    Несмотря на ожидания увидеть нечто ужасное, карта продемонстрировала довольно хорошие результаты в плане качества. Все же над драйверами поработали. Однако нареканий много, прежде всего, это шум текстур, который можно встретить очень часто. Бывают огрехи и в части непрорисовок чего-либо.

    Что касается драйверов и установок в них по регулировке качества. Ни в коем случае нельзя снижать ползунок этих настроек ниже нулевого уровня, где декларируется уровень Quality! Если поставить на нижний уровень Performance, то просто половины объектов на сценах мы не увидим, FarCry будет с глицериновой водой и обугленными деревьями без веток и листьев. Вместо травы будет на земле расти.. гм.. нечто геометрически невыраженное. И т.п. Именно поэтому мы все данные по скорости снимали на градации Quality.

  3. Синтетические тесты:

    Высокая эффективность выборки текстур нивелируется низкой эффективностью кэширования и работы с памятью. Достойная скорость пиксельных шейдеров вступает в противоречие с не производительными вершинными. Отличный HSR и качество фильтрации достойны похвал, а отсутствие MSAA порицания.

    В общем и целом чип является несбалансированным, и разработчики могли бы существенно увеличить производительность, устранив несколько досадных узких мест. Обидно, что этого не произошло.

  4. Общий вывод:

    Продукт неплохой, во всяком случае, на голову выше (по качественным параметрам 3D) всего, что ранее выходило у S3, но… Ему просто некуда деться сегодня. Выше мы уже это отметили. Плюс — практическое отсутствие полноценной работы с разработчиками игр может привести к весьма плачевным ситуациям с качеством ПО, ибо игровую карту отлаживать без создателей игр — это бесполезное занятие. Опыт SIS, а затем и XGI это наглядно показали.

    Снижать ли цены, чтобы повысить конкурентоспособность? — Тупиковый путь, поскольку от прибыли останется один «пшик», и ни один торговец не станет за гроши заниматься продуктом, которого еще не знает пользователь.

Более полные сравнительные характеристики видеокарт этого и других классов вы можете увидеть также в наших 3DGiТогах.




Дополнительно

iXBT BRAND 2016

«iXBT Brand 2016» — Выбор читателей в номинации «Процессоры (CPU)»:
Подробнее с условиями участия в розыгрыше можно ознакомиться здесь. Текущие результаты опроса доступны тут.

Нашли ошибку на сайте? Выделите текст и нажмите Shift+Enter

Код для блога бета

Выделите HTML-код в поле, скопируйте его в буфер и вставьте в свой блог.